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Thema: [RWL] Grafiken und GameFonts

  1. #16
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi KJ_Jansson,

    I have rethought my concepts about "Sheep-Herds" and "Cow-Herds".

    Thus the order of my icons cosidering these two production-lines would have to change.
    (They should fit to the order in the DLL as you know.)

    I am very ashamed to ask.
    But could you please help me out with the Gamefonts again ?

    These are the changes in the Gamefonts I would need:

    1) At the positon where I have Sheep -> Wool*
    2) At the positon where I have Cows -> Hide

    3) At the position where I have Wool -> your Icon for Coats
    4) At the position where I have Hide -> your Icon for Leather

    5) Sheep to the right of Horses
    6) Cows to the right of Sheep


    * I use your Icon for Vegetable_Wool as you know.


    Thanks a lot in advance !

    Here are the Gamefonts you made for me last time:
    Hi ray!

    Do you mean this combination?


  2. #17
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Do you mean this combination?
    Exactly !
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  3. #18
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Exactly !
    OK! I will make them.

  4. #19
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    Ich bin bei meiner Suche nach Einheitengrafiken für die neuen Waren und Produktionsketten mittlerweile weit fortgeschritten.

    Lediglich diese fehlt mir hier noch:

    * Grafik Einheit "Siedler mit Schafsherde" (soll Bonus Schafe auf Karte erzeugen)


    Bitte helft mir suchen !
    Geändert von raystuttgart (15. Januar 2011 um 13:58 Uhr)
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  5. #20
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    Hi ray!

    Here corrected version of both GameFonts for your mod.

    I added also the purple missionary cross for Portugal from the TAC-Gamefonts.

    I tested them on my "1492: Global Colonization" mod and found no errors during booting process.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  6. #21
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Hi ray!

    Here corrected version of both GameFonts for your mod.

    I added also the purple missionary cross for Portugal from the TAC-Gamefonts.

    I tested them on my "1492: Global Colonization" mod and found no errors during booting process.
    Hi KJ_Jansson,

    I just tested the new version of the Gamefonts.
    Everything is perfekt!

    Thanks a lot.
    I owe you a big favor.

    Let me know if I can do anything for you.
    (Maybe integrate some of my features I did for TAC into your mod or help you implement totally new features.)
    Geändert von raystuttgart (18. Dezember 2010 um 20:54 Uhr)
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  7. #22
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi KJ_Jansson,

    I just tested the new version of the Gamefonts.
    Everything is perfekt!

    Thanks a lot.
    I owe you a big favor.

    Let me know if I can do anything for you.
    (Maybe integrate some of my features I did for TAC into your mod or help you implement totally new features.)
    Great! Glad to help in your mod.

    Just one remark concerning "the purple missionary cross for Portugal".

    I'm not sure that this icon will work as you expected. Especially if you don't made any corresponding changes in source files in the part of GameFonts reading.

    The problem related to the number of new resources (yields) you added. I don't know how exactly, but the game somehow calculates (let's name this as) "a distance" between last resource icon and the line of "crosses".

    Practically it means that all crosses are shifted in the right direction on X icons. This shift depends on a number of new (added) resources. I found this bug in "1492: Global Colonization, Resource pack", where some "crosses" are disappeared at all, some crosses were wrong.

    I suppose there is a simple graphical trick how to estimate X value. At least I have an idea how to calculate X graphically.

    Please, inform me if you will have the bug with "the purple missionary cross for Portugal" or some strange effects with other crosses.

  8. #23
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Please, inform me if you will have the bug with "the purple missionary cross for Portugal" or some strange effects with other crosses.
    Don't worry, I have checked it.
    (I have created missions with Portugal and the purple cross icon was displayed properly.)
    Everything is fine.

    We had this problem in TAC once too.
    But I could solve it by correcting the alpha channel and marker pixel.
    (But it took me really long and several tries.)

    I believe the problem is not directly related to the number of icons but to special markers that signal something like "linebreak" / "go to next line".

    As long as the number of icons I use does not need a third line and as long as I do not mess with marker pixel or alpha channel, everything should be fine.

    With Cocoa and Whaling we ran in several problems concerning Gamefonts.
    I have checked all of those.

    As I said, everything is fine. You did a great job.
    Geändert von raystuttgart (18. Dezember 2010 um 23:46 Uhr)
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  9. #24
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    We had this problem in TAC once too.
    But I could solve it by correcting the alpha channel and marker pixel.
    Could you, please, give more a little bit more detailed comments about this correction. What means "marker pixel"?

    Added: OK, I read your comments. Thank you very much!

    You probably speak about these "markets".

    Geändert von KJ_Jansson (19. Dezember 2010 um 00:05 Uhr)

  10. #25
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Could you, please, give more a little bit more detailed comments about this correction. What means "marker pixel"?

    Added: OK, I read your comments. Thank you very much!
    Around this thread entry we had the discussion about problems with icons (crosses, defense, ...).

    Maybe it will give you some insight.

    Haven't you ever noticed the marker-pixel in the Gamefonts ?
    Take a look at the Gamefonts with DXTBmp.

    For example:
    In the second line of yield-icons, the fourth purple box from the right.
    There is a small blue pixel at the right purple line of the box.

    Pixel like that must never be destroyed and their equivalent in the alpha channel must be absolute black.

    Also I believe that their neighbour pixel in the alpha channel must also be absolute black.

    Next thing I noticed is that it usually is a bad thing to add further of these blue pixel.

    Never noticed any problems by leaving theses pixels and their equivalent in alpha channel as they are.

    I am no specialist for these things but I now how I am trying to fix problems with shifted icons.
    With try and error I usually get the solution.

    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    You probably speak about these "markets".
    Exactly.
    But do not forget the alpha channel considering those pixel.

    The only really important marker pixel seem to be the last ones in a row.
    (In the Gamefonts you made for me you did not change those.
    Otherwise I would have corrected them.)

    The best thing is to never change anything there.
    Also not adding new ones after the last existing.

    Then everything should be fine.

    Edit:
    Double checked everything:

    1) First row of icons -> appear perfectly in city screen
    2) Second row of icons -> appear perfectly in city screen
    3) Icons when creating missions ->
    4) Other icons like defense and so on. ->
    Geändert von raystuttgart (19. Dezember 2010 um 00:46 Uhr)
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  11. #26
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    Thank you very much, ray, for a very useful information!

    Now I understand why my old Gamefonts in "1492" mod was wrong in a cross section and why your Gamefonts are correct.

    Gamefonts for "1492" mod I made "pro Stück", your Gamefonts - by blocks. Therefore I lost all markers in both channels in "1492", and this was wrong!

  12. #27
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Thank you very much, ray, for a very useful information!
    Your welcome.
    However I am very surprised that I could help you with information here.

    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Gamefonts for "1492" mod I made "pro Stück", your Gamefonts - by blocks. Therefore I lost all markers in both channels in "1492", and this was wrong!
    I don't understand what you mean by that, Sorry.

    As I said, the important thing seems to be:
    Don't mess around with the marker pixel, especially the last one in a line.
    (Don't delete them, don't add any after those, take care of the corresponding alpha channel.)
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  13. #28
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    Weihnachtsfeierstress vorbei, ich hab das Modden wieder aufgenommen.

    Hier mal ein erstes Bild von der "hellgrünen Savanne":
    (Oben bissle heller die "hellgrüne" Savanne, unten die alte Savanne.
    Ich hoffe man erkennt den Unterschied, aber besser bekomme ich es nicht hin )



    Achja, Banane ist natürlich auch wieder drin.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von raystuttgart (28. Dezember 2010 um 12:49 Uhr)
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  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Du würdest lieber mal eine Testversion von 'Feilschen' rüber wachsen lassen, ich bin ganz hibbelig das testen zu können

  15. #30
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Du würdest lieber mal eine Testversion von 'Feilschen' rüber wachsen lassen, ich bin ganz hibbelig das testen zu können
    Ist jetzt in Arbeit.
    (Brauch da aber ein Weilchen dafür. )
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