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Thema: [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!

  1. #61
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Orc-Mission

    Der Aufbau unserer Sieldung ist abgeschlossen – wenden wir uns wieder dem militärischen Frontoffice zu. Skorpion fallen von links unseren Katapulten in die Flanke - Speerwerfer und Wolfsreiter stellen diese zwar zum Kampf – eines unserer Katapulte muss dennoch schweren Schaden erleiden. Nur ganz knapp entgeht es der Vernichtung.
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    Bevor wir unsere Seite des Flusses säubern – sondieren wir die militärische Großwetterlage.

    • 1 Katapult
    • 2 Armbrustschützen
    • 1 Zauber

    stehen auf der anderen Seite der Brücke. Wir haben aktuell

    • 2 Katapulte
    • 2 Speerwerfer
    • 3 Wolfsraider
    • 1 Totenbeschwörer

    südlich der Brücke im Feld stehen.
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    Da aktuell nicht davon auszugehen ist, dass alsbald mit einem Angriff zu rechnen ist, entsenden wir unsere 3 Wolfsreiter in den nordwestlichen Abschnitt unserer Flussseite, um die dortigen Zauberer zu suchen. Als wir sie an der bekannten Stelle aufspüren, streckt unsere Kavallerie diese sogleich im Ansturm nieder, sodass sie ihren Göttern im Jenseits huldigen können. Dem stellen wir uns nicht in den Weg - solange sie im Diesseits das zeitliche gesegnet haben. Ganz nach dem Orc-Kredo – der Weg zum Sieg wird mit Schädel gepflastert – bevorzugt mit mehr Feindschädeln als Orcschädeln. Wenn im Getümmel sowie Blutrausch der Schlacht jedoch ein Speer sein Ziel verfehlt und einen potentiellen Kontrahenten mit Ambitionen auf die Stammesführung nebenbei niederstreckt ist dies gute alte Tradition der Horde. Tja, Traditionen müssen halt gepflegt werden. Man gönnt sich ja sonst nichts!
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    Während wir Khorn huldigen – bannt sich an, dass es mit dem Blutvergießen zeitnah weitergehen wird. Während wir einen 4. Wolfsreiter und eine 3. Katapult ausheben, rüsten auch die Allianz der Menschen unweit der Brücke auf. Deswegen beordern wir unsere 3 Wolfsreiter, nachdem sie den Willen der Horde vollstreckt haben, umgehend auf Position zurück. Diese geben ihren Wölfen sogleich die Sporen.
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    Geändert von Eliminierer (04. Juni 2023 um 16:47 Uhr) Grund: Tippfehler bereinigt

  2. #62

  3. #63
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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  4. #64
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Das ist der Eliminierer.

  5. #65
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Orc-Mission

    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Gut 1,5 Jahre später fortgesetzt. Nice!
    Zitat Zitat von Admiral G Beitrag anzeigen
    Das ist der Eliminierer.


    Während unser Kavallerie die südliche Flussseite von menschlichem Magier-Ungeziffer gereinigt hat, wurde die Ausbildung des Wolfsreiters und des Katapults abgeschlossen. Parallel zum Verschieben unser Reiterei - geben wir sogleich 2 weitere Katapulte in unserer Baracke in Produktion. Gerade noch rechtzeitig beziehen unsere berittenen Truppen Positon, bevor der Feind aktiv wird und Truppen über die Brücke entsendet.

    2 Arnbrustschützen und 1 Zauberer rücken vor. Die Katapulte vernichten im Erstschlag einen der Armbrustschützen und die anderen Feindeinheiten werden von unserer Kavallerie und Speerwerfen niedergemacht. Da nördlich der Brücke noch das Katapult steht mit 2 weiteren Einheiten und aktkuell General Vorsicht den Ton angibt, ziehen wir uns wieder auf die Ausgangsstellung zurück.

    Kurze Zeit später rücken ein Schwertkämpfer, 2 Zauberer und das Katapult nach. Unsere Artillerie kann einen der Zauberer und den Schwertkämpfer noch bevor diese einen Fuß auf die Brücke setzen können, niederstrecken. Wir beordern die vorgezogenen Katapulte wieder zurück. Der 2. Zauberer wird nach dem Passieren der Brücke Opfer unserer beiden Speerwerfer. Dem anrollenden Katapulte stellen sich unsere eigenen in den Weg. Wir verlieren unseren bereits stark angeschlagenes Onager auf der linken Flanke, unser zentral aufgestelltes Katapult nimmt im Gegenzug das gegnerische Belagerungsgerät aus der Gleichung. Somit ist die Brücke gehalten, bei nur leichten eigenen Verlusten – Punktgewinn für die Horde.
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    Da weiterhin General Vorsicht den Ton angibt, nutzen wir nicht die Gunst der Stunde, um gegen die sehr stark ausgedünnte Feindstellung (1) auf der anderen Seite der Brücke aktiv zu werden, sondern verbleiben passiv. Es ist nicht abzuschätzen wie die feindliche Stützpunktverteidigung (6) bei einem Angriff auf den feindlichen Sammelpunkt (1) reagiert. Und da wir aktuell keine starken Truppenverbände aufbieten können, steht eine defensive Taktik noch im Fokus. Eine solide Verteidigung ist das Fundament für eine gelungene Offensive und Geduld ist eine Tugend!

    Die aktuelle Planung sieht vor, dass unsere Onager (2) Kreuzfeuer auf die Engstelle, welche die Brücke darstellt geben. Unsere Reiterei (3), Speerwerfer (4) und Totenbeschwörer (5) ziehen wir etwas hinter die Katapulte zurück, damit diese vom Erstschlag eines feindlichen Katapultes verschont werden und bei Bedarf gegen anstürmende Nahkampftruppen vorgehen können, ehe diese auf Tuchfüllung mit unseren Belagerungsmitteln gehen können. Zu mindestens sieht dies die Planung so vor. Mittelfristig werden die weiteren Kämpfe mehr ohne wenige ausschließlich um diese Engstelle toben.
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    Nach Erodieren der taktischen Überlegungen, verlagert sich das Brennglas des Scheinwerferlichtes auf die logistische Infrastruktur, welche mindestens – wenn nicht sogar einen höheren Stellenwert in der modernen Kriegsführung einnimmt als die direkten Kampfhandlungen. Da bei den Kämpfen durchweg nicht nur Verluste erlitten werden, sondern auch die eigene Truppenstärke kontinuierlich erhöht werden muss, kann eine nicht stabil stehende oder ineffiziente Logistikkette zur Achillesferse werden, welche selbst die größten, taktischen Erfolge an der Front mittel- bzw. langfristig in der Bedeutungslosigkeit versanden lassen kann. Deswegen darf man diesen Aspekt des Militärwesens nie längerfristig aus den Augen verlieren. In kritischen Situation an der Front, wo die gesamte Aufmerksamkeit für eine Weile gebunden ist, muss man sich darauf verlassen können, dass die Logistik für einen überschaubaren Moment selbstständig läuft – aber regelmäßig sollte man auch bei einem gut abgestimmten System keine Nachlässigkeit einschleifen lassen.

    Nun denn, kommen wir nach diesem Vorwort, zur aktuellen Logistik. Gold und Holz sind Grundlage für alles – 3 Minen auf unserer Seite sorgen für einen ordentlichen, abbaubaren Vorrat des Edelmetalls. Diverse Wälder sind so zahlreich, dass wir wenn wir dies wollten so in Holzbrettern schwimmen – so dass in der Theorie sogar ein gewinnbringender Holzhandel aus dem Boden gestampft werden könnte. Aber dies ist nicht unsere Berufung. Uns als Ork Durstes es nur nach einem Verlangen in dem man baden will – im Blut seiner Feinde. Aber damit die Horde dies bewerkstelligen kann, ist halt Logistik unabdingbar – auch wenn es einige Grünhäute als lästig empfinden. Der Hauptteil unserer Arbeiter schürft Gold in der nahestehenden Mine. Der klägliche Rest, rückt mit Axt und robuster grüner Muskelkraft dem irgendwann nachwachsenden Rohstoff entschlossen zu Leibe. In regelmäßigen Abständen schalt das Rascheln und Krachen fallender Baumstämme durch die immer lichter werdenden Wälder, der näheren Umgebung.

    Schmiede, Bogenmacher und Reitstall verbessern die Ausrüstung. Die vom Bogenbogenmacher produzierte Bewaffnung unserer Speerwerfer haben wir bereits für 750 sowie 1.500 Gold maximal verbessert. Die Waffen und Schilde unserer Nahkampftruppen haben wir noch gar nicht verbessert – hierfür würden jeweils 750 Gold in der ersten Stufe sowie anschließend weitere 1.500 in der 2 Verbesserungsstufe, in unserem finanzielle Kontor tiefe Krater hinterlassen. Die Schnelligkeit unserer Wölfe haben wir auch noch nicht optimiert – hier gilt die gleiche Abstufung. Mit der Waffenaufwertung warten wir aktuell noch, da das Ausheben von zusätzlichen Truppen aktuell höhere Priorität eingeräumt werden muss.

    Da nach dem Konstruieren eines weiterer Onager aktuell 5 Wurfmaschinen zur Verfügung stehen, schwenken wir in der Einheitenproduktion um. Der Tempel entsendet für die Opfergabe von 700 Gold einen weiteren Necrolyte-Totenbeschwörer so dass sich deren Anzahl auf insgesamt 2 erhöht. Danach steht noch nicht fest ob wir für je 850 Gold in zusätzliche Wolfsreiter oder jeweils 450 Gold sowie 50 Holz in mehr Speerkämpfer investieren. Aktuell ist das Anwerben von weiteren Arbeitern für 400 Gold nicht zwingend erforderlich.

