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Thema: [RWL] Allgemeines, Übersicht und Todo-Liste

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [RWL] Allgemeines, Übersicht und Todo-Liste

    Hi Leute,

    Ich habe vor kurzem die Arbeit an meiner ModMod begonnen.
    Und bastle voller Spaß (hauptsächlich am Wochenende) daran.

    ModMod deshalb, weil es eine Erweiterung / Modifizierung einer bestehenden Mod ist.

    Als Basis für meine Arbeit, dient TAC.

    An dieser Stelle erstmal 1000 Dank an das TAC-Team, dass es mir hierfür die Erlaubnis gegeben hat.

    An dieser Stelle auch nochmal ein herzliches Dankeschön an das TAC-Team für die tolle Zusammenarbeit im letzten halben Jahr.

    Wichtige Hinweise:

    1. Dieses Projekt wird von MIR und allen, die sich beteiligen wollen, verantwortet.
    Das TAC-Team trägt also keinerlei Verantwortung oder Schuld, an dem, was hier rauskommt.

    -> Diskussionen / Brainstorming zu dieser Mod NICHT im TAC-Forum
    -> Beschwerden / Fehlerberichte zu dieser Mod NICHT im TAC-Forum
    -> Umsetzungen müssen NICHT zwangsläufig mit TAC konform sein

    2. Als Basis wird das kommende offizielle Release TAC 2.03 dienen.

    -> Viele Features, die in dieser ModMod enthalten sein werden, stammen also aus TAC
    -> Viele Ideen, die ich umsetzen werde, stammen ursprünglich aus dem TAC-Forum
    -> Ich hoffe, dass es einen regen Austausch zwischen den kommenden TAC-Projekten und dieser ModMod geben wird.

    3. Dies ist (zumindest im Moment noch) ein 1-Mann Projekt.

    -> Habt etwas Geduld mit mir. Ich kann alleine nicht so schnell arbeiten, wie ein 11- Mann Team
    -> Auch qualitativ (Texte, Graphiken, Bugs), wird es sich nicht mit einem großen Projekt messen lassen, auch hier bitte ich um Verständnis

    Ziele:

    1. Mehr Abwechslung !
    -> mehr Waren und Produktionsketten
    -> größere Vielfalt bei Goody-Huts
    -> Features wie "König fordert Frieden"
    -> weitere Events und Quests
    ...

    2. Verbesserung von bestehenden Features !
    -> Handel mit Ureinwohnern soll durch Feilschen interessanter werden
    -> Rebuild Missionierung
    ...

    3. Mehr Herrausforderung !
    -> Rebalancing Immigration (weniger Spezialisten)
    -> Kampf um seltene Bonusressource Gold
    ...

    4. Auf langfristiges Spielen mit großen Karten ausgelegt !
    -> größere Karten (XML-Einstellung)
    -> mehr Gründerväter
    -> stabilerer Preise
    -> KI weniger aggressiv und beginnt Revolution später
    ...

    5. Komplett neue Spielkonzepte !
    -> Handel mit anderen Europahäfen
    -> Krankheiten und Verletzungen
    ...

    Mein besonderer Dank gilt folgenden "Contributors":

    * KJ_Jansson für seine Unterstützung bei Grafiken und die geniale Zusammenarbeit !!!!
    * Fankman für seine Unterstützung bei Grafiken
    * melcher kürzer für seine Unterstützung bei Grafiken

    weitere Credits:

    Kailirc für Teile aus seinen Mods.
    Aymerik für Teile aus seinen Mods.
    Androrc für Teile aus seinen Mods.
    TC01 für Teile aus seinen Mods.
    NeseryozniyVET für Teile aus seinen ModComps.

    Vielen Dank Leute !
    Geändert von raystuttgart (22. April 2011 um 20:03 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    Und wiederum davor Teammitglied von:
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  2. #2
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Eingeplant für Merge mit TAC 2.03 / Release
    Achtung Spoiler:

    Feature: Stadtauflösung

    Feature: König fordert Frieden (Belohnung: Superspezialisten )

    Feature: Feilschen mit Ureinwohnern (ähnlich Col 1)

    Rebuild Missionierung

    Änderungen bezüglich des Betretens von Bergen (Peaks) (im XML ein- und ausschaltbar)

    Kleines, rundenweises Einkommen der Ureinwohner - abhängig von Anzahl der Städte



    Fertige Features, die nicht mehr veröffentlicht werden, jedoch befreundeten Moddern zur Verfügung stehen
    Achtung Spoiler:

    Improvement "Trapperhütte"

    Schienen und Züge

    Rebalancing / Rebuild Immigration

    Jagd / kompletter Rebuild der Produktionskette rund um Felle

    Neues Terrain "hellgrüne Savanne" (ähnlich Col 1)
    (Map muss noch angepasst werden.)

    kleinere Änderungen im Vergleich zu TAC

    Stein

    Gold

    Indigo und Edelsteine


    Perlen

    Kaffee (als komplette Produktionskette)

    Gewürze (als komplette Produktionskette mit neuen Gebäuden)

    Wein (als komplette Produktionskette mit neuen Gebäuden)

    Möbel (als komplette Produktionskette mit neuem Gebäude)

    Leder (als komplette Produktionskette mit neuen Gebäuden)

    Wollkleidung (als komplette Produktionskette mit neuem Gebäude)

    Hanfseile (als komplette Produktionskette)

    Medizin (als komplette Produktionskette mit neuen Gebäuden)

    Kohle

    Salz

    Bier (als komplette Produktionskette mit neuen Gebäuden)

    Einführung Kanonen

    Kautschuk

    Hochwertige Pelze und Teure Pelzkleidung

    Walross- und Robbenjagd (Ware Walrosselfenbein, Bonus-Ressourcen, Berufe, Spezialist)

    Importierte Luxusgüter (incl. Gebäude Markt und Handelszentrum)

    Umbau Kakao in komplette Produktionskette

    Basisfeature: "Multiple Professions Per Building" integriert

    Umbau Warenleiste im City-Screen in dynamische 2 zeilige Warenleiste


    Archiv nicht vollendeter aber auch gar nicht angefangener Features:
    Achtung Spoiler:

    Integration MultipleYieldsConsumed/Produced

    Korrekturen an Screens

    Weitere DLL-Diplo-Events

    Neue Gründerväter

    Weitere Gebäude (Große Kathedrale, Großer Pferdemarkt, ...)

    Ausbaustufen für Improvements

    Überlaufen von Kolonien

    Erlange von Wissen über Berufe und Bonusressourcen durch Ureinwohner

    Handelsgesellschaften und Monopole

    Mindeststadtgröße (Bauvoraussetzung) für Ausbaustufen von Gebäuden

    Aufstacheln von Ureinwohnern durch Missionare

    Verletzungen und Krankheiten

    Tavernen und Spione

    Binnenmarkt

    Afrika und Port Royal

    Barbarian Civ: Wilde Tiere, Marodierende Ureinwohner, Piraten, Fliehende Kleinkriminelle und Schuldknechte, ...

    weitere Events und Quests

    Preußen als weitere Kolonialmacht

    Erweiterung der Ereignisse bei Goody-Huts

    Andere Europahäfen anfahren

    Zweiter gesamteuropäischer Immigrationspool

    Einzelne komplexere Geschichten mit einzigartigen Einheiten

    Unterschiedliche Aufgabengebiete für Staatsmänner

    Einen zweiten Parent in Form einer kirchlichen Fraktion

    Markt für gebrauchte Schiffe
    Geändert von raystuttgart (15. August 2011 um 16:00 Uhr)
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  3. #3
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    Preview Release
    (Stand Ende April. Es ist nur ein Preview, kein offizielles Release !)
    Geändert von raystuttgart (09. August 2011 um 14:33 Uhr)
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  4. #4
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    Persönliche Todo-Liste
    (nur kleine Erinnerung für mich selber)

    • MYC/P
    • Mapskript FW_RWL
    • Advisor Screens anpassen
    • Europe Screen anpassen
    • Quests für Feature "Superspezialisten"
    Geändert von raystuttgart (23. April 2011 um 18:13 Uhr)
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  5. #5
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    Releaseplan und Termine:


    Erstes offizielles Release irgendwann nachdem der Merge mit TAC 2.03 (TAC 2.03 ist noch nicht verfügbar) erfolgt ist und ich die Features, die mir am wichtigsten sind, umgesetzt habe.
    Geändert von raystuttgart (16. Mai 2011 um 14:12 Uhr)
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  6. #6
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    So, die inhaltliche Planung wurde dank des Feebacks einiger Modding-Kollegen erneut aktualisiert.

    Folgendes hat sich getan:

    1) Features für die gar kein Interesse bestand wurden gestrichen.
    2) Konzept für Waren und Produktionsketten vereinfacht.
    3) Liste der Gründerväter gekürzt.

    Vielen Dank fürs Feedback und die Unterstützung !
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  7. #7
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    Erneute Änderung in der Releaseplanung.

    -> Es ist alles ein wenig stimmiger. (Wird mir auch die Arbeit erleichtern.)
    -> Während ich an Release 1 bastle, kann ich weiter nach nötigen Grafiken suchen. (Da brauche ich nämlich noch relativ viel.)

    @Fankman:
    Dich wird es freuen.
    Deine beiden Favorites sind beide in Release 1.
    Geändert von raystuttgart (25. Dezember 2010 um 18:49 Uhr)
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  8. #8
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hallo Leute,

    ich habe in den letzten Tagen immer wieder die selben Fragen / Anmkerungen bekommen und möchte diese hier nun klären.

    Ist es dir damit wirklich ernst ?

    Ja ! Sonst hätte ich nicht schon 2 Monate reingesteckt.

    "Das ist ein Haufen Arbeit, damit bist du alleine 2 Jahre beschäftigt."

    Ich weiß, dass das ein Haufen Arbeit ist.

    Aber:
    1) Ich hoffe, dass ich irgendwann vielleicht Unterstützung bekomme.
    Das ist im Moment zwar ein 1-Mann-Projekt, aber das muss ja nicht so bleiben.

    2) Ich mache einfach so lange, wie ich noch Lust habe. Bei TAC wurde auch nicht alles umgesetzt, was man mal wollte.

    "Kannst du das alleine überhaupt hinbekommen ?"

    Nein.
    Im Bereich Grafik und auch im Bereich Tests werde ich auf Hilfe angewiesen sein.
    Ein Großteil der Features steht und fällt damit, ob ich Grafiken finde / bekomme.

    Warum legst du jetzt nicht schon richtig mit dem Programmieren los ?

    Weil TAC 2.03 noch nicht fertig ist.
    Wenn ich jetzt schon richtig programmiere (also nicht nur experimentiere) habe ich nachher eine riesige Merge-Aktion, die ich lieber vermeiden möchte.

    Was machst du dann eigentlich gerade genau ?

    1) Ich sehe mir einen Haufen anderer Mods an.
    Bin immer auf der Suche nach guten Ideen.

    2) Ich tausche mich mit anderen Moddern über interessante Umsetzungen und technische Probleme aus.

    3) Ich sammle Grafiken, die ich später brauche.

    4) Am wichtigsten aber: Ich verbessere ständig meine existierenden technischen Konzepte und überprüfe diese auf Fehler.

    Was ist deine Motivation dahinter ?

    1) Das Erstellen und das Umsetzen von technischen Konzepten macht mir Spaß. Ich modde gerne.

    2) Ich habe das Ziel ein "Colonization" zu schaffen, wie es mir gefällt.
    Also ein Spiel, dass ich in Ruhe spielen kann, ohne ständig an Features zu denken, die ich will / vermisse.

    Wird das Spiel durch deine Änderungen nicht zu komplex ?

    Ich denke nicht.
    Ausserdem mag ich es komplex.
    Kann aber schon sein, dass die ModMod eher nicht für Col-Anfänger geeignet ist.

    Hast du den Multiplayer bedacht ?

    Jein.
    Ich versuche alle meine Features so zu erstellen, dass sie im Multiplayer funktionieren sollten.
    Ganz klarer Fokus ist für mich aber der Singleplayer.
    Da ich selber nicht im Multiplayer spiele und somit auch nicht teste, kann es durchaus sein, dass ich den ein oder anderen "Bugfix" für Multiplayer nachschieben muss, oder ein Feature im Multiplayer nicht genutzt werden kann, Sorry.
    Geändert von raystuttgart (25. Dezember 2010 um 21:28 Uhr)
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  9. #9
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Noch mal nachgehakt bei dem Punkt, warum du nicht schon jetzt loslegst ... Ich bin absolut kein Codefuchs, hab aber doch langsam den Eindruck, dass gerade im xml-Bereich viel modular funktioniert, man kann also Features an und abdocken ... python und dll sind für mich böhmische dörfer . ... sollte es nicht trotzdem drin sein, dass du bereits bei einige Punkten mit der Arbeit beginnen kannst, auch wenn TaC noch nicht als finale 2.03 vorliegt? Gerade "rein neue" Features --- und das scheinen mir ja einige zu sein --- die nicht zwingend auf viele andere Varialen im Code zurückgreifen, sollten doch bereits Arbeit vertragen können, oder liege ich da völlig falsch
    Erstmal vorweg:

    Ich fange doch jetzt mit dem richtigen Modden an meiner ModMod an.
    (Habe einige Punkte in den letzten Tagen geklärt.)
    TAC 2.02a ist raus und ich bin zu ungeduldig, um noch länger zu warten.

    IT HAS BEGUN !
    (Also das richtige Modden der neuen Features.)

    Zu meiner kommenden Arbeit vor TAC 2.03

    Ich konzentriere mich bis TAC 2.03 zuallererst auf Features, die hauptsächlich im Bereich DLL und Python umgesetzt werden.
    Grund: Da wird bei TAC nicht mehr ganz soviel passieren.

    Von Features, die viele XML-Änderungen haben, halte ich mich erstmal fern, weil da wäre dann der Aufwand zum Mergen echt nervig.
    (Da wird sich bei euch ja noch einiges tun.)

    Wie wird das dann laufen, wenn TAC 2.03 rauskommt:

    Wenn dann TAC 2.03 rauskommt, werde ich eine Merge-Aktion machen.
    Sowas ist immer ein Haufen Gefiesel.

    Ich werde die ganze Zeit fein säuberlich kommentieren und dokumentieren, was ich alles gemacht habe.

    Von der Richtung her, merge ich dann mein Zeug in TAC 2.03 rein.
    (Ist einfacher, da ich meine Arbeit kontrollieren und kommentieren kann.)

    Zum Thema XML:

    Ich habe eine sehr genaue Vorstellung, was ich alles wo ändern muss.
    Da sind z.B. auch XML-Schema-Änderungen mit dabei.

    Modular arbeiten will ich nicht.

    Schau dir mal einfach an, wieviele Änderungen z.B. Kakao im XML verursacht hat.

    Zu meiner Arbeit bisher:

    Bisher war meine Zeit besser investiert, erstmal Konzepte zu überprüfen, Ideen auszutauschen und Grafiken zu sammeln.

    Das mache ich zwar weiterhin, muss da aber nicht mehr 100% meiner Modding-Time reinstecken.

    Allgemein:

    Große Merge Aktionen können echt nervig sein.

    Alles was ich bis Ende TAC 2.03 bauen werde, werde ich manuell (mit Merge-Tool ist mir das zu gefährlich, da schleichen sich zu schnell Fehler ein) übernehmen müssen.

    Auch um neue Features einzubauen, muss der Code mit dem alten verträglich sein.
    Ausserdem muss ich an VIELEN Stellen in bestehenden Code eingreifen und den umbiegen.

    Stell dir das bitte nicht so einfach vor.

    Frag mal koma, wieviel Zeit er damals gebraucht hat um alle meine Änderungen zu übernehmen, als wir noch kein SVN bei TAC hatten.
    (Und das war nur DLL.)

    Frag mal W.B., wieviel Arbeit es damals ohne SVN war ein Release zu schnüren.
    (Das war der Rest: XML, Python, Grafiken, ...)

    Aber ja, ich komme auch so irgendwie zurecht.

    Wird es dann also das erste Release schon vor TAC 2.03 geben ?

    Nein.
    Das erste Release gibts dann wahrscheinlich eine Wochen nach TAC 2.03.
    (Da ich diese Woche zum Mergen brauche.)

    Vorher werde ich von meiner Arbeit nichts veröffentlichen.
    (Will mich da auf das Modden konzentrieren.)

    Dadurch, dass ich schon jetzt anfange und nicht erst nach TAC 2.03 habe ich ca. 1 komplettes Wochenende mehr Arbeit.

    Das nehme ich aber in Kauf.

    P.S.:

    Die bisher geplante Reihenfolge der Features ist mit der Entscheidung schon jetzt anzufangen hinfällig.

    Ich wähle die Reihenfolge in der ich die Features umsetzen werde jetzt nach anderen Kriterien aus.
    (DLL- und Python-lastig zuerst. XML-lastig später.)

    Ich werde das Thema Releaseplanung immer wieder aktualisieren, wenn ich etwas umgesetzt habe.
    Geändert von raystuttgart (22. Dezember 2010 um 23:46 Uhr)
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  10. #10
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    I understand you very well. It's exactly the reason why I'm making my "1492" mod by myself and alone! To difficult to find a full agreement when you are working in a team even from 2 persons. Good luck in your modding!

  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    I understand you very well. It's exactly the reason why I'm making my "1492" mod by myself and alone! To difficult to find a full agreement when you are working in a team even from 2 persons. Good luck in your modding!
    Actually I prefer working in a team.
    It is much easier if you have specialists for the different aspects.

    I am still hoping that other modders will join my project.

    Of course it can be very difficult to find compromises between the wishes of all members of a team.

    And of course it is not always easy to work with me.
    I can be very stuborn and I am absolutely not patient.

    In general I thinkt that it is very easy:

    People work together as long as they get along and the interests are the same.
    If it doesn`t work any longer, then people go their own ways again.

    What I am going to do:

    People can tell me which features they want and which features they do not want.
    The features people want the most, I will try to release first.
    Afterwards I will build the features that just I want.

    I will also make "special releases" (with only selected features) for some of my friends and especially the people that contribute to my ModMod.
    (But only for these people.)
    Geändert von raystuttgart (23. Dezember 2010 um 15:46 Uhr)
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  12. #12
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    I will also make "special releases" (with only selected features) for some of my friends and especially the people that contribute to my ModMod.
    (But only for these people.)
    I very recommend you to PATENT this idea: "A game by request". AFAIK you are the first who proposed such things.

  13. #13
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    I very recommend you to PATENT this idea: "A game by request". AFAIK you are the first who proposed such things.
    Why not ?

    People do me favors and I will do them a favor.
    I think that is very normal.

    But as I said:
    These "special releases" are ONLY for good friends and contributors.

    However I much more prefer, that people tell me right ahead / very early what they want, so I can adjust my release strategy / the order of features to the wishes.

    In general (for the whole community):

    1. Tell me which features you want and which you don't.
    2. Tell me if you want features that are NOT on my list.
    3. Tell me which implementation you prefer, if I have different possibilities.
    4. Tell me in which order you would like the features released.

    I will try to follow these wishes.
    (Of course this will not happen all the time. )

    This is the reason why this modmod is entitled "Wunschliste" (engl.: wish list).
    (I thought people had already understood why I was asking for feedback and wishes all the time, but seems to be a good idea to explicitly mention again.)
    Geändert von raystuttgart (23. Dezember 2010 um 17:10 Uhr)
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  14. #14
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    I understand you very well. It's exactly the reason why I'm making my "1492" mod by myself and alone! To difficult to find a full agreement when you are working in a team even from 2 persons. Good luck in your modding!
    I agree very much. I find the "everyone makes contributions that can be used by all to make their individual mods" an excellent model

  15. #15
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Nochmal ein paar Klarstellungen:
    (Es scheint da Verwirrung gegeben zu haben.)

    1. Dieses Projekt ist ein LANGZEITPROJEKT
    -> Ich mache solange weiter, wie ich Lust habe.
    -> Ich habe momentan gar nicht vor mir einen absoluten Endtermin zu setzen, Modden macht mir mehr Spaß als Spielen.

    2. Das erste Release wird es nach dem Merge mit TAC 2.03 geben.
    -> Es wird aber danach regelmäßig noch weitere geben.

    3. Die Liste meiner Features ist nicht in Stahl gegossen.
    -> Es können durchaus Features rausfliegen oder neue reinkommen.
    -> Das Feedback der Community nimmt darauf sehr wohl Einfluss.

    4. Dies soll kein Ein-Mann-Projekt bleiben.
    -> Ich hoffe, dass sich irgendwann andere mir anschließen.
    -> Um sich mir anschließen zu können, muss man nicht programmieren können.
    -> Ich kann Hilfe in verschiedensten Bereichen brauchen (Texte, Tests, Balancing, Grafiken, Konzeption, Events, ... natürlich wäre Programmiererfahrung aber super )
    -> Gemeinsames Arbeiten würde über ein existierendes SVN erfolgen

    5. Jeder Modder kann jederzeit meine Entwicklungsstände (Sourcen, Grafiken, ...) bekommen und Features von mir bei sich übernehmen.
    (Alles was ich vor RWL umgesetzt habe, kann ebenfalls jeder nutzen, wie er will.)

    6. Ich bin ein Stimmungsmensch.
    -> Wenn ich Lust habe klopfe ich auch mal in einer Woche (Urlaub) 5 Features raus.
    -> Es kann sein, dass ich mich mal ärgere und dann nen Monat nix mache
    -> Ich überlege mir Dinge oft anders und verwerfe vorher getroffenen Entscheidungen (z.B. ob ich ein Feature mache oder nicht) wieder.
    (Wunder euch also nicht, wenn ich mal sage ich mache ein Feature nicht und 2 Tage später dann entscheide es doch umzusetzen. )

    7. Habt bitte keine Angst, dass euch irgenwelche Features "verloren gehen" oder ihr euch für irgendwelche Alternativen entscheiden müsst, was die Wahl einer Mod angeht.
    Wollt ihr ein Feature aus einer anderen Mod haben, dann sagt es mir und ich schaue mal, ob ich es übernehmen möchte.
    Mods entwickeln sich und tauschen sich aus.
    Es ist nicht so, als würdet ihr ein fertiges Spiel kaufen.

    8. Ein Großteil meiner Feature lässt sich sehr einfach über XML-Einstellungen komplett deaktivieren.
    -> Wenn es euch nicht gefällt schaltet es ab.
    -> Die vielen neuen Waren und Produktionsketten gehören nicht dazu.
    Geändert von raystuttgart (18. Januar 2011 um 11:36 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

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