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Thema: [Minecraft] Survival Server Stammtisch

  1. #6871
    Sie/Er/Whatever Avatar von Fimi
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    Mama, wer ist der fremde Mann?
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ja, aber das ist nur ein Grundgesetzbruch, aber kein Verfassungsbrauch. Bring das mal vors Bundesgrundgericht ;)

  2. #6872
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Kaiserc Beitrag anzeigen
    Guten Morgen zusammen!

    Die Wege des Blocks sind wahrlich unergründlich. Gestern bei Sonnenaufgang hatte ich noch keinen Schimmer davon, dass ich heute hier wieder landen würde, noch dass ich jetzt zwei Server habe, doch alles der Reihe nach. Ich habe in den letzten 2-3 Jahren alleine im Creative-Modus ausschließlich auf meinem gemoddeten RPG-Staatenserver mit echter Weltkarte als Map gespielt und war bis gestern ganz zufrieden damit. Gestern dann benötigte ich eine zusätzliche Mod und ging auf Curseforge.

    Beim stöbern entdeckte ich noch etwas anderes, den Mod "Ice and Fire: Dragons". Dieser führt Drachen, Zyklopen, Sirenen und andere mythische Kreaturen ein, es gibt dazu passende automatisch generierte Strukturen wie Gorgonentempel oder Drachenhöhlen und es ist sogar möglich Drachen zu zähmen und auf ihnen zu reiten! Diese Entdeckung elektrisierte mich, ich wollte diese Modifikation unbedingt selbst erleben und mit ihr Drachen zähmen, doch nicht bloß so halbgar im Singleplayer.

    Sie erinnerte mich an den alten Civforum-Server, ein reiner Vanilla-Survivalserver mit einer zentralen Spawnstadt, großen Lagerhäusern, Repellern zur Monsterabwehr, einer zufällig generierten Welt und überall ohne jegliche Themenvorgabe kleinere und größere Spielerprojekte in der Welt, die alle eigene kleine Fraktionen wie Rom, Meteria oder Schneewehe bildeten. Genau auf so einem Survival-Server diesen Stils möchte ich "Ice and Fire: Dragons" ausprobieren!

    Hierzu habe ich mir einen v1.16.5-Forge-Server besorgt mit eben "Ice and Fire" und noch ein paar Mods wie "Biomes O' Plenty" oder mehr Tier-Mobs fürs Ambiente zum drüberstreuen, die die Vanilla-Survival-Erfahrung nicht stören, sondern bereichern. Der Server steht an sich und ist spielbar. Monster sind ausdrücklich AKTIV und können am Spawn und in Projektgebieten via Torchmaster ferngehalten werden, so wie früher mit den Repellern. Momentan möchte ich noch gewisse Teile der Spawnstadt im Creative-Modus aufbauen, danach beginnt das Spiel offiziell und ich schwenke in den Survival-Modus um.

    Ab dann ist auch jeder von euch herzlich dazu eingeladen mitzuspielen, ihr müsst natürlich nicht. Ich für meinen Teil würde meine Baufortschritte so hier zeigen, als wäre es der offizielle Forenserver, das, denke ich, stört hier weiter nicht, da es einen solchen ohnehin gerade nicht gibt. Wer weiß, vielleicht gibt es von eurer Seite her genug Interessenten, dann kann er das gerne werden. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf das kommende Spiel im Stil wie früher, ob alleine oder mit anderen wird sich ja zeigen.
    Das klingt auf jeden Fall spannend.

    Am Besten wäre dazu ein eigener Thread, um das auch gut verfolgen zu können.

  3. #6873
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiserc
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    Neben dem raschen Aufbau der Grundstruktur der Spawnstadt hab ich es nicht lassen können mir die Features der Mod im Singleplayer schon mal etwas näher anzusehen, besonders, weil ich als mein Projekt am Server gerne später mal im Gebirge eine Burg für einen Orden von Drachenreitern mit angeschlossenem Drachenhort bauen möchte und dazu schon mal vorab gerne wissen wollte wie groß diese Dinger eigentlich maximal werden können und was soll ich sagen, sie werden riesig!

    Achtung Spoiler:




    Bild 1 zeigt einen kleinen Feuerdrachen direkt nach dem Schlüpfen (Feuerdracheneier werden im Feuer ausgebrütet, Eisdracheneier im Wasser und Donnerdracheneier müssen im Regen stehen) mit Stufe 1, Bild 2 zeigt einen ausgewachsenen Feuerdrachen mit Stufe 5 mit 500 Lebenspunkten (einen Stufe 5-Drachen mit einem Diamantschwert töten zu wollen wird da zur Lebensaufgabe...). Damit ein Drache so groß wird muss er nach dem Schlüpfen 125 Tage lang wachsen (oder man beschleunigt es mit Drachenmehl).

    In Stufe 1 sind sie noch so klein, dass man sie sich auf die Schulter setzen (bis zu 3 gleichzeitig) und mit ihnen herumlaufen kann. Wenn sie später größer werden geht das nicht mehr, dafür kann man dann auf ihnen fliegen und sie Feuer/Eis/Blitze speien lassen. Auch Drachenrüstungen kann man ihnen anlegen und ihnen Namen geben.

    Und was die alles kaputt machen! Es reicht schon, wenn ein Stufe 5-Drache einfach geradeaus läuft, um z.B. Bäume zu zerstören. Also sich seine großen Drachen später mal direkt neben der Burg zu halten wird unklug sein, wenn man nicht ständig alles wieder aufbauen will.

    Aber für den Fall, dass man schlicht keinen Platz für so einen großen Drachen hat gibt es da auch ein nützliches Item und zwar das Drachenhorn. Man wendet es auf seinen Drachen an und schon verschwindet er in das Horn hinein. Dort bleibt er bis man ihn wieder freilässt. Solange ein Drache in einem Drachenhorn ist wächst er auch nicht.

    Es gibt auch noch einen Kontrollstab mit dem man dem Drachen die Kommandos "Herumwandern, Bleib, Eskortiere mich" geben und seinen Heimatplatz festlegen kann. Und natürlich wollen die Biester auch gefüttert werden (sie haben eigene Hungerbalken). Wenn z.B. wilde Drachen spawnen ist ihr Hungerbalken standartmäßig auf "Niedrig", sodass sie losfliegen und sich Weidevieh wie Schweine oder Kühe suchen.
    Geändert von Kaiserc (03. August 2023 um 20:44 Uhr)

  4. #6874
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiserc
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    Aaaalter, das hätte ich grade nicht entdecken dürfen!
    Ich habe auch die Malmod reingegeben, mit der man sich Leinwände und Paletten craften und Letztere mit den Standart-MC-Farbstoffen als Farbpigmente bestücken und dann auf den Leinwänden Bilder malen kann. Das ist an sich noch nichts besonderes, ich kenne sie schon gut von meinem Staatenserver, der aber noch auf 1.12.2 läuft (dort verwende ich sie, um historische Gemälde als Pixelbilder nachzumalen und in meine Museen in Europa reinzustellen) und... ich stelle fest die 1.16.5er-Version ist wesentlich aufgepimpter! Soll heißen man kann die fertig gemalten Bilder jetzt auch in der Vorschau sehen (statt nur die weiße Standart-Leinwand), man kann sie benennen, nicht nur an die Wand, sondern auch an die Decke hängen und sie bleiben jetzt auch aus weiterer Distanz sichtbar anstatt sich auszublenden! Das öffnet ganz neue Dimensionen für mich, jetzt sind auch Deckengemälde damit möglich!

    Gut ich bin gefangen, da muss ich jetzt einfach ran. Die Rede ist von dem berühmten Raum von dem Bild unten (dort noch im Innenrohausbau mit provisorischen Wandblöcken, die ändern sich nochmal) der sich in einem ganz bestimmten historischen Gebäude am Spawn befindet, der in Echt voller Wand- und Deckenmalereien ist (nein, nicht die Sixtina...). Den Raum und das Gebäude hätte es sowieso gegeben, nur eben leer, doch da ich sehe, dass ein vollständiger Nachbau inklusive zugehöriger Raumgemälde möglich ist... da kann ich einfach nicht anders. Ich habe mir von Wikipedia und Google Arts & Culture schon die nötigen Gemäldevorlagen geholt die ich nachmalen will und starte damit gleich, damit das nicht den allgemeinen Bau der Spawnstadt zu sehr aufhält.

    Es gibt übrigens einen Grund warum ich so ein Geheimnis um den Spawn mache, ich sage nur die Leute werden sehr überrascht sein, wenn sie es beim 1. Mal spielen selbst sehen werden.

    Achtung Spoiler:


    Das Bild das da an der Decke klebt mit dem ich es getestet habe, ist Leonardo da Vincis "Johannes der Täufer", das ich zu diesem Zweck schnell gemalt habe.


  5. #6875
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiserc
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    Zurück vom Urlaub habe ich mich wieder an die Errichtung des Kerns der Spawnstadt und dem Malen der Decken- und Wandgemälde des Raums vom letzten Post gemacht. Mittlerweile sind zwei Deckengemälde fertig und auch der Raum als ganzes hat sich mächtig verändert. Bild 1 zeigt den Raum wie er jetzt allgemein aussieht (die grünen und blauen Wandgemälde sind Platzhalter, damit ich die genaue Größe der einzelnen Bilder weiß die später mal dort hingehören), Bild 2 wirft einen genaueren Blick auf das schon fertige Hauptgemälde der Decke und eines von zwei Ovalbildern. Die noch freien Glowstoneflächen der Decke werden später auch mal alle mit den entsprechenden Gemälden gefüllt sein.

    Achtung Spoiler:




    Ohne jetzt schon die wahre Natur des Raums und der Bildinhalte zu verraten (bzw. ohne die historischen Originalgemälde zu zeigen) kann man allgemein sagen man sieht auf dem Hauptgemälde eine Massenszene, in der eine Frau in den Wolken sich zu einer Herrscherfigur herunterbeugt. Sie ist vor einer Art Himmelstor und wird von Engeln begleitet. Die Herrscherfigur steht auf einem hohen Podest mit Baldachin und vielen Stufen auf denen viele weitere Figuren von Soldaten bis zu hohen Staatsbeamten zu sehen sind. Eben weil es eine Massenszene ist, ist das Bild leider eher detailarm und oft nur auf ein paar Pixel pro Figur reduziert.

    Bild 2 ist da schon besser dran durch seinen engeren Bildfokus. Man sieht eine Frau in wallendem blauen Kleid auf einem Podest unter einem roten Baldachin sitzen. Hinter ihr steht ein Engel mit braunen Flügeln, der einen Lorbeerkranz über ihr Haupt hält. Links unter ihr sieht man Soldaten mit Fahnen, rechts zivile Untertanen. Unten auf den Stufen Unfreie in Ketten.


    Besonders in der Spawnstadt wird das Thema Malerei einmal themenbedingt wichtig werden, nicht nur wegen der dort befindlichen Porträts und Wand- und Deckengemälde, sondern, weil es z.B. auch eine Kunstakademie, Spieler-Ateliers und selbstgeschriebene Malerleitfäden als beschriebene Bücher u.a. in der Akademie und in der Bibliothek geben wird (z.B. Ratgeber zum anmischen bestimmter Farbtöne).

    So wird es auch Spielern möglich sein sich z.B. als Maler zu spezialisieren, wenn sie wollen, und für andere Spieler Auftragsarbeiten auszuführen. Da ich aus eigener Erfahrung weiß wie aufwendig so ein Bild sein kann, muss man natürlich an eine entsprechende Vergütung für den Künstler denken.
    Natürlich könnte man einfach Blöcke oder Ressourcen im Austausch geben, doch was ist z.B. ein 2x3 Block-Porträt wert? 20 Wollblöcke? 64 Karrotten? 35 Quartzblocks?

    Ich denke hier würde eine Geldmod Sinn machen, mich lacht da besonders "Coins JE" an. Man könnte zwar auch einfach Silber oder Goldbarren nehmen, aber so halte ich es für atmossphärischer und rollenspielerischer.
    Außerdem kann die Existenz von Geld am Server nützlich sein, um z.B. Handelsstrukturen und Handel unter Spielern zu fördern, außerdem würde es dem Spawn ein neues Funktionsgebäude, die Bank, bescheren. Hier könnte man sicher sein Geld verstauen lassen, wie dessen Schutz gewährleistet wäre habe ich mir schon überlegt.

    Was meint ihr, würde ein Geldmod sinnvoll sein?

  6. #6876
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    Nach einigem weiteren nachdenken habe ich "Coins JE" jetzt zusammen mit Protect It integriert. Diese beiden Mods werden zusammen mit "Custom NPCs" das Banken- und NPC-Handelswesen des Servers bilden. Wie ich mir diese beiden Bereiche im Detail vorstelle erzähle ich im Spoiler. Wen es interessiert der kann es dort nachlesen, mir sind hier vor allem möglichst einfache Lösungen wichtig gewesen, die mit wenig bis keine programmierte automatische Technik auskommen (ich kann und will nicht programmieren) und gleichzeitig so viel direkte Interaktion und Rollenspiel zwischen Spielern wie möglich beinhalten.

    Achtung Spoiler:

    NPC-Handel & Münzprägung
    Besonders nach dem (ersten?) Umzug des Civ-Servers 2014 auf die (erste?) designte anstatt generierte Spielerwelt war die Spawnstadt meiner Erinnerung nach nur noch zu einem etwas besseren Eisenbahnknotenpunkt verkommen, sie war in erster Linie der Hauptbahnhof, mehr aber auch nicht. Um derartiges auf diesem Server wenn nicht schon zu vermeiden, so doch zumindest etwas zu reduzieren, habe ich mir verschiedene Dinge überlegt wie die Spawnstadt das regelmäßig frequentierte wirtschaftliche und kulturelle Zentrum (bzw. auch ein beliebter Treffpunkt untereinander) des Servers bleibt, auch später noch, wenn Spieler schon überall ihre eigenen Ecken hochgezogen haben.
    Ein spezifischer Punkt davon ist z.B. das Kaufen und Verkaufen bei personalisierten NPC-Händlern bei denen man jeweils bestimmte Blöcke kaufen oder verkaufen kann (z.B. ein Waffenhändler, ein Geldwechsler bei dem man seine Kupfermünzen wertgemäß in Silber- oder Goldmünzen hin und her tauschen (oder sich dieselbe Sorte für mehr Platz zu Geldstapeln stapeln lassen) kann, ein Fischverkäufer am Markt, ein Buchhändler, der selbstgeschriebene Bücher anbietet, ein Zirkusdompteur der die Spawneier bestimmter zähmbarer Bestien (z.B. Hippogreif, oder Pegasus) verkauft, ein Händler mythischer (Mod-)Gegenstände oder ein Fernhändler, der besonders exotische, seltene oder teure Blöcke (z.B. Kirschholz) anbietet), usw. usw.
    Der Handel direkt zwischen Spielern existiert natürlich auch, hier machen es sich beide Parteien dann direkt aus welche Ware sie gegen wieviel Geld tauschen wollen.

    Was die Münzprägung angeht, so kann sich theoretisch ja jeder sein Geld selbst aus Eisen und Goldbarren craften (das geht auch ohne Einschränkungen, z.B. 1 Goldbarren = 1 Goldmünze am Schmelzofen), doch rollenspielerisch finde ich es schöner, wenn man sagt, dass das Münzrecht ausschließlich bei der Spawnstadt liegt. Daher gibt es als Anreiz am Spawn ein eigenes Gebäude (die "Münze") zu der man seine Gold- und Silberbarren hintragen kann und dafür den doppelten Wert erhält (z.B. 2 Goldmünzen für 1 Goldbarren).

    Bankwesen
    Die Mod "Protect it" kommt beim Bankenwesen und beim Immobilienhandel zum Einsatz. Man kann seine Münzen ganz normal bei sich zuhause in Kisten lagern, wenn man jedoch auf Nummer sicher gehen will, kann man sie aber auch in die Bank in der Spawnstadt einzahlen. Vor der Bank befinden sich Schilder als öffentliche Vermögensanzeige, auf der die aktuell in der Bank eingelagerten Geldbestände jedes Spielers zu sehen sind. Das Geld selbst liegt in Truhen im Inneren in den Bankfächern. Die Vermögensanzeige und die Bankfächer sind jeweils mit einem Protect it-Feld gesichert, womit garantiert wird, dass alle Geldeinlagen sicher und die Vermögensanzeige für andere unfälschbar ist.
    Technisch funktioniert das so, weil die für Protect-it-Felder benötigten Fähnchen im Survivalmodus meines Wissens nicht craftbar sind. Wer so ein Fähnchen setzt ist normal der Besitzer des betreffenden Gebiets (man kann auch andere als Besitzer hinzufügen). Da somit alle Fähnchen vom Serveradmin kommen und er daher der alleinige Besitzer all der Bankgrundstücke ist (im Sinne davon alleine dort Blöcke beeinflussen zu können), kann niemand anderes hier stehlen oder die Vermögensanzeige fälschen.
    Als Anreiz dazu sein Geld großteils in der Bank zu lagern kann man auch darüber nachdenken hin und wieder "Zinsen" zu verteilen, also je mehr Geld man zum Zeitpunkt einer solchen "Zinsrunde" am Konto hat, desto mehr bekommt man ausbezahlt.

    Immobilienhandel
    Den Immobilienhandel funktioniert im selben Stil über Protect it-Felder, jedoch in weit liberalerem Stil, da hier vor allem normale Spieler Grundstückbesitzer über diese Schutzfelder sind. Dieser Handel findet ausdrücklich NICHT flächendeckend statt, 75-80% der Spawnstadt ist freie "ungeschützte" Fläche, wir beziehen uns hier nur auf ausgewählte leere oder schon bebaute Grundstücke, die extra dazu gedacht sind, dass hier Spieler wohnen und ihre Spawnresidenzen errichten, bzw. bestimmte Grundstückslagen als Macht- und Wohlstandsrepräsentation besitzen können (rollenspielerisch kann Grundbesitz am Spawn weitere Vorteile bringen). Vorerst sollte es solch kaufbare Immobilien nur am Spawn geben, ob das Konzept auch anderswo mal angewendet werden soll wird sich dann später mal ergeben.

    Immobilienkauf bei NPC-Maklern:
    Ein jedes solches Grundstück (z.B. das "Palais Schwanenstolz") hat einen bestimmten Code (z.B. SCHWA-123z99) zugewiesen, der in einem selbstgeschriebenen Buch hineingeschrieben ist. Will jetzt ein Spieler das Palais Schwanenstolz kaufen, geht er zu dem NPC-Makler, der es anbietet und kauft sich dort genau dieses selbstgeschriebene Buch, das zum Palais gehört. Sobald er dieses in seinem Besitz hat und dem Serveradmin den darin stehenden richtigen Code nennt, werden alle Protect it-Felder von Palais Schwanenstolz in den Besitz des Spielers übertragen, womit er jetzt der neue Besitzer des Anwesens ist.

    Will ein Spieler eines seiner Grundstücke verkaufen, funktioniert es auf die gleiche Weise entweder der von ihm beauftragte Admin (oder ein anderer Spieler, der als Makler fungiert), erstellen ein Codebuch, das dann jemand anderes kaufen kann. Den dabei bezahlten Immobilienpreis erhält natürlich dann in voller Höhe der Vorbesitzer.

    Immobilienpreis:
    Der ist an sich frei festlegbar, für die von mir oder von den NPC-Maklern angebotenen Grundstücke habe ich mir jedoch ein gewisses Preisbemessungssystem, den "Preis pro Quadratblock" ausgedacht. Ich definiere einen Quadratblock als eine 2x2Block große Fläche.
    Z.B. ein eher kleineres zweistöckiges Haus hat, sagen wir einen Boden mit 39 Block pro Etage (da in diesem ersten Schritt einzelne Blöcke gezählt werden ist die genaue Hausform (quadratisch, rechteckig, unregelmäßig) irrelevant für die Flächenberechnung), beide Etagen zusammengenommen also 78 Block Bodenfläche. Rechnet man das jetzt durch 4 ergibt das 9 Quadratblock (ich runde Kommazahlen hierbei immer ab) pro Etage bzw. eine Grundfläche von 18 Quadratblock für das ganze Haus. Sagen wir der aktuelle Grundstückspreis ist 9 Goldmünzen pro Quadratblock, dann würde dieses Haus beim Makler 162 Goldstücke kosten. Das geht natürlich nicht wenn die generelle Item-Stapelgrenze in MC bei 64 bzw. 16 pro Block/Item liegt, doch "Coins Je" bietet neben Einzelmünzen als Item wie beim Geldwechsler weiter oben schon erwähnt auch "Geldstapel" pro Erzsorte als Items an (1 Geldstapel = 9 Einzelmünzen) um größere Beträge horten zu können. Der beim NPC-Makler final zu bezahlende Preis wäre daher 18 Gold-Geldstapel um das Codebuch zu erhalten.



    Jetzt verhält es sich so, dass es am Server ja auch Biomes O' Plenty für die Weltgenerierung gibt und das oft größere Bäume hat als Vanilla-Biome. Einen einzigen Baum da z.B. in einem Tannenwald- oder in einem Gruselwaldbiom oder einen Mammutbaum in einem Redwood-Biom zu fällen kann da zur Lebensaufgabe verkommen, weshalb man wohl um eine Baumfäll-Mod nicht herumkommen wird. Das einzige was ich für Forge 1.16.5 in diese Richtung gefunden habe ist "Tree Harvester". Das tolle bei dieser Modifikation ist, dass man jederzeit entscheiden kann ob man einen Baum "normal" fällen, oder die Harvester-Funktion benutzen will. Außerdem kann man in den Configs diese Fähigkeiten nur bestimmten Äxten zuweisen, womit man eine schöne Balance zwischen Vanilla-Gaming und Effizienz (in Großbaumbiomen) wahren kann, außerdem kreiert das einen weiteren interessanten Handelsgegenstand, wenn nur bestimmte Äxte (z.B. nur Diamantäxte oder aus "Ice an Fire" Drachenknochenäxte) Harvester-Funktion haben.

    Doch jetzt kommt die Krux. "Tree Harvester" ist inkompatibel mit "Protect it".
    Jedes Mal wenn man einen Baum per Harvester fällen will gibt das einen Game-Crash. Das heißt ich müsste mich jetzt zwischen eine von beiden Mods entscheiden, "Protect it", das die Basis für die Banksicherheit und einen funktionierenden Immobilienhandel ist, oder "Tree Harvester", das in den Großbaumbiomen benötigt wird, wenn man nicht stundenlang händisch Bäume klopfen will zur Rodung des eigentlichen Baugrunds. Ich tendiere da aktuell eher dazu "Protect it" zu behalten, doch was sagt ihr da? Oder kennt ihr vielleicht eine andere gute Baumfäll-Mod für Forge 1.16.5?

    Besonders weh tut es eben dabei, dass beide Mods auf ihre Weise perfekt für den Server passen und beide nicht leicht zu ersetzen sind...

  7. #6877
    Lord Pixel Avatar von speckbretzel
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    Was ist den mit den Tinker's Tools. Die haben doch auch Äxte, um Bäume auf einmal zu fällen.
    Meine Stories findet ihr in diesem Thread!

    "For the night is dark and full of terrors!"
    - Melissandre of Asshai

  8. #6878
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiserc
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    Danke für deinen Hinweis, von ihm bin ich über Umwege auf "Falling Tree" gekommen, der scheint sich mit "Protect it" zu vertragen. Außerdem bin ich nach etwas testen mit dessen Leistungen auch ganz zufrieden. Es hat ein frei einstellbares Blocklimit, das alle Bäume bis dahin fällt. Ich hab es bislang auf 250 Block hochgesetzt, damit kann man bequem in Großbaumbiomen (mit fairem Fortschritt!) arbeiten und es wird einem trotzdem nicht alles abgenommen, da z.B. die ganz großen Redwoods (die über 250 Block) sich nicht damit fällen lassen weil zu groß. Man könnte das Limit natürlich noch weiter raufsetzen, aber ich denke so passt es.

    Schön langsam nähert sich die Modmischung des Servers ihrem finalen Zustand und auch die Spawnstadt sieht schon so aus, als könnte man bald damit starten. Gerade noch denke ich darüber nach "Localized Chat" mitaufzunehmen. In der Standarteinstellung würde der Chating auf 1000 Block Radius begrenzen, für das Rollenspiel stelle ich es mir so atmossphärischer vor (und würde bestimmt auch das Herumreisen fördern bzw. das Nutzen von Briefen usw.), irgendwelche Meinungen von euch hierzu? Sollte die mit hinein?

    Eine globale Shout-Funktion gibt es nicht, aber wenn man etwas für alle oder einem einzelnen weit entfernten etwas mitteilen will, kann man es ja direkt in die Dynmap-Chatkonsole eintippen. Ich glaube das sollte schon funktionieren.

  9. #6879
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    Waren eigentlich auf den alten Civ-Servern Feuerschaden an?

    Ich hab mich ja schon grade etwas erschrocken, als grade bei einem Unwetter ein Kohlenhaus und der Bambus daneben (zu sehen bei den ganz unten das schwarze Haus) Feuer gefangen und schon zu einem guten Teil abgebrannt waren, ehe ich es bemerkte und löschen konnte. Überhaupt nerven Gewitter, weil man sie "ausregnen" lassen muss, wenn man länger Ruhe von ihnen haben will, "//weather clear" hilft hier leider nicht, sondern verschiebt es nur.

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