Seite 2 von 15 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 215

Thema: [TAC] Städte auflösen

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
    Registriert seit
    30.10.07
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    84
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Warum nicht? Ich sehe keinen Grund eine nutzlose Kolonie 20 Runden zu verteidigen, nur weil ich die Siedler darin nicht gleich abmurksen will.
    Ich habe kein Problem mit dem Vanilla Feature, das erlaubt, eroberte Städte nicht einzunehmen, sondern sie niederzubrennen.
    Aber wenn es jetzt erlaubt würde, eine Stadt einzunehmen und sie dann jederzeit aufzulösen, verschafft das dem Spieler einen Vorteil gegenüber der KI (die das sicher nicht sinnvoll umsetzen kann).
    Ich kann dann die Städte einnehmen, ausplündern, und wenn Gefahr droht, dass ein anderer die Stadt erobert, brenne ich sie halt vorher ab.
    Deshalb muss ich für strenge Regeln plädieren, unter denen man nachträglich eine Stadt einreißen kann. Die von mir gelisteten Regeln mögen auch noch zu lasch sein; das wird sich beim Spielen zeigen...

  2. #17
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Mir ist nicht ganz klar, warum strenge Regeln für das Auflösen von Städten gelten sollen. Das einzige Problem, dass ich bisher gesehen habe, ist der Fall: Ein Späher entdeckt einen Schatz fernab der eigenen Siedlungen, gründet eine Siedlung an der Küste, verkauft den Schatz, löst die Siedlung wieder auf und zieht weiter.
    Man könnte als Bedingung zur Siedlungsauflösung doch einfach einen Preis festlegen, der dieses Prozedere unwirtschaftlich macht. Gleiches würde auch für das Plündern von Städten gelten. Warum soll der zeitliche Rahmen festgesteckt sein?

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
    Registriert seit
    30.10.07
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    84
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Mir ist nicht ganz klar, warum strenge Regeln für das Auflösen von Städten gelten sollen. Das einzige Problem, dass ich bisher gesehen habe, ist der Fall: Ein Späher entdeckt einen Schatz fernab der eigenen Siedlungen, gründet eine Siedlung an der Küste, verkauft den Schatz, löst die Siedlung wieder auf und zieht weiter.
    Man könnte als Bedingung zur Siedlungsauflösung doch einfach einen Preis festlegen, der dieses Prozedere unwirtschaftlich macht. Gleiches würde auch für das Plündern von Städten gelten. Warum soll der zeitliche Rahmen festgesteckt sein?
    Neben dem Missbrauch dieser Funktion durch den Spieler (wie ich in meinem letzen Beitrag beschrieben habe und der obige Schatz-Trick) stelle ich mir gerade vor, wie die KI es nutzen könnte:
    Ich habe gerade seine Stadt runtergebombt (wie ich es praktisch immer mache) und vielleicht auch schon einige Verteidiger erledigt. Statt in der nächsten Runde die Stadt einzunehmen löst die KI diese auf. Ich stelle mir das sehr frustrierend vor!

  4. #19
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von pwm Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade seine Stadt runtergebombt (wie ich es praktisch immer mache) und vielleicht auch schon einige Verteidiger erledigt. Statt in der nächsten Runde die Stadt einzunehmen löst die KI diese auf. Ich stelle mir das sehr frustrierend vor!
    Wenn der Gegner aber die Auflösungsbedingungen erfüllen kann, dann wäre es doch auch möglich, dass er so handelt. Das hat nicht unbedingt etwas mit den Rundenzahlen/Wartezeiten zu tun.

    Sicher wäre diese Situation frustrierend, wenn man gerade auf Beutezug ist. Wenn das Ziel Landgewinnung ist, hätte man sicher nichts dagegen.

    Nebenbei habe ich noch im Hinterkopf, dass in der Geschichte viele Kolonien von Europäern wieder aufgegeben wurden, das ist bei CivCol nicht möglich (im Gegensatz zu Col1 ).

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
    Registriert seit
    30.10.07
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    84
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Wenn der Gegner aber die Auflösungsbedingungen erfüllen kann, dann wäre es doch auch möglich, dass er so handelt. Das hat nicht unbedingt etwas mit den Rundenzahlen/Wartezeiten zu tun.

    Sicher wäre diese Situation frustrierend, wenn man gerade auf Beutezug ist. Wenn das Ziel Landgewinnung ist, hätte man sicher nichts dagegen.

    Nebenbei habe ich noch im Hinterkopf, dass in der Geschichte viele Kolonien von Europäern wieder aufgegeben wurden, das ist bei CivCol nicht möglich (im Gegensatz zu Col1 ).
    Ja, aber bei Col1 konnten nur kleine Städte (<=3) aufgelöst werden und nur wenn keine Befestigung gebaut war (soweit ich mich noch erinnern kann).
    Aus genannten Gründen, neige ich dazu, ein nachträgliches Auflösen von Städten nicht zu erlauben (oder es zumindest sehr einzuschränken).
    Je länger ich darüber nachdenke, desto skeptischer bin ich gegenüber der "Stadtauflösefunktion".

  6. #21
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Wenn überhaupt eine Option eingebaut werden sollte, Siedlungen auflösen zu können, dann muss sie etliche Kriterien erfüllen:

    * Es darf nicht möglich sein, dass ein Spieler mit einem Späher die Küstenlinie abklappert und ständig für eine einzige Runde Siedlungen gründet, dort einen Schatz verschickt und dann die Siedlung wieder abreißt.

    * Es darf nicht passieren, dass ein Angreifer kurz vor dem Einnehmen einer Stadt mit einem fett gefüllten Lagerhaus vom Verteidiger ausgetrickst wird, indem die Stadt einfach aufgelöst wird. Das macht einfach den Spielspaß kaputt.

    * Die KI muss mit diesem Feature zumindestens halbwegs sinnvoll umgehen können. Wir bemühen uns ja gerade intensiv darum, die KI zu stärken. Da macht es einfach keinen Sinn, ohne Not neue Features einzubauen, die die KI umgehend wieder schwächen.

  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376

    [TAC] Städte auflösen

    Bei CivCol und bislang auch bei TAC ist es grundsätzlich nicht möglich, Siedlungen aufzulösen.
    Es gibt nur zwei Möglichkeiten, Siedlungen wieder loszuwerden: Man kann sie an eine andere Nation über das Diplomatiemenü verschenken (sofern man eine Nation findet, die sie haben möchte) oder man verliert sie im Krieg gegen einen Eroberer.

    Schon häufig haben wir darüber diskutiert, ob wir bei TAC die Möglichkeit schaffen sollen, Städte unter bestimmten Bedingungen auflösen zu können. ray hat jetzt dankenswerter angeboten, ein solches Feature zu programmieren - jetzt müssen wir uns nur noch auf ein Konzept verständigen.

    Der bisherige Diskussionsstand dazu:

    * Eine Minderheit der User wünscht, dass es keine Auflösung geben soll. Eine Mehrheit wünscht dies dagegen. Allerdings konnten sich die Befürworter noch nicht auf ein gemeinsames Konzept einigen.

    * Den meisten Zuspruch fand nach meinem persönlichen Eindruck bislang dieses Konzept:
    - Stadt besteht mindestens 20 Runden
    - Man muss eine Entschädigung an die Siedler zahlen
    - Auflösen erst 20 Runden, nachdem der letzte Schatz dort verschifft wurde

  8. #23
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    @Team und Community:

    Was spricht denn gegen eine Umsetzung ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  9. #24
    Nerd Avatar von BeckerC1972
    Registriert seit
    20.05.10
    Beiträge
    303
    Das Einzige was nicht verstehe ist, warum man Entschädigung an die Siedler zahlen sollte? Entschädigung für was?

  10. #25
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von BeckerC1972 Beitrag anzeigen
    Entschädigung für was?
    Wahrscheinlich dafür, dass man ihre Heimat zerstört ...
    (Das Konzept stammt nicht von mir.)

    Diese Entschädigung halte ich aber auch für unnötig.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  11. #26
    ausgetreten
    Gast
    Ich bin über dieses Thema gespaltener Meinung - einerseits finde ich es nicht gut, dass es nicht erlaubt ist Siedlungen aufzulösen. Es ist nicht realistisch, ich empfinde das schon in Civ4 so.

    Andererseits schafft es einige Exploits (z.B.Kurzzeitsiedlung zum Schatzverkauf) das zu zulassen, wobei ich die Regeln diese zu unterbinden auch wieder für eher "künstlich" halte.

    Vielleicht sollte man ganz anders ansetzen und die Exploits selbst beheben...?

    Nehmen wir mal den Schatzverkauf...würde so eine temporäre Stadt z.B. noch so interessant sein, wenn wir den Schatzverkauf in Städten grundsätzlich nur dann zulassen, wenn ein Hafen in der Stadt existiert...?
    Dann müsste man schon ein paar Gebäude "opfern" und würde sich das zweimal überlegen. Unrealistisch wäre das auch nicht - der König muss den Schatz mit Galleonen abholen...und diese Schiffe sind in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt (z.B. können sie ja auch Küstendörfer der Ureinwohner nicht anlaufen) und brauchen eben einen Hafen (ok, der Spieler kann Schätze selbst überall auf seine eigenen Galleonen laden - aber sagen wir einfach der König will es bequem haben... )

    Dann könnte man das Auflösen von Siedlungen ganz normal zulassen (und vielleicht einbauen, dass der letzte nicht abziehbare Kolonist zum Partisan wird )
    Geändert von ausgetreten (20. Juni 2010 um 15:03 Uhr)

  12. #27
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    wenn wir den Schatzverkauf in Städten grundsätzlich nur dann zu lassen, wenn ein Hafen in der Stadt existiert...?

    Dann könnte man das Auflösen von Siedlungen ganz normal zulassen.
    Finde ich gar nicht so schlecht.

    Anmerkung:

    Ich habe zwar meistens schon viel früher Schätze, als einen Hafen,
    aber dann muss man eben die Schätze erstmal eine Weile bunkern, bis man den Hafen gebaut hat.

    Hab ich kein Problem damit.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  13. #28
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ich habe mal die alten Diskussionsbeiträge zu diesem Thema zusammengesucht und in diesen Thread hier mit reingepackt.

    Wie ihr beim Querlesen sehen werdet, waren die meisten User bislang dafür, dass man Siedlungen auflösen kann, solange man dabei folgendes berücksichtigt:

    * Es darf nicht möglich sein, dass ein Spieler mit einem Späher die Küstenlinie abklappert und ständig für eine einzige Runde Siedlungen gründet, dort einen Schatz verschickt und dann die Siedlung wieder abreißt.

    * Es darf nicht passieren, dass ein Angreifer kurz vor dem Einnehmen einer Stadt mit einem fett gefüllten Lagerhaus vom Verteidiger ausgetrickst wird, indem dieser die Stadt einfach auflöst.

  14. #29
    Nerd Avatar von BeckerC1972
    Registriert seit
    20.05.10
    Beiträge
    303
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Es darf nicht passieren, dass ein Angreifer kurz vor dem Einnehmen einer Stadt mit einem fett gefüllten Lagerhaus vom Verteidiger ausgetrickst wird, indem dieser die Stadt einfach auflöst.
    Wie wäre es denn, wenn die Lagerbestände als eine Art "Schatz" am Ort verbleiben würden. Ich weiß nicht, wie schwer das umzusetzen wäre, aber ein mobiler Schatz, der vielleicht von den verbleibenden Siedler auf dem Weg zur nächsten Stadt "mitgeschleppt" und dann halt auch "bewacht" werden muss?

  15. #30
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von BeckerC1972 Beitrag anzeigen
    Wie wäre es denn, wenn die Lagerbestände als eine Art "Schatz" am Ort verbleiben würden. Ich weiß nicht, wie schwer das umzusetzen wäre, aber ein mobiler Schatz, der vielleicht von den verbleibenden Siedler auf dem Weg zur nächsten Stadt "mitgeschleppt" und dann halt auch "bewacht" werden muss?
    Hmm ... ... man könnte das so machen:
    * Beim Auflösen einer Stadt werden sämtliche Lagerbestände in Gold umgerechnet werden, zu 50% des Europa-Verkaufspreises (ohne Berücksichtigung der Steuer).
    * Es erscheint am Ort der aufgelösten Stadt eine Schatzeinheit, deren Wert exakt dieser Goldmenge entspricht.

Seite 2 von 15 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •