Seite 2 von 26 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 382

Thema: [TAC] Indianische Söldner

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
    Registriert seit
    30.03.10
    Ort
    Ruhrpott
    Beiträge
    274
    Vielleicht könnte man so eine Einheit ja auch automatisieren.

    Falls jemand noch das Spiel "Herrscher der Meere" (Novatrix, 1998) kennt, das war eine Wirtschafts- und Piratensimulation.
    Dort war es möglich einen Piraten-bzw. Kaperfahrer anzuheuern, der unter "falscher" Flagge automatisch auf Beutezug ging.
    50% der Beute wurden nach deren Erhalt autom. aufs eigene Konto gutgeschrieben.
    Es kam aber auch vor, daß der Beutezug negativ ausfiel und diese Kaperfahrereinheit vernichtet wurde.

    Vielleicht hilft euch ja diese Anregung in bezug auf eine "räuberische oder rebellische" Indianereinheit

  2. #17
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Vielleicht könnte man so eine Einheit ja auch automatisieren.
    Versteh ich nicht, was du damit meinst.
    Die KI oder der Spieler würde die doch bereits steuern.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  3. #18
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
    Registriert seit
    25.06.08
    Beiträge
    1.106
    Was ich zu Bedenken gebe:
    1. (wenn die Indianereinheit in den Siedlungen entsteht)
    -Mein Wagenzug steht am Rundenende in einer Indianersiedlung, Rundenwechsel, feindlicher Indaner entsteht in derselben Siedlung. Was würde passieren?
    -Ich bilde eine Einheit in einem Indianerdorf aus, Rundenwechsel, meine ausgebildete Einheit und ein Indianer entstehen in dem Dorf. Konsequenz?

    Diese Konstellationen müsste man auf alle Fälle ausschließen.

    2. Es könnte Situationen geben, in denen ein feindlicher Indianer so entsteht, dass man mit seiner Einheit nicht mehr wegkommt (wegen Gelände).

    3. Der Handel mit den Ureinwohnern würde riskoreicher und damit noch uninteressanter werden. Ausgleich? Oder warum sollte ich die Indianer überhaupt leben lassen, wenn sie eine Gefahr darstellen? Bestraft somit Spieler die auf gute Beziehungen setzten, die Wahrscheinlichkeit müsste also irgendwie an die Beziehung geknüpft sein.


    Die Idee und ihre Umsetzung muss man sich schon genau überlegen, sonst kann es schnell zu viel Frust kommen. Das Spielgefühl würde sich auf alle Fälle ändern, was nicht negativ sein muss.
    In original Colo haben die Indianer auch einfach mal so angegriffen, im nächsten Moment dir dann vielleicht schon wieder Waren geschenkt. Das war vielleicht ein Tick zu unberechenbar, aber dieses "ganz oder garnicht" wie jetzt gefällt mir auch nicht so umbedingt.

  4. #19
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Wie gesagt,

    der letzte Punkt ist NUR eine Überlegung.

    Aber es gab damals meines Wissens durchaus junge Ureinwohner, die einfach so mal auf Beutezug gingen, ohne dass der Stamm einen Krieg erklärt hat.
    Auch gegen den Willen ihres Stammes.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
    Registriert seit
    30.03.10
    Ort
    Ruhrpott
    Beiträge
    274
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Versteh ich nicht, was du damit meinst.
    Die KI oder der Spieler würde die doch bereits steuern.
    Man kann manuell nur Einfluss darauf nehmen, ob man eine Einheit anheuern will, oder eben nicht.
    Dann schickt man die Einheit per Knopfdruck auf die Reise und "hört" erst wieder was von Ihr, wenn Ereignisse eintreten:
    - positive (Siedlung geplündert, Treck überfallen etc)
    - negative (Einheit ist bei Angriff auf Siedlung etc. eliminiert worden)

    Nachteil ist, dass man sich nicht selber aussuchen kann, welche Nation man attackiert.

  6. #21
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Man kann manuell nur Einfluss darauf nehmen, ob man eine Einheit anheuern will, oder eben nicht.
    Dann schickt man die Einheit per Knopfdruck auf die Reise und "hört" erst wieder was von Ihr, wenn Ereignisse eintreten:
    - positive (Siedlung geplündert, Treck überfallen etc)
    - negative (Einheit ist bei Angriff auf Siedlung etc. eliminiert worden)

    Nachteil ist, dass man sich nicht selber aussuchen kann, welche Nation man attackiert.
    Halte ich nicht viel davon.
    Warum soll man denn als menschlicher Spieler diese Einheit nicht manuell steuern ?
    Wäre mir auch viel zuviel Aufwand.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  7. #22
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zur Überlegung den Ureinwohnern auch eine Einheit mit "versteckter Nationalität" zu geben:
    (Feedback von Stöpsel und melcher kürzer aufgreifend )

    Ureinwohner würden zu einer Bedrohung und jeder menschliche Spieler würde weniger mit ihnen Handeln und versuchen sie schnellstmöglich auszulöschen.

    Das will ich nicht !

    ---> Überlegung gecancelt

    Nochmal Danke fürs Feedback.


    Das Thema "Ureinwohner Plünderungstrupps" greif ich eventuell wieder auf, wenn "Barbarian Civ" fertig ist.

    Dann sind die aber von der "Barbarian Civ" und man hat keinen zusätzlichen Grund einen Ureinwohner-Stamm auszulöschen.
    "Barbarian Civ" Einheiten haben noch viele andere konzeptionelle Vorteile.
    (Sie greifen z.B. prinzipiell keine Ureinwohner an.)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  8. #23
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    4. Eigenschaften der Einheit Ureinwohner-Söldner
    ...
    C) Hat versteckte Nationalität (Angriff ohne Kriegserklärung möglich)
    ...
    Ray, hast du dir Gedanken gemacht, wie die KI damit umgeht? Wie stellst du dir das denn vor?

  9. #24
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ray, hast du dir Gedanken gemacht, wie die KI damit umgeht? Wie stellst du dir das denn vor?
    Ich hab mir relativ naiv gedacht, dass man von der UNIT_AI abkupfert, die die Kaperschiffe nutzen.

    Muss ich mir natürlich dann im Detail ansehen.

    Wunsch ist natürlich, dass die Einheit auch von der KI eingesetzt wird, um die Gegner (vorallem Schätze und schutzlose Einheiten) anzugreifen.

    Wenn das absolut nicht will, dann wird der Punkt "versteckte Nationalität" natürlich gestrichen.
    Dann sind die "Indianischen Söldner" ganz normale Kampfeinheiten.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  10. #25
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Ich hab mir relativ naiv gedacht, dass man von der UNIT_AI abkupfert, die die Kaperschiffe nutzen.
    Ja, da müssen wir (bzw du ) schauen, wie das mit den DOMAIN_SEA-Abfragen läuft. Mehr Sorgen mache ich mir aber, wie die KI auf feindliche Söldner reagiert. Was passiert, wenn ich in der Nähe der KI innerhalb meiner Kulturgrenzen so einen Söldner stationiere. Empfindet die KI das als Bedrohung? Wie wirkt sich das z.B. auf die Handelsrouten der KI aus?

  11. #26
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Mehr Sorgen mache ich mir aber, wie die KI auf feindliche Söldner reagiert. Was passiert, wenn ich in der Nähe der KI innerhalb meiner Kulturgrenzen so einen Söldner stationiere. Empfindet die KI das als Bedrohung? Wie wirkt sich das z.B. auf die Handelsrouten der KI aus?
    Dafür sind ja die Tests dann da.

    Ich vermute folgendes:
    Die KI empfindet das als Bedrohung.
    Handelsroute stoppt.
    KI wird versuchen die Einheit zu vernichten.

    Ich würde es einfach gerne versuchen.
    Ich finde die Idee eine Einheit mit versteckter Nationalität an Land zu haben interessant.

    Wenns nicht klappt ... dann wird der Söldner einfach eine normale offensive Einheit.

    Werden wir (ich versuche dich nur ganz wenig zu nerven ) schon hinbekommen.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  12. #27
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Aber es gab damals meines Wissens durchaus junge Ureinwohner, die einfach so mal auf Beutezug gingen, ohne dass der Stamm einen Krieg erklärt hat.Auch gegen den Willen ihres Stammes.
    Das könnte man m.E. gut als Ereignis umsetzen, in dem man den "Barbarenüberfall" aus BtS recycelt. Es wäre sowohl technisch unproblematischer und besser zu kontrollieren als auch atmosphärisch passender als ein regelmäßiger Spawn.

  13. #28
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Das könnte man m.E. gut als Ereignis umsetzen, in dem man den "Barbarenüberfall" aus BtS recycelt. Es wäre sowohl technisch unproblematischer und besser zu kontrollieren als auch atmosphärisch passender als ein regelmäßiger Spawn.
    Lass uns darauf zurück kommen, wenn wir die "Barbarian Civ" angehen.
    Wenn die mal steht, sollte das technisch relativ einfach sein.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  14. #29
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Konzeptänderung:

    Das hier fliegt raus:
    E) Kann sich bei gewonnen Kämpfen mit Waffen und Pferden ausrüsten

    Die Einheit wird eine reine Kampfeinheit, die keine Berufe ausüben kann.

    Gründe:

    1. Die Einheit wäre sonst zu mächtig
    2. Fehlergefahr, aufgrund Ausnahmeregelung (bei Ureinwohner stehlen Pferde und Waffen)
    3. Wäre seltsam, wenn die Einheit auch als Arbeiter eingesetzt wird

    @Grafikspezialisten des Teams:
    Hat einer von euch Lust, für die Einheit eine coole Einheitengrafik zu erstellen ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #30
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hat einer von euch Lust, für die Einheit eine coole Einheitengrafik zu erstellen ?
    Sollen wir nicht zunächst nach dem Release von TAC 2.02 mal in Ruhe überlegen, ob wir das Konzept tatsächlich umsetzen wollen? Ich stecke mitten in den Releasearbeiten und würde mir das Konzept gerne mal in Ruhe anschauen.

Seite 2 von 26 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •