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Thema: Ich habe eine Frage

  1. #2821
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Frage:
    nach dem Bugfix patch möcht ich ja an den Kosten (zB Gebäudeunterhalt) schrauben. Versteht das wirklich die KI? Also würde die KI das Aquädukt nicht bauen, wenn sie mit dem Geld pro Runde dadurch ins Minus käme?

    Bisher verwende ich ja iYield (-1 bei Gold). Wo man ja gut sehen kann, dass das Gebäude pro Runde was kostet. Mit den % sind es aber unberechenbare Kosten, da sich die ja von Pop zu Pop ändern...

    Und ich bezweifle, dass die KI den %-Unterhalt berücksichtigt und die iYield nicht! Ich glaube, die ist dazu getrimmt, beides als positiven Wert anzusehen, oder? Kann mir das jemand in den SDK Dateien checken?
    Gibt's denn in BtS Gebäude die negativen Unterhalt bringen? Dann würd ich drauf tippen, dass sie's versteht. Ansonsten könnt's sich natürlich ähnlich wie beim Gold verhalten.
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    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  2. #2822
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    Nein, in BtS gibt es nur die Gerichte, die Unterhalt reduzieren, sonst nix in der Richtung. SDK kann ich evtl. heut abend reingucken, wenn keiner schneller ist.

  3. #2823
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    PHP-Code:
                if ((iFocusFlags BUILDINGFOCUS_MAINTENANCE) || (iFocusFlags BUILDINGFOCUS_GOLD) || (iPass 0))
                {

                    
    int iBaseMaintenance getMaintenanceTimes100();
                    
    int iExistingUpkeep = (iBaseMaintenance std::max(0100 getMaintenanceModifier())) / 100;
                    
    int iNewUpkeep = (iBaseMaintenance std::max(0100 getMaintenanceModifier() + kBuilding.getMaintenanceModifier())) / 100;
                    
                    
    iTempValue = (iExistingUpkeep iNewUpkeep) / 16;
                    
                    if (
    bFinancialTrouble)
                    {
                        
    iTempValue *= 2;
                    }

                    
    iValue += iTempValue;
                } 
    Ich würd sagen, der MaintenanceModifier wird vorzeichenrichtig berücksichtigt. Wenn Upkeep steigt, ist iTempValue negativ und damit sinkt die Bewertung der Gebäudequalität. Das gleiche gilt aber auch für direkte Goldkosten. Das einzige wo man mit direkten Goldkosten vorsichtig sein muss: wenn das Gebäude limitiert ist (egal ob Weltwunder oder x Stück pro Civ) will die KI es nur in ihre stärksten Kommerzstädte bauen - für alle anderen wird der Wert invertiert, da -bringende Wunder nicht in irgendnem Kaff landen sollen. Das führt dazu, dass -kostende Wunder in Käffern besonders gerne gebaut werden.

  4. #2824
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    können holzfällerhütten verhindern das holz für waffen rausgehauen werden ?

  5. #2825
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Ja, Wälder mit Holzfällerhütten werden bei der Einheitenproduktion nicht gerodet.

    Ich weiß nichtgenau aber ich meine beim Lager auch?
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  6. #2826
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Beim Lager kommts erst ab dem nächsten Bugfix Patch.

    Warum: Ich würde sogar behaupten, dass Wildjäger da wohl mehr auf den Wald bedacht waren als Holzfäller. Also die Bäume eines offiziellen Wildreservoirs waren für Holzfäller womöglich mehr tabu als die Bäume eines großen Holzfällerlagers .... aber egal... ich habs schon so drin und es hat sich schon manifestiert. Und Wald wächst ja bekanntlich nach und das wissen auch Holzfäller und schonen sehr wahrscheinlich den Nachwuchs...

    Also ab dem nächsten Patch, welcher eigentlich der offizielle Bugfix für Patch 4 sein wird (aber eh auch der Bugfix für alles ältere), ist Lager auch resistent gegen die exzessive Baumbeschneidung bei der Waffenproduktion.
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  7. #2827
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    Stimmt es eigentlich, dass die ganz große Abholzung erst für die späteren Flotten mit Vielruderern passierte? Dann könnte man evtl. die Ausnahmegenehmigung bei Quinquiremen und sowas streichen.

