Apropos...
Muss ich die ganzen Tiere dann noch als Einheiten setzen? Oder entstehen die von alleine? Also Wolf, Bär, Hyäne, etc.
(Sorry, dass ich schon wieder frage, aber diese Tierverbreitung macht mir echt Kopfschmerzen )
Tiere entstehen von alleine, so wie nachher Barbaren.
Ist irgendjemand bei euch da draußen in der Lage herauszufinden, ob ihr in eurer Umgebung einen Computer-Fuzzi habt, der mir ein Motherboard für nen ASUS n71vn besorgen kann?
Ich hätt da was gefunden, aber ich weiß nicht, ob ich dem trauen kann:
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Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Nochmal zum Thema Angst.
Machen wir ein kurzes Brainstorming, weil ich bin mir nicht sicher, ob es nicht zu sehr auf Rundenzeit geht. Oder ich überlege mir eine Lösung, dass zB Angst nicht mehr in der Spätantike vorkommt (keine Checks mehr gemacht werden).
Da ja bei jedem Angriff beide Stacks kontrolliert werden müssen, ob da eine angsterzeugende Einheit drin is oder nicht. wenn nicht, dann sollen ja alle oder einige von den Verlierern Angst bekommen.
Das sähe so aus:
Angreifer bzw Verteidiger verliert gegen einen Streitwagen:
1. Schritt: Der Stack des Verlierers wird geprüft ob eine Angsteinheit (Streitwagen, Reiter, Elefant, Kamelreiter) drin is.
2. Schritt: Gibt es keine, dann bekommt der Stack Angst
Jetzt ist die Frage, wie man Angst loswird:
A) beim nächsten Angriff?
B) wenn eine Angsteinheit den Stack betritt?
zu A) der Stack des Gewinners wird überprüft: alle Einheiten verlieren die Angst
zu B) bei onUnitMove muss ich kontrollieren, ob es weitere Einheiten auf dem Plot gibt und ob die Angst haben.
Es ist alles eine ziemliche Rundenzeitsauerei.
Was meint ihr? Vor allem ihr Progger Flunky, Boggy, Ramk?
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Ich frage mal nach.
Was? Wen willst du fragen? Das jetzt über Angst oder nach meinem Mainboard?
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Ich würd das nur bei onCombatResult checken. Units auf pLoser.plot() mit Owner==pLoser.getOwner() können Angst bekommen, Units auf pWinner.plot() mit Owner==pWinner.getOwner() verlieren Angst.
Zeittechnisch hält sich das sehr in Grenzen, sind ja kaum mal mehr als 40 Einheiten, die da geloopt werden.
Hier die leider negative Antwort, zu Deinem Mutterbrett.
kann ich leider nicht besorgen.
Er kann sich evtl. an IPC Computer wenden oder entsprechende Notebook-Doktoren.
Das Gerät scheint ja auch schon gute 10 Jahre alt zu sein, oder täusche ich mich da ?
Was heißt hier 10 Jahre! Das Teil ist schon mindestens 12 Jahre alt!
der is aber genauso schnell wie mein erst ein Jahr alter Win 10 laptop... (dafür hat der nur 600 gekostet)
Ich würd mir Geld ersparen, wenn ich da nur 300 euro investieren müsste für ein neues Mutterschiffbrett anstatt einen neuen mit gleichen Hardware-Spezifikationen um 1.200 euro....
andererseits... vielleicht ist das ein Omen. Ich soll mir endlich einen neuen besorgen, damit ich PAE auch auf größeren Karten spielen kann .... und schnellere Rundenwechsel habe... somit schneller Testen kann .... somit schneller Patches rausbringen kann....
... für ein 15 Jahre altes Spiel....
Edit: ich wend mich mal an IPC. Die scheinen ja ein fettes Hardware-Netzwerk zu haben.
Geändert von Pie (06. Februar 2019 um 14:18 Uhr)
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Habe jetzt nicht mitgelesen, aber wenn ihr an der Stelle herum schrauben wollt, will ich auf eine Verbesserungsidee hinweisen, die ich vor kurzem hatte, aber noch nicht programmiert habe:
Das Problem mit der Flucht nach dem Tod der Einheit lässt sich vermutlich vermeiden indem man
A) den Fluchtcode nach 'onCombatLogHit' verschiebt.
Dort hat man Zugriff auf den aktuellen Gesundheitszustand der Einheiten und könnte einer Einheit temporär 100% Rückzugswahrscheinlichkeit geben, bevor sie abnippelt.
Nach dem Kampf zieht man diese Extra-Rückzugswahrscheinlichkeit wieder ab. (Z.B. indem man erst +100% addiert und später, dort wo jetzt die Flucht berechnet wird, +100% abzieht, sofern der Wert > 100% ist.
B) Das ganze ginge auch, indem man einfach schon vor dem Kampf berechnet, ob sich die Einheit zurück ziehen wird. (z.B. in onCombatLogCalc)
Nachteil(?) beider Varianten: Diese beiden Funktionen werden nur aufgerufen, wenn einer der beiden Spieler menschlich ist. Falls man das nicht will, kann man die Idee (+100% bei der Rückzugsw'keit) vllt. noch an einer anderen Stelle einbauen.
Leider komme ich gerade nicht dazu das selber mal zu coden…Code:(in CvUnit.cpp) if (isHuman() || pDefender->isHuman()) { CyArgsList pyArgs; pyArgs.add(gDLL->getPythonIFace()->makePythonObject(&cdAttackerDetails)); pyArgs.add(gDLL->getPythonIFace()->makePythonObject(&cdDefenderDetails)); pyArgs.add(1); pyArgs.add(iAttackerDamage); CvEventReporter::getInstance().genericEvent("combatLogHit", pyArgs.makeFunctionArgs()); }
nö, an zwei Stellen das zu programmieren wär Kacke. Ausserdem, da ich ja gezwungen wurde - wenn alles läuft - auch ins SDK zu gehen, werd ich das dann dort machen. dort wirds ja wohl irgendeine doWithdrawUnit-Funktion geben... hoffentlich.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Naja, es sind nicht wirklich zwei Stellen. Wenn die Einheit intern nicht getötet wird, hat das schon einige Vorteile.
Ich erinnere nochmal an die Möglichkeit, Angst an die jeweilige Einheit als Beförderung zu vergeben (so ist in FFH-Masters of Mana) und Einheiten mit dieser Beförderung können einfach diese Runde nicht angreifen.
Nächste Runde (oder nach 3-5 Runden) ist die Angst wieder weg...
Weiss nicht, ob Dir das gefällt und ob das leichter zu berechnen ist...