    Im Gegensatz dazu, müssen wir bei der Verpflegung durch unsere Farmen jedoch bald reagieren, da wir mit der bereits angekündigten Aushebung weitere Einheiten dem aktuell stemmbarem Versorgungslimit immer näher auf die Pelle rücken. Daher steht uns in nicht allzu ferner Zukunft, ein Ausbau der Nahrungsmittelversorgung ins Haus. Noch können wir uns aber jedoch auf wichtigere Rüstungsgüter konzentrieren.
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    Beschäftigen wir uns mit dem taktischen Aufbau der Verteidigungsstellung. 3 Onager – je 1 auf der linken Flanke, im Zentrum und auf der rechten Flanke bilden die vorgezogene Artilleriestellung. Die restlichen beiden Katapulte stehen zurückgesetzt hinter der kleinen Baumgruppe als Reserve und um den Gegner zusätzlich unter Speerfeuer nehmen zu können, wenn dieser sich zu weit an unsere Defensivstellung herantraut. Auf den Flanken haben jeweils 2 Wolfsreiter zurückgesetzt Warteposition bezogen um im Fall der Fälle vorrücken zu können um unsere Wurfmaschinen schützen zu können. Unsere Necrolyte-Totenbeschwörer sowie Speerwerfer fungieren als taktische Reserve. Die Aufrüstung dieser Formation ist noch nicht abgeschlossen – bildet aber bereits ein solides Grundgerüst auf dem die zusätzliche Verstärkung aufaddiert werden kann.
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    Die nächste Angriffswelle ist im Anmarsch. Die Vorhut bilden Skorpione – nach dem wir die Magier auf unserer Seite des Flusses vernichtet haben, besitzt der Feind noch weitere auf seiner Flussseite. Den Skorpionen folgen ein Schwertkämpfer, 2 Armbrustschütze und ein Magier. Unser Erstschlag kann erste Verluste bereits auf der Brücke verursachen. Während des gegnerischen Vormarsches ist ein weiterer Wolfsreiter der Horde beigetreten, diesen beordern wir zur linken Flanke. Unsere Kavallerie auf dieser Flanke rückt vor um den Skorpion abzufangen. Der Schwertkämpfer geht unser Katapult in der Mitte an – bevor ich reagieren kann, beenden unsere 2 Onager seine Existenz sowie unseres Katapultes – ist jetzt suboptimal gelaufen – aber gibt schlimmeres.

    Eines unserer Reservegeschütze nimmt den freigewordenen Platz ein und wird seinerzeit durch ein nachproduziertes aus der Baracke kompensiert, damit wir wieder nummerisch den Ist-Stand mit dem Soll-Stand synchronisieren.
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  6. #66
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Orc-Mission

    Die Mine nahe unserer Siedlung ist ausgebeutet – nächstes Ausflugsziel unser Goldschürfer ist die etwas entfernte Goldlagerstädte mit 11.500 Einheiten des goldenen Edelmetalls nordwestlich unserer Ansiedlung. Bis auf 2 holzschlagende Arbeiter schließen sich alle dem Lemming-Train der Goldsucher an. Die 3. und letzte Mine im südlichen Kartenbereich befindet sich am östlichen Kartenrand auf einer kleinen Flussinsel, welche nur per Brücke von unserer Seite des Flusses erreichbar ist. Hier ist ein solider Goldvorrat von 21.700 zu finden. Durch die immer länger werdenden Pendlerwege, welche zu unserem Haupthaus zurückgelegt werden muss, reduziert sich die Frequenz des Goldeinkommens mit jeder Mine deutlich.
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    Die Allianz der Menschen verzichtet zwar mittlerweile auf Katapulte – ist aber im Gegenzug dazu übergegangen nummerisch mehr Truppen anzusammeln und entsendet bei einem Ausfall aus der belagerten Siedlung jedoch nicht alle Einheiten. Besonders Zauberer und Magier werden nur reduziert für Angriffe abkommandiert. Aber wie nicht anders zu erwarten und bereits angekündigt, ist nicht nur der Feind beim Aufrüsten - in der Einheitenproduktion schwenken wir auf massenhaft Speerwerfer um. Grund ist, dass zwischen den großen Angriffen regelmäßig durch Magier erzeugte Skorpione gegen unsere Belagerungsstellung vorrücken. Damit wir unser MM unserer Wolfsreiter reduzieren können, soll eine Line mit Speerwerfer gebildet werden, um die 1 – maximale 2 Skorpione, welche den Erstschlag unserer Wurfmaschinen überstehen stoppen zu können, bevor diese in den Nahkampf übergehen können.
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    Unsere bereits 2 vorhandenen Speerwerfer werden umgruppiert und zwischen die Baumreihe positioniert und durch frisch ausgehoben weitere Speerwerfer ergänzt. 2 Ritter, 1 Armbrustschützen und 1 Zauberer dürfen zeitnah als erstes tödliche Bekanntschaft mit der verstärkten Verteidigungsstellung schließen. Zu diesem Zweck huldigen die Truppen der Horde dem Blutgott Khorne, beenden deren tristes Dasein und sorgen für die direkte Überstellung ins Totenreich.
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    Auch die nächsten Versuche enden allesamt mit dem gleichen Ergebnis. Im Feuersturm des Erstschlages unserer Onager verbrennen die meisten Gegnertruppen bereits im Anmarsch! Wir haben uns hier gekonnt eingegraben und der Feind kommt gegen die tief gestaffelten Ork-Stellungen nicht an. Unsere Verluste datierten mittlerweile gegen Null – die der Menschen dagegen nehmen kein Ende.
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  7. #67

  8. #68
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    6. Orc-Mission

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    Wir führen mit einem Katapult eine gewaltsame Aufklärung durch – um ein Scheingefecht zu provozieren. Aus den Reaktionen des Gegners können unter Umständen Rückschlüsse auf dessen zahlenmäßige Stärke, Ausrüstung, Ausbildungsstand oder auch auf seine Moral gezogen werden. So die Definition. Wir verfolgen hierbei 2 Zielansetze – einmal versuchen wir das Katapult auszuschalten und testen ob der Siedlungsverteidigung reagiert? Punkt 1 geht schon mal nicht auf, wir können zwar einen Schwertkämpfer und Armbrustschützen in Asche verwandeln – das feindliche Katapult bleibt jedoch intakt. Das unsere Wurfmaschine verloren geht war bereits beim Angriffsbefehl als gegeben betrachten worden. Die Stützpunktverteidigung hat nicht reagiert. Kurze Zeit später besuchen uns wieder Skorpion – sie gehe den bereits ausgetreten Pfad ins Jenseits. Das verlorene Katapult wird nachproduziert.
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    Wir hatten ja das Thema Unterhaltskapazitäten unserer Truppen vor kurzem angesprochen. Um diesem zu begegnen, haben wir weitere Farmen errichtet. Weiterführend haben wir die Geschwindigkeit unserer Wolfsreiter für 750 und zusätzlich 1.500 Gold verbessert. Somit kann unsere Kavallerie schneller verlagern – insbesondere beim Anstürmen gegen Katapulte sollte sich diese Investition positiv als Rendite durch geringere Verluste unter unserer Reiterei selbstrefinanzieren. Der Goldvorrat unserer 2. Mine geht zu Ende.
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    Während wir die 2. Mine ausgebeutet haben, mussten unsere Arbeiter auf dem Weg dorthin ein Waldgebiet weiträumig umlaufen. Da dies zusätzliche Verzögerungen bedeutet – haben wir nach und nach Breschen in die Baumreihen des Waldgebiets geschlagen, um die Goldtransportfrequenz zu puschen. Dadurch bedingt ist unser Holzvorrat auf über 2.000 Einheiten angestiegen, welche sich so schnell nicht reduzieren wird. Nun konnte diese Mine schneller ausgebeutet werden, stehen aber nun vor dem Dilemma, dass diese auch kurz vor der Erschöpfung steht. Somit geraten wir vorzeitig in der Verlegenheit, die letzte Mine auf unserer Flussseite als Claim abstecken zu müssen. Dies führt unsere Arbeiter aber an der eigenen Verteidigungslinie vorbei – und könnte somit als Kollateralschaden in der Statistik aufgehen. Ein nicht gerade erstrebenswertes Ziel!
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    Als Produkt dieses Erkenntnisgewinnes steht der Sachverhalt im Raum, dass wir die Frontlinie auf die andere Flussseite verschieben sollten. Bevor wir die Planungen dazu angehen – sondieren wir zuvor die Lage derselben. Die Necrolyten-Totenbeschwörer können zwar auch gefallene zu Skeletten als ihre willenlosem Diener für eine begrenzte Zeit wieder erwecken – aktuell ist aber eine andere ihrer magischen Fähigkeiten gewinnbringender für die Horde – die Dunkle Vision, mit der ein kleiner Teil auf der Karte aufgedeckt werden kann – egal wie weit dieser entfernt ist. Dies hat seit Missionsbeginn bereits ausreichend Verwendung gefunden. Unsere dadurch gewonnen Einblicke ins Feindesland können wir für die Angriffsplanung einsetzen. Ich persönlich halte zwar die Heilungsmagie der Zauberer der Menschen für stärker als die Fähigkeit Skelette zu erwecken – solange diese nicht bereits zerfallen sind – aber die Visionsfähigkeit hat durchaus seinen Mehrwert, welcher nicht unterschätz werden darf.

    Durch die Visionen haben wir das Zielgebäude dieser Mission aufgedeckt – den Turm der Magier. Zum Sieg muss dieser als letztes Feindgebäude stehen bleiben. Sollte es zuvor zerstört werden ist der Missionserfolg gescheitert. Auch haben wir 2 Minen aufgedeckt – und die noch abbaubaren Goldreserven sind hoher als die unseren. Habe ich jetzt aber auch nicht anders erwartet.
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  9. #69
    Moderator Avatar von Kathy
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    Schätze, dass es jetzt langsam zum Großangriff übergehen muss, ehe den Orks das Gold ausgeht.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  10. #70
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Orc-Mission

    Der militärischen Weisheit – das Verteidigen immer einfacher ist als Angriff und man für eine erfolgreiche Offensive immer bedeutend mehr Truppeneinsatz benötigt als dem Verteidiger zur Verfügung steht – spiegelt sich, wie bereits in den zuvor gespielten Mission erfahren, auch in Warcraft wieder. Daher werden wir uns die Erstürmung der gegnerischen Stellung nördlich der Brücke mit verlustreichem Einsatz von Orkblut erkaufen müssen. Jede Feindunit die wenige dort steht ist zu begrüßen. Daher warten wir einen abgeschlagenen Angriff der Menschen ab, um im Resonanzeffekt in die Gegenoffensive überleiten zu können.

    Als dieser Moment gekommen ist, stürmen 8 unserer Wolfsreiter über die Brücke – Onager geben Deckungsfeuer. Bei dem sich anbahnenden Gemetzel erwischten es auch durch Querschläger unserer eigenen Wurfmaschinen zwar alle 8 Wolfsreiter sowie nach vorpreschen der letzten Feindpräsenz 2 Katapult – aber die Stellung ist schlussendlich ausradiert. Dies ist zwar wie zu erwarten war ein Pyrrhussieg. Der taktische Stellungserfolg ist hier aber höher zu bewerten und rechtfertigt die erlittenen Verluste. Es gibt Momente im Krieg, da müssen schmerzhafte aber notwendige Kompromisse eingepreist und hingenommen werden. Da komme, was wolle. Oder anders ausgedrückt – nur der Sieg zählt! Und dem sind wir gerade ein paar Schwert- und Axthiebe näher gekommen.
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    Als wir unsere Truppen vorrücken lassen wollen, tauch in diesem Moment, Just ein Ritter auf – kurz gefolgt von einem Zauberer sowie Magier. Davon lassen wir uns aber nicht abschrecken. Der Ritter wird zwar von Zauberer widerkehrend geheilt, aber als dessen Mana-Reserven vorerst erschöpft sind – geht der Ritter im Hagel unserer Speerwerfer zu Boden. Der Rest ist dann nur noch aufwischen. Etwas weiter nördlich machen wir noch 2 Gegner nieder und beziehen am östlichen Rand der Baumgruppe direkt südlich der Menschensiedlung Stellung und ziehen unsere Onager und Necrolyten-Totenbeschwörer von der anderen Flussseite nach.

    Zwischenzeitlich hat sich die 2. Mine erschöpft und wir entsenden all unsere Arbeiter zu östlich gelegener Goldlagerstätte. Über Genügend Holzvorrat verfügen wir mittlerweile, daher kann auf das Einbringen zusätzlicher Holzernte mit gutem Gewissen verzichtet werden.
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    Wir gruppieren unsere Truppen für die bevorstehenden Notwendigkeiten um. So dann, leiten wir den finalen Akt dieser Mission ein. Der Feind macht einen Kavallerieausfall. Bereits in weißer Voraussicht nachproduzierte und nachgezogene Wolfsreite sowie in Reih und Glied stehende Speerwerfer nehmen sie in Empfang. Weitere Infanterie rückt nach und erleidet das gleiche Schicksal. Wir sind in Schlagreichweite der südlichen Ausläufer der menschlichen Ansiedlung. Unsere Onager nehmen die Barack unter Beschuss. Daraufhin kommt es zur Mobilisierung der noch verblieben Feindpräsenz und inkludierten gleichzeitigem Flankenmanöver durch 2 Schwertkämpfer. Da wir jedoch in einer stehenden Position sind – aber wir den Stellungsvorteil. Somit geht die Horde mit numerisch weniger Verlusten aus dem Schlagabtausch hervor als unsere Kontrahenten. Und nachdem die Baracke unter der Einschlagswucht unserer Katapultgeschosse eingestürzt ist – wird da auch nicht mehr viel nachkommen.
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    Da wir den Dunklen Visionszauber nicht mehr benötigen, haben die Necrolyten-Totenbeschwörer wieder genügend Mana angesammelt, damit durch sie widererweckte Skelete Angst und Schrecken in der Siedlung verbreiten können, während unsere Wurfmaschinen weiterhin ihre feurige Fracht niederregnen lassen. Die gegnerische Stadthalle hält aber etwas aus – meine Gute – mehrere Salven sind notwendig um deren Statik zum Einsturz zu bringen.
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    Sieg auf ganzer Linie.
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    Einige Tage später versucht nichtsahnende feindliche Verstärkung zur belagerten Garnison vorzurücken um diese zu unterstützen – dem Umstand nicht bewusst, dass diese längst gefallen ist.
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    Geändert von Eliminierer (11. Juni 2023 um 17:22 Uhr) Grund: Tippfehler bereinigt

  11. #71
    Lone Wolf Avatar von Calis
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    Ich weiß noch, wie ich das mit einem Freund per Null-Modem-Kabel gespielt habe. Gott, bin ich alt...
    Eigentlich bin ich ein sehr netter Mensch. Wenn ich Freunde hätte, könnten die das bestätigen. (Adriano Celentano in Der Brummbär)

  12. #72
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Wie immer sagenhafte Bilder und die Story passend dazu.
    - Das Auge liest mit. Und die Bildkompostionen zu "bauen" macht mir außerdem Laune. Das Schreiben der Texte frisst viel Zeit. Besonders da ich, wenn ich im Schreibfluss bin, sich naturgemäß Fehler einschleichen - welche ich trotz mehrfacher Korrekturlesung nicht alle finde, um diese auszubessern. Wo ich eigentlich hin will. Wer meine Dune 2 Story kennt - in der Regel wird die jeweilige Mission wöchentlich fortgesetzt. Zwischen den Missionen kommte es zu Pausen, bevor es mit der neuen Mission weitergeht. Mit den Arbeiten an der 7. Mission haben ich bereits begonnen:

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  13. #73
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Ich finde es echt faszinierend und gleichzeitig genial, dass du Powerpoint als "Bildbearbeitung" nutzt.

    Das muss ich mir mal für meine BattleTech-Story anschauen, wenn ich die mal fortsetze. Bisher habe ich mich auf Paint verlassen...

  14. #74
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Orc-Mission

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Ich finde es echt faszinierend und gleichzeitig genial, dass du Powerpoint als "Bildbearbeitung" nutzt.

    Das muss ich mir mal für meine BattleTech-Story anschauen, wenn ich die mal fortsetze. Bisher habe ich mich auf Paint verlassen...
    Für meine Zwecke reicht es - mit viele Möglichkeiten, wie man anhand der Storybilder sehen kann. Fortlaufendes Learning by Doing war bei mir Programm.


    Die 7. Mission steht an und somit der Auftakt zur 2. Hälfte der Kampagne. Durch die Inbesitznahme des Feindturmes zum Ende der letzten Mission, ziehen wir bezüglich Baumöglichkeiten gleich. Natürlich dem Kredo verbunden - Ideologisch und vom Design her von der orktypisch individuellen Sichtweise. Diesem Zeitgeist der Traditionen geschuldet haben wir es in dieser Mission mit einem typisch widerkehrenden Teilaspekt eines Waaargh zu tun.

    Allgemein bezeichnet ein Waaagh einen Eroberungsfeldzug der Orks. Aus jeder Orkgeneration geht irgendwann ein Orkboss hervor, der stark genug ist, um seine Rivalen zu besiegen und ihre Stämme und Klans zu beherrschen. Sein Erfolg hat eine ungeheure Anziehungskraft auf die anderen Orks, die dann in riesigen Scharen von überall herbeiströmen, um sich ihm anzuschließen und seine Befehle auszuführen. Irgendwann wird ein großer Waaagh! aus Millionen von Orks losbrechen, eine Mischung aus Völkerwanderung und heiligem Kreuzzug, Die brutale Gewalt eines Orkkriegers ist wahrhaft furchteinflößend, und erstrecht die Wildheit eines Waaagh!

    Die Ursache dieses Prozesses liegt in der Psyche der Orks. Wenn viele Grünlinge an einem Platz zusammenkommen, wächst in ihnen das Verlangen nach Kampf, Krieg und Zerstörung. Sie ziehen dann immer mehr Orks an. Die tobende Horde stachelt sich gegenseitig auf, bis ein Prozeß entsteht, den die Orks dann einen Waaagh! nennen. Dieser rauschartige Zustand füllt die Köpfe der Orks vollständig aus, versetzt sie in ein Schlachtfieber und mobilisert enorme Energien.

    Nur die stärksten überleben! Der Orkboss des Frostwolfclan würde sich als perfekte Trophäe eignen, um dem Schädelsaal, welchen wir später in dieser Mission einweihen werden als erstes Ausstellungsstück einweihen zu dürfen – so dass noch viele bekannte sowie gefürchtete Gegner diesem folgen werden, um im Tote vereint sich kollektiv sowie räumlich gegenseitig Gesellschaft zu leisten. Oder anders ausgedrückt – der Weg zum Sieg wird mit Schädeln gepflastert! Jeder Ork – unbeachtet seiner Stellung muss dazu seinen Beitrag leisten. Während eines Waaagh werden viele Clans vernichtet, während die siegreichen zum Wohl der Horde stärker werden.

    Genug vorerst von der Lore – befassen wir uns mit der anstehenden Schädeljagt! Es steht eine ganz besondere Mission an – und 1994 ein Alleinstellungsmerkmal im noch flügge werdenden RTS und somit damals einmalig – man darf gegen seine eigene Fraktion antreten. Für mich dato eine echte Sensation. Später zum widerkehrende Story-Element im RTS geworden. Wie dem auch sei – beim ersten Spielen dieser Mission zur Mitte der Kampagne ein echtes Highlight. Lässt mich in nostalgischen Erinnerungen schwelgen und steht ausschließlich deshalb verdient in meiner persönlichen Hall of Fame der 10 geilsten Mission in der RTS-Geschichte. In diesem Geiste – Vorhang auf und es kann nur ein Orkboss als Sieger vom Feld gehen!
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    Legen wir dieses Vorgeplänkel Ad acta und wenden uns dem faktischem zu, welches uns die Offerte des First Look auf den Missionsstart gewährt. Die Buchhaltung vermeldet 500 Goldmünzen – aus der Lagerwirtschaft wird ebenfalls ein Lagerbestand von 500 mehr oder weniger nicht ganz gradlinigen Holzbrettern vermeldet. Orks sind halt Grobmotoriker – filigrane Handarbeit zählt nicht zum Lebensinhalt eines Ork. Solange es praktisch und vor allem stehen bleibt ist es ausreichend. Ästhetik ist überbewertet und nur Ballast! Wie auch immer – die Anfangsressourcen hauen mich jetzt nicht gerade vom Hocker. Da habe ich schon besseres gesehen – wird schon schiefgehen.

    An der Strukturfront bilden neben dem obligatorischen Haupthaus noch 2 Farmen den Grundstock unserer noch unbedeutenden Ansiedlung. Das aktuelle Bevölkerungslimit beträgt 8/9. In diesem Zusammenhang setzen sich unsere Starteinheiten aus folgendem Einheitentableau zusammen:

    > 1 Wolfsreiter
    > 2 Grunzer
    > 3 Speerwerfer
    > 2 Arbeiter


    Wie nicht anders zu erwarten ist – erste Aufgabe unserer Nahkampfeinheiten ist das Auffinden der naheliegenden Mine. Während dies von statten geht, bilden wir einen 3. Arbeiter aus. Damit kein Leerlauf entsteht, bis unser Militär mit der Suche erfolgreich ist, stürzt sich unser ziviles 3er-Gespann sogleich in die Holzbeschaffung. Als wir westlich unserer Startposition das Objekt unserer Begierde aufdecken, lassen wir jedoch die aktuelle Holzernte noch einbringen, bevor 2 Arbeiter gen Westen zum Arbeitseinsatz abwandern. 30.700 Gold sind beachtlich – lassen jedoch befürchten, dass wir diese aber auch schnell benötigen werden. Unser Wolfsreiter wird in der südwestlichen Ecke der Karte mit einer weiteren Mine fündig – mit 16.600 leider nur etwas mehr als die Hälfte unserer Startmine. Während wir diese Informationen zur Kenntnis nehmen, wird die Umgebung weiter ausgekundschaftet.
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    Während der Erkundung stolpert unserem Wolfsreiter ein feindlicher Speerwerfer über den Weg. Ein robuster Ansturm beendet dessen Existenz. Parallel zu diesem Ergebnis marschiert unser Infanterie bestehend aus Grunzern sowie Speerwerfern auf. Ein Necrolyten-Totenbeschwörer wird nicht unweit gesichtet und wir nehmen diesen sogleich analog zum Speerwerfer gebührend in Empfang.
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    Durch das Ausbilden des 3. Arbeiters gleich zu Missionsbeginn ist unser Bevölkerungslimit erreicht. Sobald genügend Gold zur Verfügung steht, wird eine weitere Farm errichtet um unser Bevölkerungslimit auf 13 zu erhöhen. Diese zusätzlichen Bevölkerungsslots werden ausschließlich mit Arbeitern aufgefüllt. Als auch die 13 Bevölkerungspunkte erreicht sind – stocken wir unsere Farmen erneut auf, um auf 17 zu gelangen. Nach der Anwerbung zwei weiterer Arbeiter, stehen genügend Arbeitskräfte für die Ressourcengewinnung zur Verfügung. Hier manifestiert sich wieder meine Überzeugung – eine stabile laufende Wirtschaft und Rohstoffbeschaffung ist der Grundpfeiler eines jeden Erfolgs im RTS mit Basisbau.

    Gegnereinheiten nähern sich ausschließlich direkt aus Norden unserer Basis an – daher ist davon auszugehen, dass nicht nur die Siedlung des Frostwurmclans im nördlichen Teil der Karte zu finden sein wird – sondern über uns auch mit großer Wahrscheinlichkeit sich eine Engstelle befinden wird. Endgültige Klarheit können wir jedoch erst erlangen wenn wir die Map weiter Aufdecken. Unser Wolfsreiter hat beim ersten Gefecht Schaden erlitten – deswegen setzen wir ihn ein, um die weitere Umgebung auszukundschaften, damit wir unsere Annahme mit belegbaren Fakten entweder bestätigen oder widerlegen können.

    Im Anschluss an die 4. Farm, errichten wir eine Baracke direkt gefolgt vom Speermacher, um neben Grunzern auch Zugriff auf weitere Speerwerfer zu erhalten. In der Baracke bilden wir unsere mit Schmackes schwingenden Axtliebhaber aus. Ihnen werden alsbald weitere Speerwerfer nachfolgen. Die Infanterie bezieht direkt nördlich unserer Siedlung Stellung um die widerkehrenden Attacken abzuwehren.
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    Während der Errichtung der Baracke und des Speermachers war es notwendig auf den benötigten Holznachschub zu warten. Bedingt dadurch schwillt unsere im Kontor verbuchter Goldbestand massiv an. Da wir aktuell kurzfristig nicht wissen wohin mit dem Vorrat, da augenblicklich nur eingeschränkte Baumöglichkeiten verfügbar sind. Versetzt uns dies in die Lage, die Verbesserung der Speerwerfer für 2.250 Gold in Summe bis zur 2. Stufe vollständig aufzuwerten. Somit wird der Schadensoutput unserer Fernkämpfer maximiert.

    In der horizontalen Mitte der Karte treffen wir auf die südliche Seite eines Gewässers – würde mich nicht wundern, wenn wir diesem nach Osten folgen, dass er sich als durchgehend Fluss auf dieser Höhenlage entpuppen würde. Was dann meine Vermutung zum Kartenlayout verfestigen würde. Aber noch ist diese Annahme nicht bewiesen – also geht die Entdeckungstour weiter.

    Mittlerweile bilden die Nachhut zu den Kampfeinheiten des Feindes nicht nur Necrolyten-Totenbeschwörer sondern auch Warlock-Schamanen. Da diese nach dem Ableben der Vorhut ohne Schutz verbleiben, macht unsere Garnison einen Ausfall Richtung des feindlichen Sammelpunktes nicht unweit unserer Siedlung und nimmt beide aus der Rechnung. Bei den darauf folgenden Angriffsversuchen gleicht dies einem repetitiven Schauspiel.
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  15. #75
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    7. Orc-Mission

    5 Grunzer sowie 5 Speerwerfer fungieren als Türsteher. Der Feind versucht zwar hin und wieder abwechselt leicht diagonal anzugreifen, um nicht der vollen Wucht der Abwehrstellung ausgesetzt zu sein. Aber da unser Grunzer nicht nur wie angewurzelt auf ihrer Position stehen – können wir auf diese Variationen der Angriffsrichtung flexibel reagieren, um diese zu parieren. Im Abspann dieser Paraden – befreien wir die Nachhut aus magiebegabten Orks aus ihrer trostlosen irdischen Existenz.

    Im Schatten, welcher unsere Türsteher werfen, schreitet der Aufbau der Basis weiter voran. Die fortlaufende nummerische Vervielfältigung unseres Einheiten-Kontingentes zieht in ihrem Kielwasser, die Erweiterung unserer Farmlandschaft nach sich. Durch die Errichtung der Schmiede visualisiert sich die Möglichkeit Katapulte in die Schlacht zu entsenden – wovon wir auch umgehend Gebrauch machen. Für den Zugriff auf Wolfsreiter war zusätzlich die Fertigstellung der Ställe erforderlich. Der Tempel steht zwar auch bereits. Die Kassenlage, macht die Rationierung unserer Goldausgaben erforderlich – so dass Necrolyten –Totenbeschwörer augenblicklich noch keine Priorität besitzen.
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    2 Katapulte erhöhen die Feuerkraft und vor allem Erstschlags-Fähigkeit unserer Stadtwache erheblich. Der Feind ist zwar bemüht seine Verluste durch das Auferstehen seiner Gefallenen als Skelette zu kompensieren – schlussendlich etwas bewirken tut es nicht wirklich und erzwingt keine signifikante Änderung am Endergebnis. Somit muss der Frostwurmclan buchhalterisch seine Angriffsversuche als Totalverlust in seiner Bilanz abschreiben. Aber irgendetwas gefällt mir noch nicht an der taktischen Aufstellung unserer Verteidigungsstellung. Da werde ich wohl nochmal in mich gehen müssen!
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    Mir hat nicht gefallen, dass meine Grunzer, welche vor den Wurfmaschinen in der ersten Reihe stehen, um diese zu decken, durch Beschuss feindlicher Speerwerfer automatisch vorrücken und somit Gefahr laufen Friendly-Fire durch meine eigenen Onager zu erleiden. Zusätzlich produziert dies ungewolltes MM um die Ausgangsstellung wieder in den Sollzustand zurückzuversetzen.

    Lösung dieses Problems! Wir tauschen die Grunzer in der vordersten Reihe durch Speerwerfer aus. Diese Zahlen es der gegnerischen Fernkampfinfanterie nicht nur mit gleicher Münze heim, sondern bleiben auch noch in Reih und Glied stehen. Wenn da ab und zu mal ein Speerwerfer nachrücken muss, um die Lücke eines gefallenen Kamaradenzu stopfen, ist dies jetzt nicht weiter tragisch, da wir ab jetzt uns sowieso vollständig auf die alleinige Aushebung weiterer Truppen konzentrieren können.
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    Der Grund dafür ist, dass bis auf noch ein paar Farmen, im Grunde das Hochziehen der Basis abgeschlossen ist. Wir können zwar aber dieser Mission auch Holzpalisaden für je 100 Gold das Teilstück errichten, da die Angriffe sich bisher ausschließlich auf einen Punkt konzentrieren und wir dort gut aufgestellt sind, so dass an dieser Stelle geradezu Beton angerührt ist, der bereits weitfortgeschritten ist auszuhärten. Spare ich mir die dafür notwendigen Investitionen und reinvestiere die gesparten Goldmünzen liebe in die Aufrüstung unserer Feldtruppen. Das vorerst letzte Gebäude welches vollendet wurde, ist der

    Schädelturm

    Nicht nur Heimat des Warlock-Schamanen sondern stellt auch einen repräsentativen Schädelsaal zur Verfügung, um mit den Trophäen gefallener Feinde Prestige innerhalb der Horde zu generieren. Mit genügend Prestige, besteht sogar die Möglichkeit den amtierenden Waaagh-Orkboss herauszufordern und dessen Position selber einnehmen zu können. Machtkämpfe müssen in der Horde ausgetragen werden, damit die Rivalitäten, welche durch ungelöste Machtansprüche schwelen ein für alle Mal ausgeräumt werden. An diesem Punkt sind wir jedoch noch lange nicht – da unser Schädelsaal noch keine nennenswerten Ausstellungsstücke vorweisen kann.
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    2 Necrolyten-Totenbeschwörer sind hierbei nur der Auftakt der dafür notwendigen anstehenden Einheitenmassenproduktion, welcher gleichzeitig auch den intensivierten Einstieg in den Magiekampf eröffnet. Auch wir können mit unseren Warlock-Schamanen für eine begrenzte Zeit Tiere herbei rufen. Für alle mit einer Spinnenphobie zusätzlich erschreckend, da deren Größenskalierung denen der von den Magierer der Menschen herbeigerufenen Skorpionen gleicht. Damit wir diese Fähigkeit freischalten können, bedarf es der Opfergabe von 750 Gold. Im Anschluss folgt die Berufung von2 Schamanen für jeweils 900 Gold.
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