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Thema: Unterhaltskosten deiner Einheiten

  1. #61
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    wenn Handelsposten nix kosten warum steht da Kosten für Modernisierungen -- sind das nur die Luxusreserven ?

    was kostet denn nun ein Feld Straße und was bringt es wenn die Städte verbunden sind ?

    entsprechende Felder besser nutzen bedeutet also die Siedler zuweisen

    ich komme einfach auf keinen grünen Zweig:

    erst hab ich 2 Städte da ging es nicht vorwärts obwohl ich gwebaut habe was das zeug hält

    nun hab ich 5 Städte und da ist es auch nicht bessser -- Gold immer +/- 0
    ich habe keine Armee , bin Grieche auf einer Insel und brauch Gold für die Stadtstaaten

    vielleicht sollte ich mal ein Sav zur Beurteilung reinstellen ?

    sneg

  2. #62
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Zitat Zitat von sneg Beitrag anzeigen
    wenn Handelsposten nix kosten warum steht da Kosten für Modernisierungen -- sind das nur die Luxusreserven ?
    Ist einfach schlecht beschrieben. Mit dem Unterhalt dort sind wirklich nur Straßen und Schienen gemeint.
    was kostet denn nun ein Feld Straße und was bringt es wenn die Städte verbunden sind ?
    Straße 1 /R
    Schiene 2 /R
    entsprechende Felder besser nutzen bedeutet also die Siedler zuweisen
    Wenn du mit Siedler die grünen Bürger meinst, dann ja.
    ich komme einfach auf keinen grünen Zweig:
    erst hab ich 2 Städte da ging es nicht vorwärts obwohl ich gwebaut habe was das zeug hält

    nun hab ich 5 Städte und da ist es auch nicht bessser -- Gold immer +/- 0
    ich habe keine Armee , bin Grieche auf einer Insel und brauch Gold für die Stadtstaaten

    vielleicht sollte ich mal ein Sav zur Beurteilung reinstellen ?

    sneg


    (aber dann in einem anderen Thread, damit es hier beim Thema bleibt)
    Sig sauer

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    was kostet denn nun ein Feld Straße und was bringt es wenn die Städte verbunden sind ?
    1. Einheiten verbrauchen auf Straßen weniger Bewegungspunkte auf Schienen nochmal deutlich weniger.

    2. Ist eine Stadt mit der Hauptstadt verbunden wird ein Handelsweg errichtet. Dieser liefert Gold in Abhängigkeit zur größe der Stadt und der größe der Hauptstadt. Genauseres dazu hier:

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73207

    3. Ein Schienennetz bringt einen Bonus auf die Produktion für jede Stadt die mit Schienen an die Hauptstadt angeschlossen ist. Aktl. ist es ein 25% Produktionsbonus.

    4. Über Wasser kann man das Netzt mit Häfen weiterführen. Diese kosten daher auch recht viel Unterhalt.

    Hier bitte nur Analysen zum Einheitenunterhalt.
    Die Moddingfrage ist nun hier.
    Worf
    Geändert von Worf der Große (27. April 2011 um 08:16 Uhr)

  4. #64
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Ich spiele derzeit auf marathon und mit den Deutschen, auf Kaiser und habe bisher nur Landeinheiten. Im Anhang ist das Logbuch dazu für jede Runde (R199-R492 bisher) bzw. Änderungen innerhalb einer Runde. Ich werd noch nicht drauß schlau, aber vielleicht fällt euch ja noch was auf, auf das ich achten könnte.

    Was bisher auffällt.

    Kostensprünge nach Zeit:
    nach 30 Runden
    nach 20 Runden
    nach 40 Runden
    nach 24 Runden
    nach 24 Runden
    nach 22 Runden
    nach 22 Runden
    nach 13 Runden
    nach 13 Runden
    nach 17 Runden
    nach 30 Runden

    Der Kostendurchschnitt pro Einheit Sprang dabei meist um +0,7 an (min. 0,6 & max 0,9 - vermutlich Rundungsdifferenzen) [für normale Zivs also ca. glatt +1)


    Kostensprünge nach Anzahl
    Der Bereich von Kostensprüngen scheint grob 2-3 Einheiten zu betragen. Ist man innerhalb dieses Bereiches, können die Durchschnittskosten pro Einheit sogar sinken, wenn man eine zusätzliche Einheit baut. Das scheint eine Art Kostenbremse zu sein. Dennoch habe ich dem Bereich 13-19 Einheiten kein festes System entdecken können. Es scheint, als seien diese Kostensprünge ebenfalls an einen Art Zeitfaktor gekoppelt (oder gibt es vielleicht doch einen Zusammenhang mit der Einheitenversorgung?).

    Manchmal schien es, als ob die Durschnittskosten pro Einheit hierbei grob um +0,4 stiegen. Aber das war nicht immer so. Teils nur halb so groß, teils 3x so groß.
    Erkennt hier jemand ein System oder findet einen groben Durschnittswet?


    Was mich wieder zurück zu den Zeitkosten führt. Die Rundenabstände schwanken bisher extrem. An die Anzahl der Einheiten kann ich es nicht so richtig festmachen und an der Zuwachsrate auch nicht. Was beeinflusst da also die Zeitspannen?


    Bei den Anhängen einfach ".pdf" entfernen und dann mit dem passenden Programm öffnen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Sig sauer

  5. #65
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    Es ist möglich, dass die Kartnegröße und Spielgeschwindigkeit hier reinspielen. Für diese wird an vielen größen rumgeschraubt.

    Es wirkt jedenfalls wie ein Fixkostenanteil der dann bei den "komischen" Stellen eben auf mehr Einheiten umgelegt wird, was dann natl. den Durschnittswert senken kann. Wenn dieser Effekt den die zusätzliche Einheit auf die Durschnittskosten hat überwiegt, dann wäre die Stelle erklärt.

    Ich werde demn. eine Testreihe dazu machen allerdings zunächst auf Normal Speed und Normaler Karte, denn mit diesen Werten Rechnet Civ5 dann hin und her was andere Kartengrößen und Gamespeeds angeht.

  6. #66
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    Die Verwirrung stiften wohl wieder die Rundungen die Civ 5 macht. Dazu kommt dann der D'land Trait (du spielst ja gerade mit denen) der die Werte auch nicht schöner macht.

    Es wird immer so gerundet, dass ein ganzzahliger Gesamtrunden Wert herauskommt. Dieser Wert im Verhältnis zu der Zahl der Einheiten ergibt dann den Durschnittswert.

    In vergleichsweise führen Zeitaltern (und auf Marathon sind deine Rundenzahlen ja noch nicht alzu spät anzusiedeln) kommt es daher öfter mal vor, dass der Durschnittswert sinken kann. Das gilt insbesondere für die D'land da hier der Trait reinspielt.

    Auch die abweichenden Zeitalterkostensprünge hängen hiermit zusammen. Es wird jede Runde ein wenig pro Einheit dazugerechnet. Irgendwann ist es genug um insgesamt +1 Unterhalt zu verursachen. Das hängt aber eben auch an der Zahl der Einheiten. Bei D'land kommt noch dazu, dass die Einheiten auch noch ziemlich krumme Werte dazugerechnet bekommen (Trait halt).

    Bei genügend Einheiten, bzw. genug verstrichener Zeit darf es also kein sinken der Durschnittskosten je Einheit mehr durch Einheitenbauen geben.

    Hier noch eine gute Quelle zu den Thema, allerdings weis ich z.Z. noch nicht wo D'lands neuer Trait in die Formel rein muss.

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=389702
    Geändert von Brian1972 (02. Juli 2011 um 13:40 Uhr)

  7. #67
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    eigentlich müsste der Unterhalt für Einheiten die Ausserhalb der Grenzen des eigenen Geländes stationiert sind auch noch höher sein oder? Aber das wird sicher zu kompliziert

  8. #68
    CiV Süchtiger Avatar von Gizmo5555
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    Spiel grad auf SG Kaiser mit Irokesen, iwe meistens nur 2 Städte gebaut. Direkt links von mir die Deutschen, direkt über mir mit nur 1 Stadt Ashaki, links oben dann Monte, noch einer und dahinter die Römer.

    Mit allen immer auf freundlich, selber nur 2 Einheiten (Streitwagen und nen Bogenschütze). Der Römer fing an ständig zu nörgeln "Wunder das man mit seiner mickrigen Streitmacht noch lebt und bla bla bla.

    Fing dann auch Krieg an, aber es kam nie eine einzige Einheit bei mir an. Erste Friedensangebote von ihm noch mit Forderungen, später dann ohne angenommen.

    Deutschland griff mich plötzlich an (hatte bereits 5 Städte), stand mit 6-7 Einheiten bei meiner Hauptstadt (ohne Stadtmauer bis dato).

    Und was passierte? Hatte meinen Bogenschützen in der Stadt, jede Runde eine seiner Einheiten aufs Korn genommen und platt gemacht.

    In Panik eine weitere Einheit produziert, meine beiden Bautrupps waren oben in der anderen Stadt.

    Bevor die dritte Einheit gebaut war hatte ich bereits alle Einheiten platt gemacht, und Deutschland bot Friedensvertrag mit fett Gold an.

    Hab den angenommen und trotzdem mal 2-3 Einheiten produziert. Dann nach 10 Runden stand sein General zwischen 2 Städten, ich Krieg erklärt, Genral platt gemacht mit Streitwagen, und zurück auf mein Gebiet gewartet. Irgendwann kam dann wieder ein Friedensangebot von ihm.

    Die Taktik mit max. 2 Städten (Kultur irre hoch, SoPo's kommen alle paar Runden), nationale Wunder sind schnell gebaut, dazu viele WW) bringt einem auch auf SG Kaiser Riesenvorteile.

    Baue meist erst Militär wenn es nötig ist, und dann meistens cash gekauft.

    Durch die geringe Anzahl an Militär habe ich jede Runde geringe Einheitenkosten und somit trotz der nur zwei Städte relativ hohe Einnahmen. Und wenn die KI Klassik erreicht, bin ich meistens mindestens 1-2 Zeitalter weiter. Und das auf SG Kaiser, das war unter CIV IV undenkbar.

    Mit der Taktik ist Kultursieg sehr easy, Krieg fange ich erst an wenn meine 5 Gegner auf dem kontinent diesen halbwegs zugebaut haben. Dann werden die Städte eingenommen und Marionetten draus gemacht, das gibt nochmal viel Extrakohle.

    Bei zufriedenheit lieg ich meistens mit 2 Städten um die 80+, nach den ersten Marionetten geht das langsam runter, aber das dauert bis das mal ins Minus gehen könnte.

    Nachdem der Kontinent dann mir gehört, hat man die Qual der Wahl: lockerer Kultursieg, oder lockerer Diplosieg (einer der 5 vollen SoPo's ist immer der für die Stadtstaaten, hab auch immer alle Stadtstaaten auf meiner Seite), oder just for fun Raumschiff (da man technologisch ja weit vorne liegt), oder die paar Gegner auf den anderen kontinenten auch noch platt machen (nur Hauptstädte oder ganz einnehmen).

    Zum Erobern reichen meist max. 10-15 Einheiten (ein paar Triboke/Artellerie und etwas Fussvolk) die man immer weiter verschiebt. Da man dabei nur selten eine Einheit verliert, werden auch nur passend dazu welche nachgekauft.

    Fazit:
    - Stadt einnehmen für die KI sehr, sehr schwer, da reichen anfangs wenige Einheiten zum verteidigen (zumindest bis SG Kaiser)
    - umgekehrt zumindest mit Artellerie (bis dahin warte ich meistens) relativ einfach
    - Einheitskosten bisher nicht beachtet, da eh meistens nur 10-15 Einheiten, da diese ausreichen zum verteidigen bzw. Städte erobern (gegen die KI, bei Multiplayer garantiert nicht)

    Finde die derzeitige Lösung mit den hohen Einheitenkosten (vor allem wenn Bautrupps, Arbeitsboote usw. auch dazuzählen) extrem unfair. Okay, gegen die KI ist das ganze ein Witz, aber im Multiplayer?
    Wenn dich da dann 2-3 Gegner gleichzeitig angreifen hast du Null Chancen da du dir bis dahin kein großes Heer (und wenn es nur zu Abwehrzwecken dienen soll) leisten kannst.

  9. #69
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Zitat Zitat von GlobalDefines.xml
    - <Row Name="INITIAL_GOLD_PER_UNIT_TIMES_100">
    <Value>50</Value>
    </Row>
    - <Row Name="INITIAL_FREE_OUTSIDE_UNITS">
    <Value>3</Value>
    </Row>
    - <Row Name="INITIAL_OUTSIDE_UNIT_GOLD_PERCENT">
    <Value>0</Value>
    </Row>
    - <Row Name="UNIT_MAINTENANCE_GAME_MULTIPLIER">
    <Value>8</Value>
    </Row>
    - <Row Name="UNIT_MAINTENANCE_GAME_EXPONENT_DIVISOR">
    <Value>7</Value>
    Sofern das jemanden interessiert/weiterhilft.
    Sig sauer

  10. #70
    aka DarkCiv(ilization) Avatar von Darth Civious
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    Hallo
    Ich habe mich - mal wieder - gefragt, wie genau die Einheitenkosten berechnet werden.
    Weiß jemand, ob die Formel, die bei den Fanatics durch Alpaca genannt wurde, mit BNW noch immer Gültigkeit besitzt?

    Hier im Übrigen eine Darstellung, die ich mir gebastelt hab, weil ich mir mit Formeln schwer tue, wenn sie nicht ordentlich ausschauen. Ich kapier sie dann schlicht nicht
    Hier daher die Formel von Alpaca zusammen mit den einzusetzenden Variablen und den von Worf oben bereits geposteten Variablen aus der GlobalDefines.xml.

    Bild

    Die zweite Formel von Alpaca scheint übrigens eine Umformung der ersten zu sein, nachdem er die Werte für die Konstanten eingetragen hat. Aber er hat sich da meiner Ansicht nach mit den Klammern vertan. Da fehlt eine, weshalb ich die Formel hier erstmal weglasse.

    Sollte die Formel überhaupt noch so Gültigkeit haben, würde ich die zweite dann noch nachreichen.
    Also: Weiß jemand was?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #71
    aka DarkCiv(ilization) Avatar von Darth Civious
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    Hm, habs mir anders überlegt.
    Da ich jetz ohnehin eine Formel zum Rechnen brauche, stelle ich sie hier auch gleich rein:

    Hier erst mal die zweite Originalformel von alpaca:
    Bild

    Im Gegensatz zur ersten Formel im obigen Post, fügt er hier neben dem Verrechnen der Konstanten auch noch das CiV-obligatorische Abrunden des Wertes mit ein.

    Die rote Klammer stört dabei allerdings irgendwie... er scheint hier eine vergessen zu haben.
    Wenn man die Formel allerdings mit seiner ersten - der in meinem ersten Post - vergleicht, kann man erahnen, wo noch eine hingehört.
    Ich habe daher in meiner Formel die erste orange Klammer ergänzt - die zweite orange Klammer ist die rote, die in der zweiten Formel von alpaca stört.

    Von mir somit rekonstruierte Formel:
    Bild


    Die Frage nach der Gültigkeit dieser Formeln über Vanilla hinaus bleibt allerdings bestehen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #72
    Registrierter Benutzer Avatar von Kleemo
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    Sehe ein schwieriges Thema der Einheitenunterhalt

    @DarkCivilization: Bei der rekonstruierten Formel müsste das "t" nicht unter dem Bruchstrich bei den 7000 stehen?

  13. #73
    Will nur spielen... Avatar von SidMeier
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    ...woher nur diese Frage zum jetzigen Zeitpunkt kommen mag..

    Um was Sinnvolles beizutragen und Dir etwas zu helfen ein Fundstück aus dem Netz von letzter Woche:

    As of 6/2015, the formula for unit maintenance as defined in all versions CvGameCoreDLL is calculated as follows:

    b = Base unit cost (INITIAL_GOLD_PER_UNIT_TIMES_100)
    f = Free units from handicap (GoldFreeUnits), specific unit types, or policies
    u = Total paid units
    n = max(0, u-f) = Number of actual paid units (if u-f is less than 0 then n = 0)
    m = Multiplier (UNIT_MAINTENANCE_GAME_MULTIPLIER)
    d = Divisor (UNIT_MAINTENANCE_GAME_EXPONENT_DIVISOR)
    t = Current turn
    e = Estimated end turn (based on all entries for the current GameSpeed in GameSpeed_Turns)
    g = t/e = Game progress factor

    final cost = (nb(1+gm)/100)hoch(1+(g/d))
    Ich kann aber mit der Aussage nur soviel Anfangen - mehr Einheiten kosten mehr...das ist nicht zu verhindern...und es wird schwerer im Laufe der Zeit...
    Geändert von SidMeier (18. Juni 2015 um 18:17 Uhr)
    Achtung Spoiler:
    Alle Spiele beendet. Ich befinde mich in einer Civ-Pause. Neue Spiele beginne ich gerne nach dieser auf Einladung hin.

    Gewonnen: 182 (Fregattenrush), 183, 186 (deutl. W-Sieg, ausführliche Builderstory), 190 (Materialschlacht), 214 (geiles Setting), 253 (früher Kultursieg)

    Verloren: 180, 205 (selbst versaut), 209 (viel gerlernt), 221, 254

    Betrogen: 220

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