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Thema: [BTS] Community Civ V [CCV]

  1. #31
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Also die Mod wirklich spitze! Aber das Problem ist, dass Civ ab dem Mittelalter wirklich jede runde hängen bleibt. Das bedeutet manch Runden dauern 2-3 Minuten.
    Es dauert lange, aber bleibt nicht hänge.n. Ich arbeite schon dran. Ursache ist aber noch recht unklar. Vermutlich führt das Spiel umfangreiche PlotGroup Updates aus.

    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Auffällig ist das auch, wenn ich eine gegnerische Straße zerstöre oder Stadt erobere, da braucht mein PC 1 Minute, bis es weitergeht.
    Wenn ich in den Task-Manager schaue steht da "Keine Rückmeldung".
    Das ist doch mal ein guter Hinweis. Und er spricht für meine Theorie. Ein paar Änderungen die den Rechenaufwand beim PlotGroup Update reduzieren habe ich schon vorgenommen.


    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Sonst habe ich noch eine Frage:
    Und zwar mit dem Einheitenhandel. Wann ist der möglich? Am Anfang konnte ich mal mit Washington Einheiten handeln, aber seit 100 Runden kann ich mit keinem mehr irgendeine Einheit handeln. Was gibts da für Voraussetzungen?
    Also der Handel leichter Waffen läuft ja wie der ganz normale Bonushandel. Der Handel schwerer Waffen ist zwar in CCV inzwischen eingebunden, aber noch kein offizielles Feature. Ich habe ehrlich gesagt noch gar keinen Plan. Der Code stammt von Afforess. Für dieses Feature steht noch eine komplette Überarbeitung an. Ich muß mich also erst in den Code einlesen. Tut mir leid. Sollte es gar nicht recht funktionieren, kann man es aber in den Diplooptionen deaktivieren.
    =====> Community Civ V [CCV] <=====
    **** 22.06.2011 **** NEUER PATCH **** 22.06.2011 ****
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  2. #32
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Dein Mod hat mein Interesse an Civ 4 erweckt, denn es gibt hier unter anderem endlich einmal größere Landkarten zu entdecken und zu besiedeln.

    Leider bekomme ich aus meinem Download bei Atomic Games kurz vor Weihnachten ständig einige Fehlermeldungen auf den Bildschirm, obwohl das Spiel an sich läuft. Ich werden nochmals einen Download von der neuesten Fassung machen. Strg + Alt + 0 (Buchstabe O oder Ziffer Null ?) scheint zur Korrektur nicht zu reichen.

    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    Das ist doch mal ein guter Hinweis. Und er spricht für meine Theorie. Ein paar Änderungen die den Rechenaufwand beim PlotGroup Update reduzieren habe ich schon vorgenommen.
    Zu den Rechenzeiten nach Stadteroberungen oder Geländeverwüstungen: In Civ 3 gibt es die gleichen Probleme bei Eingriffen in das Handelsnetz. Neben einer Beschränkung des Handelsnetzes ist hier die Entfernung der Plünderungseigenschaft bei moderneren Einheiten für eine erhebliche Verkürzung der Rechenzeiten sehr hilfreich gewesen.

  3. #33
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Dein Mod hat mein Interesse an Civ 4 erweckt, denn es gibt hier unter anderem endlich einmal größere Landkarten zu entdecken und zu besiedeln.
    Freut mich sehr.

    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Leider bekomme ich aus meinem Download bei Atomic Games kurz vor Weihnachten ständig einige Fehlermeldungen auf den Bildschirm, obwohl das Spiel an sich läuft. Ich werden nochmals einen Download von der neuesten Fassung machen. Strg + Alt + 0 (Buchstabe O oder Ziffer Null ?) scheint zur Korrektur nicht zu reichen.
    Die Kombi bringt dich ja auch nur ins Optionenmenü. Welcher Art sind denn die Fehlermeldungen? Bitte stelle sicher, dass du den Mod als Administrator lädst. Sind die Fehlermeldungen dann immer noch da?

    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Zu den Rechenzeiten nach Stadteroberungen oder Geländeverwüstungen: In Civ 3 gibt es die gleichen Probleme bei Eingriffen in das Handelsnetz. Neben einer Beschränkung des Handelsnetzes ist hier die Entfernung der Plünderungseigenschaft bei moderneren Einheiten für eine erhebliche Verkürzung der Rechenzeiten sehr hilfreich gewesen.
    Zu Testzwecken sicher eine gute Lösung bzw. ein guter Hinweis wo ich im Code mal suchen sollte.
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  4. #34
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    Die Kombi bringt dich ja auch nur ins Optionenmenü. Welcher Art sind denn die Fehlermeldungen? Bitte stelle sicher, dass du den Mod als Administrator lädst. Sind die Fehlermeldungen dann immer noch da?
    Anliegend ein Screenshot von den Fehlermeldungen. Auf das Laden als Administrator werde ich künftig achten.

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  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Revo96
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    Immer wenn wenn ich mir CCV runterlädt sagt Norton des ist gefährdet und löscht es.
    Help!!!
    Beep ... Beep ... Beep ... Beep ...

  6. #36
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Frag mich nicht warum Norton da so komisch reagiert. Habe das schon mehrfach gehört, dass Norton vor Viren warnt. Und bei deinen Systemeinstellung scheinbar löscht. Meines Wissens ist CCV aber absolut virenfrei.

    Wie war gleich nochmal deine Kontomnummer? Nee, da ist alles okay. Ich vermute ja, dass es am Installer liegt. Ich könnte es also höchstens mal als Zip hochladen und du müßtest es dann von Hand installieren.
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  7. #37
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    @Civinator

    Ja, so sieht das aus, wenn man CCV nicht als Administrator lädt.
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  8. #38
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Ja, dann ist alles klar. Vielen Dank!

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Revo96
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    Juhu jetzt hats geklappt! (Einfach Norton abgeschaltet )
    Beep ... Beep ... Beep ... Beep ...

  10. #40
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Thomas Pi, jetzt ist es passiert! Das erste Mal, dass mir Civ 4 (trotz der albernen 3d-Grafik) bislang Spaß macht! Und das, obwohl ich doch eigentlich an Civ 4 kein gutes Haar lasse.

    Also eine ganz starke Arbeit von Dir. Prima!

    Ist Dir bei der Tech "Gärung" versehentlich ein Doppellink unterlaufen?

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  11. #41
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    das passiert dadaurch, dass man entweder brandroden oder abholzen kann. Das sind zwei verschiedene Aktionen und so wird automatisch immer zweimal verlinkt. Müsste bei Ackerbau das Gleiche sein. Ich denke aber, dass man das im SDK vielleicht durch ein paar if-Abfragen verhidern könnte
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  12. #42
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Das Mod ist in meinem ersten Spielversuch bislang sehr stark! Zum ersten Mal habe ich mit Civ 4 das "nur-noch-eine-Runde"-Gefühl.
    Hier ist eine lustige Szene aus dem Mittelalter (ein Bug?): Der portugiesische König bittet mich um Hilfe gegen sein eigenes hinterhältiges Volk!

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  13. #43
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Ist aber schon merkwürdig. Ich hab mal den Code zurückverfolgt und sehe da jetzt eigentlich keine rechte Ursache.

    €: Was passiert denn, wenn du annimmst?
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  14. #44
    k Avatar von Sauron44
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    Man sieht im Hintergrund, dass es Johann zweimal gibt, also wohl ganz normal.
    Existenzkrise: Imaginärer Freund erhängt sich mit WLAN-Kabel.
    Jesus enterbt: Gott schreibt Neues Testament

  15. #45
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Okay. Hab ich gar nicht gesehen. Verlagert das Problem eventuell zu einer falschen Erzeugung. So sollte das definitiv nicht sein. Ist BarbCiv aktiv? Oder wie kommst du an 2x Johann? Irgendeine Idee? Dynamische Anführer? Und wieviele Civs sind das überhaupt in deinem Spiel.

    __________________________________

    Möglicher Weise kommt heute noch CCV 4.36. Die Tests sehen sehr stabil aus.
    Gegenwärtiges Log

    Achtung Spoiler:

    Changelog 4.30 -> 4.36:

    Art:
    - new greek art set (42 new custom arts)
    - new ironclad art and button

    AI:
    - improved AI handling of upgrading or killing outdated units
    - improved AI code for AI_isFinancialTrouble()
    - improved AI code for building routes if in financial trouble

    Gameplay:
    - spies jump now into the next team city instead of the capital
    - allow early units like axeman and swordsman also to be build with iron or copper
    - gave mounted units equal bonus requirements
    - stable produces now riding horses from horses and is not just transforming horses
    - migrants will only move to cities their current city is connected to
    - new experience limits (level^2 + 2*level)
    - reduced impact of religions on diplomacy relations
    - mechanized infantry requires now ammunition (bugfix)
    - new terrain: marsh
    - workers can terraform marsh to grass after the discover of machinery
    - terrain attack and defend mali (-25%/-50%) for heavy units like siege units, mounted units or armored units on marsh
    - amphibious promotion gives +25% attack and defense bonus for marsh
    - machinery requires now horseback riding
    - construction requires now metal casting


    Others:
    - checked the code for the CTD source of 4.29H (or earlier) to 4.35; maybe fixed; checked and assured all code changes since 4.29F
    - repaired several bugs in the new bonus system
    - removed some unneccessary yield/plot/art updates called from Python to reduce the turn time
    - reduced accuracy of the Advanced Invisibility System from 1% to 5% for higher game speed (no gameplay influence with the current unit settings)
    - disabled lots of unused python functions and moved some calculations from Python to SDK
    - repaired event CLASSIC_LITERATURE
    - update to RevDCM 2.83/672
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