  8. #2828
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Holladariö... naja, ich denk, gerade bei Küstenstädten zu diesen Zeiten sollte ja schon jedes Lager oder Holzfällerlager von Berghütten, Steinbrüchen oder Minen bevorzugt werden. Bringen ja mehr Profit. Ich glaube daher nicht, dass ich da noch ne zusätzliche Überprüfung brauche.
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  9. #2829
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    ab heute weiss ich wie ghanesha entstand:
    first step:
    ihr habt einen kriegselefant besiegt und versklavt

    second step:
    event: kauf anmutige sklavinnen + bring sie in den palast

    third step:
    erstaunen: eine elefantensklavin kann ein paar sachen extrem gut, stichwort extreme saugkraft und enorm langer rüssel

    forth step:
    alkohol + sehr dumme idden ....

    fith step:
    geburt von ghanesha

    ist es gewollt das man elefanten versklaven kann, aber hunde nicht, stichwort scharfe zähne und enorme beisskraft + alkohol und dumme ideen

  10. #2830
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Wieso haben einige Altäre 2 Kultur und einige 1? Wieso kriegen manche produzierten Einheiten den Söldnermalus und manche nicht? Wieso entsteht vereinzelt das Revoltenrisiko Alte Heimat und anderswo nicht - überhaupt ein mMn unglücklich eingebautes "Feature", das so keinen Sinn ergibt - ?

  11. #2831
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    Wieso haben einige Altäre 2 Kultur und einige 1?
    So halt. Die Altäre unterscheiden sich auch in anderen Punkten, z.B. Heilung, Erfahrungspunkte und GPP-Malus

    Wieso kriegen manche produzierten Einheiten den Söldnermalus und manche nicht?
    In Städten mit zu wenig eigener Kultur sind die produzierten Einheiten sozusagen noch ihren vorherigen Herren verpflichtet und kämpfen daher widerwillig für dich.

    Wieso entsteht vereinzelt das Revoltenrisiko Alte Heimat und anderswo nicht - überhaupt ein mMn unglücklich eingebautes "Feature", das so keinen Sinn ergibt - ?
    Ay, keine Ahnung. Dürfte auch mit der Kulturquote zusammenhängen.

  12. #2832
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Es sind Altäre derselben Religion. Es hat auch nichts mit Kulturverdopplung zu tun.

    Werde das mal überprüfen, klingt einleuchtend.

    Nein, hängt nicht mit der Kulturquote zusammen.

  13. #2833
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Manche Altäre haben andere Boni, wie zB +1 XP oder mehr Verteidigung, dafür haben andere wiederum weniger Geburtenrate etc.
    Manche Einheiten sind fix als "Kämpft-Auf-Eigenen-Füßen" anzusehen: zB Hilftsruppen. Es können aber auch in Städten solche Einheiten entstehen, wo die Kultur einer anderen Zivilisation drin ist. So kämpfen Gallier einer von Römern eroberten gallischen Stadt für das römische Reich nicht so verbissen wie "echte" Bürger Roms.
    Und genauso betrifft es das Alte Heimat Risiko. Ist noch zuviel Kultur von der Original-CIV in der eroberten Stadt, gibts eben dieses Risiko.

    Hier in PAE funktioniert das bei WEITEM besser als im Revolutions-Mod. Wo man zu Beginn keine 5 Städte selbst(!) gründen darf, weil dann das ganze Reich revoltiert. Einfach hirnlos mit irgendwelchen Fixwerten reingescriptet ohne nachzudenken, warum Städte überhaupt in Tumult verfallen können.

    In PAE hat alles seine Logik und seine Hintergründe. Warum es das Alte Heimat Feature gibt? Weil es in unserer Geschichte auch viel Freiheitskämpfer gegeben hat. Auch wenn so manche Freiheitskämpfer - meines Erachtens - "dumm" waren (da das neue System besser war). Aber was soll man tun.... Unsere Geschichte hat uns gelehrt, dass man verschiedene Kulturen NICHT unter einen Hut bringen kann. Meistens endete so eine kulturelle Auseinandersetzungen mit Ureinwohnen mit Völkermord. Oder natürlich auch in späterer Folge (hauptsächlich erst seit den Menschenrechten) in Neustaatenbildungen.
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  14. #2834
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Suite Beitrag anzeigen
    Es sind Altäre derselben Religion. Es hat auch nichts mit Kulturverdopplung zu tun.

    Werde das mal überprüfen, klingt einleuchtend.

    Nein, hängt nicht mit der Kulturquote zusammen.
    Du kannst Sklaven zu Tempelsklaven machen. Dadurch steigt der Kulturgewinn um jeweils 1.

    Es gibt viele andere Gebäude, die mit Sklaven mehr Boni erzeugen. Sollte in den PAE-Konzepten stehn.
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  15. #2835
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Und warum bekommt dann nicht einfach jede eroberte Stadt mit unter 80% Kultur den Alte Heimat-Modifikator? Es kann doch nicht sein, dass ich Städte habe mit 1% meiner Kultur und 99% Feindkultur und dann dort kein Modifikator wirkt.

    Wie ist es dann mit dem Söldnermodifikator? Gibt es eine prozentuale Chance, dass die neugebaute Einheit den Malus erhält, z.B. abhängig von der Kulturverteilung? Oder ist das dann immer so, wenn man bspw. unter x% eigener Kultur drinhat?

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