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Thema: Spielidee: Alte Welt - Neue Welt

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Herr Inkognito
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    Mit welchen Einstellungen spielst du das im SP? Wie gut man die Kolonisierung finanzieren kann hängt nämlich sehr stark vom Techhandel ab.

    Mit Techtausch/Handel kommt man relativ schnell zu Astro (Extrembeispiel: PB21, da hatten die ersten wohl um R120 Astro). Wenn es so schnell geht, sind die Städte noch vergleichsweise klein, wenige Gebäude stehen in ihnen und die Hütten sind noch nicht ausgewachsen. In der Situation tut es natürlich weh, neue Resourcen für die neue Welt opfern zu müssen.

    Wenn man aber ohne Techtausch zwichen den startenden Nationen spielt, geht alles sehr viel langsamer voran. In dem Terra-PBEM war der technische Fortschritt recht langsam, deswegen konnte man praktisch alle Gebäude in allen Städten bauen. Die Städte hatten somit ein sehr hohes Happycap und waren ziemlich groß. Die Hütten waren alle ausgewachsen. Die Kolonisierung ging dann recht einfach, weil es nicht wirklich weh tut, Produktion für die Schiffe und Siedler zu opfern, wenn es sowieso kaum noch Gebäude zu bauen gibt. Den Unterhalt der neuen Städte kann man leicht verkraften, weil die alte Welt so leistungsstark ist. Es war dort sogar so, dass die neue Welt rasend schnell komplett besiedelt war. Schiffe, die 10 Runden nach den ersten Schiffen losgesandt wurden, kamen so spät an, dass sie keinen Platz für Stadtgründungen mehr gefunden haben. Danach bestand das Spiel in der neuen Welt eigentlich nur noch aus Kulturkampf um die besten Felder. Und das war so, obwohl zu dem Zeitpunkt nur noch 4 von 5 Spielern übrig waren, wenn noch alle da gewesen wären, wäre es noch schneller gegangen.


    Die Kompensation durch die Wunder meinte ich übrigens anders
    Wenn man x Städte in der neuen Welt hat, muss man sich natürlich überlegen, ob man sie in eine Kolonie entlässt.

    Was dafür spricht:
    - Kolonialunterhalt fällt weg
    - GP-Counter beginnt wieder bei null
    - Nationale Wunder können doppelt gebaut werden
    - Auslands-HW

    Was dagegen spricht:
    - Zwei Reiche sind schwerer zu verwalten als eines (die Koordination wird komplizierter, man muss sich ständig ein- und ausloggen)
    - Die Wunder der alten Welt wirken nicht mehr auf die Städte der neuen Welt
    - GAs wirken nur noch auf die alte Welt oder eben die neue Welt, wenn man den gleichen Effekt haben will, muss man zweimal GPs opfern (das schwächt den positiven Effekt der GPs wieder etwas ab).
    - Resourcen für KGs müssen nicht aufgeteilt werden
    - Luxus und Gesundheitsresourcen wirken auf alle Städte gleichzeitig, bei Resourcen die man nur einmal hat, müsste man sich entscheiden

    Vor allem, wenn man ein paar starke Wunder hat, die global wirken (Große Leuchte, Koloss, Parthenon, Pyramiden, das GA vom Taj Mahal, Mausoleum, Zeusstatue, Sprialminarett, Sankore, Sixtinische), lohnt es sich mehr, die Kolonie nicht in die Freiheit zu entlassen, weil die Städte im eigenen Reich einfach stärker wären.
    „Freiheit bedeutet Verantwortlichkeit; das ist der Grund, weshalb die meisten Menschen sich vor ihr fürchten.“ - George Bernard Shaw

  2. #32
    Leander
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    Zitat Zitat von Ankina Beitrag anzeigen
    ich hatte vorgeschlagen für die alte Welt dauerhafte Städte in der neuen Welt zu verbieten, außerdem wollte ich das Städte (und Einheiten)verschenken regulieren. Hintergrund ist der, dass der Kolonieverwalter seine Kolonie zu einem ebenbürtigen Mitstreiter ausbilden sollte. So benötige ein Aggressor auf zwei Kontinenten ein Übergewicht an Einheiten. Ist die Kolonie zu klein produziert sie zu wenig Einheiten und geht drauf...Es ist nunmal so, dass es deutlich einfacher ist, alle Städte selbst zu verwalten und alle Ressourcen nur einmal zu benötigen, als sich zu überlegen, wer welche Ressource bekommt. Kann der Kolonieverwalter aber in der neuen welt gar keine städte haben, so muss er die Kolonie aufpeppeln. Genau das war aber doch das Ziel - ein Spiel zu spielen, bei dem die Kolonien wichtig oder gar spielentscheidend sind

    Bezüglich Platz, frühe Kriege lohnen sich nicht bis Astro, in PB 27 habe ich nach 2 frühen Kriegen Dullland erst nach Sushi aber vor Panzern eingeholt, 40-50 Runden nach Astro (episch). Deshalb würd ich mir da wenig Sorgen machen. Wer Krieg führt hat mehr Land in der alten Welt und weniger in der neuen Welt
    Auch hier wieder, wir können es meinethalben auch verbieten. M.E. - die Erfahrungen stammen wie gesagt aus etwas verfälschenden SP-Spielen auf Unsterblich oder Gottheit, bei denen die Kolonien mit den KI Boni gepudert sind - reguliert sich das ziemlich gut selber. Die Phase der Expansion nach Übersee kommt zu früh, als dass eine Strategie die neue Welt selbst zu besiedeln Erfolg haben könnte. Ausnahme bisher, das Argument mit Staatseigentum, was aber auch Risiken mit sich bringt . Wenn einer da direkt auf Astro (ohne ÖV, ohne Banken, Krämer, ohne FM) geht und dort sagen wir 10 Städte selber gründet, bricht dem die Forschung ein, abgesehen davon, dass er wegen Militär, das er braucht, gar nicht so schnell siedeln kann, wie einer, der Kolonien gründet. Bei 10 Städten ist das z.B. ein Stack von 20 Musketen/Schützen, die dir in der alten Welt fehlen, weil du sie in die neue Welt bringst - meinst du, das kannst du dir nach Belieben immer weiter leisten, bei 20 Städten, bei 25? Kannst du mind. 50% mehr Galeonen leisten, um das Militär auch immer mitzuschicken? Wir können es meinetwegen verbieten. Das hätte dann den Vorteil, dass man auch die Staatseigentumproblematik umgeht.

    Bis zum Beweis des Gegenteils bin ich aber dennoch der festen Überzeugung mit der Strategie, die euch vorschwebt, nehmt ihr üble Nachteile beim Landbesitz in der neuen Welt in Kauf, die ihr nur schwer kompensieren könnt.

    (Man könnte übrigens einen Austausch von GPs außerhalb von Kolonie und Mutterland verbieten - so dass nur Koloniegründer an gewünschte GPs ohne Probleme rankommen; wäre ein weiterer Vorteil.)
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    Geändert von Leander (10. Mai 2015 um 00:55 Uhr)

  3. #33
    esst mehr Teile Avatar von mauz
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    Braucht man nicht mnidestens 2 Städte um ne Kolonie zu gründen? Man kann das ja zur Regel des PBs machen, dass sofort wenn eine Koloniegründung möglich ist, diese auch gegründet werden muss.

    Einheitentausch sollte nur die Einschränkung erhalten, dass der Vasall keine alten Einheiten zum uppen verschenken darf. Ich denke da an Berserker, Samurais, Oromos, etc...

    Die Karte müsste gut gestaltet werden bspw. ein riesiges Zentralmassiv/Wüsten als Begrenzungen und relativ wenige (v.a. die modernen )Ressourcen in der alten Welt, dafür ein üppiger Garten Eden in der neuen Welt. Die neue Welt dürfte dann natürlich auch nicht zu zersplittert sein

  4. #34
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    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Die Karte müsste gut gestaltet werden bspw. ein riesiges Zentralmassiv/Wüsten als Begrenzungen und relativ wenige (v.a. die modernen )Ressourcen in der alten Welt, dafür ein üppiger Garten Eden in der neuen Welt. Die neue Welt dürfte dann natürlich auch nicht zu zersplittert sein
    Um die Karte müsst ihr euch keine Gedanken machen

    Ich werde mein bestes geben

  5. #35
    Leander
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    Zitat Zitat von Herr Inkognito Beitrag anzeigen
    Mit welchen Einstellungen spielst du das im SP? Wie gut man die Kolonisierung finanzieren kann hängt nämlich sehr stark vom Techhandel ab.
    Ohne Techhandel.

    Mit Techtausch/Handel kommt man relativ schnell zu Astro (Extrembeispiel: PB21, da hatten die ersten wohl um R120 Astro). Wenn es so schnell geht, sind die Städte noch vergleichsweise klein, wenige Gebäude stehen in ihnen und die Hütten sind noch nicht ausgewachsen. In der Situation tut es natürlich weh, neue Resourcen für die neue Welt opfern zu müssen.

    Wenn man aber ohne Techtausch zwichen den startenden Nationen spielt, geht alles sehr viel langsamer voran. In dem Terra-PBEM war der technische Fortschritt recht langsam, deswegen konnte man praktisch alle Gebäude in allen Städten bauen. Die Städte hatten somit ein sehr hohes Happycap und waren ziemlich groß. Die Hütten waren alle ausgewachsen. Die Kolonisierung ging dann recht einfach, weil es nicht wirklich weh tut, Produktion für die Schiffe und Siedler zu opfern, wenn es sowieso kaum noch Gebäude zu bauen gibt. Den Unterhalt der neuen Städte kann man leicht verkraften, weil die alte Welt so leistungsstark ist. Es war dort sogar so, dass die neue Welt rasend schnell komplett besiedelt war. Schiffe, die 10 Runden nach den ersten Schiffen losgesandt wurden, kamen so spät an, dass sie keinen Platz für Stadtgründungen mehr gefunden haben. Danach bestand das Spiel in der neuen Welt eigentlich nur noch aus Kulturkampf um die besten Felder. Und das war so, obwohl zu dem Zeitpunkt nur noch 4 von 5 Spielern übrig waren, wenn noch alle da gewesen wären, wäre es noch schneller gegangen.
    Vielleicht verschätze ich mich da, weil die KI ja auch bei hohen SGS "doof" bleibt. Da hast du eine Weile, das ganze Land für dich alleine und kannst der Nachfrage nach Siedlern und BTs überhaupt nicht nachkommen. Wenn du da noch immer brav Militär mitschicken würdest, würdest du dein Tempo extrem drosseln.

    Ansonsten ist es schon meist so, dass die meisten Antikgebäude drin stehen bei mir und die Städte recht groß sind mit ausgewachsenen Hütten. Dann wäre die Möglichkeit es zu verbieten - wie Ankina es vorschlägt oder die neue Welt extrem groß zu machen. Es wundert mich allerdings, dass zu diesem Zeitpunkt BSP und Prod so unwichtig sein soll - Observatorien, Banken, Krämer, das Librace findet irgendwann in dem Astrodreh statt, oft auch das Rennen um das Taj Mahal.


    Die Kompensation durch die Wunder meinte ich übrigens anders
    Wenn man x Städte in der neuen Welt hat, muss man sich natürlich überlegen, ob man sie in eine Kolonie entlässt.

    Was dafür spricht:
    - Kolonialunterhalt fällt weg
    - GP-Counter beginnt wieder bei null
    - Nationale Wunder können doppelt gebaut werden
    - Auslands-HW

    Was dagegen spricht:
    - Zwei Reiche sind schwerer zu verwalten als eines (die Koordination wird komplizierter, man muss sich ständig ein- und ausloggen)
    - Die Wunder der alten Welt wirken nicht mehr auf die Städte der neuen Welt
    - GAs wirken nur noch auf die alte Welt oder eben die neue Welt, wenn man den gleichen Effekt haben will, muss man zweimal GPs opfern (das schwächt den positiven Effekt der GPs wieder etwas ab).
    - Resourcen für KGs müssen nicht aufgeteilt werden
    - Luxus und Gesundheitsresourcen wirken auf alle Städte gleichzeitig, bei Resourcen die man nur einmal hat, müsste man sich entscheiden
    Also das mit den Ressis finde ich nicht so gewichtig - die bekommt eben (bis auf ein Exemplar von wichtigen Ressis) nur einer der beiden.
    Das mit den GZs habe ich allerdings wirklich nicht bedacht, aber die werden sich erst auch später für die Kolonie richtig lohnen oder?

    Was ich jetzt nicht so recht verstehe, Massen an Wundern sind doch zu dem Zeitpunkt absolut nicht mehr so wichtig - gerade der Effekt auf deine Ministädte zu dem Zeitpunkt wäre doch marginal. Die Leuchte ist fast veraltet, der Koloss ist fast veraltet, der Pathenon, die Pyras bringen den neuen Städten nicht so massig und Verfassung ist recht nah, Sankore ist doch bei den neuen Städten nicht so der Brüller (vielleicht in Kombination mit dem Apo lohnen sich die Tempel dann, aber sonst fängt man ja doch erstmal mit Kornkammern, Leuchttürmen, Schmieden und Gerichten an - bis da flächendeckend Tempel drin stehen, sind die +2 Kolben auch nicht mehr der Hit).

    Zeusstatue, Mausi und die Sache mit den GAs sind natürlich sehr stark, das stimmt, aber meinst du, sie kompensieren ein zeites Globe, Maoi, Eisenwerk, etc?



    Vor allem, wenn man ein paar starke Wunder hat, die global wirken (Große Leuchte, Koloss, Parthenon, Pyramiden, das GA vom Taj Mahal, Mausoleum, Zeusstatue, Sprialminarett, Sankore, Sixtinische), lohnt es sich mehr, die Kolonie nicht in die Freiheit zu entlassen, weil die Städte im eigenen Reich einfach stärker wären.
    Gut, es geht in dem Falle nichts über MP Erfahrung, wie wäre es, dass man einfach wie von Ankina gefordert Städte des Mutterlandes in der neuen Welt verbietet (vielleicht eine Stadt als Ausnahme wegen Inlandsübersee-HWs erlaubt, aber es das dann war)? Das erledigt die Sache mit Staatswirtschaft.


    In jedem Falle sollten das potentielle Mitspieler mitdiskutieren können.
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    Geändert von Leander (10. Mai 2015 um 00:59 Uhr)

  6. #36
    Präsident Donald Avatar von MrPresident
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    Wie groß soll denn die Karte sein?
    Riesig oder Groß?

    Ich wäre für Groß

  7. #37
    Leander
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    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Einheitentausch sollte nur die Einschränkung erhalten, dass der Vasall keine alten Einheiten zum uppen verschenken darf. Ich denke da an Berserker, Samurais, Oromos, etc...
    Wenn das Team es für sinnvoll erachtet, bekommt der Vasall doch einfach das Kleingeld, Einheiten selber zu uppen. Oder verstehe ich dich jetzt falsch.

    Die Karte müsste gut gestaltet werden bspw. ein riesiges Zentralmassiv/Wüsten als Begrenzungen und relativ wenige (v.a. die modernen )Ressourcen in der alten Welt, dafür ein üppiger Garten Eden in der neuen Welt. Die neue Welt dürfte dann natürlich auch nicht zu zersplittert sein
    Wir müssen jetzt auch nicht total übertreiben, man sollte da auch irgendwo einen einigermaßenen Start hinkriegen und auch einige vernünftige Städte setzen können (ich bin weiterhin auch der Meinung, dass eher weniger Platzpobleme eine Situation herbeiführen, in der möglichst viele Teams Astro kommen). Je mehr man den vernünftigen Siedlungsraum einschränkt, desto Axtirush.
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    Geändert von Leander (10. Mai 2015 um 01:01 Uhr)

  8. #38
    Leander
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    Zitat Zitat von MrPresident Beitrag anzeigen
    Wie groß soll denn die Karte sein?
    Riesig oder Groß?

    Ich wäre für Groß
    Kommt auf die Zahl der Teilnehmer an. Bei groß würde ich es - wie gesagt - auf auf 6-7 Teams limitieren, weil sich bei knappem Siedlungsraum dann zwei Teilnehmer rauskristallisiert haben, die erfolgreich einen geschluckt haben und den Sieg untereinander ausspielen und da wird dann auch nichts mehr in der neuen Welt entschieden. So fürchte ich zumindest. Bei 9 oder so würde ich riesig nehmen. Riesig hat bei normaler Geschwindigkeit auch den Vorteil, dass Axirushs und sowas auch erheblich in ihrer Wirkung verschlechtert werden.

    Das sind jetzt aber eigentlich auch Settings, für die man langsam einen Strang bräuchte, weil ja auch andere potentielle Interessenten ein Wörtchen mitzureden haben. Eröffnet den jemand?
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    Geändert von Leander (10. Mai 2015 um 01:02 Uhr)

  9. #39
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    Damit wir nicht aneinander vorbeireden:

    Wie groß soll die Karte denn werden?
    In dem PBEM war es eben eine kleine Terrakarte mit anfangs 5 Spielern. Ich hab grad mal nachgezählt, in der alten Welt waren es ungefähr 50 Städte. In die neue Welt haben ungefähr 25-30 Städte gepasst, die innerhalb kürzester Zeit gegründet waren (wir konnten uns ja auf Astro vorbereiten und die Siedler schon vorher bauen, BTs waren keine nötig, weil die in der alten Welt schon arbeitslos waren). Die Phase der Kolonialisierung war also recht kurz (und dank NAPs hatte man auch keine Kriege zu befürchten), einen BSP-Einbruch gab es bei keinem Spieler. Einen Einfluss auf das Ende des Spiels hatte die neue Welt auch nicht, wäre es eine normale Pangäa-Karte gewesen, wäre es genauso ausgegangen.

    Wenn es jetzt in diesem Spiel so sein soll, dass mindestens 15 Städte pro Spieler in der neuen Welt möglich sind, dann ist es natürlich etwas anderes. So eine Expansion stemmt man nicht mal eben so, das kostet im Vergleich viel mehr Produktion und BSP.


    Noch ein entscheidener Unterschied zwischen MP und SP: Im MP braucht man mit NAPs (und die meisten Spiele sind eher friedlich) praktisch kein Militär. Ein Krieger pro Stadt als MP reicht eigentlich, deswegen ist viel mehr Produktion frei als im SP und die Besiedelung dadurch auch sehr viel leichter.
    Insgesamt wird die Kolonialisierungen durch NAPs auch ungefährlicher: Man kann die Heimat eine Weile vernachlässigen und etwas ungeschützt lassen, weil ja niemand angreifen kann.
    Wenn wir in dem Spiel also zB NAPs verbieten würden, würde das die Kolonisierung ebenfalls sehr viel schwerer machen: Man müsste immer vorsichtig sein, dass man daheim nicht überfallen wird.




    Die Idee, dass man die Kolonie gründen muss, wenn man kann, löst natürlich das Problem, dass es manchmal besser wäre, keine zu gründen.
    „Freiheit bedeutet Verantwortlichkeit; das ist der Grund, weshalb die meisten Menschen sich vor ihr fürchten.“ - George Bernard Shaw

  10. #40
    Leander
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    Zitat Zitat von Herr Inkognito Beitrag anzeigen
    Damit wir nicht aneinander vorbeireden:

    Wie groß soll die Karte denn werden?
    In dem PBEM war es eben eine kleine Terrakarte mit anfangs 5 Spielern. Ich hab grad mal nachgezählt, in der alten Welt waren es ungefähr 50 Städte. In die neue Welt haben ungefähr 25-30 Städte gepasst, die innerhalb kürzester Zeit gegründet waren (wir konnten uns ja auf Astro vorbereiten und die Siedler schon vorher bauen, BTs waren keine nötig, weil die in der alten Welt schon arbeitslos waren). Die Phase der Kolonialisierung war also recht kurz (und dank NAPs hatte man auch keine Kriege zu befürchten), einen BSP-Einbruch gab es bei keinem Spieler. Einen Einfluss auf das Ende des Spiels hatte die neue Welt auch nicht, wäre es eine normale Pangäa-Karte gewesen, wäre es genauso ausgegangen.
    Das ist natürlich wirklich auch sehr klein bemessen. Wenn ich es jetzt recht raushöre, wären es etwa 5 Städte pro Spieler gewesen bei gleicher Verteilung, das ist extrem wenig für eine Kolonie.

    Meine Erfahrungen - die sich wie gesagt wegen SP nun auch nicht übertragen lassen - beziehen sich auf große Karten bei normaler voreingestellter Gegnerzahl.

    Bei 5 Spielern hätte ich eine große Karte mit hohem Meeresspiegel oder eine normale mit niedrigem angedacht. Also schon erheblich größer als das, was ihr gezockt habt.

    Wenn es jetzt in diesem Spiel so sein soll, dass mindestens 15 Städte pro Spieler in der neuen Welt möglich sind, dann ist es natürlich etwas anderes. So eine Expansion stemmt man nicht mal eben so, das kostet im Vergleich viel mehr Produktion und BSP.
    Überschlagsweise stellte ich mir so in etwa vor, dass jeder ca. 15 Städte im Mutterland gründen kann und 10-12 in der neuen Welt - bei gleicher Verteilung. Wenn aber eben einer lieber 5 Städte in sein Reich integriert, dafür eben ein anderer auf ganz schnelle Kolonisation und eine 25 Städte Kolonie in der neuen Welt setzt, ist das eben so.

    Noch ein entscheidener Unterschied zwischen MP und SP: Im MP braucht man mit NAPs (und die meisten Spiele sind eher friedlich) praktisch kein Militär. Ein Krieger pro Stadt als MP reicht eigentlich, deswegen ist viel mehr Produktion frei als im SP und die Besiedelung dadurch auch sehr viel leichter.
    Also hier würde ich mich einfach mal drauf verlassen, dass von 6 oder 9 Teams auch irgendwelche nicht gut miteinander klarkommen und langfristig auch an Expansion gegeneinander überlegen (in einer oder beiden Welten).

    Insgesamt wird die Kolonialisierungen durch NAPs auch ungefährlicher: Man kann die Heimat eine Weile vernachlässigen und etwas ungeschützt lassen, weil ja niemand angreifen kann.
    Wenn wir in dem Spiel also zB NAPs verbieten würden, würde das die Kolonisierung ebenfalls sehr viel schwerer machen: Man müsste immer vorsichtig sein, dass man daheim nicht überfallen wird.
    Ich würde NAPs jetzt nicht verbieten. Es gibt doch immer Spieler, die auf Krieg aus sind und Expansion oder einfach Nachbarn, mit denen man nicht gut auskommt, wo man zumindest davon ausgehen muss, dass die zuschlagen, wenn man sie nun förmlich einläd. Nebenbei sind die zwei geschenkten Einheiten in der neuen Welt schon eine Menge Holz vor Fließband natürlich, danach wird es dann wirklich vernachlässigbar.

    Ab Astro sollte man eigentlich nirgends mehr 100% sicher sein.


    Die Idee, dass man die Kolonie gründen muss, wenn man kann, löst natürlich das Problem, dass es manchmal besser wäre, keine zu gründen.
    Dann müsste man noch ergänzen, dass man jede Stadt in der neuen Welt oder jede bis auf eine nachschenken muss, die man danach gründet. Es hätte dann den Vorteil, dass diese Staatseigentumproblematik wegfällt.

  11. #41
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    Also pro Spieler 15 Städte in der alten Welt und 12 Städte in der neuen Welt sehe ich ehrlich gesagt noch etwas problematisch:

    Die 12 Städte werden sehr viel später gegründet, also sind sie kleiner und schlechter ausgebaut. Ich würde grob schätzen, dass sie im IZA ungefähr halb so stark (von Produktion und BSP) sind wie die Städte im Kernland.
    Das würde bedeuten, dass sie so viel Leistung bringen wie 6 Städte, gegenüber 15 Städten im Kernland. Die Kolonien würden also zu dem Zeitpunkt für die Gesamtleistung eines Teams nur etwa ein Viertel beisteuern (6/21). Sie sind damit zwar nicht unwichtig, aber auch nicht spielentscheident. Ich würde sogar fast sagen, dass sich dafür der Aufwand eines eigenen Kolonieverwalters nicht wirklich lohnt.

    Ich hatte die Idee des Spieles eigentlich so verstanden, dass die Kolonien eine entscheidene Rolle in dem Spiel haben, dass sie irgendwann vielleicht sogar viel mächtiger werden als das Mutterland.
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  12. #42
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    Ich hab für euch mal einen Thread im PB Forum eröffnet
    Ihr solltet euch nur schnell über die Mitspieleranzahl einig werden- sonst wirds möglicherweise zu schnell zu voll

  13. #43
    Leander
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    Zitat Zitat von Herr Inkognito Beitrag anzeigen
    Also pro Spieler 15 Städte in der alten Welt und 12 Städte in der neuen Welt sehe ich ehrlich gesagt noch etwas problematisch:

    Die 12 Städte werden sehr viel später gegründet, also sind sie kleiner und schlechter ausgebaut. Ich würde grob schätzen, dass sie im IZA ungefähr halb so stark (von Produktion und BSP) sind wie die Städte im Kernland.
    Das würde bedeuten, dass sie so viel Leistung bringen wie 6 Städte, gegenüber 15 Städten im Kernland. Die Kolonien würden also zu dem Zeitpunkt für die Gesamtleistung eines Teams nur etwa ein Viertel beisteuern (6/21). Sie sind damit zwar nicht unwichtig, aber auch nicht spielentscheident. Ich würde sogar fast sagen, dass sich dafür der Aufwand eines eigenen Kolonieverwalters nicht wirklich lohnt.

    Ich hatte die Idee des Spieles eigentlich so verstanden, dass die Kolonien eine entscheidene Rolle in dem Spiel haben, dass sie irgendwann vielleicht sogar viel mächtiger werden als das Mutterland.
    Naja, das war meine Ursprungsidee, vielleicht wäre 50:50 besser. Was man nicht wird ändern können ist, dass sie erst ab dem IZA überhaupt relevant werden, auch nicht, wenn die neue Welt 80:20 hätte.

    Von 50:50 oder meinetwegen noch 60:40 für die neue Welt würde ich aber großartig auch nicht mehr abweichen. Insbesondere würde ich davon Abstand nehmen, den Reiz zu erhöhen, indem man in der alten Welt nur sehr wenig Land und womöglich noch Schlechtes zulässt. Ich tippe das Spiel ist dann bis Astro entschieden oder entscheidet sich noch zwischen 2 oder 3 Spielern.

    Es ist so gedacht - du kriegst dieses Land sehr billig, wenn du es als Kolonie holst. Durch die Bedingungen (Verhältnis Landmasse zu Spielgeschwindigkeit) sollen Kriege tendentiell etwas verungünstigt werden, aber es soll auch kein Spiel werden, in dem jeder einfach am Anfang im Techberater auf Astro klickt, in jede Stadt einen Krieger stellt, und der gewinnt, der als schnellstes bei Astro ist. Die Kolonien sollen ein entscheidendes Element sein, das man nicht vernachlässigen kann.

    Je mehr man jetzt zwangsläufig vorgibt, desto mehr verliert das Spiel eigentlich an Reiz, wenn nur noch die schnelle Kolonialisierung entscheidet, wird das Spiel auch sehr berechenbar. Wer die neue Welt einfach ignoriert, sollte verlieren. Einfach nur wie wild auf Astro gehen und sofort alles andere zu vergessen und loszusiedeln sollte aber zumindest auch seine Risiken haben.

    Drüben gibt es bilig viel Land - jeder muss sich überlegen, wie er damit umgeht, ob er sofort alles auf die Karte Besiedlung setzt, ob er lieber in der Zeit eine Oxforduni stehen hat oder ob er sich zuerst nochmal das Taj Mahal sichern will und dann erst die Kolonialisierung beginnt. Meinetwegen könnte man es auch 40:60 teilen, nur sollte noch genug Platz in der alten Welt sein, der Antikkriege/Klassikkriege uneffektiv macht und die entsteheden Reiche sollten für ein Team aus drei Spielern noch handhabar sein. Wenn man jetzt theoretisch jedem dort 30 Städte bei Gleichverteilung zugesteht, einer siedelt aber viel schneller und gründet 90 nimmst das halt doch überhand. Vielleicht ist die Umkehrung nicht schlecht, jeder hat Platz für 10-12 Städte in der alten Welt und ca. 15 in der neuen. Bei Gleichvrteilung. Kann also immer noch heißen, dass dort einige Kolonien mit 30 Städten entstehen.

  14. #44
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von MrPresident Beitrag anzeigen
    Ich hab für euch mal einen Thread im PB Forum eröffnet
    Ihr solltet euch nur schnell über die Mitspieleranzahl einig werden- sonst wirds möglicherweise zu schnell zu voll
    Hängt ja auch von der Kartengröße ab. Bei einer riesigen Karte würde ich die von Ankina genannten 9 Teams (also später bis zu 18 Civs) für gut halten. Ab 10 Teams spätestens sollte Schluß sein (nur noch, wenn zwei noch unbedingt dazustoßen wollen).

    Vielen Dank für die Threaderöffnung.

  15. #45
    Ankina
    Gast
    bevor ihr über kartengröße etc redet, sollte klar sein, wie die Spielregeln aussehen und was das Ziel des ganzen ist. Würd da ruhig auch ne Woche brainstormen einplanen, Olymp vs Hades ist auch nicht an einem Tag entstanden

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