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Thema: Ich habe eine Frage

  1. #3796
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wenn auf handgemachten Karten größere Gebiete Küste sind, dann wohl mit Absicht.
    Tja, in sofern schon Absicht... aber nur, weils eben kein anderes Feld gibt
    Ausser Ozean.

    Und man (oder ich zumindest) hätte doch gern wesentlich größere Bereiche mit relativ ruhiger See, die nicht sofort Ozean sind...

  2. #3797
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    Ok.
    Nochmal ein Update meiner Träume von neuen Geländefeldern:


    ________________________________________________
    A) BEGEHBARE BERGE (Flachland - Hügel - "BERGE" - Gipfel)

    Effekte:
    - Nur mit Guerilla-Promotion zu betreten (oder Bautrupps)
    - Verbraucht alle Bewegungspunkte (ausser mit Strasse)

    Grafik:
    Ein kleiner Gipfel (vielleicht mit ein paar Tannen)

    ___________________________________________
    B) EIN DRITTES MEERFELD (Küste - "MEER" - Ozean)

    Effekte:
    - Weniger Kommerz als Küste (Werte wie Ozean)
    - Bewegungsmalus für Schiffe ohne Navigation
    - Ozean kann nur noch mit Navigation befahren werden
    - Im Ozean evtl. Pies Vorschlag, Schiffe vom Kurs abkommen zu lassen

    Grafik:
    Ein Blau zwischen Küste und Ozean
    Geändert von brettschmitt (21. Februar 2020 um 04:54 Uhr)

  3. #3798
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich habs mir mal notiert, aber ich allein schaffe das nicht. Dafür fehlt auf jeden Fall mal das Modell. Beim Ozean hab ichs auch nicht hinbekommen, dass sich das richtig mit den anderen Ozeanteilen verbindet. Irgendwelche Dateien fehlen mir dafür. Und wenns im Modell selber ist, hab ich sowieso keine Chance.
    Und der Rest ist sowieso SDK, das muss warten.
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  4. #3799
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    Danke fürs notieren!
    Wenn sich vielleicht irgendwann ne Lösung findet, würd ich mich freuen.

    Sind ja im Prinzip nur kleine Schmankerl für Kartenbauer... also nicht maximale Priorität

  5. #3800
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich habs mir mal notiert, aber ich allein schaffe das nicht. Dafür fehlt auf jeden Fall mal das Modell. Beim Ozean hab ichs auch nicht hinbekommen, dass sich das richtig mit den anderen Ozeanteilen verbindet. Irgendwelche Dateien fehlen mir dafür. Und wenns im Modell selber ist, hab ich sowieso keine Chance.
    Und der Rest ist sowieso SDK, das muss warten.
    Ich benutze in meinem Mod für beide Ozeane (Ozean und Tiefsee) auch die selbe Grafik, man sieht dann nicht, wie tief er ist. Es ist mir nie gelungen, das optisch schön einzufärben, aber ich kann damit leben.

    Was die Guerilla-Promotion angeht, so macht es sinn, dass die Kampfboni im Hochgebirge auch wirken, aber man kann ja den Bewegungsbonus für diese Gebirge streichen, so dass trotzdem noch alle Bewegungpunkte verloren gehen.
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  6. #3801
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ich benutze in meinem Mod für beide Ozeane (Ozean und Tiefsee) auch die selbe Grafik, man sieht dann nicht, wie tief er ist. Es ist mir nie gelungen, das optisch schön einzufärben, aber ich kann damit leben.

    Was die Guerilla-Promotion angeht, so macht es sinn, dass die Kampfboni im Hochgebirge auch wirken, aber man kann ja den Bewegungsbonus für diese Gebirge streichen, so dass trotzdem noch alle Bewegungpunkte verloren gehen.
    Ja gut, Kampfboni kann man lassen. Trotzdem alle Bewegung weg...
    Und nur Leute mit Guerilla können das Feld betreten (ohne Strasse)
    ____
    Schade, dass es scheinbar so schwer ist, ein Meer-Feld neu einzufügen

  7. #3802
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ich benutze in meinem Mod für beide Ozeane (Ozean und Tiefsee) auch die selbe Grafik, man sieht dann nicht, wie tief er ist. Es ist mir nie gelungen, das optisch schön einzufärben, aber ich kann damit leben.
    gibts ja nicht, dass man da nicht eine Version dunkler färben kann! Generell kann man den ja auch dunkler färbeln.... warum es da nicht 2 Ozeane geben kann... hm.. achso.. wahrscheinlich haben Ozean neben Ozean keine solche Grenzen wie Ozean neben Küste bekommen, deswegen sinds nur Kästchen, wenn man da umfärbt... verdampft.
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  8. #3803
    Moderator Avatar von Kathy
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    Soweit ich mich erinnere, damit die Abgrenzungen "natürlich" aussehen, ist es wichtig, dass bei beiden Terrains in der ArtDefines der Tag "LayerOrder" unterschiedlich ist. Das war bei mir nicht das Problem. Aber die Farbe von dem selbst erschaffenen Ozean sah, nachdem ich die Wassergrafik ausgetauscht hatte, furchtbar aus.
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  9. #3804
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Soweit ich mich erinnere, damit die Abgrenzungen "natürlich" aussehen, ist es wichtig, dass bei beiden Terrains in der ArtDefines der Tag "LayerOrder" unterschiedlich ist. Das war bei mir nicht das Problem. Aber die Farbe von dem selbst erschaffenen Ozean sah, nachdem ich die Wassergrafik ausgetauscht hatte, furchtbar aus.
    Ohaaaa!
    LayerOrder! Das hat mich gleich veranlasst, nochmal drüber zu schauen und alles was ich verworfen habe neu zu machen. Und siehe da, es geht. Ist zwar eigentlich nur was für Szenarien, weil standardmäßig ist ja der BTS Ozean das erste Terrain und rund um die Kontinente und Inseln gibts Küste.
    Aber dafür isses ein dunkleres blau und ich hab nun 3 Bewegung daraus gemacht. Werde es dann noch im Python mit den Seestürmen mit einfließen lassen.
    Die Seevölker lass ich aber trotzdem auf dem normalen Ozean spawnen und nicht im tiefen, dunklen Ozean.

    Ich kann es auch in den für PAE aufbereiteten Scripten einbauen und da hätte ich an euch eine Frage: Soll zwischen dem tiefen Ozean und der Küste 1, 2 oder 3 Plots des normalen Ozeans sein ?

    @Kathy: ich hab dir die dds eingefügt, vielleicht kannst du sie ja verwenden? als LayerOrder hab ich 70 genommen.

    Edit: achja und es funzt nur neben Ozean und nicht neben Küste. Das war mir jetzt eh egal. Brauch ich nicht anders.
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  10. #3805
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ist zwar eigentlich nur was für Szenarien, weil standardmäßig ist ja der BTS Ozean das erste Terrain und rund um die Kontinente und Inseln gibts Küste.
    Aber dafür isses ein dunkleres blau und ich hab nun 3 Bewegung daraus gemacht. Werde es dann noch im Python mit den Seestürmen mit einfließen lassen.
    Die Seevölker lass ich aber trotzdem auf dem normalen Ozean spawnen und nicht im tiefen, dunklen Ozean.
    Ja Cool! Damit ist dann in 6.2 schon ein tiefer Ozean dabei?
    Die begehbaren Berge auch?

  11. #3806
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nein die begehbaren Berge schaff ich nicht. Da kann ich Peaks kopieren wie ich möchte. Bei dem Terrain weiß CIV ja nicht, dass es sich um einen Berg handelt und klatscht mir immer eine Grube hin. Ich bin kein Modeller, daher hab ich keine Ahnung wie ich CIV erklären kann, dass das Terrain keine Ebene is.

    Wegen dem tiefen Ozean: wie soll ich den nun genau nennen? Eh Tiefer Ozean oder lieber Rauhe See oder Rauher Ozean?
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  12. #3807
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nein die begehbaren Berge schaff ich nicht. Da kann ich Peaks kopieren wie ich möchte. Bei dem Terrain weiß CIV ja nicht, dass es sich um einen Berg handelt und klatscht mir immer eine Grube hin.
    Ist das mit der "Grube" nur im Weltenbauer getestet oder auch wenn Civ4 neu gestartet wird?
    Ich habe keine Ahnung von Modellen, würde mir das Problem aber gerne ansehen. Wärst du bereit mir deine Versuche zur Verfügung zu stellen?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  13. #3808
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso, du meinst, dass dass nur im WB so dämlich aussieht und dann bei Reload nicht mehr? Muss ich ausprobieren.
    Ist eh ganz leicht nachzustellen: man kann ja eh nur in den TerrainInfos die Peaks kopieren, LayerOrder ändern und aus.
    Ich hätt da noch die ArtTerrainInfos gemacht, wo man aber nur .dds Dateien definieren kann (also nur obeflächliche Grafik).

    Blöd isses halt, wenn man als WB-Erbauer dann ne Grube vor sich hat.... wo soll ich das anmerken, dass das immer so ist, wenn man nen anderen Berg setzt? irgendwie blöd.
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  14. #3809
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ohaaaa!
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    Ich kann es auch in den für PAE aufbereiteten Scripten einbauen und da hätte ich an euch eine Frage: Soll zwischen dem tiefen Ozean und der Küste 1, 2 oder 3 Plots des normalen Ozeans sein ?

    @Kathy: ich hab dir die dds eingefügt, vielleicht kannst du sie ja verwenden? als LayerOrder hab ich 70 genommen.

    Edit: achja und es funzt nur neben Ozean und nicht neben Küste. Das war mir jetzt eh egal. Brauch ich nicht anders.
    Danke für das Angebot. Aber ich benutze ein anderes Wassermodell, weiß gerade nicht mehr, woher ich es habe (vielleicht von Colonization) und habe etwas Angst, dass es sich beißt.

    Aber ich habe noch einen kleinen Tip für dich, damit das tiefe Wasser auch bei Zufallskarten auftaucht (so mache ich es bei mir):
    Ich habe in Python bei "def onGameStart(self, argsList):" folgendes eingefügt:
    Code:
    ###Tiefsee start###
    		for i in range(CyMap().numPlots()):
    			iPlot = CyMap().plotByIndex(i)
    			if iPlot.getTerrainType() == gc.getInfoTypeForString("TERRAIN_OCEAN"):
    				StartX=iPlot.getX()-1
    				EndX=iPlot.getX()+2
    				StartY=iPlot.getY()-1
    				EndY=iPlot.getY()+2
    				bTrue = True
    				for j in range(StartX, EndX):
    					for k in range(StartY,EndY):
    						lPlot = CyMap().plot(j,k)
    						if lPlot.isNone():continue
    						if lPlot.getTerrainType() == gc.getInfoTypeForString("TERRAIN_COAST"):
    							bTrue = False
    							break
    				if (bTrue == True):
    					iPlot.setTerrainType(gc.getInfoTypeForString("TERRAIN_TIEFSEE"),False,False)
    					###keine Inseln & Korallen auf Tiefsee!
    					if ( iPlot.getFeatureType() == gc.getInfoTypeForString("FEATURE_ISLANDS") ):
    						iPlot.setFeatureType(-1,-1)
    					if ( iPlot.getFeatureType() == gc.getInfoTypeForString("FEATURE_CORAL") ):
    						iPlot.setFeatureType(-1,-1)
    					###keine Inseln auf Tiefsee!
    ###Tiefsee end###
    Damit werden bei Start des Spiels alle Felder, die weiter als 2 von der Küste entfernt sind, durch Tiefsee ersetzt (und von Korallen und Inseln befreit, was für dich natürlich wenig Sinn macht). Damit musst du nicht alle Kartenskripte anpassen, allerdings gibt es dann natürlich auch keine größeren Flächen "einfacher Ozean", falls das gewünscht sein sollte.
    Die Funktion wird allerdings bei "Karte neu Laden" nicht aufgerufen.
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  15. #3810
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Oh, stimmt, dort könnt ichs auch einbauen! Aber das würde ja Szenarien ebenfalls überschreiben. Doch da hätt ich das Ass im Ärmel, dass Szenarien ja ne ScriptData auf x,y=0 haben und ich das dort überbrücken kann. Guter Tipp, Kathy!

    Und wegen dem blau: dann lade mir deine Blend.dds hoch und vielleicht auch die Grids.dds für deine Tiefsee und ich machs dunkler. Los, her damit!
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