Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
59. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich finde Zufallsereignisse störend

    0 0%
  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 31 bis 45 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Welche globalen Auswirkungen stellst du dir denn vor?
    - Benachbarte Indianervölker aufgebracht, wegen der ganzen Glücksritter in ihrem Gebiet?
    - Auswanderung von Siedlern von Nation A zu Nation B mit diesem Event? (das könnte für den menschlichen Spieler aber frustrierend werden ...)
    Naja, wie gesagt: Das Gerücht/sonstiges Ereignis löst aus, dass für einen bestimmten Zeitraum (zB 10 Runden) weniger Kreuze für neue Zuwanderung benötigt werden bzw. dass mehr Kreuze in den Kolonien (ALLEN Kolonien) produziert werden.

    Dadurch stehen die Siedler in Europa Schlange, und zwar für alle Fraktionen. So meinte ich das mit den "globalen" Auswirkungen.

    Dass Indianer während dieser Zeit oder ab diesem Zeitpunkt sauer reagieren, ist auch eine nette Idee. Andereseits geht das ohnehin oft schnell genug.

    Ereignisse, die die Balance zwischen den Spielern verändern (das Circus-Modell) fände ich nicht so toll.

    ---

    Komas Beispiel für Preisschwankungen per Event finde ich auch gut!
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  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    Das Gerücht/sonstiges Ereignis löst aus, dass für einen bestimmten Zeitraum (zB 10 Runden) weniger Kreuze für neue Zuwanderung benötigt werden bzw. dass mehr Kreuze in den Kolonien (ALLEN Kolonien) produziert werden. (...)
    Dadurch stehen die Siedler in Europa Schlange, und zwar für alle Fraktionen. So meinte ich das mit den "globalen" Auswirkungen. (...)
    Ereignisse, die die Balance zwischen den Spielern verändern (das Circus-Modell) fände ich nicht so toll.
    Solche Ereignisse, die sämtliche Fraktionen mit exakt identischen Boni beschenken, finde ich - ehrlich gesagt - witzlos. Da macht es ja gar keinen Unterschied, ob das Ereignis eintritt oder nicht ...

    Umgekehrt finde ich Ereignisse, die das Kräfteverhältnis zwischen den Parteien stark verändern, zu zufällig, da verkäme das Strategie- zu einem Glücksspiel.

    Aber ich glaube, da ist Ronnar auf einem guten Wege - nach meinem Eindruck versucht er den goldenen Mittelweg zu finden ...

  3. #33
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Und das könnte ich mit meinen Kenntnissen im Eventsystem nicht machen. Ob ich's auf meine Art hinbekomme, weiß ich aber auch noch nicht. Bin ja schließlich kein Programmierer und wälze hier nur ein paar Ideen
    Letzte Nacht habe ich mir die Möglichkeiten des Event-Systems nochmal näher angeschaut. Es sollte doch gehen, in dem man mehrere Events als Folgeevents des ersten definiert. Und das Event auf wiederholbar umschaltet. Dann noch etwas Python-Code dazugebastelt, der verhindert, dass dieselbe Stadt mehrmals das Event bekommen kann. Akropolis hat also recht

    Ich stampfe daher meinen Code wieder ein und fange basierend auf dem Standard-Eventsystem nochmal an. Dann sind wir mit dem Endergebnis flexibler und können Trigger und Effekte leichter einstellen.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Mir würde ein Event gefallen, welches dazu führt, daß die Preise für bestimmte Waren in Europa steigen bzw. fallen.

    Also z.B so:
    "Der König gibt eine Party, in Europa werden Rum und Zigarren knapp (Preise +5)."
    Das Eventsystem erlaubt einen solchen Effekt nicht - zumindest nicht über die vorhandenen XML-Einstellungen.
    Allerdings kann man Bonuseffekte auch über zusätzlichen Pythoncode realisieren. Falls man von Python aus Zugriff auf die Verkaufspreise hat, sollte das also gehen. Das Balancing wird dann aber schwieriger, denn man muss dann im Coding rumspielen und nicht nur Zahlen im XML austauschen. Im XML wird nur noch angegeben, welche Python-Funktion aufgerufen wird.
    Ich würde den Effekt übrigens ändern auf "Preis steigt für Zeitraum X um +5". Das schafft einen Anreiz für den Spieler in dieser Zeit möglichst viel von Ware X nach Europa zu schaffen, auch wenn er sein Schiff vielleicht nicht vollbekommt.

  4. #34
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich stampfe daher meinen Code wieder ein und fange basierend auf dem Standard-Eventsystem nochmal an.

