Seite 2 von 8 ErsteErste 123456 ... LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 110

Thema: Darkest Hour

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von [B@W] Abominus
    Registriert seit
    25.10.06
    Beiträge
    163
    Zitat Zitat von Lucca605 Beitrag anzeigen
    Soviel ich weiß erscheint es bei Gamergate und Impulse.
    Bin selber auch sehr gespannt ob dies endlich der Heilsbringer ist den ich Suche.
    Wie sieht es denn mit AOD aus? Das gefällt mir ehrlich gesagt sehr gut.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Lucca605
    Registriert seit
    06.03.10
    Beiträge
    3.215
    Hmmm. Wenn ich zwischen DH und AoD wählen müsste, würde meine Wahl wohl auf DH fallen.
    Warum?
    Es scheint mir einfach das DH die besseren Zukunftsaussichten hat. Vorallem durch solch Klasse Mods wie TRP. Klar, im Moment mag AoD noch die Nase vorn haben, aber wenn bei DH wirklich bald die angekündigten Features importiert werden, wird es wohl um einiges besser sein als AoD.
    Auch wenn ich beides sehr gute Spiele finde.
    Achtung Spoiler:
    Nicht für DB Mitglieder
    Achtung Spoiler:
    Auch sonst eigentlich unwichtig

  3. #18
    Genosse Dampfsense Avatar von Der Gevatter Tod
    Registriert seit
    24.08.08
    Beiträge
    13.836
    zwei wochen vergangen und nichts,keine begeisterung,kein heulen und verfluchen

  4. #19
    . Avatar von etepetete
    Registriert seit
    05.12.06
    Beiträge
    2.174
    wie sieht das Spiel denn aus?
    [Morrowind] Die kurze Geschichte des Valen Drem

  5. #20
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
    Registriert seit
    24.07.08
    Ort
    Halle / Saale
    Beiträge
    1.095
    Nach längeren grübeln und nachlesen auf heartsofiron.de, habe ich es mir doch geholt...

    Karte
    • neue Weltkarte mit mehr Provinzen (z.B. gibt es jetzt ein unabhängiges Danzig)
    • in Europa fand ich es ja toll,...
    • aber jenseits von Europa sind es noch mehr Provinzen zum ablatschen


    Forschung
    • schnelle Forschung, maximal 5 Techslot (wie DD, nicht wie AoD)
    • überarbeiteter Techtree, übersichtlich (im Gegensatz zum Chaos von Iron Cross)
    • viele Technologien die für das '14er Szenario wichtig sind, daraus folgt
    • viele Technologien die im '36er Szenario schon erforscht sind
    • Marinedoktrien unterliegen nicht mehr der scharfen Trennung in SLI/FiB/BS sondern sind wesentlich freier erforschbar, aber es sind viele und z.T. sehr teuer (Skill-Level 20)
    • feinere Abstufungen vieler Techs, insbesondere der Infanterie (etwa 2-Jahres-Rhythmus)
    • einige Brigaden gestrichen und durch reine Boni ersetzt (z.B PAK gibt schrittweise Boni auf Artillerie: +Hardattack, -Softattack/+Hardattack/+Hardattack, +Verbrauch/...; ich glaube Raketenartillerie ist auch von der Streichung betroffen (hab ich bislang noch nicht erforscht
    • neue Forschungszweige: Medizinttechnik (+MP), Torpedos, Wasserflugzeuge (=Aufklärerbrigade), CAG (unabhängig von Träger)
    • für Panzerbau gibt es eine extra Landdoktrin, die muss man erst erforschen, nicht alle Industriestaaten haben die 1936; ich habe mich bei Frankreich lange gefragt warum ich Panzer zwar forschen aber nicht bauen kann


    Einheiten
    • grundsätzlich die gleichen wie zuvor, aber mehr Abstufungen
    • neue Brigade: Kavalleriebrigade (Gebirgsjägertauglich, kein Geschwindigkeitsabzug, aber extrem lange Bauzeit)
    • Leicht Panzerbrigaden schon früher, aber immer Geschwindigkeitsabzug -1 (was ist dann an denen leicht)
    • Torpedobrigade ist für alle Schiffe gut, der Bonus ist einfach zu hoch
    • Träger können jetzt zusätzlich Flakbrigaden bekommen
    • keine LCAG für Begleitträger mehr (nur AoD)
    • keine BJ für Stukas
    • Bauzeiten sind ziemlich hoch, insbesondere Infanterie
    • keine AoD Umrüstzeiten
    • Serien können aufgerüstet werden (beginnend mit der folgenden Division)
    • kein Ausnutzen der Serienupgrades mehr wie in AoD ('38 Träger bauen (ca. 1,5 Jahre) , rechtzeitig '41er Träger forschen, kurz vor Fertigstellung upgraden)


    Spionage
    • festes tägliches Budget
    • man kann je Land festlegen welche Sionageaktivitäten umgesetzt werden sollen (z.B. 20% Techdiebstahl, 10% Umsturz, 10% Partisanen...)
    • Erfolgswahrscheinlichkeit ist gegenwärtig noch viel zu hoch
    • ich habe gesehen wie England die Sowjetunion zu Russland geputscht hat !!! - keine Ahnung wie sich dass noch auswirken wird


    Minister/Regler
    • Ministerfähigkeiten neu ausbalanciert
    • geringere Vorteile z.B. Ressourcenspezialist +2% IK, +10% Industrieforschung (vorher +5% IK, +10% IF)
    • geben häufiger Nachteile z.B. Infanterieverteidigungsminister -1% IK, +10% Infaterieforschung (vorher keine IK-Stafe)
    • keine Staatsdoktrien wie in AoD
    • Wehrpflichtreger durch Mobilisierungsentscheidungen ersetzt
    • Mobiliserungsgrad hat hohen Einfluss auf viele Faktoren
    • mobilisiert <=============================================================> demobilisiert
    • IK-Stafe/Ress.-Strafe/schnelle Produktion/Forschungsstrafe/MP-Bonus/... <===============> Forschungsbonus/Produktionsstrafe/...


    Ereignisse/Entscheidungen
    • viele wichtige Events wurden in Entscheidungen umgewandelt
    • man kann Entscheidungen auslösen, wenn die Trigger erfüllt sind, kann den Zeitpunkt aber selbst bestimmen
    • macht das Spiel weniger vorhersagbar, ich habe erlebt, dass das Reich Österreich erst '39 anschließen konnte, somit wurden Münchner Abkommen/Zerschlagungung der Resttschechei/Memelland nach hinten verschoben
    • im Spanischen Bürgerkrieg dürfen Staaten die Interventionstruppen schicken den Oberbefehl übernehmen
    • einige allgemeine Entscheidungen kann man häfuger treffen (Säuberung der Armee (nur Diktaturen, +Moral, +Dissent), Geld drucken (+$$$, -IK), Infrastrukturmaßnahmen (nur Diktaturen, +TK, -Dissent. -$$$)...)
    • Mobiliserungevents zum verschieben des Mobilisierungsreglers (vgl. oben)
    • in Friedenszeiten gibt es aufgrund der niedrigen Mobiliserung nur extrem wenig MP, man kann deswegen praktisch keine Truppen bauen wenn man ohne Vorrat startet
    • in Kriegszeichen macht man mobil, dann werden vorhandene alte Divisionen auf 2/3 aufgefüllt und der MP-Pool wird mit Wehrpflichtigen reichlich gefüllt


    Sonstiges
    • Performance wie in DD, kein AoD-Schneckentempo
    • im Gegensatz zu Iron Cross benutzt Darkest Hour die deutsche Sprache
    • DD-Nachschubsystem
    • Konzept: Ansprüche erheben
      • man erhebt Anspruch auf eine Provinz/Gebiet/Region (einfach per Rechtsklick-Menü)
      • Provinz/Gebiet/Region wird auf der diplomatischen Karten mit einem gelben Punkt markiert (analog zum roten Punkt bei Kernprovinzen)
      • man kann beanspruchte Provinz/Gebiet/Region diplomatisch fordern (aber die Chance ist gleich null)
      • bei einer Annektion durch ein Bündnis zählen zuerst Kernprovinzen, dann Ansprüche und zuletzt der besetzende Staat
      • Nachteil: 'Ansprüche erheben' gibt richtig heftig Aggressivität
    • mir persönlich fehlen aus AoD
      • IK-Konzentration
      • Infrastruktur-Bonus auf IK/Ressourcen
      • Hydrierwerke/Fabriken für seltene Materialien (nur wie in DD, man kann es aber gezielt ein- bzw. ausschalten)
      • Atomkraftwerke (jaja, die kommen erst sehr spät und die Ausbeute ist niedrig)
      • Provinzunabhängiges Bauen von Befestigungsanlagen (ist aber zugegebenermaßen ohne realistischer)
      • LCAG-Brigaden, BJ für Stuka
      • die 10 Techslots (es ist halt wieder eine Umgewöhnung...)
      • AoD-Nachschubsystem, es ist viel besser, wenn Divisionen einen kleinen Nachschubvorrat mitführen und im Falle eines Kessels nicht sofort ohne Nachschub dastehen
    • Szenario 1914, bislang noch nicht gespielt
    • mal schauen was kommende Patches noch schönes bringen


    Fazit:
    Eine ganze Menge Änderungen die wieder mal ein neues HoI2 ergeben und somit den Wiederspielwert erhöhen. Vor allem da die Events nicht mehr zwingend zum 'üblichen' Zeitpunkt kommen, wird man immer wieder mal überascht.
    Wer bislang nur DD besitzt, dem kann DH mit guten Gewissen empfehlen.
    Wer AoD besitzt, muss sich auf manchen Gebieten mit Rückschritten rechnen (am unangenehmensten fällt hier das alte Nachschubsystem auf).
    Geändert von nerd (10. Mai 2011 um 11:41 Uhr)
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  6. #21
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
    Registriert seit
    01.06.07
    Ort
    Erlangen, Franken ---- _______ ‡‡ Muschelsucherehrenlegion ██ Civ4WL-DG1-Team: SU ████ Civ4BtS-DG2-Team: Junta ███████ Civ4BtS-DG3-Team: SU ████
    Beiträge
    37.916
    Was mich interessiert: Sind IK so schnell wie in DD/Arma wieder da, oder dauert das Jahre, wie in AoD? Mich hat da genervt, dass alle IK bei Provinzeinnahme (auch ohne Kämpfe) auf 0 gesetzt werden, so hatte zB Frankreich 1947 immer noch nur 10 IK (ich war Ami und hab ihm halt Frankreich befreit).
    Nicht vergessen: 1118 Tage lang war die freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch Regierung und Parlament in Bund und Ländern aufgehoben! Die Verantwortlichen müssen vor Gericht gestellt werden!

    Die Meldepflicht muss zudem noch immer aufgehoben werden.

    "Es ist die Schicksalsfrage Deutschlands: Wir stehen vor der Wahl zwischen Sklaverei und Freiheit. Wir wählen die Freiheit!" - Konrad Adenauer
    "The only thing we have to fear is fear itself." - Franklin D. Roosevelt

  7. #22
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
    Registriert seit
    24.07.08
    Ort
    Halle / Saale
    Beiträge
    1.095
    DH benutzt die IK-Regeneration aus DD.

    Ich finde es aber unrealistisch dass IK von alleine nachwächst wie Unkraut. Das System aus AoD gefiel mir persönlich besser. Leider vernachlässigte die KI den Wiederaufbau und freigelassene Marionettenstaaten mussten auch erst wieder aufbauen (der Punkt ist einfach unlogisch).
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  8. #23
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
    Registriert seit
    24.07.08
    Ort
    Halle / Saale
    Beiträge
    1.095

    WICHTIG (Civ4) Patch & DVD

    Patch 1.01:

    Achtung Spoiler:
    Darkest Hour 1.01

    EXE changes:

    1. Tweaked Nuke AI targeting:
    - nukestriketolerance now is used as the starting value in Nuke evaluation – the higher it is, the more often the AI will use nukes. It is recommended to set this a bit under 0.0 to order the AI to nuke bigger enemy Core provinces. Good values in most cases are about -50 to -20
    - nukestrikedesirability is used as a multiplier on the final value if it is > 0.0. A good value seems to be about 50.0. If set to 0.0 or less the AI will not use nukes at all.

    2. Damage to infrastructure taken by nukes uses 0.1 steps to allow rebuilding back to 100% infra.

    3. Fixed Remaining infra after nuking cannot be less than 1 step (0.1 or 10%) to avoid AI problems.

    4. Allowed IC in provinces to be reduced to 0 from nukes (was limited to 0.1 IC before)

    5. Fixed a problem with saving of damaged IC - sometimes it could be wrongly restored upon reload

    6. Fixed a bug with <strength> command not being applied to units in the redeployment pool that haven’t been deployed to the map yet.

    7. Tweaked Light Levels on provinces in Diplomatic Map mode (in general all were too dark).

    8. Fixed bugs with events and decisions availability on change of TAG

    9. Fixed occasional CTD problems after change of TAG

    10. Fixed missing leaders on multiple change of TAG commands in the same game session.

    11. Fixed CTD on game load with extra logs (settings.cfg) enabled. Only if there are naval brigades in the redeployment pool of a country.

    12. Changed the hard-coded minimal MP cost for units from 0.1 to 0.001 MP.

    13. Code optimizations for the generic events

    14. Set policy slider to 0 on country creation for locked sliders (every policy_effects.csv - MANUAL_OR_ BY_INFLUENCE _MOVES)

    15. Puppeting/Coups/GoI cannot change locked sliders (every policy_effects.csv - MANUAL_OR_ BY_INFLUENCE _MOVES) anymore

    16. Fixed a bug with selectable game maps preventing read of tiles.bmp form Map_X located in MODDIR if there is no such file in default Map_X folder.

    17. Made upgrade to model and type moddable for every brigade/unit:
    - Upgrade type and model can be specified in brigade/division files. For example to upgrade LArm-2 to ARM-2 add armor = 2 into the model = { } entry for L-Arm-2 in light_armor.txt
    - This is optional and can be skipped. By default every unit/brigade is upgradeable to the next model of the same type with 2 exceptions:
    1. LArm-2 by default upgrades to ARM-2
    2. All ships by default do not upgrade
    - It is possible to specify upgrade to a model of the same type also. For example, INT-4 can be set to upgrade to INT-7 directly and skip the two rocket interceptor models in interceptor.txt, simply by adding interceptor = 7
    - It is also possible to forbid a specific model to be upgraded at all. To do that set its upgrade model to -2. For example, INT-6 could be set as non-upgradeable even if there is an INT-7 model by adding interceptor = -2

    18. Fixed a bug with upgrade time and cost of brigades (current model modifiers were used instead of the modifiers for the next model).

    19. “Do not upgrade” button for naval units set to be available only if there is at least one brigaded ship in the fleet or at least one ship that can be upgraded.

    20. Updated Statistic page to show upgrade progress on Stat. pages for naval units too.

    21. Added new optional division/brigades models parameter: upgrade_time_boost = yes/no. When it is set to yes (default value) upgrade time for models 2 or more levels obsolete will be reduced (as in vanilla). When set to NO there will be no upgrade time reduction for older models.

    22. Changed default values of upgrade_time_factor and upgrade_cost_factor from 0.0 to 1.0.

    23. Fixed CTD bug on remove_division command if this division is in the build queue.

    24. Fixed CTD bug on remove_division command if this division is currently selected by the player.

    25. Fixed a bug with the availability of some missions (like Amphibious assault) against rebels when the country is not at war with anyone.

    26. Fixed a bug with the optional (misc.txt, ai section) conquer province rules (AI masters can be set to get all provinces conquered by AI puppets) preventing AI puppets from occupying provinces when the AI master is not at war with the 3rd country.

    27. Fixed an AI bug with transport fleets wandering in and out of port at random.

    28. Fixed CTD on strenght command wrongly applied to brigades in (re)deployment pool

    29. Fixed CTD on delete via event command of division currently into the redeployment pool of another country

    30. Added new option to events: [all = yes/no (default)]. When such event is triggered by command it will be executed for all countries in TAG = { } list or to all countries in the world when no TAG = { } list is specified.

    31. Triggered by a command event with TAG = { } list will not be executed for the current sountry if it is not into the TAG list (and no [all = yes] option set).

    32. Fixed a bug with occasional deleteted land units in MP cooperative games during unit split from the second country (hourly, noticed on higher game speeds).

