Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 41

Thema: European Empires

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir_Error
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    802
    European Empires

    Quelle
    Diese Bilddatei ist gemeinfrei


    In der Modifikation muss man ein Land vom Anfang des Siebenjährigen Krieges ins Jahr 1920 führen. Das Szenario startet 1757, aber noch befinden sich die Kriegsparteien im Frieden. Das Problem ist, ohne das getriggerte Beenden des Krieges würde er eh nicht historisch ablaufen, da die Lage Preußens ziemlich bescheiden ist. Falls ich es (jemals ) schaffe den Frieden zu skripten startet das Szenario im Krieg.

    Man kann das Szenario in 4 Geschwindigkeiten spielen:
    • Schnell 1 Jahr / Runde
    • Normal 6 Monate / Runde
    • Episch 3 Monate / Runde
    • Marathon 2 Monate /Runde


    2 Bilder:
    Achtung Spoiler:
    Zentraleuropa:


    Schauplatz des Siebenjährigen Krieges:


    Erwähnenswerte Änderungen:
    Achtung Spoiler:

    • Es können keine Siedler gebaut werden
    • Städte können nicht vernichtet werden
    • Das Stadtwachstum ist begrenzt. Das Bevölkerungslimit beträgt 4.
    • Es gibt 3 Gebäude, die das Bevölkerungslimit anheben. Diese sind schon auf die Städte verteilt und können nicht gebaut werden.
    • Das soll die Balance der Karte gewährleisten


    • Der Einfluss auf ein Geländefeld im ersten Stadtradius wird vervierfacht, im zweiten Stadtradius verdoppelt.
    • Der Kulturbonus von Gebäuden wurden entweder entfernt oder zumindest verringert.
    • Ich finde das System des Kulturdrucks auf gegnerische Städte passt nicht in dieses Szenario


    • Ein Wasserfeld kann nicht mehr unter den Einfluss einer Zivilisation geraten, falls es außerhalb einer Stadt liegt
    • Das soll die Ostsee und das Mittelmeer offener machen.


    • Die KI wählt immer ihr favorisierte Religion.
    • Es gibt fast nichts schlimmeres als konvertierende Staatsoberhäupter in historischen Szenarien...


    • Man bekommt einen hohen Bonus auf die Forschung, sobald man offene Grenzen mit einer Zivilisation hat, die die Technologie schon hat.
    • Das ist die Chance für kleine Zivs mit den Großen zumindest einigermaßen mitzuhalten


    • An einigen Stellen des Interface wird nun der Zivlisationsname anstatt des Anführernamen ausgegeben.
    • War mir sonst zu verwirrend bei den ganzen ungewohnten Anführernamen



    Downloadlink:
    Aktuelle Version: 1.0a


    Dinge, die ich in späteren Versionen einbauen möchte oder über die ich zumindest nachdenke:
    Achtung Spoiler:

    • Mehr Zivilisationen (Republik Genua, Herzogtum Toskana, Herzogtum Württemberg, Kurfürstentum Sachsen, Kurfürstentum Hannover)
    • Bilder für alle Anführer anstatt den animierten Figuren
    • Überarbeitung der Civics
    • Überarbeitung der Traits
    • Fernkampf für Kanonen und Artillerie
    • Christentum wird in katholische, protestantische und orthodoxe Religion getrennt
    • Historische Events. z.B. Kriegserklärungen und das Beenden des Siebenjährigen Krieges
    • 1815 Szenario
    • Überarbeitung des Technologiebaums
    • Überarbeitung der Einheiten


    Garantieren möchte ich aber nichts


    Die Mod wurde mit BtS 3.19 entwickelt.
    Nur auf Deutsch spielen.


    Bekannte Bugs der Version 1.0:

    • Civ stürzt beim Bauen der Feldkanone oder des Panzers ab

    Bugfix gibts hier.

    Bekannte Bugs der Version 1.0a:

    • keine


    Vielen Dank an:
    The_J und Delnan für die Hilfe mit Python
    Alle die sich hier im Thread beteiligt haben

    Gruß Sir_Error
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Sir_Error (23. Juli 2010 um 18:29 Uhr)

  2. #2
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
    Registriert seit
    04.04.09
    Ort
    Nonkonformist
    Beiträge
    4.926
    ich hab mir das szenario mal angesehen, folgende punkte sind mir aufgefallen:

    - Ich hab das spiel mit den osmanen gestartet, die viiiiiiiiiiiieeeeeel zu stark sind mit 800 auf 100% forschung und immer noch 250 überfluss ist es kein problem technologisch den anderen davon zu segeln. 1756 waren aber die osmanen nach meinem wissen innerlich zerissen, und technologisch seit langem nicht mehr führend

    - Belgien gehört zu österreich, (weiß jetzt grad nicht ob das historisch passt, ich denk aber mal du wirst es nachgesehen haben) nur stehen dort keine soldaten

    - Europa ist technologisch teilweiße ziemlich rückständig, zb. bauen die länder langbogis und andere mittelalter truppen

    - ich würd vorschlagen das du auf wikipedia leader und korrektere länder beschreibungen raus suchst, bsp. sind manche wie königreich preussen richtig benannt, wenn man daneben aber spanisches reich, oder genua als leader für die republik genua sieht, wirkt das recht halbherzig

    - alle länder haben zu beginn die selben staatsformen, passt teilweiße, teilweiße aber auch nicht - ganz europa ist ein kastensystem, leibeigenschaft wer passender. ganz europa ist merkantilistisch usw.

    - die osmanen hatten in jeder stadt alle bis jetzt baubaren gebäude das heißt ich hatte zu beginn nur die wahl ob ich soldaten oder forschung bauen will, oder ich versuche eines der nicht europäischen weltwunder zu bauen

    - genua und neapel haben den selben leaderhead, Augustus Caesar

    - nach der ersten runde werden alle nicht europäischen relis zufällig verteilt

    - die forschung geht viel zu schnell eine tech pro 2-5 runden geht bei einem 1/4 jahre pro runde a bisserl zu schnell

    also, mein vorschlag - bau eine kleine mod die neue relisymbole (kann man aus anderen mods nehmen) korrektere länder/leader (eventuell mit bilder-leaderheads) langsamere forschung und eventuell flaggen hat. dann noch ein paar kleine änderungen an der karte und es würd meiner meinung nach gleich viel besser aus sehen, da man länger in der zeit bleiben kann die dieses szenario darstellen soll.

    ich kann dir dabei bei allen punkten modding technisch helfen wenn du willst.
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir_Error
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    802
    Hallo InEx,

    erstmal vielen Dank dass du dir die Mühe gemacht hast . Ich hab in der letzten Woche schon selber ein bischen getestet und per Mod korrigiert.

    Zu deinen Punkten im einzelnen:

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - Ich hab das spiel mit den osmanen gestartet, die viiiiiiiiiiiieeeeeel zu stark sind mit 800 auf 100% forschung und immer noch 250 überfluss ist es kein problem technologisch den anderen davon zu segeln. 1756 waren aber die osmanen nach meinem wissen innerlich zerissen, und technologisch seit langem nicht mehr führend
    Da hab ich erst mal den Gold-Bonus der Heiligenstadt mit Schrein entfernt, da die Osmanen alle 3 Heiligen Städte haben. Weitere Anpassungen müssen noch kommen. Als nächstes werde ich alle Technologien löschen, die ich nicht brauche und dann schauen wir mal was noch übrig ist und was die Europäer den Osmanen voraus haben.

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - Belgien gehört zu österreich, (weiß jetzt grad nicht ob das historisch passt, ich denk aber mal du wirst es nachgesehen haben) nur stehen dort keine soldaten
    Belgien ging nach dem Spanischen Erbfolgekrieg an Österreich, aber das da keine Truppen stehen, hab ich wohl verpeilt. -> wird geändert

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - Europa ist technologisch teilweiße ziemlich rückständig, zb. bauen die länder langbogis und andere mittelalter truppen
    Die sind nicht technologisch rückständig, sondern haben halt noch die Möglichkeit die Einheiten zu bauen und die AI macht das auch... Ist aber schon geändert. Ich habe alle Einheiten entfernt, die nicht gebraucht werden.

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - ich würd vorschlagen das du auf wikipedia leader und korrektere länder beschreibungen raus suchst, bsp. sind manche wie königreich preussen richtig benannt, wenn man daneben aber spanisches reich, oder genua als leader für die republik genua sieht, wirkt das recht halbherzig
    Hab ich auch schon gemacht.

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - alle länder haben zu beginn die selben staatsformen, passt teilweiße, teilweiße aber auch nicht - ganz europa ist ein kastensystem, leibeigenschaft wer passender. ganz europa ist merkantilistisch usw.
    Da müsste ich noch recherchieren, aber da die AI moment eh noch das einstellt was sie will lohnt sich das noch nicht. ICh würde gerne per Mod jedem Leader seine 5 bevorzugten Staatsformen geben und ihn zwingen sie auch zu benutzen. Weiß aber noch nicht wie...

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - die osmanen hatten in jeder stadt alle bis jetzt baubaren gebäude das heißt ich hatte zu beginn nur die wahl ob ich soldaten oder forschung bauen will, oder ich versuche eines der nicht europäischen weltwunder zu bauen
    Das gehört für mich auch in die Abteileung Balance, da weiß ich aber momentan noch nicht wie ich das handhaben soll. Ist bei allen anderen Nationen auch so...

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - genua und neapel haben den selben leaderhead, Augustus Caesar
    Geändert.

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - nach der ersten runde werden alle nicht europäischen relis zufällig verteilt
    Geändert. Ich habe die anderen Religionen einfach gelöscht. Ich hatte auch schon überlegt Protestanten und Orthodove einzufügen. Mal schauen.

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    - die forschung geht viel zu schnell eine tech pro 2-5 runden geht bei einem 1/4 jahre pro runde a bisserl zu schnell
    Da habe ich auch noch keine Ahnung was ich da draufpacken muss. Momentan ist die Forschung auf 400% (In deiner Version waren es 150, glaube ich zumindest).

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    also, mein vorschlag - bau eine kleine mod die neue relisymbole (kann man aus anderen mods nehmen) korrektere länder/leader (eventuell mit bilder-leaderheads) langsamere forschung und eventuell flaggen hat. dann noch ein paar kleine änderungen an der karte und es würd meiner meinung nach gleich viel besser aus sehen, da man länger in der zeit bleiben kann die dieses szenario darstellen soll.
    Die Symbole sind meiner Meinung nach Pflicht, aber bis jetzt konnte ich mich noch nicht Motivieren selber welche zu machen. Damit müsste ich mich erst beschäftigen. Vielleicht frag ich auch mal bei dem einen oder anderen Modersteller, ob ich seine benutzen darf.

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    ich kann dir dabei bei allen punkten modding technisch helfen wenn du willst.
    Hilfe ist gerne immer gesehen

    Ich stelle demnächst mal die erste Vorabversion des Mods hier rein.

    Momentan hab ich 2 Baustellen.
    Balancing: Wer hat in welcher Stadt welche Gebäude und Einheiten, wieviel Gold, welche Technologien.

    Nochmal Balancing, aber dieses Mal ein Modding Problem. Mein Vorhaben die Stadtgröße zu Regulieren, aber da frag ich im Python Thread demnächst noch nach.

    Gruß Sir_Error

  4. #4
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
    Registriert seit
    04.04.09
    Ort
    Nonkonformist
    Beiträge
    4.926
    freut mich das an dem szenario gearbeitet wird, hab befürchtet das ich mir um sonst mühe mache

    Nochmal Balancing, aber dieses Mal ein Modding Problem. Mein Vorhaben die Stadtgröße zu Regulieren, aber da frag ich im Python Thread demnächst noch nach.
    das könnte man auch mit dummy gebäuden xml technisch lösen

    Balancing: Wer hat in welcher Stadt welche Gebäude und Einheiten, wieviel Gold, welche Technologien.
    viel spaß

    und wenn du noch keine korrekten flaggen eingebaut hast kannst wennst willst welche aus meiner mod nehmen, die meisten sollten ohne weiteres in dein szenario passen.
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir_Error
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    802
    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    das könnte man auch mit dummy gebäuden xml technisch lösen
    Kurz nachdem ich das gepostet hab, habe ich eh beschlossen das hier zu diskutieren, damit ich es schneller wiederfinden kann.

    Also:
    Meine Idee war 4 Stadtgrößen zu definieren und die in dem Szenario für jede Stadt vorzugeben. Das ganze soll verhindern, dass irgend eine Stadt im Hinterland von Russland größer wird als London oder Berlin, nur weil sie mehr Felder zum bearbeiten hat.

    Ich dachte an Kleinstadt 4, Stadt 7, Großstadt 10, Metropole 12. Ist noch verhandelbar
    Zudem braucht man jeweils ein Gebäude um auf die nächste Stufe zu kommen, das dann aber niemand bauen kann.

    Ich hatte das schonmal im kleine-Fragen-zum-Modding-Thread angeschnitten:
    Zitat Zitat von Sir_Error Beitrag anzeigen
    Kann ich Städten die Möglichkeit nehmen über ein bestimmten Wert zu wachsen? Mein erster Gedanke war, dass man wie in Civ2(?) ein Gebäude braucht um weiter zu wachsen. Ich befürchte aber, dass es mit reinem XML nicht getan ist...
    Antwort:
    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Da hast du leider recht.
    Kann per Python gemacht werden, aber die KI könnte damit etwas Probleme haben, allerdigns kann man ihr die Lösung auch aufzwingen.

    Bedeutsam wäre wohl CvGameUtils.py, onCityGrowth.
    onCityGrowth hab ich nur in CvEventManager.py aber die Funktion ist ziemlich klein, da steige ich noch nicht so durch.

    Gruß Sir_Error

  6. #6
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
    Registriert seit
    04.04.09
    Ort
    Nonkonformist
    Beiträge
    4.926
    bei python kenn ich mich leider net aus, da kann ich dir nicht helfen , mit xml dateien könntest du es so regeln das du vier gebäude einbaust die unbaubar sind, und ein neutrales äußeres, bzw. gar kein Aussehen haben. dann bei denjenigen dass eingeben:

    Achtung Spoiler:
    Kleinstadt:
    PHP-Code:
                <YieldChanges>
                    <
    iYield>6</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                </
    YieldChanges
    Stadt:
    PHP-Code:
                <YieldChanges>
                    <
    iYield>12</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                </
    YieldChanges
    Großstadt:
    PHP-Code:
                <YieldChanges>
                    <
    iYield>18</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                </
    YieldChanges
    Metropole:
    PHP-Code:
                <YieldChanges>
                    <
    iYield>22</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                </
    YieldChanges


    diese setzt du dann jeweils in die städte (da städte nicht gründbar sein sollen wer das auch kein problem) und nimmst dann allen geländefeldern, bonis & Mordenisierungen den bonus weg

    das sollte am ende denn selben effekt haben, ob aber damit besser ist als mit python:

    Edit: hab nicht gelesen das man die städte upgraden kann dann wirds wohl mit xml nicht gehen
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  7. #7
    Beyond Mars Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    59.406
    die funktion sehe vermutlich ungefähr so aus:
    onCityGroth(

    if (CitySize > 4 && CityHasBuilding(GetInfo(Kleinstadt)) > 0 )
    SetCitySize(4)
    [...] Das gleiche noch mit den anderen Städten.
    )

    Die KI würde es wohl aber net kapieren, deshalb sollte es einen Vorteil geben wenn die Stadt wächst. Vielleicht eine Einheit Immigrant oder sowas

  8. #8
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    War die falsche Funktion , ist in CvGameUtils, doGrowth.

    VK hat da prinzipiell recht, modifiziert müsste die Funktion so aussehen:
    PHP-Code:
        def doGrowth(self,argsList):
            
    pCity argsList[0]
    ###neuer code
            
    if pCity.getPopulation()>=12:
                            if 
    not pCity.isHasBuilding(gc.getInfoTypeForString("BUILDING_BIGGRANARY")):
                                    return 
    True
            
    return False 
    Die Werte für Population und Gebäude sind Beispielwerte.


    Edit, @KI:
    Um der KI das "beizubringen" wäre es am "einfachsten", den Bau des nötigen Gebäudes per Pyton für die KI zu beschränken, dass sie es erst bauen kann, wenn sie kurz vor dem Wachstum steht, und dem Gebäude eine hohe Priorität in der XML-Datei zuzuweisen.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir_Error
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    802
    Hey, vielen Dank. Das ist das was ich wollte.

    Zur KI: Das Gebäude soll ja eh nicht gebaut werden können, sondern im Szenario schon bei bestimmten Städten vorgegeben. Allerdings ist die KI im Nachteil, da der menschliche Spieler die Stadt auf Hämmer oder Gold trimmen kann.

    Ich hatte gerade aber eine Idee:
    Kann man an der Stelle ansetzen, wo die Stadt verwaltet wird? Also das hinzufügen/entfernen von Bürgern und die Anzahl der <img src="images/smilies/civ4symbole/Civ4Nahrung.png" border="0" alt="" title="(Civ4) Nahrung" class="inlineimg" /> im Lager?
    Dann könnte man die Nahrung in Gold umwandeln.

    Gruß Sir_Error

  10. #10
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    ich seh' da jetzt nichts.
    Allerdings bin ich mir auch schon nicht sicher, ob die KI diese Befehle überhaupt nutzt .

    Mit der Optimierung das kann schon ein Problem sein ...ne, fällt mir jetzt nix ein.
    Würd' das einfach erstmal ignorieren.
    Evtl. der KI per SG einfach mehr Boni geben, damit sie das ausgleichen kann.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir_Error
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    802
    Hallo Leute,
    ich brauch mal wieder Hilfe (Vielleicht reicht auch nen kleiner Hinweis ).

    Erstmal noch was zum Thema Wachstumsgrenzen durch Gebäude:
    Ich hab mich jetzt wieder ein bischen damit befasst und glaube dass ich es per SDK hinbekomme dass die verschwendete Nahrung in Gold gewandelt wird.

    Außerdem muss ich folgendes noch lösen:
    Diese Implementierung in Python verhindert nicht, dass die Stadt wächst sonder dass keine Nahrung zum Vorrat hinzukommt. Allerdings verhindert sie auch das keine mehr abgezogen wird bei Hungersnot... So könnte man bis an die Grenze wachsen und dann nur noch Ebenenhügel belegen und die Städt würde doch nicht schumpfen
    Sollte allerdings auch per SDK zu lösen sein.

    Jetzt zu meinen Fragen:
    1. Kann ich einstellen dass bei der Punkteanzeige die Namen der Zivilisationen auftauchen und nicht der Leader? Das finde ich bei dem Szenario durch die neuen Leadernamen sehr verwirrend.

    2. Oben in der Mitte werden bei Civ ja immer die Nachrichten angezeigt. z.B. wenn ne Große Persönlichkeit geboren wird, jemand die Staatsform ändert oder was man aus einer Hütte erhält. Kann ich da per Pythonfunktion auch was ausgeben?

    Gruß Sir_Error

  12. #12
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    Zitat Zitat von Sir_Error Beitrag anzeigen
    Außerdem muss ich folgendes noch lösen:
    Diese Implementierung in Python verhindert nicht, dass die Stadt wächst sonder dass keine Nahrung zum Vorrat hinzukommt. Allerdings verhindert sie auch das keine mehr abgezogen wird bei Hungersnot... So könnte man bis an die Grenze wachsen und dann nur noch Ebenenhügel belegen und die Städt würde doch nicht schumpfen
    Sollte allerdings auch per SDK zu lösen sein.
    OMG, was für ein Bug .
    Und ja, abgesehen vom Interface sollte sich alles im SDK machen lassen. Ist auch besser, da kann man noch eine KI dazu programmieren.

    Zitat Zitat von Sir_Error Beitrag anzeigen
    Jetzt zu meinen Fragen:
    1. Kann ich einstellen dass bei der Punkteanzeige die Namen der Zivilisationen auftauchen und nicht der Leader? Das finde ich bei dem Szenario durch die neuen Leadernamen sehr verwirrend.
    Ja, geht, kann man z.B. auch in RFC sehen.
    Müsste irgendwo in CvMainInterface.py sein.
    Kann jetzt aber nicht sagen wo, hab' kein Civ hier .

    Zitat Zitat von Sir_Error Beitrag anzeigen
    2. Oben in der Mitte werden bei Civ ja immer die Nachrichten angezeigt. z.B. wenn ne Große Persönlichkeit geboren wird, jemand die Staatsform ändert oder was man aus einer Hütte erhält. Kann ich da per Pythonfunktion auch was ausgeben?

    Gruß Sir_Error
    Natürlich geht das .
    CyInterface().addMessage(und ein paar Variablen) ist der benötigte Befehl, kann man alles hier finden.
    Was willst du denn ausgeben lassen ?
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir_Error
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    802
    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Ja, geht, kann man z.B. auch in RFC sehen.
    Müsste irgendwo in CvMainInterface.py sein.
    Kann jetzt aber nicht sagen wo, hab' kein Civ hier .
    Super Das war der Hinweis den ich gebraucht hab. Ist auch schon umgesetzt.

    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Natürlich geht das .
    CyInterface().addMessage(und ein paar Variablen) ist der benötigte Befehl, kann man alles hier finden.
    Was willst du denn ausgeben lassen ?
    z.B.: "123 Gold wurde durch den Verkauf der Überschüssigen Nahrung erzielt"
    Also im Zusammenhang mit der Bevölkerungsbeschränkung durch Gebäude.
    Das sollte ich jetzt selbst hinkriegen. Ich muss nur erstmal das richtig im SDK programmieren

    Vielen Dank!

    Gruß Sir_Error

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir_Error
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    802
    absichtlicher Doppelpost

    Ein paar Neuigkeiten (auch auf die Gefahr hin dass es niemanden interessiert )

    Ich hab jetzt die Änderung für die Wachstumsbeschränkung mittels Gebäude per SDK (bzw. es ist eine Mischung aus SDK und Python) fertig
    Das hat mich gestern bestimmt 5 Stunden meines Lebens gekostet...

    Den Pythonteil habe ich so übernommen, ich hab nur den Aufruf an eine andere Stelle gesetzt. Desweiteren wird bei einer AI die verschwendete Nahrung komplett in Gold umgewandelt und beim Spieler nur 1/4 (abgerundet) und der Betrag als Nachricht angezeigt.

    Zudem ist die Mod fast fertig es fehlen noch Kleinigkeiten:

    -Bei allen Nachrichten soll der CivName anstatt des LeaderNamens angezeigt werden. Also bei Staatsformwechsel, Kriegserklärung, Frieden, Verteidungsbündis, Große Persönlichkeit... Hab ich noch was vergessen? Mal schauen.

    -Ich brauche ich noch ein anderes Model für die Feldkanone. Momentan steht bei der Kanone ein Kanonenmodel und bei der Feldkanone 2. Ich hab schon bei Civfanatics was passendes gefunden, allerdings will ich die nicht einfach ohne zu fragen übernehmen. Oder ist das kein Problem?

    -Ein Model für einen 1. Weltkriegspanzer brauche ich auch noch

    Dann stünde der Veröffentlichung nichts mehr im Weg.

    Gruß Sir_Error

  15. #15
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
    Registriert seit
    04.04.09
    Ort
    Nonkonformist
    Beiträge
    4.926
    -Ich brauche ich noch ein anderes Model für die Feldkanone. Momentan steht bei der Kanone ein Kanonenmodel und bei der Feldkanone 2. Ich hab schon bei Civfanatics was passendes gefunden, allerdings will ich die nicht einfach ohne zu fragen übernehmen. Oder ist das kein Problem?
    wenns in der datenbank ist reicht ein credit, die gebens da ja rein damit es leute benutzen können.

    -Ein Model für einen 1. Weltkriegspanzer brauche ich auch noch
    gibts hier oder wenn du willst hab ich in der mod varietas delectat so einen, da musst aber avain (von den Fanatics) fragen obst ihn verwenden darfst

    ich freu mich schon
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •