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Thema: BASE: Wunschzettel

  1. #3316
    Sir
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    ich führ nochmal aus dazu.
    1) eine leere Festung (ohne Militärunit) verliert ihre Kultur und zerfällt.
    2) einbaubar: ein Fort benötigt nach einer gewissen Zeit wiederholt Unterhalt, sonst zerfällt es
    3) eine frisch gebaute Festung erhält die Kultur des Militärs, das sie nach Fertigstellung zuerst betritt. Das ist dann recht tricksy und die AI versucht n.M. den menschlichen Spieler zu verarschen: in der Nähe, in Bewegungsreichweite von 1 Turn, lungert ein Miltär einer KI CIv rum. Da die KI-Civs nach dem menschlichen Spieler ihren Zug je Turn machen (der menschliche ist ja nicht der letzte) ist das Fort fertig vor Turnende aber nach Turnende für den Spieler, also kann die KI nun "ihren" Soldaten das Fort betreten lassen und damit die eigene Kultur begründen, bevor der menschliche Spieler sein Miltärunit das Fort nach Fertigstellung betreten lassen kann. Infolgedessen muss der menschlche Spieler bei Bau eines Forts immer darauf achten, dass in der Nähe kein KI-Unit ist, sonst baut er ein Geschenk für den Gegner, statt für sich selbst.

    Die Ressource, die auf dem Fort-Feld ist, ist beim Fortbesitzer integriert, wenn das Fort durch eine Strasse mit einer Stadt verbunden ist, die Strasse muss also bewacht und ggf. repariert werden. (Ist für Barbaren und Gegner immer beliebtes Ziel).
    Bei den beiden "Konkurrenz"-Mods fluppt das sehr sauber und intelligent (ich kenn das gar nicht anders, deswegen war ich so überrascht, dass es das hier bei BASE nicht gibt). Als Option im Setup m.E. sehr empfehlenswert.
    (Ich schaue immer auch bei der "Konkurrenz", was ist das gut und würdig zu übernehmen, was ist nicht so gut oder problematisch, etc. Schliesslich haben andere ja auch Ideen und das Rad muss nicht 2x erfunden werden, und da kann man sehen, wie sich das auswirkt und wo evtl Probleme stecken, wenn man alle intensivb spielt und im Detail vergleicht. Optimal wäre, aus allen die Schokolade zu saugen und den Essig weg zu lassen. Aber das wäre dann wohl "BASE 4.x"

  2. #3317
    Ducky Avatar von Ducky123
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    Die Option "erhöhte Forschungskosten" finde ich echt super, aber auf größeren Karten mit viel Nahrung läuft die Forschung irgendwann einfach nur noch rasant. Marathon und Episch mag ich nicht, hätte aber gerne etwas mehr Zeit um eine neue Einheit auch auszukosten bevor sie veraltet. Innerhalb von 40 Runden ging es von Schwertis zu Grenadieren, das ist mir zu krass (muss dazu gestehen, war eine übelst Ressourcen & Nahrungsreiche Karte, das Smart Map Script ist einfach genial Außerdem hat Sid mir Gandhi als Araber zugewiesen :schwaerm)

    Jedenfalls, ich würde mir gerne wünschen, dass die Abstufung noch krasser wird (als Spieloption). Ich hatte mal vor einiger Zeit ein Projekt angefangen, das aus Zeitmangel auf Eis gelaufe war, wo ich alle Techkosten angepasst habe und dabei für jede Tech (außer Starttechs) die Anzahl an Vortechs notiert und anschließend dementsprechend erhöht habe. Allerdings war dies in der Form nicht wirklich praktisch.

    Aus Neugierde, wo befindet sich denn die datei, wo die Option gecodet ist? Vielleicht spiel ich mal mit der rum

  3. #3318
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Die aktuelle Option erhöht ja die Kosten nach einem äraspezifischen Faktor. Dieser wird immer größer. Das sorgt dafür, dass nicht nur die Kosten ansteigen, sondern auch, dass man technologisch schwieriger abgehängt werden kann.

    Ich kann natürlich noch eine zweite einbauen, die es pauschal z.B. verdoppelt. Kann man dann ggf. sogar kombinieren.



    @Dreifels: Hab leider keine Zeit die Fremdmods ausgiebig probezuspielen und das zu testen.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  4. #3319
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Dreifels Beitrag anzeigen
    3) eine frisch gebaute Festung erhält die Kultur des Militärs, das sie nach Fertigstellung zuerst betritt. Das ist dann recht tricksy und die AI versucht n.M. den menschlichen Spieler zu verarschen: in der Nähe, in Bewegungsreichweite von 1 Turn, lungert ein Miltär einer KI CIv rum. Da die KI-Civs nach dem menschlichen Spieler ihren Zug je Turn machen (der menschliche ist ja nicht der letzte) ist das Fort fertig vor Turnende aber nach Turnende für den Spieler, also kann die KI nun "ihren" Soldaten das Fort betreten lassen und damit die eigene Kultur begründen, bevor der menschliche Spieler sein Miltärunit das Fort nach Fertigstellung betreten lassen kann. Infolgedessen muss der menschlche Spieler bei Bau eines Forts immer darauf achten, dass in der Nähe kein KI-Unit ist, sonst baut er ein Geschenk für den Gegner, statt für sich selbst.
    So funktioniert der Mechanismus nicht. Du kannst eine Einheit neben deine Bautrupps stellen, dann aus "w" drücken bist der BT seinen Zug gemacht (und das Fort fertiggestellt hat) und danach deine Einheit reinbewegen. Die Bauarbeiten von Bautrupps finden eben nicht am Ende des Zuges, sondern dann, wenn der BT seinen zu macht statt. Ich nutze das manchmal aus, wenn es um Straßenbewegungen geht, indem ich warte, bis der BT die Eisenbahn fertiggestellt hat.
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  5. #3320
    Sir
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    @Dreifels: Hab leider keine Zeit die Fremdmods ausgiebig probezuspielen und das zu testen.
    ist mir klar, aber deswegen berichte ich ja ausführlich. Was woanders gut funktioniert und gefällt, bietet sich ja dann zum Übernehmen/Kopieren an.

    (Ich hab sowohl ROM_AND2, als auch C2C sehr oft gespielt und getestet, schon bevor ich zu BASE kam. Hab auch jetzt je 1 Parallelspiel aktiv und aktuell sehr viel unausgefüllte Zeit. (Momentan versuche ich, einen Weg zu finden, um ENBoost mit BtS zu vereinen, um das Speicherproblem weg zu bekommen. Leider ist mein EDV/IT-Englisch nicht so toll und C++ und Python kann ich auch nicht) )

  6. #3321
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    So funktioniert der Mechanismus nicht. Du kannst eine Einheit neben deine Bautrupps stellen, dann aus "w" drücken bist der BT seinen Zug gemacht (und das Fort fertiggestellt hat) und danach deine Einheit reinbewegen. Die Bauarbeiten von Bautrupps finden eben nicht am Ende des Zuges, sondern dann, wenn der BT seinen zu macht statt. Ich nutze das manchmal aus, wenn es um Straßenbewegungen geht, indem ich warte, bis der BT die Eisenbahn fertiggestellt hat.
    hat so bei mir so nie geklappt, werd es aber nachher nochmal probieren.

    So weit ich das bisher sehe, ist der Ablauf so:
    BT ist 1 Zug vor Fertigstellung, der wird ausgeführt, nachdem/wenn Klick auf Next Turn, weil dann alle offenen Jobs erst produziert werden. Der eigene MT kann da noch nicht "betreten", Wechsel auf das Feld ist für die AI nicht nach, sondern vor Fertigstellung und damit wirkungslos.
    Aber die AI civs agieren erst nach Klick von NextTurn und nach Abarbeiten der offenen Jobs des Spielers. Deswegen können die das fertige Fort betreten.
    Allerdings erinnere ich mich an einen anderen Workaround für Fort, den ich immer machte: Zwei BT, beim letzten Zug darauf achten, dass das Fort nur noch 1 Klick braucht, dann beide einzeln bauen lassen, dann erfolgt Fertigstellung nach dem 1. BT.

  7. #3322
    Moderator Avatar von Kathy
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    Es sollte auch funktionieren, wenn der Bautrupp nur noch eine Runde hat, du ihn anklickst und den Befehl "Fort bauen" noch einmal gibst, weil der Bautrupp dann sofort seine Runde beendet und damit auch sofort baut.
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  8. #3323
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    stimmt, lag an meiner Spielweise. Ich stapel die Arbeiter immer (meist 3 oder 4 ) und gebe dem Stapel die Befehle.

  9. #3324
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Dreifels Beitrag anzeigen
    stimmt, lag an meiner Spielweise. Ich stapel die Arbeiter immer (meist 3 oder 4 ) und gebe dem Stapel die Befehle.
    Das ist nicht verkehrt, aber hinterher kannst du noch immer einzelne Bautrupps bewegen, die nicht für den Bau notwendig waren.

  10. #3325
    Sir
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    Frage Frage zu Karten - Identifikation

    Wie erkennt BtS bzw. der Worldbuilder, zu welchem Mod das CivBeyondSwordWBSave gehört?
    Wollte eine Karte aud ROM zu BASE kompatibel machen (mit Notepad++), aber ich find nichts, was darauf hinweist.
    Bin davon ausgegangen, dass ich erst die bei BASE ungültigen Zeilen ausnehme, dann die Leader austausche (ROM raus und BASE rein) und deren Startpositionen korrigiere, und dann mit dem BASE Worldbulder laden kann und die Feinarbeit machen.

    Oder muss ich erst eine xml so ie die Civ_4\Beyond the Sword\Mods\BASE 6.3\Assets\XML\CustomXML\World_of_BASE_StartingPoints.xml machen?

    Oder wie/was/wo | nicht ?

  11. #3326
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Dreifels Beitrag anzeigen
    Wie erkennt BtS bzw. der Worldbuilder, zu welchem Mod das CivBeyondSwordWBSave gehört?
    Entweder es ist direkt ein Mod angegeben oder es passen alle Type-Einträge.

    Wollte eine Karte aud ROM zu BASE kompatibel machen (mit Notepad++), aber ich find nichts, was darauf hinweist.
    Bin davon ausgegangen, dass ich erst die bei BASE ungültigen Zeilen ausnehme, dann die Leader austausche (ROM raus und BASE rein) und deren Startpositionen korrigiere, und dann mit dem BASE Worldbulder laden kann und die Feinarbeit machen.
    Hier verstehe ich nicht, was dein Ziel ist oder ob ein Problem vorliegt.

    Oder muss ich erst eine xml so ie die Civ_4\Beyond the Sword\Mods\BASE 6.3\Assets\XML\CustomXML\World_of_BASE_StartingPoints.xml machen?
    Das ist nur für ausgewählte Karten wie World of Base hilfreich, aber nicht notwendig. Man startet dann halt zufällig in der Welt.

  12. #3327
    Sir
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Hier verstehe ich nicht, was dein Ziel ist oder ob ein Problem vorliegt.
    z.B.: Ich will die GEM mit BASE und mit den 50 (?) Civs aus World of Base kombinieren und modifizieren.
    Dafür muss ich Feldeinträge, die BASE nicht kennt, löschen und die Civ-Einträge mit Startpositionen aus WoB einfügen. (solte mit Notepad++ relativ einfach gehen) Aber wie "überrede" ich dann den Worldbuilder aus BASE dazu, das File zu laden? Zum weiteren Editieren? (Gibt es eigentlich eine Worldbuilder-Aufrufmöglichkeit ohne Umweg über Spiel laden dann erst Worldbuilder und dann aufrufen und WBsav laden?

  13. #3328
    Ducky Avatar von Ducky123
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    Das frage ich mich übrigens auch... da ich auch gerade an einer Karte arbeite

  14. #3329
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    In dem man normal das Worldbuildersave im Worldbuilder lädt? Sagt mir jetzt nicht, ihr findet den Button dafür nicht.

  15. #3330
    Ducky Avatar von Ducky123
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    ne BtS Karte wollte er nicht laden, das gab nen Absturz. Das ist was ich meinte.

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