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Thema: Produktionsoptimierung

  1. #1
    lecker Avatar von pza
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    Produktionsoptimierung

    Mir ist neulich was interessantes aufgefallen, etwa, das mir vor vorher gar nicht bewusst war. Und zwar folgendes:

    Als Beispiel:

    Man hat zwei etwa gleich große (evtl benachbarte) Städte, in denen man Militäreinheiten Produzieren will. Korruption & Verschwendung außer acht gelassen, bzw vergleichbar niedrig.

    Angenommen, man kann das MM so verteilen, dass man in beiden Städten auf eine Produktion der Militäreinheit in 4 Runden kommt.
    Dann hat man in 16 Runden 8 Militäreinheiten in beiden Städten gebaut.

    theoretisch wäre ich jetzt davon ausgegangen, dass wenn eine Stadt die Einheit in 3, die andere in 5 Runden baut, die Bauzeit für 8 Einheiten genau gleich ist, aber dem ist nicht so:
    Hier baut nämlich die erste Stadt in 15 Runden 5 Einheiten, und die zweite 3 Einheiten. -> man ist eine Runde früher fertig.

    Voraussetzung dafür, dass das so funktioniert, ist natürlich dass man das MM so umstellen kann, dass man auf 3/5 kommt. Das erfordert mehr Schilde pro Runde, die in einer 4/4 Produktion nicht genutzt werden. (ob wegen Überproduktion in der letzten Runde oder nichtbelegung z.b. eines Hügels ist egal)

    Was ich sagen will: Ich schau jetzt bei Möglichkeit darauf dass nicht alle Städte möglichst gleichviele Runden für dieselbe Einheit benötigen, sondern wenn es geht und sinnvoll(keine schildverschwendung) ist, "Produktionshochburgen" zu bauen.
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  2. #2
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    Bilder???
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  3. #3
    lecker Avatar von pza
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    hm, ist also nicht ganz verständlich was ich sagen will^^
    ich mach mal was im editor.
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  4. #4
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Noch besser ist es, wenn du nur eine Stadt hast, die in 2R eine Einheit baut, da du dann die andere Stadt auf einen ganz anderen Schwerpunkt ausrichten kannst.
    Festzushalten bleibt aber eine Feststellung, die du bereits selber gemacht hast:
    Man brauch mehr Schilde pro Runde für ein 3/5, da die Gesamtheit der Schilde für die Einheiten gleich bleibt. Wenn allerdings eine Beschleunigung in der einen Stadt eine Verzögerung auf 1 Einheit in 6R hast, ist die Variante 4/4 wieder besser.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  5. #5
    lecker Avatar von pza
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    Also diesmal mit Bildern, vllt helfen die. (Beispiel ist künstlich mit dem Editor erstellt; Gebäude, Nahrungsüberschuss und Kommerz bitte nicht beachten)

    Fall A: 4/4er Produktion: (Beide städte benötigen 4 Runden für die Muskete)


    Rome und Veii produzieren in 16 Runden 8 Musketen.

    Fall B: 3/5er Produktion: (Rome benötigt 3 Runden, Veii 5 Runden pro Muskete)


    Rome und Veii produzieren in 15 Runden 8 Musketen. Das ist (für mich überraschenderweise) eine Runde schneller als im Fall A. In beiden Fällen gehen keine Schilde durch Überschuss verloren, nur durch Nichtbebauung von Hügeln.

    D.h. man soll wenns geht möglichst produktive Städte einrichten und nicht gleichmäßig gute.

    edit: fehlerteufel <.< bin am beheben.
    edit2: fehler behoben.
    edit3: jetzt erst recht.

    editieren macht spaß... @PaGe:
    Wenn allerdings eine Beschleunigung in der einen Stadt eine Verzögerung auf 1 Einheit in 6R hast, ist die Variante 4/4 wieder besser.
    nee, dann ists wieder gleich *g*
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    Geändert von pza (04. November 2010 um 21:11 Uhr)
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  6. #6
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    editieren macht spaß... @PaGe:

    nee, dann ists wieder gleich *g*
    Verlixt, du hast recht. Zumindest rechnerisch.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  7. #7
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    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    Rome und Veii produzieren in 15 Runden 8 Musketen. Das ist (für mich überraschenderweise) eine Runde schneller als im Fall A.
    Die Produktion ist ja auch 6,67% höher, und damit eigentlich nicht überraschend.

    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    D.h. man soll wenns geht möglichst produktive Städte einrichten und nicht gleichmäßig gute.
    Weder das eine noch das andere ist pauschal richtig.
    Im IZA sind hochproduktive Städte mit Verschmutzung geplagt. Mögliche Schäden durch Verschmutzung können dadurch auch größer sein.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  8. #8
    d73070d0
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    Ja, man kann da einfach die Schilde zusammenzählen und die Rundenzeiten vergessen (vorausgesetzt es gibt keinen Produktionsüberschuß). Im ersten Ansatz sind es 30 Schilde pro Runde, im zweiten 32. Kein Wunder, wenn da mehr produziert wird.

  9. #9
    Bockiges Erdmännchen Avatar von Loki
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Im ersten Ansatz sind es 30 Schilde pro Runde, im zweiten 32. Kein Wunder, wenn da mehr produziert wird.
    Die Screens sind ja auch weit entfernt von gutem MM.
    So kann man da so ziemlich alles hereininterpretieren.
    Wie, Du weißt nicht, was das Bild der Woche ist?
    Wir warten auf Deine Einsendung...

  10. #10
    lecker Avatar von pza
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    Zitat Zitat von Loki Beitrag anzeigen
    Die Screens sind ja auch weit entfernt von gutem MM.
    So kann man da so ziemlich alles hereininterpretieren.
    Das ganze ist nur ein szenario, indem genau das passiert was ich meinte. Ich hab ausdrücklich gesagt, dass ich das nur schnell zusammengeschustert habe, auf selbst erstellem terrain - natürlich ist das mm dann nahrungstechnisch nicht optimiert.

    und natürlich muss mehr produziert werden. Es ging mir eher darum, dass man sich nicht darauf verlassen kann, dass am meisten produziert wird, wenn man ein 4/4 system mit "optimaler" schildausnutzung hat.
    In der realität muss man je nach spielsituation abwägen ob man eher produktion, oder nahrung, oder gar münzen braucht. hier beziehe ich mich konkret nur auf die Schildproduktion...
    Das kommt wahrscheinlich daher, dass wenn man 30-40 städte hat, nicht jede runde in jeder stadt das MM durchcheckt, aber so kann man wenigstens eine Abschätzung machen, wo man noch etwas rausholen kann.
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  11. #11
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    In der realität muss man je nach spielsituation abwägen ob man eher produktion, oder nahrung, oder gar münzen braucht. hier beziehe ich mich konkret nur auf die Schildproduktion...
    Korrekt. Das ist die ganze Arbeit am MM.

    Das kommt wahrscheinlich daher, dass wenn man 30-40 städte hat, nicht jede runde in jeder stadt das MM durchcheckt, aber so kann man wenigstens eine Abschätzung machen, wo man noch etwas rausholen kann.
    Was "man" macht, weiß ich nicht. Ich überarbeite allerdings in der Tat jede Runde die Felderbelegung jeder Stadt. egal wieviele das sind. Allerdings gibt es da graduelle Unterschiede. Vielleicht alle 20 Runden lösche ich die Felderbelegung komplett und mache alles ganz neu. Dazwischen denke ich kurz über die Belegung jeder einzelnen Stadt nach, was manchmal zu Änderungen in Nachbarstädten führt (oder ganzen Kettenreaktionen). Bin ich zu genervt oder zu müde, gucke ich nur ganz grob drüber.

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