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Thema: Nord-Germania-Szenario

  1. #1
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    Nord-Germanien-Szenario


    Mein zweites Szenario beschäftigt sich mit den nordgermanischen Ur-Stämmen.

    Die Karte:

    Als Map dafür dient eine selbsterstellte Karte, bestehend aus Jütland, Schleswig-Holstein, Mecklenburg-Vorpommern, nördliches Niedersachsen und Schweden. Allerdings habe ich keine 100prozentig reale map erstellt, sondern ein Fantasy-Abklatsch der aufs Gameplay optimiert ist, da die Map sonst zu einseitig und langweilig geworden wäre. Die Maße sind 120x150.



    Die Civs:

    Das Szenario beschäftigt sich mit allen nennenswerten nordgermanischen Ur-Stämmen die in diesen Regionen lebten bzw teilweise auch heute noch leben. Insgesamt sind es 18 an der Zahl.

    Kimbern (Boiorix)
    Teutonen (Teutobod)
    Jüten (Harald Klat)
    Angeln (Thorhildja)
    Holsaten (Ammon)
    Stormaren (Ordulf)
    Dithmarscher (Isebrand)
    Friesen (Radbod)
    Chauken (Haduwy)
    Langobarden (Rumetruda)
    Abodriten (Niklot)
    Vandalen (Geiserich)
    Goten (Berig)
    Dänen (Chlochilaicus)
    Heruler (Rodulf)
    Lappen (Habbo)
    Svear (Eric)
    Gauten (Gizur)

    Wichtig bei der Wahl der Civ: (!!!) Sinn des Szenarios ist es nicht jeden Flecken Land bis ins kleinste Detail zu besiedeln. Die Landstriche sind teilweise komplett unbrauchbar während andere Regionen sehr wertvoll sind. Kriege beginnen in der Regel erst später als gewohnt, da genug Siedlungsplatz vorhanden ist. Das trifft vor allem auf die Völker in Jütland (Kimbern, Teutonen, Jüten und Angeln) zu. Wer eine dieser Civs wählt wird weitesgehend kaum in Kriege verwickelt werden. Wem das bei einem 1200rundigen Spiel zu langweilig ist, sollte eine andere Civ wählen.

    Religionen:

    Odin (begründet bei Monotheismus)
    Yngvi (begründet bei Viehzucht)
    Nerthus (begründet bei Meditation)
    Svarog (begründest bei Polytheismus)
    Svantovit (begründet bei Keramik)
    Christentum (begründet bei Theologie)

    Mods und Optionen:

    Als Mods sind Custom-Leaderheads, Custom-Unit-Grafiken sowie 5 neue Religionen enthalten. Als Terrain-Grafiken wird der Colonization-Grafik-Mod von "john-smith" genutzt, das ebenfalls eine Sumpfland-Terrain enthält, was in diesem Szenario als Ersatz für die Wüste dient. Logischerweise sind die 18 Civs ebenfalls neu, inklusive Flaggen.

    Die Barbaren sind ausgestellt. Durch die riesigen Flächen unerkeundeter Gebiete werden ansonsten alle Civs von aufaufhaltbaren Barbaren-Armeen überrannt. Es gibt keine Allianzen und keine Vasallen. Alle Siegesbedingungen sind möglich. Die Optionen lassen sich natürlich in der wordbuildersve ändern.

    Credits:

    Grafiken im Religion-Mod (inkl. Missionare):
    JustAtourist, refar

    Terrain-Grafiken: john-smith

    Einheiten-Grafiken:
    The Capo, bernie14, bakuel, ambrox62, chugginator, wolfschanze, platinus

    Leaderheads: charle88, cfkane, TheCapo, ekmek, TheCoyote, IgorS, pencilgod, C.Roland, esnaz

    Und natürlich The J, ohne dessen Hilfe ich wohl schon lange aufgegeben hätte^^

    Download:

    http://www.filefront.com/16518121/NordGermanica.rar

    Screenshots:



    Geändert von steffilein (23. Mai 2010 um 01:51 Uhr)

  2. #2
    2nd Runner
    Gast
    hört sich gut an

    werde ich anspielen^^

    lade nach fertigstellung bitte nicht nur ne .rar-datei sondern auch ne .exe-datei hoch

    kannste mal nahaufnahmen zeigen?
    und ist die karte ueberhaupt fertig?

    eine sache die mich bei BTS gestört hat: alle relis sind GLEICH. kannst du versuchen, dass so zu ändern, dass jede reli unterschiedlich ist (ähnlich den staatsformen )


    Wenn der/die Mod nicht abgebrochen wird, hört es sich gut an


    MfG

    KoK


  3. #3
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    Die Map ist theoretisch fertig, wobei ich sie allerdings regelmässig noch verändere wenn mir ein Kartenabschnitt spontan doch noch nicht gefällt.

    Das mit den unterschiedlichen Vorteilen für Religionen wird nicht klappen. Glaube nicht dass man das so einfach einbauen kann und am Spiel herumcoden kann ich nicht.

    Abgebrochen wird nix Bin gerade dabei die Städteliste der Völker zu machen. Was bei 30 Städten für 18 Civs auf Dauer ganz schön schlaucht.

  4. #4
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von steffilein Beitrag anzeigen
    Die Map ist theoretisch fertig, wobei ich sie allerdings regelmässig noch verändere wenn mir ein Kartenabschnitt spontan doch noch nicht gefällt.

    Das mit den unterschiedlichen Vorteilen für Religionen wird nicht klappen. Glaube nicht dass man das so einfach einbauen kann und am Spiel herumcoden kann ich nicht.

    Abgebrochen wird nix Bin gerade dabei die Städteliste der Völker zu machen. Was bei 30 Städten für 18 Civs auf Dauer ganz schön schlaucht.
    Du kannst es ja so machen, das es von den Gebäuden abhängig ist. Denen kannst du nämlich verschiedene Vorteile geben, sowas wie 10% Mehr Gold oder so lustige Sachen. Was wohl auch interessant wäre: Religionsbeförderungen.

    Mit Pyhton könntest du sogar folgendes machen: Ein Gebäude das du einfach Religion nennst und ihm diese Vorteile gibst, bei der Verbreitung der Religion wird das Gebäude da rein gesetzt. Das würde hlat bedeuten das die Religion diese Vorteile hat. Du könntest den Nordrelis z.bs +2XP geben oder sowas, also alles was mit normalen Gebäuden möglich ist.

  5. #5
    2nd Runner
    Gast


    halt so, dass es auch nen unterschied macht, ob man jetz zB Islam oder Christentum nimmt.

    @ VK --) aber was meinst du mit reli-beförderungen?

  6. #6
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Kinq of Kinqz Beitrag anzeigen
    @ VK --) aber was meinst du mit reli-beförderungen?
    Man kann bei Beförderungen einstellen das sie nur vergeben werden können wenn man eine bestimme Staatsreligion hat. Leider kann man mehrere Beförderungen vergeben wenn man Zwischendurch die Religion wechselt.

    Vorsicht böse Eigenwerbung: Hab damals eine kleines Phyton-Script geschrieben das die Beförderung automatisch vergeben hat wenn die Einheit in einer Stadt mit der Staatsreli gebaut wurde.

  7. #7
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    Von EInheitenbeförderungen durch Religionen halte ich nix bei einem Szenario das nicht nur auf Krieg ausgelegt ist. Yngvi ist ja fast schon als pazifistische Gottheit zu bezeichnen, da kann ich Bonus auf Ackerbau, Gesundheit der Bevölkerung oder nen Diplomatie-Bonus geben.

    Andererseits rennen kriegerische Völker wie Kimbern, Langobarden, Teutonen, Goten oder Vandalen die "kultivierten" Völker völlig über den Haufen. Die Leaderhead-Eigenschaften sind ja eigentlich auch schon Bonus genug, und da haben alle Civs etwas von.

  8. #8
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    Hat jemand Ahnung wie ich die Leader Civs nennen soll? Ich glaube fast dass ich einigen fiktive Namen geben muss.

    Bisher klar:

    Kimbern: Boiorix
    Teutonen: Teutobod
    Friesen: Radbod
    Dithmarscher: (Wulf) Isebrand
    Goten: hier hätte ich gleich 3 zur Auswahl: Alarich, Theoderich oder Berig
    Abodriten: Niklot
    Jüten: Harald (Klat)
    Dänen: Chlochilaicus
    Svear: Eric (VIII)
    Gauten: Gizur
    Langobarden: Rumetruda
    Vandalen: Geiserich

    Ich muss meine 3 weiblichen Leaderheads auch irgendwie unterbringen -.-
    Geändert von steffilein (12. Mai 2010 um 17:16 Uhr)

  9. #9
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    rawr!

    der neue Kriegsmammut auf civfanatics von Plotinus kommt wie gerufen. Damit gibt es also doch Kriegselefanten^^

  10. #10
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    oder auch nicht - da er für civ3 ist -.-

  11. #11
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    So! Nach tagelanger Recherche in Geschichtsbüchern sind die Leader der Civs auch komplett!

    Kimbern (Boiorix)
    Teutonen (Teutobod)
    Jüten (Harald Klat)
    Angeln (Thorhildja)
    Holsaten (Ammon Overbod)
    Stormaren (Ordulf)
    Dithmarscher (Isebrand)
    Friesen (Radbod)
    Chauken (Haduwy)
    Langobarden (Rumetruda)
    Abodriten (Niklot)
    Vandalen (Geiserich)
    Goten (Berig)
    Dänen (Chlochilaicus)
    Heruler (Rodulf)
    Lappen (Habbo)
    Svear (Eric)
    Gauten (Gizur)

    Thorhildja, Haduwy und Habbo sind fiktiv, da ich für diese 3 Völker keine nennenswerten Leader finden konnte. Zudem konnte ich so die Frauenquote unter den Leader ein wenig ankurbeln.
    Geändert von steffilein (18. Mai 2010 um 01:07 Uhr)

  12. #12
    (Keine Rückmeldung) Avatar von Danieldej
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    Äußerst interessant, bleibt der Techbaum erhalten?
    Renne nie, wenn du Laufen kannst, laufe nie, wenn du Gehen kannst, gehe nie, wenn du Stehen kannst, stehe nie, wenn du Sitzen kannst, sitze nie, wenn du Liegen kannst, liege nie, wenn du Schlafen kannst und lasse niemals sauberes Wasser an dir vorbeigehen.

  13. #13
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    Ich wüsste zumindest keinen Grund warum ich ihn ändern. Die veränderten Techbäume die ich kenne sind zwar häufig nicht schlecht, aber auch nicht besser als der originale Techbaum. Eben halt nur anders

    Ich bräuchte jetzt auch mal irgendwie ein paar Ideen was die religiösen Gebäude angeht. Mir schwirren da namen wie geweihter Hain, Schrein oder Tempel im Kopf rum für die frühen Gebäude, aber Namen wie Odin-Kathedrale oder Wotan-Kloster klingen irgendwie behämmert.

  14. #14
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    Kurzer Zwischenstand: Szenario und Mods sind fertig!

    Ich werde jetzt noch ein Testspiel machen (kann ein paar Tage dauern bei Marathon) um sicherzugehen dass es bugfrei ist und anschliessend hochladen.

  15. #15
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    So, ladets euch runter!

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