Seite 2 von 17 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 254

Thema: [TAC] Qualitätsmanagement (interner Arbeitsthread)

  1. #16
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258

    Test Eventänderungen

    Folgende Änderungen an Events / Quests müssten getestet werden (Changeset 114):

    Achtung Spoiler:


    Allgemeiner Testhinweis: Events können im Cheatmodus durch Aufruf mit Strg+Shift+E gestartet werden.

    Neues Event "Frachtraum"

    Testhinweis: Eine Stadt muss über eine Schiffswerft verfügen und ein Schiff mit mindestens einem Frachtraum muss in der Stadt sein. Im Cheatmenue kann es über EVENTTRIGGER_CARGOSPACE gestartet werden
    • Wird das Ereignis korrekt ausgelöst? z.B. was passiert mit Kriegsschiffen ohne Frachtraum? Was, wenn das Schiff nicht im Hafen sondern z.B. davor im Meer ist?
    • Wird der Frachtraum korrekt ausgebaut (bei Erfolg)?
    • Muss das Schiff 2 bzw. 4 Runden aussetzen, auch wenn das Event fehlschlägt?
    Änderung: "Amazonen" jetzt einmalig pro Spiel und EVENT_TRIGGER_LOST_TRIBE_2 entfernt

    Starten mit EVENTTRIGGER_LOST_TRIBE
    • Muss eigentlich nicht getestet werden. Bei künftigen Spielen sollte das Event einmalig pro Spiel sein
    Änderung: "Baby Boom" Chance auf 10% gesenkt


      • Einzeltest nicht erforderlich. Erfahrungen aus Testspielen über Häufigkeit wären nützlich
    Änderung: "Wagnerei", "Kathedrale", "Schiffswerft" haben keinen Weltnews-Text mehr

    EVENTTRIGGER_FIRST_WHEELWRIGHT, EVENTTRIGGER_FIRST_CATHEDRAL, EVENTTRIGGER_SHIPYARD
    • Es darf kein Benachrichtigungstext mehr kommen, wenn ein anderer Spieler das Event bekommt (schwer zu testen)
    • Als Test bitte alle 3 Events für den Spieler kurz anzustarten, ob noch alles funktioniert
    Änderung: "Flüchtling" Meldungstexte korrigiert

    EVENTTRIGGER_FUGITIVE
    • Bitte testen, ob alle Textfehler beseitigt sind (Nationenadjektive, ...)
    Quests sind jetzt einmalig
    Die Quests "Entdeckung des Pazifiks" und "Terra X" konnten bisher von einem zweiten Spieler ausgeführt werden, falls der erste Spieler die Quest erfüllt hatte, bevor der zweite Spieler mit der Quest angefangen hat. Das sollte jetzt korrigiert sein.





    1)
    • Bekanntschaft mit KI machen (damit Eventmeldung erscheint)
    • Mit Worldbuilder der KI eine Inlandsstadt bauen, 1 Runde weitermachen
    • Mit Worldbuilder der KI die restlichen benötigten Städte für Questerfüllung geben, 1 Runde weitermachen
    • Kommt die Weltnachricht über Questerfüllung?
    • Selber eine Inlandsstadt gründen, 1 Runde weitermachen
    • Wird die Quest noch gestartet? Wenn ja => Bugreport
    2)
    • Bekanntschaft mit KI machen (damit Eventmeldung erscheint)
    • Mit Worldbuilder der KI und sich selber eine Inlandsstadt bauen, 1 Runde weitermachen
    • Wird die Quest gestartet?
    • Mit Worldbuilder der KI die restlichen benötigten Städte für Questerfüllung geben, 1 Runde weitermachen
    • Kommt eine Nachricht über Quest gescheitert, weil jemand anderes schneller war?
    • Kommt die Weltnachricht über Questerfüllung?

    3)
    • Mit Worldbuilder sich selber eine Inlandsstadt bauen, 1 Runde weitermachen
    • Wird die Quest gestartet?
    • Mit Worldbuilder sich selber die restlichen benötigten Städte für Questerfüllung geben, 1 Runde weitermachen
    • Quest erfüllt?
    • Kommt die Weltnachricht über Questerfüllung?


    Von Stöpsel getestet. Danke!
    Da Stöpsel einen Questfehler gefunden hat, wird's noch eine Korrektur geben.
    Geändert von Ronnar (26. Juli 2010 um 21:29 Uhr)

  2. #17
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Testanfrage Bugfix "Gefangennahme"
    (Revision #115)

    Test:


    Achtung Spoiler:

    Mit Worldbuilder Kämpfe nachstellen:

    1. gegen Einheiten im Beruf Siedler -> Gefangennnahme
    2. gegen Scout -> keine Gefangennahme
    3. gegen Militäreinheiten -> keine Gefangennahme
    4. gegen General -> Gefangennnahme
    5. gegen Misisonar -> Gefangennnahme
    6. gegen Pionier -> Gefangennnahme

    Ausserdem bitte darauf achten, dass Einheiten NICHT doppelt "gefangen genommen" werden.


    Edit: geschlossen, Test von xXStrikerXx übernommen.

    Test erfolgreich
    Geändert von raystuttgart (19. Juli 2010 um 14:28 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  3. #18
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
    Registriert seit
    30.05.10
    Beiträge
    798
    um die gefangennahme kümmere ich ich
    ergebnis an ray per pn.

    so long and greetz

  4. #19
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Testanfrage zu
    (Revision #117)

    * Fixing falsch zugewiesener Warenicons bei Hämmern
    (ray)


    Test:
    Achtung Spoiler:

    Dieses Save muss jetzt mit der neuen Revision die richtigen Icons anzeigen.

    UPDATE:
    Gab noch einige mehr Stellen mit falschen Produktions-Icons.
    Hoffe ich hab alle gefunden.


    Bitte allgemein ein Auge darauf haben, dass überall immer richtig das Hammer-Icon für Produktion verwendet wird.


    Edit: geschlossen, Test von Stöpsel übernommen.

    Test erfolgreich
    Geändert von raystuttgart (19. Juli 2010 um 10:00 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #20
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Testanfrage zu
    (Revision #117)
    Tester: ?
    Den Test habe ich übernommen.

  6. #21
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Folgende Änderungen an Events / Quests müssten getestet werden (Changeset 114):

    Freiwillige?
    Kann ich übernehmen. Wenn´s gut läuft Freitag Abend, sonst im Laufe des Wochenendes.

  7. #22
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Testanfrage zu Rev. 118

    Thema: Seeinvasionen

    Testen:
    1. Faireweather-Karte (Option: "Viele Inseln") erzeugen.
    2. Testpartie spielen, darauf achten, Landgebiete nicht mit der KI zu teilen
    3. KI im Debug-Modus beobachten und überprüfen ob im Laufe des Spiels die für eine Seeinvasion benötigten Einheiten bereitgestellt werden. Dazu einfach in der Stadtansicht durch alle KI-Städte "blättern" und darauf achten, ob es im Transportfenster Schiffe mit Militäreinheiten an Bord gibt.
    4. Wenn ein KI-Spieler alle Bedingungen für eine Seeinvasion (s. Details) erfüllt: der KI den Krieg erklären, passiv verhalten und beobachten, ob die KI die Invasionsflotte losschickt und damit Städte angreift.
    Alternativer (indirekter) Test:
    KI-Autoplay-Spiel (Strg+Shift+z) durchführen und am Ende des Spieles an Hand der Städtenamen untersuchen, ob die KI fremde Landgebiete erobert hat.

    Details:
    Achtung Spoiler:
    Mit der neuen SVN-Version (Rev. 118) kann die KI nun Seeinvasionen durchführen. Der Programmiercode dazu stammt zu 95% aus der aktuellen BBAI-Version. Ich habe nur einige Stellen für Colonization anpassen müssen. Wir sollten also jdog5000 in den Credits erwähnen.

    Mit der Fähigkeit Seeinvasion auszuführen, kann die KI nun auch Landgebiete erobern, auf denen sie selber keine Städte besitzt. Der Ablauf selbst ist natürlich recht komplex. Folgende Bedinungen müssen erfüllt sein, damit die KI eine Seeinvasion in Betracht zieht:

    1. Gebiete
    a) Es müssen mindestens zwei Landgebiete (areas) von Europäern besiedelt sein.
    b) Die KI, die die Seeinvasion ausführt, darf im Zielgebiet keine eigene Städte besitzen.
    c) Das Gebiet, das zum Vorbereiten der Invasion (Truppen sammeln und auf Schiffe laden) genutzt wird, muß sicher für die ausführende KI sein. D.h. es darf dort kein Krieg gegen andere Spieler geführt werden.

    2. Einheiten
    a) Die KI benötigt Transportschiffe mit dem KI-Typ UNITAI_ASSAULT_SEA.
    b) Es werden Offensiveinheiten in ausreichender Anzahl benötigt.
    c) Sollte der Besitzer der Zielstadt über Kriegsschiffe verfügen, wird ein Begleitschutz benötigt. Diese Eskorte besteht in der Regel aus 1-2 Kriegsschiffen mit dem KI-Typ UNITAI_ESCORT_SEA.
    Diese Voraussetzungen bilden natürlich eine hohe Hürde für die Durchführung einer Seeinvasion. Ihr dürft also nicht erwarten, daß die KI sich ständig dieser Strategie bedient. Zumal eine Seeinvasion auch viele Ressourcen bindet und vor allem während der Überfahrt ein hohes Risiko für die partizipierenden Einheiten darstellt.

    Mir bekannte Probleme:
    1. Transporter können nur Offensiveinheiten an Bord laden, die sich auf dem selben Landgebiet befinden. Offensiveinheiten auf anderen Inseln werden zur Zeit ignoriert.
    2. Ich habe in meinen Testspielen noch nie bewusst erlebt, daß die KI über Wassergrenzen hinweg mit einem anderen Spieler einen Krieg angezettelt hätte. Theoretisch sollte das aber möglich sein.


    Edit: Übernommen durch Stöpsel (Danke!)

    Test erfolgreich.
    Geändert von koma13 (08. August 2010 um 18:39 Uhr)

  8. #23
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Testanfrage zu
    Textänderungen Kürschner -> Pelzhändler (Name Beruf, Achievements, Colopädie)
    (Revision #119)

    Achtung Spoiler:

    Test:

    1. Beruf heißt jetzt wieder Pelzhändler
    2. Wort "Kürschnerei(en)" aus Achievements entfernt
    3. In Achievements wird wieder von Pelzhändler gesprochen
    4. In Colopädie steht Pelzhändler

    Es sollte einfach nirgends mehr der Ausdruck "Kürschner" vorkommen.


    Edit: Test erfolgreich,
    von Pfeffersack übernommen.
    Geändert von raystuttgart (08. August 2010 um 15:08 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  9. #24
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Testanfrage zu
    Multiplayer Random Fix (nur LbD war betroffen)
    (Revision #120)

    Achtung Spoiler:

    Test:

    1. Es soll zu keinen Out-Of-Sync Fehlern mehr durch LbD im Multiplayer mit simultanen Runden kommen.
    2. LbD soll im Single-Player weiter funktionieren.

    Test 1. :
    Ich habe Pantoffelheld einen Downloadlink mit der Arbeitsversion geschickt.
    Er und seine Freunde werden uns sicher bald berichten obs klappt.

    Test 2. :
    Einfach mit der Arbeitsversion spielen oder im Worldbuilder nachstellen. Irgendwann muss ein LbD-Ereignis ausgelöst werden.


    Test erfolgreich.
    Wurde von Pantoffelheld und seinen Freunden übernommen.
    Geändert von raystuttgart (25. Juli 2010 um 20:18 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  10. #25
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150

    Testanfage Revision #122

    Baukosten/Colopädie Basislager, Zimmerei

    Achtung Spoiler:
    Ich möchte einen erfahrenen Kollegen bitten, sich das anzusehen. Inhaltlich sollte das klappen, ist ja auch nicht anspruchsvoll, allerdings ist das meine SVN-Eincheck-Premiere, man kann ja nie wissen...

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich habe bei der Zimmerei die Bauvoraussetzung Gemeindehaus gelöscht, weil sie wie gesagt falsch ist. Außerdem habe ich bei der Stadthalle die Bauvoraussetzung Zimmerei entfernt, da ich sie für überflüssig und inkonsequent halte (müsste sonst auch bei allen anderen Gebäudegrundstufen eingetragen sein).

    Dann habe ich noch die Baukosten für Basislager und Zimmerei auf 0 gesetzt (bzw. entfernt), da 1 Hammer auch keinen Sinn macht.
    Die o.g. entfernten Einträge sollten bei diesen Gebäuden (Zimmerei, Basislager, Stadthalle) weder in der Colopädie noch im Mouseoveranzeiger der Gebäude in der Siedlungsansicht erscheinen.

    Update:

    Es handelt sich jetzt um Revision # 122, die Baukosten für Zimmerei und Basislager wurden wieder auf 1 Hammer gesetzt, da nicht bekannt ist, ob ein Gebäude ohne Baukosten Fehler verursachen kann.


    Edit
    Getestet von Ronnar, Danke!
    Geändert von Stöpsel (01. August 2010 um 14:54 Uhr)

  11. #26
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Testanfrage Rev. 123

    Thema: Interface

    Details: Link

    Edit: Übernommen durch Stöpsel (Danke!)

    Test erfolgreich.
    Geändert von koma13 (08. August 2010 um 18:39 Uhr)

  12. #27
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258

    Testanfrage zu Rev 125 - Eventänderungen

    Tester für folgende Änderungen/Korrekturen an Events gesucht. Danke an Stöpsel für den letzten Test, der die Fehler aufgedeckt hat!

    Achtung Spoiler:

    Allgemeiner Testhinweis: Events können im Cheatmodus durch Aufruf mit Strg+Shift+E gestartet werden.

    • Neues Event "Hymnen"

    Ereignis kann ausgelöst werden, sobald es mind. 1 Kathedrale gibt. Testen, ob alle Texte in Ordnung sind, das Ereignis ausgelöst wird.
    Alle Siedlungen sollten als Belohnung Kultur (Glocken) bekommen, ohne dass die rebellische Stimmung in der Siedlung steigt.
    • Änderung: "Frachtraum" Text der Worldnews angepasst

    Der Text ist nun neutraler und deutet nicht mehr auf erfolgreichen Ausbau hin.
    • Änderung: "Entdeckung des Pazifik" Textfehler in TXT_KEY_EVENT_FAIL_PACIFIC korrigiert

    Quest fehlschlagen lassen (d.h. KI muss Pazifik zuerst entdecken). Wird eine Warnung über fehlgeschlagene Quest angezeigt? Hat der Text Fehler?
    • Änderung: "Terra X" Bei Fehlschlagen der Quest sollte jetzt eine Warnung kommen

    Quest fehlschlagen lassen (d.h. KI muss zuerst die Inlandssiedlungen bauen). Wird eine Warnung über fehlgeschlagene Quest angezeigt? Hat der Text Fehler?
    • Änderung: "Rückenwind", "Flaute" Chance von 50 auf 200 erhöht

    Balancing - muss nicht getestet werden
    • Änderung: "Hungersnot" Chance von 50 auf 25 gesenkt

    Balancing - muss nicht getestet werden


    Erledigt - von Stöpsel getestet
    Geändert von Ronnar (07. August 2010 um 21:19 Uhr)

  13. #28
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258
    Test der Rev # 122 von Stöpsel übernehme ich

  14. #29
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Testanfrage "Automatischer Einheitendurchlauf"
    (Rev #126)

    Achtung Spoiler:

    Es gab ab und zu das Problem, dass der automatische Einheitendurchlauf abbrach.
    (Hab ich selber auch beobachtet.)

    Sprich, dass es noch Einheiten mit Bewegungspunkten gab, diese aber nicht automatisch angewählt wurden, sobald man mit einer anderen Einheit einen Zug beendet hat.
    Man musste also mühsam die Einheit suchen, die noch agieren konnte.

    Seit meiner Korrektur konnte ich diesen Fehler in meinen Spielen nicht mehr entdecken.

    Was ist zu testen :

    Einfach ganz lange spielen und darauf achten, dass der Einheitendurchlauf funktioniert.
    Das also schön der Reihe nach jede Einheit, die noch Bewegungspunkte hat, angewählt wird.

    Wenn möglich ca. 2 Tage (Abende, was auch immer), damit man da auch einen längeren Zeitraum hat.



    Edit: Test erfolgreich,
    von Pfeffersack übernommen.
    Geändert von raystuttgart (08. August 2010 um 15:09 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #30
    ausgetreten
    Gast
    Ich übernehme den Test von Revision #118 (Seeinvasionen). Ich kümmere mich dabei gleichzeitig auch um #116 (Einheitendurchlauf, wo bei ich den Fehler bisher nie hatte bzw. er mir nicht aufgefallen ist) und #119 (Kürschner)

    Vielleicht ergibt sich dabei auch die Möglichkeit #123 (Interface) und #125 (Eventkorrekturen) in allen Punkten zutesten, kann es aber nicht versprechen.

Seite 2 von 17 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •