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Thema: [TAC] Städte auflösen

  1. #91
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Bin jetzt etwas verwirrt, ich dachte koma will das Thema irgendwann umsetzen ?
    Somit ist es doch schon auf der Liste, oder nicht ?
    Ja kann sein, aber wenn du schon so 'im Schuss' bist, wird dich koma wohl kaum aufhalten, seine Liste abzuarbeiten

    Wie sehen die Städte nach dem Verlassen eigentlich aus?
    Wird da das Stadt-Ruinen-Model hingesetzt, oder wie läuft das ab?

  2. #92
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ja kann sein, aber wenn du schon so 'im Schuss' bist, wird dich koma wohl kaum aufhalten, seine Liste abzuarbeiten
    Ich bin froh, wenn ich es irgendwann schaffe meine eigene Liste abzuarbeiten.
    (Du weißt schon, wie lange die ist ? )

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Wie sehen die Städte nach dem Verlassen eigentlich aus?
    Wird da das Stadt-Ruinen-Model hingesetzt, oder wie läuft das ab?
    Nach Beenden der Runde wird das "Aufgeben der Stadt" aktiv.
    Dadurch entsteht dann eine Stadt-Ruine. (So wars ja auch geplant.)
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  3. #93
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    Ereignistexte:
    (CIV4GameText_TAC.xml)

    //Warnung das Stadt aufgegeben wird
    <Tag>ABANDONING_CITY</Tag>

    //Meldung, das Stadt aufgegeben wurde
    <Tag>CITY_ABANDONED</Tag>

    //Hinweis, das Stadt NICHT aufgegeben werden kann, da Krieg herrscht
    <Tag>NO_ABANDONING_CITY_BECAUSE_WAR</Tag>
    Es gibt noch KEINE Texte in der Colopädie dazu.
    Erledigt.
    Achtung Spoiler:
    16.08.2010 / W.B. /
    Texte zur Auflösung von Siedlungen in CIV4GameText_TAC.xml geschrieben /
    weder Lauffähigkeit, doch Anzeige der Texte ingame getestet (!)

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Testanfrage / Qualitätssicherung:
    Sobald es Texte in der Colopädie gibt, werde ich eine Testanfrage stellen.
    Kannst du jetzt machen.

  4. #94
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Erledigt.
    Kannst du jetzt machen.
    WHOAH ! Vielen Dank.
    Weißt ja, ich bin nicht so gut im Texte schreiben.

    @W.B.:
    Hast du auch in der Colopädie was dazu geschrieben ?
    (Ich hab nur die Korrekturen der Meldungen übers SVN bekommen.)
    Oder bin ich gerade einfach zu ungeduldig ?
    Geändert von raystuttgart (16. August 2010 um 15:02 Uhr)
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  5. #95
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    @W.B.:
    Hast du auch in der Colopädie was dazu geschrieben ?
    (Ich hab nur die Korrekturen der Meldungen übers SVN bekommen.)
    Nein, das habe ich nicht.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das Auflösen der Stadt funktioniert jetzt anders.
    (Bedingungen sind die selben. Der ganze Rest des Konzeptes ist umgesetzt.)
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Schatz an König verkaufen nur möglich, wenn Hafen in Stadt.
    Diesen Teil hast du umgesetzt? Bin etwas irritiert, weil ich dazu keinen Text formulieren musste.

  6. #96
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Diesen Teil hast du umgesetzt? Bin etwas irritiert, weil ich dazu keinen Text formulieren musste.
    Dazu gibt es keinen (Ereignis-)Text.
    Entweder der Button ist da, oder nicht.

    Aber eventuell sollte man die Colopädie dazu anpassen ?
    (Weiß gar nicht, ob es einen Artikel dafür gibt.)

    Ich habe aber versucht ALLES im Konzept umzusetzen.
    (Funktioniert in meinen Tests auch alles. )
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  7. #97
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Nein, das habe ich nicht.
    Würdest du ?
    In der Colopädie bist du ja der Meister.

    Schau dir aber sicherheitshalber vorher das Feature mal an.
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  8. #98
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Korrigiere gerade noch eine Kleinigkeit mit einer Meldung.
    Werde das ganze gleich einchecken.

    Edit:
    Ist drin.
    Geändert von raystuttgart (16. August 2010 um 15:49 Uhr)
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  9. #99
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Aber eventuell sollte man die Colopädie dazu anpassen ?
    Ich gucke mir das jetzt mal an.

  10. #100
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe den Test durchgeführt.

    * Es gibt einen Tippfehler in einem Meldungstest (den werde ich selber rasch korrigieren).

    * Wenn der letzte Bewohner aus der Siedlung abgezogen, der Rundenwechsel aber noch nicht durchgeführt wurde, kann man die Stadt weiterhin betreten. Der Lagerbestand scheint verschwunden zu sein, es werden keine Warenmengen mehr angezeigt. "Unsichtbar" sind sie aber weiterhin vorhanden und können z.B. mit der Haus in die Frachtslots von Transporteinheiten gezogen werden. Das sollte stimmig geregelt sein: entweder sind die Waren tatsächlich komplett weg oder sie sind noch vorhanden. Die Anzeige der Warenmengen sollte zur gewählten Lösung passen.

    * Nicht getestet habe ich, ob es Komplikationen mit Events geben könnte, die in einer ersten Runde mit einer bestimmten Stadt verknüpft sind, in der dann in einer Folgerunde ein Folgeevent geschieht. Hier die Bitte an dich, ray, zu überprüfen, ob das zwischenzeitliche Verschwinden der Stadt zu einem Problem führen kann.

    * Folgende Colopädieeinträge müssen noch aktualisiert werden (das werde ich selber erledigen):
    • Strategieartikel zu Einheit Schatz
    • "Spielkonzepte"-Artikel zu Siedlungen
    • "Spielkonzepte"-Artikel zu Sicht und Erkundung

  11. #101
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Nicht getestet habe ich, ob es Komplikationen mit Events geben könnte, die in einer ersten Runde mit einer bestimmten Stadt verknüpft sind, in der dann in einer Folgerunde ein Folgeevent geschieht. Hier die Bitte an dich, ray, zu überprüfen, ob das zwischenzeitliche Verschwinden der Stadt zu einem Problem führen kann.
    Ich glaube wir haben keine Events, die eine Stadt direkt mehrere Runden lang mit Folgeevents beglücken. Wir haben allerdings welche, die das Umfeld einer Stadt mehrere Runden lang betreffen können, z.B. den Banditenüberfall auf Farmen. Da dabei auch die Stadt mit ausgewertet wird, sollte man das wirklich testen.

    Kritisch wären auch Quests etc., die sich in einer bestimmten Stadt abspielen sollen. Da müssten wir bei der künftigen Entwicklung aufpassen und entsprechende Prüfungen einbauen (Quest verloren, wenn Stadt erobert oder abgerissen wird).

  12. #102
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich habe den Test durchgeführt.

    * Es gibt einen Tippfehler in einem Meldungstest (den werde ich selber rasch korrigieren).

    * Wenn der letzte Bewohner aus der Siedlung abgezogen, der Rundenwechsel aber noch nicht durchgeführt wurde, kann man die Stadt weiterhin betreten. Der Lagerbestand scheint verschwunden zu sein, es werden keine Warenmengen mehr angezeigt. "Unsichtbar" sind sie aber weiterhin vorhanden und können z.B. mit der Haus in die Frachtslots von Transporteinheiten gezogen werden. Das sollte stimmig geregelt sein: entweder sind die Waren tatsächlich komplett weg oder sie sind noch vorhanden. Die Anzeige der Warenmengen sollte zur gewählten Lösung passen.

    * Nicht getestet habe ich, ob es Komplikationen mit Events geben könnte, die in einer ersten Runde mit einer bestimmten Stadt verknüpft sind, in der dann in einer Folgerunde ein Folgeevent geschieht. Hier die Bitte an dich, ray, zu überprüfen, ob das zwischenzeitliche Verschwinden der Stadt zu einem Problem führen kann.

    * Folgende Colopädieeinträge müssen noch aktualisiert werden (das werde ich selber erledigen):
    • Strategieartikel zu Einheit Schatz
    • "Spielkonzepte"-Artikel zu Siedlungen
    • "Spielkonzepte"-Artikel zu Sicht und Erkundung
    Also insgesamt ist das Feature Ok ?
    Wie gesagt, dass war gar nicht so einfach, wie es aussieht.

    Das noch kleine Verbesserungen gemacht werden sollten, ist mir klar.
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  13. #103
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich glaube wir haben keine Events, die eine Stadt direkt mehrere Runden lang mit Folgeevents beglücken. Wir haben allerdings welche, die das Umfeld einer Stadt mehrere Runden lang betreffen können, z.B. den Banditenüberfall auf Farmen. Da dabei auch die Stadt mit ausgewertet wird, sollte man das wirklich testen.

    Kritisch wären auch Quests etc., die sich in einer bestimmten Stadt abspielen sollen. Da müssten wir bei der künftigen Entwicklung aufpassen und entsprechende Prüfungen einbauen (Quest verloren, wenn Stadt erobert oder abgerissen wird).
    Ich kann mir zumindest im Moment nichts bzgl. Quests vorstellen, was ein Problem verursacht.
    Das ist genauso, wie wenn der Gegner eine Stadt platt macht.

    Wie ich da jetzt irgendwas in die Richtung prüfen könnte, weiß ich nicht.

    Sicherheit gibt natürlich nur langes Spielen / Testen.
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  14. #104
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das ist genauso, wie wenn der Gegner eine Stadt platt macht.
    Wenn es genauso ist, dann müsste es das Standard-Eventsystem schon berücksichtigen (oder auch nicht). Ich habe dafür nichts programmiert, da die Stadt über Standard-XML-Tags ausgewählt wird, nicht in meinem Python-Coding.

  15. #105
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Kommt Zeit, kommt Rat.

    Hab versucht an alles zu denken ...
    aber Fehler kann es immer geben.

    Die ersten Spielerfahrungen der Betatester und das inoffizielle Release werden uns da sicherlich viel schlauer sein lassen.
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