  5. #35
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Vorschlag:

    Sammelt doch erstmal rein konzeptionell die Ideen und stimmt diese dann ab.
    Macht euch mal noch keine Gedanken, wie die technisch umzusetzen sind.

    Danach kann man sehen, wie wir das technisch hinbekommen.

    Einiges geht vielleicht rein mit Python und XML.
    Den Rest bekommen wir sicherlich mit zusätzlichen Änderungen in der DLL auch hin.
    (Dann wird es eben auf die lange List der Änderungen / Features gesetzt )

    Anmerkung an W.B. und Ronnar:
    Ein Goldrausch Event wäre z.B. auch ein Mögliches Event, dass durch das Entdecken eines Goldvorkommens im "Goldgräber Feature" ausgelöst wird, oder nicht ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    Und wiederum davor Teammitglied von:
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  6. #36
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Bitte weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen WB!

    Bisher nur kleinere Codeleichen. Aber schmerzhafte Opfer müssen eben für das große Ziel gebracht werden.

  7. #37
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Hat jemand eine Ahnung wann die Ära in Col wechselt? Bei CIV ist das ja einfach zu erkennen und wird auch angezeigt, aber bei Col?

    Es müsste eigentlich folgende geben:

    • Discovery
    • Expansion
    • Colonial
    • Independence


    Ich frage nur, weil basierend auf der Ära für Events verschiedene Texte je nach Ära angezeigt werden können. Also etwas für WB zum austoben

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    Genial! Das eröffnet ja unendliche Möglichkeiten in Bezug auf technischen Fortschritt - also Verfügbarkeit bestimmter Einheiten, Gebäude... Preise bestimmter Waren usw.
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  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    [TAC] Events (Ereignisse mit Wahlmöglichkeiten, Quests)

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Hat jemand eine Ahnung wann die Ära in Col wechselt? Bei CIV ist das ja einfach zu erkennen und wird auch angezeigt, aber bei Col?

    Es müsste eigentlich folgende geben:

    • Discovery
    • Expansion
    • Colonial
    • Independence


    Ich frage nur, weil basierend auf der Ära für Events verschiedene Texte je nach Ära angezeigt werden können. Also etwas für WB zum austoben
    So wie ich die XML-Datei überflogen habe, hätte ich gedacht, dass dies reine Gamerunden sind.

    PHP-Code:
    <iGameTurn>108</iGameTurn

  10. #40
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    So wie ich die XML-Datei überflogen habe, hätte ich gedacht, dass dies reine Gamerunden sind.

    PHP-Code:
    <iGameTurn>108</iGameTurn
    Danke!

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ronnar, schreib doch mal, welche Arten von Boni technisch von dir realisiert werden könnten. Wir anderen beliefern dich dann mit Ideen.
    Für die Einstellungen muss man unterscheiden zwischen den Triggern und den Effekten des Events. Die sind in zwei unterschiedlichen Dateien spezifiziert.

    Zäumen wir das Pferd von hinten auf und fangen mit einigen Auswirkungen an, die funktionieren müssten. Getestet habe ich längst noch nicht alles. Die Einstellungen können dann in der Datei Civ4EventInfos.xml gemacht werden. Weitere Auswirkungen lassen sich über Python (oder auch DLL) realisieren.

    Der erste Wert ist jeweils der Schlüssel in der XML, danach eine Erklärung. Alle Werte mt b beginnend haben eine 0 (aus) oder 1 (an), alle mit i erwarten einen Zahlenwert.

    Allgemeine Einstellungen:



    Achtung Spoiler:

    • Type: Event Name
    • Description: Textschlüssel für Eventbeschreibung
    • LocalInfoText: Textschlüssel für den Text, der dem betroffenen Spieler angezeigt wird
    • WorldNewsTexts: Textschlüssel für den Text, der allen Spielern angezeigt wird
    • OtherPlayerPopup: Textschlüssel für den Text, der dem zweiten betroffenen Spieler angezeigt wird
    • QuestFailText: Textschlüssel für den Text, wenn eine Quest scheitert
    • bQuest: 1= Quest und kein normales Event
    • bGlobal: Event betrifft alle Nationen
    • bPickCity: 1 bedeutet, dass sich das Event auf eine bestimmte Stadt des Spielers auswirkt, der das Event getriggert hat.
    • bPickOtherPlayerCity: 1 bedeutet, das Event wirkt sich auf eine Stadt einer anderen Nation aus (welche Nation das ist, wird im Trigger festgelegt). Wenn man es zusammen mit bPickCity verwendet, kann man zwei Städte koppeln, z.B. Getreidelieferungen von einer Stadt an die andere simulieren.
    • iAIValue: Wie hoch schätzt die AI dieses Event ein. Wichtig, wenn es die Wahl zwischen Event a), b) und c) gibt.


    Geld:




    Achtung Spoiler:

    • iGold: Geldsumme, die der betroffene Spieler bekommt - oder verliert bei negativen Werten.
    • bGoldToPlayer: 0 = Spieler der das Event triggert bekommt das Geld. 1 = Spieler verliert das Geld, der andere betroffene Spieler bekommt das Geld
    • iRandomGold: 0 bis iRandomGold wird auf den Sockelbetrag iGold aufaddiert.



    Beziehungen:




    Achtung Spoiler:

    • bDeclareWar: 1 = Krieg mit einer anderen Nation starten (welche das ist, wird im Trigger festgelegt)
    • iOurAttitudeModifier: verändert irgendwie die Beziehungen
    • iAttitudeModifier: verändert irgendwie die Beziehungen
    • iTheirEnemyAttitudeModifier: verändert irgendwie die Beziehungen


    Einheiten:




    Achtung Spoiler:

    • UnitClass: Schlüssel für Einheit, z.B. UNITCLASS_SETTLER. NONE = keine Einheit.
    • iNumFreeUnits: Anzahl Gratiseinheiten
    • bDisbandUnit: 1 = gewählte Einheit wird aufgelöst
    • iUnitExperience: Gratiserfahrung
    • iUnitImmobileTurns: Rundenzahl, die sich die Einheit nicht mehr bewegen kann
    • UnitPromotion: Beförderung für ausgewählte Einheit
    • UnitName: Einheit umbenennen
    • UnitCombatPromotions: Gratisbeförderung für alle Einheiten des gewählten Typs (z.B. alle Artillerietypen)
    • UnitClassPromotions: Gratisbeförderung für alle Einheiten der gewählten Klasse (z.B. alle Späher)



    Städte:




    Achtung Spoiler:

    • iCulture: Addiert Kultur zur ausgewählten Stadt
    • iFood: Füllt die Nahrungsspeicher der Stadt um i auf
    • iRevoltTurns: Stadt revoltiert für die Anzahl hier angegebener Runden (oder die Stadt des anderen, wenn bPickOtherPlayerCity gesetzt ist)
    • iMinPillage: Mindestanzahl zerstörter Geländeverbesserungen. Wenn eine Stadt ausgewählt ist, ist eine zufällige Verbesserung betroffen, die zur Stadt gehört
    • iMaxPillage: Nur in Verbindung mit iMinPillage
    • iPopulationChange: Gibt i zusätzliche Standardeinheiten (als ob die Stadt wachsen würde)


    Gebäude:

    Achtung Spoiler:

    • BuildingClass: Gebäudeklasse, z.B. BUILDINGCLASS_VILLAGEHALL, auf die sich die nächste Aktion bezieht
    • iBuildingChange: 1 oder -1 machen hier Sinn: Gebäude hinzufügen oder abreissen. Mehr als 1 Gebäude derselben Klasse pro Stadt geht in Col nicht.
    • BuildingExtraYields: Dem Gebäude in einer Stadt zusätzliche Erträge geben

    Gebäudeänderungen machen nur Sinn, wenn auch mit bPickCity eine Stadt gesetzt worden ist.

    Beispielcode: ein gratis Gemeindehaus für die Stadt, das gleichzeitig auch noch 2 Nahrung liefert (nur dieses, Gemeindehäuser in anderen Städten haben diesen Effekt dann nicht!). Das könnte ich mir gut als Belohnung des Königs für die erste gegründete Siedlung vorstellen. Den Nahrungsbonuseffekt könnte man durch ein Folgeevent einige Runden später wieder verschwinden lassen.

    PHP-Code:
            <BuildingClass>BUILDINGCLASS_VILLAGEHALL</BuildingClass>
                <
    iBuildingChange>1</iBuildingChange>
                <
    BuildingExtraYields>
                    <
    BuildingExtraYield
                        <
    BuildingClass>BUILDINGCLASS_VILLAGEHALL</BuildingClass
                        <
    YieldType>YIELD_FOOD</YieldType
                        <
    iExtraYield>2</iExtraYield
                    </
    BuildingExtraYield>
                </
    BuildingExtraYields






    Edit: Informationen zu Gebäuden ergänzt
    Geändert von Ronnar (16. April 2010 um 00:33 Uhr)

  11. #41
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    21.376
    Uiuiui ... da läuft einem als kreativer Zulieferer ja das Wasser im Munde zusammen ...

    Vorschlag: Versuch bitte, diese Liste zu komplettieren. Sobald du damit fertig bist, tüfteln wir zunächst eine überschaubare Zahl von Ereignissen aus, die technisch möglichst viele unterschiedliche Kombinationen von Triggern und Effekten beinhalten. Und die packen wir dann in eine Testversion. Natürlich möglichst, falls dann bereits vorhanden, mit rays "Learning by Doing", Pfeffersacks neuen Diplomatieeinstellungen, komas KI-Änderungen und rays Sortierung der Handelsrouten. Und natürlich mit den Änderungen, die bereits jetzt vorliegen (also vor allem den neuen Spielmeldungen und Colopädieeinträgen). Und dann lassen wir die User ausgiebig die neuen Features testen und machen danach den Feinschliff ...

  12. #42
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Hier mal ein Beispiel für eine primitive Version des Goldrausch-Events. Zum Testen ist der Trigger auf 100% Wahrscheinlichkeit gesetzt und an keine besonderen Bedingungen geknüpft. Der erste, der eine Stadt gründet bekommt das Event:

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Und erhält anschliessend die 2 Glücksritter (Kleinkriminellen):

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Die respektable Einwohnerschaft wäre über das Gesindel wahrscheinlich nicht erfreut, deshalb verknüpfen wir ein paar negative Effekte damit. Und Essen stehlen die Burschen auch noch, bevor sie auf Schatzsuche gehen! Dann würde das Event so aussehen (und erst auslösen, sobald auch genug Nahrung auf Lager ist, um die Strafe zahlen zu können):

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Im nächsten Schritt will ich erreichen, dass dieses Event nur startet, wenn es eine Silbermine im Gebiet der Stadt gibt oder eine Schatzeinheit in der Stadt gelagert wird (dazu benötige ich Pythonskripts, das geht nur mit XML nicht). Später könnte man als Trigger auch das Goldgräber-Feature verwenden.

    Der Test dieser Events ist recht aufwändig, denn welche Events in einem Spiel zur Verfügung stehen wird bereits bei Spielstart festgelegt! Für jedes neue Event muss ich also ein neues Spiel starten, um testen zu können.
    Trigger und Auswirkungen lassen sich glücklicherweise auch noch im laufenden Spiel ändern und testen.

    Wenn jemand schonmal den Beispielcode will, einfach melden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #43
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Update:

    Gebäudeeffekte getestet und oben in der Aufstellung aktualisiert. Sichergestellt, dass die Events auch für die KI starten.

    Noch nicht getestet:

    • Änderungen an Geländeverbesserungen (hinzufügen, wegnehmen)
    • Ertragsänderungen
    • Bonusressourcen aufdecken
    • Straßen hinzufügen/wegnehmen

  14. #44
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [TAC] Events (Ereignisse mit Wahlmöglichkeiten, Quests)

    Idee für ein Event / Quest:

    Ein Schiffsunglück.

    Man bekommt die Meldung (mit Marker für die Stelle), dass ein Schiffsunglück passiert ist.
    Daraufhin erscheint an der Stelle ein Schiffswrack / untergehendes Schiff ( prinzipiell ähnlich Goody Hut).

    Man hat ab dann X Runden Zeit mit einem eigenen (am besten leeren) Schiff dort hinzufahren.
    (Schafft man es nicht in X Runden, sinkt das Schiff ganz -> Goody Hut weg)

    Schafft man es in der Zeit, gibt es per Zufall verschiedene Ereignismöglichkeiten:
    * Man rettet Überlebende, die sich aus Dankbarkeit anschliessen -> Freier Siedler
    * Man rettet Überlebende, die in ihre Heimat zurückkehre -> bekommt ein wenig Gold als Belohnung für die Rettung
    * Das Schiff kann geborgen und repariert werden -> man bekommt ein weiteres Schiff
    * Man kann ein paar Güter retten -> man bekommt ein paar Waren in den Frachtraum des Schiffs
    * Es war ein Goldtransport -> Man bekommt einen kleinen Schatz (wenn das Schiff genug Laderaum hat)
    * Man findet eine Seekarte -> Seefelder werden aufgedeckt
    * Man kann zumindest noch die Toten bergen -> Diplomatie zu einer andere Nation verbessert sich

    (Momentan hab ich mir noch keine großen Gedanken über die Umsetzung gemacht, ich sehe aber technische Parallelen zu "Goldgräber")
    Geändert von raystuttgart (17. April 2010 um 23:28 Uhr)
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  15. #45
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
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    Eine Frage / Bitte:

    Wäre es möglich, irgenwo (vielleicht am Anfang dieses Threads, oder von der Todo-Liste verlinkt) eine Übersicht der aktuellen (noch offenen) Ideen zu Events / Quests zu haben ?
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