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Thema: BASE: Wunschzettel

  1. #3421
    Registrierter Benutzer Avatar von Baltar
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    Eine Art Kanäle gab es im normalen Civ 4....zB.: Ägypten Richtung Persien, man konnte eine Festung bauen und dann mit Schiffen dort den Engpass zu nutzen! Die Festung fungierte dort als Kanal. Ich weiß nicht, ob das noch mit Base funktioniert, aber ich denke nicht.

  2. #3422
    Registrierter Benutzer Avatar von chrix
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    Doch, das funktioniert noch. Alle Festungen die ans Meer grenzen können von Schiffen befahren werden.

  3. #3423
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    Bei meinem Kanalwunsch wären aber auch 2 oder mehr Felder zu überbrücken. Da reicht eine Festung nicht. oder kann man z.B. 6 Festungen in Reihe bauen und dann komplett durchsegeln?

  4. #3424
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Denke nicht. Am Ende würdest du damit aber auch die Kartengegebenheiten irrelevant machen. Deswegen halte ich das für keine gute Idee. Dasselbe gilt für Gipfel.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  5. #3425
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Denke nicht. Am Ende würdest du damit aber auch die Kartengegebenheiten irrelevant machen. Deswegen halte ich das für keine gute Idee. Dasselbe gilt für Gipfel.
    Verstehe ich irgendwie nicht. Kanäle und Tunnel sind ab dem Industriezeitalter fester Bestandteil der Infrastruktur. Man kann mit einem Frachter quer durch Europa fahren, ohne einmal das Meer zu sehen. Wieso soll das denn keine gute Idee sein?

  6. #3426
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Nun, das kommt zB auf das Schiff an. Moderne Containerschiffe sind so groß, die haben schon Schwierigkeiten in Hamburg anzulegen. Mann müsste also nicht nur Kanäle modden, sondern auch kleine Kanalschiffe, etc.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  7. #3427
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    Warum nicht? (Ich hatte nie daran gedacht, Schlachtschiffe auf einen Binnensee zu fahren.) Ich möchte nur die Technik unserer Zeit in BASE sehen. Und Tunnel, Kanäle und Brücken über Meeresengen sind nun mal Bestandteil einer Zivilisation.

    Zugegenermaßen ist das natürlich nicht so einfach ..

  8. #3428
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Ob Entwickler mit einem Titel "industrialization" Geld verdienen könnten?
    Man beginnt im Jahr 1800 und muss, mit dem Ziel Menschen zum Mond zu bringen, zuerst die Dampfmaschine, usw. erfinden. Im Addon geht es dann zum Mars. Evtl. sollte ich mir die Idee patentieren lassen ...
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  9. #3429
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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    Nette Idee, aber irgendwie halbgar. Obwohl....
    Andererseits brauch ich eh irgendwoher ein paar Millionen, um mein Konzept von Civilization auf den Markt zu bringen.
    Make DuckDuckGo great again!

    I is more stronger than Darth Vapour!

    I`m over my fuck budget, I´m now in fucking debt!

  10. #3430
    Registrierter Benutzer Avatar von Baltar
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen

    Ob Entwickler mit einem Titel "industrialization" Geld verdienen könnten?
    Man beginnt im Jahr 1800 und muss, mit dem Ziel Menschen zum Mond zu bringen, zuerst die Dampfmaschine, usw. erfinden. Im Addon geht es dann zum Mars. Evtl. sollte ich mir die Idee patentieren lassen ...
    Die Leute kaufen eh alles, ob es Sinn macht oder nicht! Aber mit diversen Extra-Addons liegst du voll im Trend...sieht man ja an Civ 6...bestehend aus lauter kleinen Civ-addons(kostet alles extra) bis hin zu Rise and Fall-Addon....aber alleine der Preis (ca. 60€ bei Steam) für das unfertige Spiel ist schon hart, aber es haben scheinbar genug Deppen es gekauft! Mach es genauso und du bist ein reicher Mann!

  11. #3431
    Fauler Sack Avatar von El Duderino
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    Idee aus unserer Mehrspielerrunde:

    Aufforstung.
    Ist zwar schon mehrmals vorgeschlagen worden, aber vielleicht lässt es sich wie der Hüttenbau umsetzen.
    Z.B. Bautrupp pflanzt in 5 Runden die Setzlinge, 20 Runden später werden sie zur "Baumschule" und weitere 50 Runden später zu einem richtigen Wald.
    So könnte man nicht Poweraufforsten und wieder abholzen, könnte aber trotzdem mit ein wenig Geduld was draus machen.
    Nicht auf den Teppich, Mann!

  12. #3432
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    Erstmal zur Einleitung: Ich liebe Deine Mod! Du hast die mit Abstand beste Mod erschaffen, die es je gab! (Und ja: Auch besser als FFH, weil es weit schwerer ist, die Realität nachvollziehbar und realistisch darzustellen, als eine Fantasywelt realistisch und nachvollziehbar zu gestalten.)

    Ich liebe die Karten! – Sie sind riesig, mein PC keucht und verflucht Dich, und endlich – zum ersten Mal in der Civgeschichte! – gibt es realistische Landschaften auch in Zufallskarten! Die Grafik gefällt mir auch.
    Ich liebe die Einführung von mehr Tieren! – Die Welt wirkt viel – viel! - lebendiger!
    Ich liebe die neuen Einheiten! – Mehr Variation, mehr Individualität bei den Zivilisationen! Klasse! Vor allem gilt das für die neuen Schiffe, denn die sind bei Civ immer zu kurz gekommen!
    Ich liebe die neuen Merkmale! – Wieder: Mehr Variation, mehr Individualität.
    Ich liebe die neue Civilopädie! – Viieel übersichtlicher!
    Mir gefällt auch die Tatsache, daß es ne deutsche Mod ist. Außer Colonization: TAC ist BASE das einzige Spiel, das ich auf Deutsch spiele.

    Deshalb: Danke für all Deine Mühe!

    Du Du schriebst, Du seist in Moddinglaune, habe ich mich mal angemeldet, um meine Anmerkungen und Wünsche einzubringen. Hierzu sage ich gleich, daß ich seit über einem Jahr nicht mehr zum Civ-Zocken kam – habe Base 6.2, denke ich – und deshalb kann es sein, daß ich Dinge anspreche, die schon geändert / verbessert / geklärt sind. In so einem Fall: Fühlt euch frei, mich zu steinigen.

    Meine zwei größten Probleme mit Civ (4):
    1. Es ist unmöglich, Bäume zu pflanzen. Das ist brutal unrealistisch, ist wirtschaftsschädigend, macht die Karten oft häßlich, weil die KI wahllos abholzt, verhindert auf dann baumleeren Kontinenten – ja, die hab ich gesehen – die Wiederaufforstung und es zwingt Spieler zu Vorausplanung über buchstäblich Jahrtausende. Die Abhilfe durch Aufforstungsgebiete ist halbgar, zeitraubend, nervenraubend, wirtschaftsschädigend, weil ich Nachbarfelder nicht ausbauen darf – und sie kommt viel zu spät. Ernsthaft: Wissenschaftliche Methode kommt mindestens Jahrhunderte zu spät! Die Waldnutzung ist so alt wie die Menschheit, Nachhaltigkeitsbemühungen gab es nachweislich im Mittelalter, vielleicht sogar früher, und die Folgen von Raubbau wurden bereits in der Antike erkannt und diskutiert – Beispiel Laureion in Attika. Davon abgesehen: Jeder Höhlenbewohner war in der Lage, Setzlinge zu pflanzen, weil er die nötigen Werkzeug – seine Hände – an den Armen mit sich rumtrug.
    2. Das Abreißen von Straßen: Ok, in fremdem Gebiet geht es. Aber im eigenen nicht. Und das ist Blödsinn. Gerade hier sollte es gehen. Ist schließlich mein Land. Wieder bin ich gezwungen, Jahrtausende vorauszuplanen. Und das Argument "Am Ende sind doch eh überall Straße" ist nicht sachdienlich. Ich mag Realismus und ich siedle nicht überall. Also pflastere ich auch nicht überall. Das ist realistischer, sieht meiner unbescheidenene Meinung nach auch ästhetischer aus – und es erschwert Invasionen! Gestern habe ich hier im Thread etwas über das Abreißen gelesen, also, wie gesagt: Vielleicht ist das schon geklärt. Falls aber nicht: Es braucht die Option, Straßen abzureißen. Überall. Besonders daheim! Es braucht die Option, nur Straßen abzureißen, nur Bauernhöfe, nur Minen usw.

    KI
    Es wäre klasse, wenn sie lernen könnte, nicht mehr wahllos alles zuzusiedeln, nur weil sie eben kann. Wenn sie lernen würde, fruchtbares Land zu bevorzugen – oder sich sogar darauf zu beschränken! Wenn sie also begreifen würde, daß flächenstarke Wüstengebiete keine wirtschaftsstarken Staaten ausmachen. Genauso wenig Bergdörfer mit vier bebaubaren Feldern.

    BEFÖRDERUNGEN
    Mir sinds zu viele. Es gibt zuviel Auswahl. Dadurch wirds unübersichtlich und mir persönlich der Militäraspekt etwas zu wichtig. - Ja, ich weiß: Da steh ich allein auf weiter Flur. Ist trotzdem ne Randnotiz wert.

    GELÄNDEAUSBAU
    1. Forstwirte! Und zwar früh! Oder sogar noch früher!
    ---bissel bei Produktion und Wirtschaft; gerne mit höherer Waldausbreitung.
    ---Waldnutzung ist für jede Zivilisation an irgendeinem Punkt essentiell gewesen.
    2. Holzverarbeiter: 1. Holzfällerlager, 2. Schreiner, 3. Sägewerk – oder sogar mehr Stufen.
    ---Produktion, später auch Wirtschaft.
    ---Und Sägewerke weeiit früher als bisher!
    ---Waldnutzung ist für jede Zivilisation an irgendeinem Punkt essentiell gewesen.
    3. Siedlungen. Mein Vorschlag: 1. Einsiedelei statt Hütte, 2. Weiler, 3. Dorf, 4. Marktflecken/Großdorf, 5. Kreisstadt, 6. Kleinstadt statt Gemeinde.
    4. Wie wäre es mit verschiedenen Hofformen? Reis, Mais, Weizen usw. werden alle unterschiedlich angebaut.
    ---Das altertümliche "Hof" finde ich eleganter als "Bauernhof".
    5. Unterschiedliche Minen – je nach Technologie: 1. Tagebau, 2. Stollenmine, 3. Tiefbau. Oder sogar mehr Stufen.
    6. Schiffshebewerk. Wirtschaftsbonus.
    7. Kanäle. Unterschiedliche Tiefe und Breite nach Epoche. Damit Schiffahrt durch Kontinente oder zumindest ansteigender Wirtschaftsbonus.
    ---Kanäle sind keine neuzeitliche Erfindung – Beispiel Bubastis-Kanal.
    8. Unterschiedliche Straßen, z.B. 1. Weg, 2. Pflasterstraße, 3. Teerstraße, 4. Autobahn.
    ---Zivilisationsspezifisch z.B. Gallische Staße – ja, das konnten die –, Römerstraße, Perserstraße/Königsstraße.
    ---Und jede Stufe sollte einzeln abreißbar sein, wenn mir danach ist, denn auch bei einer gesprengten Autobahn bleiben die umliegenden Dorfstraßen erhalten. Es ist sogar realistischer, daß es länger dauert, mehrere verschiedene Wegenetze auf einem Feld zu vernichten.
    9. Schienen. Die sollten separat dargestellt werden. Also unabhängig von der jeweiligen Straßenausbaustufe. Und natürlich separat gebaut werden. Groooßer Wirtschaftsbonus.
    10. Lager: Warum nur für Wüsten? Nomadismus gab es überall.
    ---Am besten mit leicht unterschiedlichen Boni für unterschiedliche Gelände.
    11. Almen. Stichwort Pastoralismus. Mehr Auswahl für Hügelbewirtschaftung. Nahrung und Produktion.
    ---Vielleicht sogar für Berge, die Bautrupps dann als einzige Einheit begehen könnten?

    RESSOURCEN
    1. Mehr Getreidearten, z.B. Einkorn, Emer, Hafer, Kamut, Hirste, Gerste, Dinkel, Roggen.
    ---Muß nichtmal andere Boni geben, aber wirkt halt realistischer und abwechslungsreicher und schöner und erhöht Handelsmöglichkeiten und Gesundheit.
    2. Nahrungsquelle Pferd: Soweit ich mich erinner, wird die Resi Pferd ja schon gleich zu Beginn angezeigt, aber der Nahrungsaspekt kommt mir zu kurz. Selbst Reitervölker haben zu jeder Zeit Pferde auch gegessen, Stutenmilch vergoren, (Pferdeleder getragen,) die Hoden als Medizin verwandt usw.
    3. Kalkstein. Nicht nur mit Marmor und Findlingen wurde gebaut.
    4. Zinn. Eines der wichtigsten und vielleicht das am häufigsten vergessene Metall. Ohne Zinn keine Bronzezeit.
    ---Wichtig ist: Eisen gibt es quasi überall, Kupfer schon seltener, Zinn selten. Das heißt, waffenfähige Bronze war gar nicht so leicht zu bekommen zu bestimmten Zeiten.
    ---Mein Vorschlag ist: Zinn als Ressource und/oder besondere Zinnhandelsrouten. Heißt, Zivs ohne Zinn haben eben keine Bronzeeinheiten. Oder sehr viel teurere. Oder nur bis zu einer bestimmten Anzahl.
    ---Man könnte Barbarenstädte zu Zinnvorkommen setzen, die durch den Handel entstehen, reich werden, mal die Muskeln spielen lassen, also Truppen aussenden – und gute Eroberungsziele sind.
    5. Salz. Lebenswichtig. Im wahrsten Sinne.
    ---Als Ressource und/oder besondere Salzhandelsrouten. Heißt, Zivs ohne Salz haben Gesundheitsmali. Große.
    ---Man könnte Barbarenstädte zu Salzvorkommen setzen, die durch den Handel entstehen, reich werden, mal die Muskeln spielen lassen, also Truppen aussenden – und gute Eroberungsziele sind.
    6. Hölzer, z.B. Zedern, Eichen. Eben Bäume mit besonderen Eigenschaften, die etwa gebaute Schiffe verstärken.
    7. Bernstein. Wirtschaft. Viel.

    GELÄNDEEIGENSCHAFTEN
    1. Verschiedene Waldarten. Siehe oben. Wenigstens aber eine nicht nur grafische Unterscheidung zwischen Palmen, Laubbäumen, Nadelbäumen usw. Und entsprechend unterschiedliche Boni.
    2. Waldnutzung realistischer machen. Er könnte bei Nutzung etwa automatische verschwinden, wenn keine Forstwirte gebaut werden. Also einen Zähler einbauen, der quasi andersherum als bei den Siedlungen läuft.
    ---Waldnutzung ist für jede Zivilisation an irgendeinem Punkt essentiell gewesen.

    TIERARTEN
    1. Warum laufen Elche nicht in Schneegebiete?
    2. Vorschläge für Tiere gewisser Größe, die heraumlaufen könnten: Rotwild/Hirsch, Schwarzbär, Wisent, Pavian, Schimpanse, Orang Utan, Dromedar, Moschusochse, Seekuh, Delfin, Bison, Kamel, Tapir, Moa, Haastadler, Wildpferd, Hai, Panda, Zebra, Berglöwe, Giraffe, Gnu, Krokodil, Alligator, Lama, Strauß, Wildesel, Antilope, Känguru, Flußpferd.

    STAATSFORMEN
    1. Halbbürger/Halbbürgertum/Halbbürgerrecht
    2. Plutokratie
    4. Demokratie. Und zwar die fiese originale, also Wahlrecht ausschließlich für freie, im Land geborene Männer. Boni entsprechend gering.
    5. Stammesrat
    6. Priesterrat
    7. Ältestenrat
    8. Patronat
    9. Familienbetriebe
    10. Patriarchat
    11. Matriarchat
    12. Verschiedene Formen der Monarchie, z.B. Tyrannis, Gottesgnadentum.
    13. Neue Kategorie Militär: Hierunter Optionen wie Stammeskrieger, Freiwilligenarmee, Bauernarmee, Zwangsrekrutierung, Berufsarmee, Wehrpflicht, Pazifismus, Militarismus (siehe etwa Rom, Preußen, USA).
    ---Alle sollten mehr oder weniger starke Auswirkungen auf Zufriedenheit haben.
    14. Neue Kategorie Opposition: Hierunter Optionen wie verfolgt, unterdrückt, ignoriert, akzeptiert, verlacht.
    ---Sollte schon wichtig sein, wie Herrscher mit Andersdenkenden umgehen. Und eine Auswahl müßte Pflicht sein.
    15. Einführung von Mali. Keine Staatsform ist nur positiv. Das sollte spürbar sein. Deshalb ja mehr Möglichkeiten, um gute Kombinationen wählen zu können, die einander ausgleichen oder verstärken.
    16. Die Bezeichnung "Barbarei" ist beleidigend und trifft nicht den Zustand der Gesetzlosigkeit. Jede jemals als Barbaren bezeichnete Gruppe hatte Gesetze. Besser etwas wie "unorganisert" oder "anarchisch".
    17. Die Bezeichnung "Heidentum" ist beleidigend und trifft nicht den Zustand der unorganisierten Religiosität. Besser etwas wie "Naturreligion" oder meinetwegen "Paganismus". Letzeres heißt zwar auch heidnisch, ist aber als Fremdwort nicht so negativ belegt wie Heidentum, das die Verfolger der alten Religionen benutzt haben.
    18. Aristokratie ändern. Die Aristokratie aller Kulturen führte zahllose Kriege, insbesondere in der Frühzeit. Siehe Homer. Den Wissensbonus würde ich abschwächen und dafür irgendwas Militärisches einfügen. Oder gar kein Wissensbonus.
    19. Pazifismus bei Religion finde ich unglücklich gewählt. Gewaltfreiheit aus philosophischen Gründen ist genauso möglich und vorgekommen.

    RELIGION
    1. Mehr Relis pro Spiel zulassen. Abwechslung macht Spaß! Und ist realistischer.
    2. Schamanismus ist explizit keine organisierte Religion, also passen mehrere der gegebenen Kategorien nicht auf ihn.
    ---Wenn Schamanismus bleiben soll, fehlt im übrigen die Religion Animimus.
    3. Toltekische Religion für die Inka ist falsch. Vielleicht wäre ein Wort wie "Inti" hier besser?
    4. Es fehlen zahlreiche Religionen Afrikas und der Amerikas.

    TECHNOLOGIE
    1. Viele frühe Kulturtechniken und -konzepte fehlen, zB Nähen, Siedlungsbau/Stadtbau, Domestizierung (die nicht gleichbedeutend mit Zucht ist), Beton, Kupferverarbeitung, Pergament, Archimedische Schraube, Flaschenzug, Werkzeugbau, Tagebau, Sammeln, Arbeitsteilung, Gerben, Steinbearbeitung, Flußhandel, Landhandel usw. usw.
    ---Klar kann ich verstehen, daß mehrere davon als Voraussetzung der Zivilisationsbildung betrachtet werden, aber das gilt auch für verläßliche Nahrungsbeschaffung, also Jagd, Ackerbau, Fischen, die ja alle zu erforschende Techs sind.
    ---Eine Möglichkeit: "zivilisatorisch notwendige" Techs zwar anzeigen, aber bereits erforscht sein lassen.
    ---Andere Möglichkeit: mehr als zwei Anfangstechs wählen; vielleicht drei oder sogar fünf.
    2. Mehrere Techs kommen viel zu spät: Astronomie (man denke an die Ägypter, Maya, Sumerer), Gesetzgebung (selbe Beispiele plus einfach jede Ziv, die es je gab), Philosophie (die es beispielsweise Jahrtausende vor dem Feudalismus gab).
    3. Schrift würde ich umbenenne in Verwaltung. Denn dafür wurde die Schrift erfunden, nicht umgekehrt. Die Tech könnte dann auch einen Verwaltungsbonus geben, etwa geringere Kosten oder geringere Inflation. Vielleicht auch über Gebäude wie Schreibstube, Kanzlei.
    4. Dreifelderwirtschaft.
    5. Münzwesen.
    5. Papiergeld. – Muß unterscheidbar von Münzwesen sein.
    6. Stahl. – Muß unterscheidbar sein von Eisenbearbeitung, weil reines Eisen zwar schon lange vor der Stahlproduktion (also Eisen plus Kohlenstoff) verwendet wurde, aber Bronze wichtiger blieb, denn Eisenprodukte rosteten, brachen anfangs und Bronze war (trotz Zinnbedarf) billiger herzustellen.
    7. Reiterei ändern. Nomaden brauchen keine Pferde. Nomadismus gab es oft und lange ohne Pferde. Oder einfach umbenennen in Reiternomadenlager.

    ZIVS
    1. Warum Brasilien? Wo ist die weltgeschichtliche Bedeutung?
    2. Warum Karibik? Wo ist die weltgeschichtliche Bedeutung? Wann gab es überhaupt geeinte karibische Bestrebungen?
    3. Warum Polynesier? Die waren nie ein überregionaler Machtfaktor.
    4. Nordreich. Liebe ich. Aber: "Wikinger" war nie eine Volksbezeichnung. Wikinger sind einfach Raubfahrer. Du schreibt ja selbst, das Raubfahrten weniger vorkamen als gern dargestellt wird. Deshalb sollte der Begriff nach einer kurzen Erklärung einfach nicht mehr verwendet werden. Besonders nicht synonym zu Nordmännern und Skandinaviern.
    5. Warum nur ein Indianerreich? - Wenn Du sie als Reichsgründer möchtest, machen mehrere Sinn.
    6. Warum ein Heiliges römisches Reich?
    ---Klar, weltgeschichtliche Bedeutung. Aber: Deutschland und Frankreich, also zwei der Nachfolger, sind jeweils eigene Zivs. Aber die Franken, also die Vorgänger, sind keine. Und die Perser haben nur ein Reich, dabei gab es mehrere in verschiedenen Epochen unter verschiedenen Dynastien mit unterschiedlicher Kultur. Das gilt auch für Ägypten: Warum kein Ptolemäerreich?
    7. Weitere Zivs: Tolteken, Moguln, Litauer, Seleukiden, Germanen (also zB Westgoten, Franken, Langobarden; da die germanische Kultur verschwunden ist, sind die Deutschen keine Germanen, also zählt Deutschland nicht als Ersatz – siehe nicht-nationale Geschichtsforschung; außerdem könnten sonst Franzosen, Niederländer und mehr als die Hälfte der sonstigen Europäer sich ebenso als legitime Nachfolger bezeichnen), Assyrer (immerhin das erste Großreich der Geschichte), vielleicht Urartu?, vielleicht Mittani?, Mandschu, Awaren (die weit wichtiger als die Hunnen waren), Hunnen, Italiener (existierten ja erst lange nach Roms Größe, siehe zB italienisches Kolonialreich; römische Zeit wird überbetont und Italiener sind sowenig Römer, wie Fanzosen Gallier sind nach all den Eroberungswellen und kulturellen Umbrüchen seit damals), Schweden (also die neuzeitliche Großmacht), Tataren, Lyder, Etrusker, Iberer, Thraker, Daker, Geten, Sarmaten, Illyrer, Prußen (oder wenigstens Balten), Aborigines, Bulgaren.

    DIPLOMATIE
    Einflußsphären. Was ich noch in keinem 4X gefunden habe: Erklärbare Einflußsphären. Also Räume, von denen ich sage, daß sie mein sind, und falls jemand blöd genug ist, sie zu besiedeln, gibt mir das einen Kriegsgrund.
    ---Mal ehrlich: Wie oft haben wir schon gesehen, daß die KI auf einem wertlosen Stück Wüste baut, das wir absichtlich nicht besiedelt haben, weil es eben wertlos ist, es keine Resis gibt, aber sieben Bergfelder hat und sonst nur Wasser, und daß dort offensichtlich nur gebaut wurde, weil es eben geht, und von da aus werden dann Spione über unseren Kontinent geschickt? - Nicht mal das heutige Eretrea ließe sich sowas von beispielsweise England gefallen.
    ---Die KI muß die Drohung und die Konsequenzen natürlich verstehen und danach handeln.

    KAPITELGESELLSCHAFTEN
    1. Boni schwächer machen.
    2. Mehr Auswahl wär nett.
    ---Paßt auch gut zu den vorgeschlagenen zusätzlichen Resis.

    PERSÖNLICHKEITEN
    Mir sinds zu viele. Es gibt zuviel Auswahl. Dadurch wirds unübersichtlich und sie haben viel zu viel Einfluß auf das Spielgeschehen. So funktioniert aber Geschichte nicht. Insbesondere nicht Weltgeschichte. - Ja, ich weiß: Auch hier steh ich allein auf weiter Flur. Ist trotzdem ne Randnotiz wert.
    1. Es sind zuviele.
    2. Sie erscheinen – viel! - zu oft.
    3. Sie sind zu stark.
    4. Die KI baut sie zu oft. Dadurch bin ich gezwungen, sie auch zu bauen.

    EINHEITEN
    1. Späher. Brauchen höhere Rückzugschance, v.a. gegen Einzelwesen wie Bären.
    ---Eine Einheit repräsentiert mehrere Menschen und ein Bär, der nacheinander mindestens fünfzehn Leute jagt und tötet, muß erst noch geklont werden.
    2. Einheiten (stärker) an Gebäude binden: Entweder gar nicht baubar oder schwächer, weil nicht richtig ausgebildet.
    ---Beispiel: Reiter ohne Stallungen. Entweder gar keine Berittenen oder mit nur halber Angriffsstärke.
    ---Hier gingen Fußkämpfer, die Kasernen brauchen, Schießpulvereinheiten, die Büchsenmacher brauchen, usw. usw.
    ---Alternativ: Jetzige Werte bei Einheiten lassen und dann für alle verstärken, die von entsprechenden Gebäuden profitieren konnten.
    3. Einheiten ohne Nationalität. Viele davon. Sowas wie Raubritter, Plünderer, Saboteure, Söldner.
    ---Hatte das in Civ 3 mal gemoddet und es war ein Riesenspaß, der KI, die ja ständig durch mein Gebiet rennen konnte, während ich andersrum nicht durfte, ihr Reich mit nationalneutralen Plünderern zu verwüsten! )
    ---Man könnte die Einheiten "bestrafen" durch starken Angriff, aber miese Verteidigung. Oder allgemein schwächere Werte.
    4. Konzept Söldner. Also Einheiten, die man kauft statt baut. Entweder über ein spezielles Menü oder - das ist die harmlosere Variante – Barbareneinheiten, die ankommen und sowas sagen wie "Gib Geld, dann hauen wir für Dich. Gib kein Geld, dann hauen wir auf Dich."
    ---Historisch ist beides und ich würd auch beides machen. Wenn ich nur gut genug modden könnte. Sollte aber machbar sein, denn den Einheitenwechsel gibt es ja bereits und das zufällige Auftauchen von Barbarenhorden auf dem einzigen Feld, das ich nicht sehen kann, existiert ja auch schon. Genauso wie Wehrpflicht, die nicht gebaute Einheiten auftauchen läßt.
    ---Das ist besonders für reiche, aber schwache Zivs von Interesse.
    5. Vielleicht wäre es eine gute Idee, frühe Einheiten mehr aufzuteilen: Siehe das Eisenproblem. Ich denke da an etwas wie "Früher Schwerti", "Später Schwerti", aber es ginge auch etwas wie "Gerüsteter Speerträger", "Ungerüsteter Speerträger" und "Landritter", "Hochadelsritter". Denn tatsächlich gleichartige Ausrüstung hatten nicht mal römische Heere.
    6. Bauerntruppen. Kriegsverpflichtet, ohne Ausbildung, miese Werte, aber saubillig. Vielleicht als Rekrutierungsmöglichkeit im Feudalismus.
    5. Kriegshunde. GRRR!!

    GEBÄUDE
    1. Förster/Forstwirt. Sorgt dafür, daß – genutze – Waldgebiete nicht verschwinden.
    ---Alternativ zu Geländeausbau Forstwirt.
    2. Brunnen. Gesundheit.
    3. Zisterne.
    4. Wasserturm.
    5. Schreiner. Erhöht Produktion aus Waldnutzung. Kumulativ zu Geländeausbau Schreiner usw.
    6. Mauern: Auch hier machen mehrere Stufen Sinn, zB Palisade, Fort, Steinmauer – siehe COL oder TW.
    ---Daß man unterschiedliche Bauweisen, etwa den murus Gallicus, grafisch wirklich besser als jetzt darstellen kann, bezweifle ich ich etwas, aber da Du den "Dun" bereits hast, wären weitere Mauertypen denkbar, etwa inkaisch, maurisch, römisch.
    7. Verwalter. Wirtschaftsbonus oder weniger Inflation. Mit Tech Verwaltung bzw. Schrift. Also sehr früh. Wie es ja war bei den Sumerern.
    8. Karawanserei. Für alle. Meinetwegen anders benannt, aber der Zweck ist ja deutlich: Frühen Handel abbilden, wie es ihn zB mit Bernstein und Zinn gab.
    9. U-Bahn-System. Tramsystem. Bussytem. Usw. Denn "Öffentliche Verkehrssysteme" ist viel zu allgemein, all die Arten abzubilden. Und jede einzelne sollte Boni geben. Dafür halt entsprechend kleinere, aber insgesamt höher als das Öffi-Sys jetzt.
    10. Autobahn. Mehr Wirtschaft und Verschmutzung und Unruhe wegen Lärm.
    11. Büchsenmacher. Notwendig für Schießpulvereinheiten oder diese verstärkend.
    11. Salpetersieder. Zusätzlich zu oder statt Büchsenmacher. Könnte die nicht auf der Karte zu findende Ressource Salpeter hervorbringen.
    12. Gerber. Wirtschaft. Verschmutzung.
    13. Mehrstufige Schmieden: Kupfer, Bronze, Eisen. Boni ansteigend.
    14. Müllverbrenung. Energie und viieel Verschmutzung.
    ---Es ist übrigens sehr schade, daß das alte Bestrafungssystem für zuviel weltweite Verschmutzung rausgenommen wurde. Schmelzende Polkappen und Landverschlechterung waren realistisch und ein guter Grund, Umweltsünder auszulöschen.
    15. Staatsformenspezifische Gebäude, zB Heimatschutzbehörde für Polizeistaat, Gottespalast (oder so) für Theokratie, Areopag für Ältestenrat.
    16. Die malinesische Münze kann keine Schmiede ersetzen. Die beiden Betriebe produzieren unterschiedliche Güter.
    ---Besser: Münze für alle Zivs. Mit Tech Münzwesen.
    17. Warum hast Du das Forum den Römern gegeben statt den Griechen?
    18. Soziale Netzwerke. Zufriedenheit hoch, Spionagepunkte runter.

    ZUKUNFT
    Die scheint Du wichtiger als Sid Meier, also hab ich auch hier Vorschläge: Kommende Veränderungen könnten mehr betont werden, zB das schon absehbare Autoverbot in Großstädten, der Abbau von Fernstraßen zugunsten von Schienenverkehr, der Ausbau von Öffis, Alternativen wie Radverleih und Carsharing. Und natürlich Umweltschutzmaßnahmen, die zB als Behörden umgesetz werden könnten: Energetische Aufklärungsbehörde (ja, das klingt nicht so, aber die Idee wird hoffentlich klar), Energiesparbehörde, Wiederverwertungsamt usw.

    SPIELMECHANIK
    1. Mehr als ein Bauprojekt wäre schön. (Keine Ahnung, ob das überhaupt machbar ist.) Eine Aufteilung in Einheiten und Gebäude ist hierbei sinnvoll.
    2. Vollständige Kameradedrehung.
    3. Die farbige Jahresanzeige ist extrem undeutlich. Vielleicht weiß unterlegen oder fett/farbig umranden?
    4. Diplomatiebildschirm undeutlich bei vielen Gegnern. Wenn sie nicht alle auf derselben Halbkreisbahn wären, sondern versetzt, wär viel gewonnen.
    5. Zeitalter vergehen zu schnell Und das liegt an: Forschungsgeschwindigkeit zu hoch, Baugeschwindigkeit zu niedrig.
    ---Es ist besser mit der Option, die Forschung teurer werden zu lassen, und ich habe auch nicht mehr das Gefühl durch die Zeitalter zu hetzen. Jetzt ist es mehr ein Dauerlauf. Insgesamt noch immer zu schnell.
    ---Ich modde das grundsätzlich bei allen Civ-Spielen, indem ich die Forschung hochschraube, die Baugeschwindigkeit runter und die Rundenanzahl erhöhe, aber eine Option, die das automatisiert, wäre schick. Und ich habe ja schon gesehen, daß BASE das kann. Außerdem ist mein letztes Spiel kurz nach Runde 406 auf die unterhaltsame Idee verfallen, mich in jeder zweiten Runde keine Einheiten mehr befehligen zu lassen. Also habe ich potentiell etwas falsch gemacht und lasse lieber die Profis ran.
    ---Mir zumindest machen längere Spiele mit längeren, intensiveren Zeitaltererfahrungen mehr Spaß. Und vielleicht geht das ja auch noch ein paar anderen da draußen so.
    6. Bei höchster Auflösung wird die Schriftgröße unangenehm klein.
    7. Das Zeitalter Antike sollte in Altertum umbenannt werden. Ein zusätzliches namens Antike kann ja eingebaut werden. Das ermöglicht auch gleich eine bessere Aufteilung der Technologien. Jedenfalls ist der in Civ dargestellte Zeitraum nicht die Antike, sondern das Altertum, von dem die Antike ein Teil ist.
    8. Unterhalt billiger machen. Das gibt mehr Einheiten und früher größere Kriege. Und persönlich liebe ich es, wenn sich im Krieg massenhaft Streitwagen, Schwertis und Schützen tummeln. Fühlt sich bedeutsamer an und ist unübersichtlicher. Wie ein Krieg eben.
    9. Wie wäre es mit Gebäudeunterhalt, der an die Zeitalter, die Staatsformen, die Zufriedenheit UND vorhandene Resis gebunden ist?
    10. Auch wenn ich eingangs die Landschaften gelobt habe: Die kontinentalen Wüsten geraten mir teilweise zu groß. Das wäre ok, wenn sie dann auch frei blieben, aber momentan siedelt die stumpfe KI einfach alles zu, worunter sich mein Sinn für Realismus krümmt.
    11. Kleinigkeit zum Schluß: "Militant" bei Militaristen ist zwar korrekt, aber gebräuchlicher ist doch "militaristisch". Ich würd das rein aufgrund der leichteren Wiedererkennbarkeit ändern.

    Tja, ist doch etwas mehr geworden. Hoffe, es sind zumindest ein paar nützliche Anregungen dabei. Und falls ich mal zu kritisch war, sage ich Dir hiermit nochmal, daß ich mich schon jetzt verneige vor Deiner Leistung.

  13. #3433
    Registrierter Benutzer Avatar von Baltar
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    Du hast aber eine ganze Menge Ressourcen aus Colonization:Tac eingebracht. Finde ich garnicht mal so schlecht, aber eben zuviel des Guten...die Übersicht geht garantiert verloren. Für mich wären sogar weniger Ressourcen besser, so hat man mehr Zeit für andere Dinge wie Truppenbau etc...wenn ich jetzt noch genauer meine nächste Stadt planen müsste, nur wegen diverser Ressourcen...wird einfach zu schlecht. Die KI baut dennoch wahllos alles voll, egal ob da Ressourcen sind oder nicht, überall pflastert die Städte hin und so hat man eben kaum Zeit nach guten Positionen zu gucken. Dasselbe trifft für die Ausbaustufen von Minen Bauernhöfen etc...zu, es wird zuviel des Guten. Bei Colo:Revoultion-Mod wachsen diese selbständig nach gewisser Zeit. Das würde noch gut aussehen. Bei der Colo-Mod will ich auch nicht soviel Zeit investieren in den Aufbau außerhalb der Stadt. Ich kümmere mich frühzeitig um den Krieg etc...aber ansonsten gute Ansätze!

  14. #3434
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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    Zitat Zitat von El Duderino Beitrag anzeigen
    Idee aus unserer Mehrspielerrunde:

    Aufforstung.
    Ist zwar schon mehrmals vorgeschlagen worden, aber vielleicht lässt es sich wie der Hüttenbau umsetzen.
    Z.B. Bautrupp pflanzt in 5 Runden die Setzlinge, 20 Runden später werden sie zur "Baumschule" und weitere 50 Runden später zu einem richtigen Wald.
    So könnte man nicht Poweraufforsten und wieder abholzen, könnte aber trotzdem mit ein wenig Geduld was draus machen.
    Du hättest gerne eine Mischung aus CIV und Die Siedler, oder?
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  15. #3435
    Nooblike
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    2.694
    Aufforsten ok.
    Finde es aber gut wenn die Stadt(!) das Feld dann einige (20-40?) Runden bewirtschaften muss. Natürlich ohne sonstige Modernisierung auf dem Feld.

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