    33. Fixed a bug with invasion AI ordering and canceling amphibious attacks at the same game hour.

    34. Fixed display flickering on multiplayer game start.

    35. Fixed non-allied AI puppets and masters to not spy on each other anymore.

    36. Fixed a bug with serial production lines upgrade to another unit/brigade type.

    37. Fixed a bug with serial production lines upgrade of unattached brigades.

    38. Increased tech tool-tip buffer to fix CTDs in RDD mod

    39. Increased intel/diplo information for a country treaties buffer to avoid CTDs when there are too many entries (IC mod).

    40. Fixed a bug with supply convoys set from masters to puppets.

    41. Fixed no music in Vanilla bug.

    42. Fixed a bug with lost attachments bonuses on sold ships.

    43. Fixed bugs with transfer of controlled enemy provinces to allies that have cores/claims on those.

    44. Fixed a CTD on update of AI war targets list.

    45. Disbanded items in production queue added by scenario files (without "manpower = ..." entry) return MP to MP pool now.

    46. Fixed a bug with supply convoys not sending fuel in some cases.

    47. Fixed a bug with supply convoys sending too much supplies in some cases.

    48. Tweaked secede provinces to alies AI.

    49. Added new optional revolt.txt parameter defining list of countries that are not allowed to release the country. no = { TAG1 TAG2 … TAGx }

    50. Expanded alliance_leaader command to work with current alliance too

    Launcher:

    1. Launcher now compares the latest version number to the current version number to see if it's higher before enabling update button
    2. Launcher allows for hiding languages from the list
    3. Disabled Portuguese and Swedish languages from Launcher as the game is not fully translated to those languages.
    4. Improved handling of situation of no supported resolutions and corrected problems with maximum available resolution too low


    Map changes:

    1. removed/added dozens of river connections
    2. removed over two dozen unwanted "edge" connections
    3. fixed missing national borderline in Africa
    4. moved a few US provinces into the correct Areas
    5. seazone areas tweaked for better ai behavior - air missions
    6. fixed climate in a bunch of provinces
    7. minor namefix in Rhodesia (thanks to jpoc)
    8. tweaked mp of rhodesia to take higher volunteer ratings into account.
    9. moved cape town harbor icon to the actual capetown location
    10. added Naval base level 3 in Pretoria
    11. added Puerto Belgrano naval base
    12. moved Luban airport, had the Lublin position
    13. some other map icons repositioned
    14. Australian infrastructure templates completed. Values set in 'province.csv'
    15. Central and West Africa infrastructure templates completed. Values set in 'province.csv'
    16. Central Asia infrastructure templates completed. Values set in 'province.csv'
    17. corrected some mistakes in the western Sahara infrastructure.
    18. blocked connections into provinces without appropriate transportation infrastructure
    19. fixed wrong army coords
    20. fixed wrong look at coords for some navalprovinces
    21. Maui and Kauai are now reachable
    22. activated a missing harbor in SAF
    23. removed unused seazone continent entries
    24. area fixes
    25. Completed the rest of canada infrastructure templates
    26. Maui and Kauai now reachable from sea

    VP:
    1. Gave France 2 more VPs in Metropolitan France (Brest and Lille).
    2. Gave Germany 2 more VPs (Danzig, Dresden)
    3. Gave Italy 1 more VP in Northern Italy (Genoa)
    4. Gave UK 2 more VPs (Hong Kong and Colombo)
    5. Gave 2 more to USSR, in Tashkent and Sverdlovsk
    6. Moved Australia's VP in Collie to Perth
    7. Gave Chile’s 2 VPs (Santiago, Valparaiso).
    8. Gave Colombia a second VP at Barranquilla.
    9. Gave Denmark 2 VPs (Copenhagen, Arhus)
    10. Gave Indochina 1 more VP (Hanoi)
    11. Gave Iran 1 more VP (Gameroon)
    12. Gave Iraq 1 more VP (Basrah)
    13. Gave Ireland 2 VPs (Dublin and Cork)
    14. Moved Japan's VP in Ponape to Truk
    15. Gave Japan 1 more VP in Port Arthur
    16. Gave Netherlands 1 more VP in Hollandia
    17. Gave New Zealand 1 more VP in Christchurch
    18. Gave Portugal 1 more VP in Porto
    19. Gave Saudi Arabia 1 more VP in Riyadh
    20. Gave South Africa 1 more VP in Johannesburg
    21. Gave Syria 1 more VP in Damascus
    22. Gave Thailand 1 more VP in Nakhan Sawan
    23. fixed VP that was supposed to be at Guantanamo.
    24. added 1 VP in Verdun (100)
    25. removed 1 VP from Brazzaville (907)

    Graphic changes:

    1. removed unused skin files
    2. fixed flag of Slovakia
    3. fixed flag of Serbia
    4. removed duplicated flags,shields,icons,counters from Full
    5. Deleted wrongly named and duplicated flags,shields,icons,counters form Core
    6. added SPA_14 flag icon and counter
    7. added Senussi (LBY) counter
    8. fixed flag name which caused a CTD when selecting Lybia in 1914 Scenario
    9. fixed Kashmir counter
    10. added DH-Style flags for all nations
    11. fliped all flags, to proper vertical display
    12. merged full flags with Core.
    13. replaced obsolete AT Icon with an Medium Tank Icon
    14. replaced obsolete SPR-Art Icon with an SP-AA Icon
    15. added ProtestAlexanderetta event picture
    16. added ENG naval model pics
    17. added swedish naval div pics
    18. added italian naval div pics
    19. added JAP naval division pics
    20. added GER/U08 naval division pics
    21. added generic division naval pics
    22. added ENG naval model pics
    23. added USA naval model pics
    24. added GER/U08 air modles pics
    25. added transparent news headers to Core
    26. removed all news_header files (except for U08 and U09) from FULL as those are now in Core
    27. removed paper backgrounds from DH Light as those look weird with normal events (and pictures) used in Light
    28. Deleted plate_decision.bmp from DH Light as it is a duplicate of Core
    29. Deleted plate_decision.bmp from DH Full as it is a duplicate of Core
    30. updated default decision plate (Core)
    31. fixed cursor
    32. added new leader/minister/tt pics (486 so far)
    33. tweaked interface
    34. FIxed the Rhodesia & Nyasaland flag doesn't match the shield.


    Translation changes:

    1. fixed German translation of swedish naval classes
    2. added missing Italian translation
    3. added missing German translation
    4. added missing Spanish translation
    5. added missing French translation
    6. added missing Polish translation


    General DB changes:

    cleanup:

    1. removed unnecessary comments
    2. fixed format of events
    3. moved textstrings to proper files

    DB changes:

    1. reduced min strength for airsuperiority mission
    2. activated range penalty for fleets bigger than 33 units to prevent superstacks
    3. reset force StrategicRedeployment parameter to 2 months
    4. increased groundcombat STR damage by 20%
    5. removed MP growth modifiers from Hawk/Dove lobby policy slider
    6. slight increase in economy hit while mobilised
    7. Implemented corrections to mobilization policy slider (mp gain during war mostly)
    8. fixed central planing gc effect
    9. added 2 teams to ARG and CZE
    10. reset many enddates to 1925
    11. removed duplicated minister in ministers_rom.csv
    12. fixed some columns in Swedish naval classes
    13. initial commit of Dutch ship classes
    14. Italian naval model updates
    15. adjusted USN ship classes
    16. adjusted JAP naval models
    17. Slightly decreased land/coastal base prod time
    18. reduced cost for all infantry types slightly
    19. removed all brigades from Paratroopers
    20. reduced mp cost of aircavalry brigade
    21. Fixed airattack stat on model 7-8 (was 3, set to 4 as model 6)
    22. Adjusted interval between 2 spying missions
    23. medium tank brigades allowed for divisions that use other tank brigades
    24. added medium tank brigade to MOT removed it from marines
    25. reduced build time of basic landunits by 10%
    26. increased build time and cost of aircrafts to be more in line with other units
    27. cloned unitnames/pics for ger/fra twin nation
    28. reordering JAP BB names, so that Yamato, Musashi, and Shinano aren't the next names to be used in the 1914 scen
    29. Updated airdoctrine researchers who had "aircraft_testing", replaced with training
    30. doubled Militia mp cost
    31. Transports are now faster, stronger, better
    32. major changes/increases to naval ranges
    33. Slightly increased STR range
    34. Implement "Kaiser Franz"'s china leaders pack (1914 scenario)


    Techfiles:

    1. naval_tech.txt file clean up:
    2. removed unnecessary comments and commented-out obsolete techs
    3. better formatting here and there
    4. moved naval_torpedoes_s model 2 to model 1 (was dummy model before)
    5. made naval_torpedoes_s model 0 not upgradeable
    6. removed redundant models from naval torpedo file
    7. removed gaps in bb and interceptor ids
    8. 1940 LArm upgrade now to 1939 Basic Medium Armored Division
    9. tweaked req. tech id for strategic bombing 1951 tech.
    10. fixed bug in nuke submarine tech
    11. 1917 Super heavy armor bg. now upgrade to 1917 Heavy Armor bg. which in turn upgrades to the 1924 Medium armor bg.
    12. fixed wrong hq upgrade path in some doctrines
    13. DD-0s and CVE-0s will now become obsolete obsolete
    14. Slightly decreased land/coastal base prod time
    15. Tweaked land/coastal forts prod bonuses (increased)
    16. Replaced aircraft_testing with training
    17. "Nuclear Profileration" is now researchable
    18. It's now possible to build light Armor earlier
    19. Decryption devices techs are now dependent of each other
    20. fixed CAG models and techs
    21. 1918 AA Brigade needs 1917 Static AA
    22. 1940 Rocket Art tech needs 1940 Field Artillery tech
    23. Further minor fixes regarding requirements and turning models obsolete
    24. Updating Naval Logistics bonuses to ranges
    25. Nuclear Submarine Secret tech event requires now Submarine tech
    26. Rocket Assembly Line tech requires now 7580 "Flying Bomb Development"


    revolt.txt:

    1. fixed Rhodesian capital ID (thanks to jpoc for catching this)
    2. fixed CHL provinces
    3. fixed MEN cores
    4. German player can now only release release RKs
    5. Added limitations to Occupationzone release



    Scenario files:

    1. added Italian claims on Eritrea, Somalia, Abyssinia, Italian East Africa and French and British Somaliland
    2. added two claims to Austria in 1936
    3. added "flag_ext" for Senussi (LBY) so it uses the correct flag/shield in 1914 Scenario now
    4. fixes to Holland's Naval OOB
    5. 1914: nerfed Interceptors to model 0 in all OOB - No country fielded armed fighters units august 1914
    6. updating USA's OOB, old 1800s-era DDs in favor or newer models, nothing older than WWI-era.
    7. Set most USA DD to level 3 ('16). The USN didn't build any interwar destroyers at all
    8. japan oob bumping the kongos up one model level, to the '34 BC
    9. Reorganized Japanese Navy. It's now a balance of historically accurate and functional in terms of gameplay.
    10. updating all major '36 navies to interwar transports. Some smaller countries are left with pre-WWI era TPs.
    11. updated oob par, pru, uru, col, chl, bol
    12. updated argentine oob
    13. updated iraqi oob to ~1937-1938 values
    14. updated afghan oob to historic (1937) values
    15. German OOB tweaks, divisions formed in 1936/37 are now in the buildqueue
    16. updated Greek Navy OOB for 1914
    17. New SOV 36 OOB
    18. Gave floatplane attachments to some appropriate ships in the RN
    19. Updates to GER's naval models and OOB
    20. Trimmed NZ starting land OOB heavily
    21. Naval OOB for 1914GC fixess Australia, Canada, New Zealand, Norway, Sweden
    22. added Hatay State
    23. removed Fengtiang
    24. removed a few ITA coastal forts
    25. added one level of BC tech to Germany
    26. added Bomb dropping doctrine to select majors - Bomb doctrines where further ahead, than armed fighter units
    27. added hospital techs known by some medium-weight nations in 1936
    28. added logistic techs to fix the "StrategicRedeployment bug"
    29. added the two SW tank techs to all nations
    30. replaced the light infantry techs with normal infantry techs for minors as those tech no longer enable militia units
    31. restored missing techs in afghanistan.inc
    32. added US reserve formations
    33. fixed Italy militia division in 1936
    34. Tweaked SU starting dissent
    35. Tweaked Italy war/peacetime modifiers
    36. fixed peacetime GER IC mod
    37. Royal Navy still had pre WWI DD-0s in 1936 campaign, replaced with DD-4s
    38. FRA, UK, USA now also start with strat redeploy tech in 1914
    39. Adjusted German infantry model = 5 to 6, model = 6 to 7
    40. fixed sov oob
    41. tweaks to balticstates by Gytis Urbanavicius, relations and oob improvements
    42. removed some supply techs from minors
    43. Weakened YUG36 and BEL14 to help GER AI
    44. Italy: added 91 (Chambery) to national provinces, moved 378 (Kalymnos) and 379 (Rodos) from national provinces to claimed provinces


    Minister files:

    1. moved the startdate of at least one minister per cabinet position to 1936 so all nations have starting ministers. (for minors)
    2. fixed minister personalities U03
    3. fixed a typo in GER ministers file
    4. Tweaked Stalin's traits (20% build time bonus for INF)
    5. slightly tweaked OTT ministers
    6. added chinese leaders for 1914 scenario

    Text fixes:

    1. removed all post 1914 text from Spains 1914 scenario desc
    2. fixed wrong short tech name for 1945 strat. bomb.
    3.
    4. fixed some diacritic’s in Danish files
    5. fixed typos in the country.csv files left from Armageddon.
    6. Changed some tech names
    7. SP AA short name corrected
    8. added some French air unit model names
    9. changed strings that say "nuclear sub" to "heavy sub"
    10. changed Human wave name to people's army doctrine.
    11. replaced SS with SUB
    12. Carrier Aircraft Group replaced with AA in the carrier techs
    13. fixed some old typos carried over from armageddon
    14. added a few local tank variations: 2 pol 1 ast
    15. added a lot of fixes to airmodelnames
    16. Added missing Production and Construction tech components names
    17. Added all Medicine tech components names
    18. Fixed 1914 scenario Persia name string
    19. Minor improvements to Latvian armynames and unitnames


    Modding Documentation:

    1. updated Guide to Darkest Hour
    2. added DH Province List
    3. added Quickstart Guide
    4. Small update to Invasion AI - How To.txt
    5. Small update to DH - Map Editing - Tutorial.rtf
    6. added photoshop action to flip shields
    7. added Guillaume's ID Map
    8. updated Darkest Hour Development Diaries Archive


    Event changes:

    Darkest Hour light - enabled generic Decisions

    Fixes:

    1. removed relative_manpower command from The UK gears up for war event as it is obsolete
    2. minor fix to Japanese surrender in china
    3. changes ai_chance of both actions of event 2007031 (Enemy at the Gate) so that both actions now have 50% chance instead of 100% vs 0% as before;
    4. removed useless decision option from AUS-HUN event
    5. Heavily adjusted Pearl Harbor event. removed all uses of remove_unit in favor of additional remove_division commands.
    6. flipped/fixed land_percentage triggers in some events that were using it wrong
    7. fix of Event 2049037 (US 1944 Presidential election) which had the wrong triggers
    8. deactivated war propaganda when the nation already employs extended mobilisation
    9. added Hatay State events
    10. fixed faulty trigger in ai_mobi
    11. added an extra trigger to prevent this weird case: Because the Vanilla HOI2 Pearl Harbor event for Japan has them declare war on the USA, UK, and Netherlands, this could lead to a war between Japan and Germany.
    12. fixed old events that created outdated unittypes
    13. added new trigger for Russian revolution (579)
    14. complete rewrite of the mobilization decision to make the system more userfriendly
    15. complete rewrite of the soviet move of industry events.
    16. Fixed trigger of effect of Mol-Ribb pact
    17. Better trigger for Danzig or War
    18. Easier and more readable trigger for Anschluss decision
    19. puppets now don't demobilise when at war
    20. AH now has grand offensive decision available
    21. Russia, Serbia and Montenegro now historically join the Entente
    22. fixed us specific mobilisation events
    23. Reduced chances for purges to happen in 1936
    24. 1914 lost events no longer trigger several times
    25. Bulgaria no longer peace out by event
    26. scw events no longer give modern tanks
    27. Case Yellow and Operation Barbarossa no longer vanishes when polish general goverment exists
    28. modified event 2007025 (The Great Purge) to remove 86 randomly killed leaders (now 30 randomly killed leaders + 150 historical leaders = 180 killed leaders)
    29. complete review of UK Surrender and Empire Falls Apart chains + minor fixes
    30. Slightly easier France surrender (lost national province from 40 to 35)
    31. fixed Free France creation
    32. modified event 2006513 so that Italy gives military access to FRA/ENG when defeated and modified event 2006514 so that Italy grants military access to U08/U09 when defeated
    33. turned German control of Finnish army into decision
    34. corrected trigger of event Danzig Incident
    35. Added Danzig Incident decision
    36. Corrected bug in Austria surrender chain + military access given to Entente
    37. Fixed Allied diplo offensive
    38. Corrected events 2002530 and 2002531 so that Italy gains provinces from France when allied with CP normally (and not only when allied with CP by event)
    39. Made "issue currency" triggers easier to get
    40. Tweaked swiss mobilization events to only spawn militia in friendly provinces





    Optimisation - no actual change in function:

    1. optimised minorshutinvasion event file, using TAG = {} only one event is necessary
    2. offset increased from 1 to 3
    3. added TAG = {} limitations to equipment decisions
    4. Minor tweak, added TAG = {} to all generic decisions, to exclude nations that are not used like the UXX fantasy nations, and also exclude HAI, DOM, LUX, and DANZIG/HAYAT STATE/Principality Pindus
    5. added TAG = {} to generic 1914 events
    6. ai_mobi optimization:
    replaced multiple set flag events with 2 REB-tag events to set flag for war in SA and EU
    replaced Continent trigger in generic events with TAG = {} lists


    AI changes:

    1. updated AI files with correct country name from world names config files
    2. Implemented a 5% buffer between AI build schemes to avoid daily switching of AI files.
    3. fix problems with German AI switching between standard and land AI on daily basis
    4. minor fixes regarding british coastal provinces
    5. added a buffer between Soviet land build and panic build AI
    6. set panic build offset to 30 days
    7. fixed AI germany shufling Balkans AI
    8. changed percentage to 30% from 100% in reinforcement boost up - It prevented AI to build new units
    9. fixed wrong id used for manpower focus doctrine
    10. AI files are updated to use new Nuke AI parameters
    11. added flags for mob decisions on scenario start and major fixes to 1914 slider positions

    1914:

    1. UK now starts Gallipolli
    2. made a bunch of backup AI Files: now when both AH and GER are controlled by the AI, AH gives military control and a huge amount of Exp troops to GER
    3. GER uses a new, second set of AI files in that case.
    4. fixed only Russia declaire war to me and allies
    5. fixes 1914 pacific theatre AI
    6. 1914: RUS and OTT are now researching strategic redeployment earlier (mobilization tech)
    7. 1914 Ger now takes MC over AH if both are AI controlled (workaround for western frontier bug)
    8. 1914 new (more aggressive) AI for BUL and ROM
    9. many Ai improvements, ITA and SCH now grants MC to allies
    10. SCH now grants MC to ger if SCH is part of CP.
    11. ROM now grants MC to RUS
    12. Adjusted troop rates East / west for GER
    13. tweaked Belligerence issue with Germany preventing it from DOW anyone
    14. AST and Raj nolonger sent exp forces to RUS
    15. 1914 German AI is now much more careful (lesser encirclements)
    16. USA sends more troops to France
    17. POR sends troops to France
    18. Raised dissent penalty for RUS(event 3104503-05) due to lesser aggressive german ai
    19. OTT is now more carefull (but still is the weak link of CP
    20. Fixes to POR/JAP 1914 AI
    21. Fixed 1914 AI (will no longer build land forts as it prevented them from building anything else)

    1936:

    1. ai - removed reinforcement line, GER/UK started reinforcing troops after Munich
    2. removed unused AI file (U49.ai) from FULL
    3. added alliance with Germany check for Hungary and Romania shutting down Yugo border protect
    4. added events that shifts ROM and HUN garrisons towards soviet border if Yugo is not a threat
    5. tweaked Operation Husky switch
    6. tweaked Japanese ai to slow down invasion of inner china. sinkiang/yunan/xibei are commented out of the target list - Prevents spearheadattacks on vps in those areas
    7. USA Garrison AI tweak. Should stop shuffle.
    8. fixed UK AI naval shuffle when Italy joins war.
    9. fixed GER invade St John's
    10. fixed US dday.ai - wrong prov IDs
    11. changed jap.ai to release Vietnam
    12. fixed: Japan AI tends to DoW USSR
    13. fixes to the borderguard ai of the Fascist/Communist puppet states, also addition of missing files for those nations.
    14. Adjusted French production scheme (now builds some land forts and has slightly less peacetime penalties)
    15. Adjusted SOV AI to use more units for reserves purposes
    16. Emphasized SOV AI defense in depth strategy
    17. tweaked Romanias exp force ratio
    18. Fixed bugged country = XXX in spy missions chance for AI settings
    19. Belgium AI will now build forts in Liège, Brussels and Namur (WW2).
    20. Tweaked Holland AI to build forts (WW2)
    21. Hungary no longergives all of its troops to Germany before Barbarossa
    22. China should no longer SR as many units (also simplified war switch)
    23. decreased Soviet aggressiveness at the start of Barbarossa
    24. fixed many events preventing Germany from invading SU (was still trying Sealion..)
    25. Added Mulmein and Tavoy to British Raj Garrison Ignore list
    26. Germany starts now a nuclear program (if Barbarossa successful)
    27. added individual mobilization events for greece ww2
    28. Invasion of Norway should now happen sooner
    29. Germany should now garrison Slovakia
    30. Greece should nolonger declare war against Soviet union
    31. ersatz conversion should happen more often
    32. Raj is now a stronger commonwealth partner
    33. slight tweaks to GER AI triggers (Barbarossa + YUG)
    34. There will be no more weird AI coups
    35. Germany will now build V1 and the US will build rockets
    36. Bulgaria no longer joining CP too early
    37. US no longer wasting ICs to build radars on homeland
    38. fixed YUG invasion triggers
    39. Germany will now build Siegfried line
    40. USA will now build more TPs
    41. Simplified DDAY triggers

    Beim spielen sprangen mir spontan folgende Dinge ins Auge:
    • Coups-Wahrscheinlichkeit reduziert
    • Torpedobrigade stark abgeschwächt
    • einige Technologien neu benannt, bzw. berichtigt (es gab ein Benennungswirrwarr bei SP-Rak-Art/SP-Flak)


    Außerdem bei Amazon gesehen:

    Dieser Artikel wird am 20. Mai 2011 erscheinen: Darkest Hour auf DVD
    Geändert von nerd (10. Mai 2011 um 12:51 Uhr)
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  9. #24
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
    Registriert seit
    26.11.04
    Ort
    Bananenrepublik
    Beiträge
    24.365
    Mir gefällt DH jedednfalls besser als AoD .. neue Map wesentlich schneller (und auch stabiler)

    Perfekt ists noch nicht .. aber naja der nächste Patch ist ja eh schon aufm weg

    Außerdem gibts interessantere Mods für

  10. #25

  11. #26
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.02.09
    Beiträge
    4.089
    Zitat Zitat von noxx-0 Beitrag anzeigen
    DH bei GG für 2,5€ wer da nicht kauft ist selbst schuld
    Wielang ist denn das gültig? (Finde da irgendwie keine Zeitbegrenzung )

    Zitat Zitat von nerd Beitrag anzeigen
    [...]
    Konzept: Ansprüche erheben

    man erhebt Anspruch auf eine Provinz/Gebiet/Region (einfach per Rechtsklick-Menü)
    Provinz/Gebiet/Region wird auf der diplomatischen Karten mit einem gelben Punkt markiert (analog zum roten Punkt bei Kernprovinzen)
    man kann beanspruchte Provinz/Gebiet/Region diplomatisch fordern (aber die Chance ist gleich null)
    bei einer Annektion durch ein Bündnis zählen zuerst Kernprovinzen, dann Ansprüche und zuletzt der besetzende Staat
    Nachteil: 'Ansprüche erheben' gibt richtig heftig Aggressivität
    [...]
    Das klingt mit am interessantesten am ganzen Spiel.
    Gibt es denn auch noch die Einteilung, dass Nichtkern nur 50% ergeben? Und wenn, wie ist es dann bei Provinzen mit Anspruch? Zählen die als normale, sobald sie mal eingenommen sind?
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  12. #27
    Beyond Mars Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    59.406
    1 Woche. Das Vicky Complet Pack mit I+Rev + II+DLCs gibt's für ca 10 Euro

  13. #28
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.02.09
    Beiträge
    4.089
    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    1 Woche. Das Vicky Complet Pack mit I+Rev + II+DLCs gibt's für ca 10 Euro
    Bezieht sich die eine Woche auf das Vickyangebot oder auf DH?

    Hm, würde sich Vicky lohnen (Meinungen bitte - aus den Geschichten sieht es ja durchaus nicht uninteressant aus)? Vor allem las ich irgendwo, dass ja für 2 bald noch ein (weiteres) AddOn rauskommen soll? (Muss mir ja nicht schon wieder eine Complete-Version holen, um mir dann später noch weitere AddOns holen zu können ...)
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  14. #29
    Beyond Mars Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    59.406
    Zitat Zitat von Nichts13 Beitrag anzeigen
    Bezieht sich die eine Woche auf das Vickyangebot oder auf DH?
    Auf DH, Vicky gibt's nur noch heute. bzw 16 Stunden.


    Hm, würde sich Vicky lohnen (Meinungen bitte - aus den Geschichten sieht es ja durchaus nicht uninteressant aus)? Vor allem las ich irgendwo, dass ja für 2 bald noch ein (weiteres) AddOn rauskommen soll? (Muss mir ja nicht schon wieder eine Complete-Version holen, um mir dann später noch weitere AddOns holen zu können ...)
    Vicky lohnt sich immer

  15. #30
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
    Registriert seit
    24.07.08
    Ort
    Halle / Saale
    Beiträge
    1.095
    Zitat Zitat von Nichts13 Beitrag anzeigen
    Das klingt mit am interessantesten am ganzen Spiel.
    Gibt es denn auch noch die Einteilung, dass Nichtkern nur 50% ergeben? Und wenn, wie ist es dann bei Provinzen mit Anspruch? Zählen die als normale, sobald sie mal eingenommen sind?
    Die Trennung in Kern- Nichtkernprovinzen ist nach wie vor vorhanden. Quote beträgt wie gehabt 100% (Kern) bzw. 20%+Minister (Nichtkern). Man erhebt halt bloß einen Anspruch, rechtmäßigen Besitz erhält man dadurch nicht, somit sind es keine Kernprovinzen. Das Dritte Reich hat z.B. immer noch Ansprüche auf die früheren Kolonien in Afrika.
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

Seite 2 von 8 ErsteErste 123456 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •