Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
59. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich finde Zufallsereignisse störend

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  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 16 bis 30 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #16
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Willi, gibt's dazu etwas neues? Ich habe nicht mehr weiter an Events/Quests gearbeitet, weil ich gehofft habe wir können das Grundgerüst von Andorc übernehmen.
    Leider keine News punkto Events seit dem letzten Post - Andorc scheint im Moment lieber mit Kailric am TechTree-Mod für Civ4Col zu basteln... (miam - ein TechTree...auch sehr interessant, oder...?)


    Der letzte Stand war der, dass Andorc bisher erst 3 Events hat (je einen für New France, New Portugal und New England) und deshalb noch keinen ModMod veröffentlicht hat.
    Nichtsdestotrotz wäre damit ja das gewünschte Grundgerüst vorhanden. Was meinst Du Ronnar, willst Du Andorc einfach mal um die Files anfragen?
    Geändert von Willi Tell (01. April 2010 um 16:02 Uhr)
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  2. #17
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Mit einem TechTree sind wir noch ein Stück näher daran CIV nachzubauen (und das wollten wir nicht, oder?). Obwohl mir die Idee ja schon gefällt, erst von den Eingeborenen etwas über die Pflanzen lernen zu müssen, bevor man sie nutzen kann. Man denke nur an die ersten Kartoffelpflanzen in Europa, als aus Unkenntnis die Früchte und nicht die Knollen gegessen worden sind.

    Events: Falls ich demnächst mal wieder etwas Zeit finde, kann ich nachfragen. Aber lass uns erst einige andere Baustellen schliessen, bevor wir so eine große neue Grube ausheben

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Mit einem TechTree sind wir noch ein Stück näher daran CIV nachzubauen (und das wollten wir nicht, oder?).
    Lasst uns bitte nicht Col an Civ angleichen.

    Klar ist es verlockend die vielen Features von Civilization auch gleich in Col einzubauen, zumal ja die beiden Games exakt die gleiche Engine verwenden.

    Aber für mich hatte Colonization schon immer ein eigenes Flair. Da ging es nicht um unendlich komplexe Technologie-Bäume, Religionen und möglichst viele verschiedene Einheiten, sondern um das feilschen mit den Ureinwohnern, den gewinnbringenden Handel mit Europa und vor allem das Gefühl in einer neuen Welt auf sich alleine gestellt zu sein.

    Ich würde unsere Bemühungen eher auf den Handel und die Ureinwohner fokussieren, z.B. durch mehr Möglichkeiten beim Handel und der Konversation mit den Häuplingen.
    Das spannende war doch immer abzuwägen wie weit ich die Preise noch drücken kann, ohne dass der gegenüber gleich ein Wutanfall bekommt. Oder wenn ich ein Indianerdorf betrete was mir alles für Geschenke gemacht werden. Auch das System mit den Berufen hat noch viel Potential. Lasst uns TAC in dieser Richtung weiter gedeihen und vor allem durch neue Ideen bereichern.

  4. #19
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Keine Bange Ronnar und Fankman - ich will ebenfalls nicht Civ4 kopieren, sondern die Eigenheiten von Civ4Col behalten & ausbauen
    Mir schwebt auch kein kompletter TechTree à la Civ4 vor, aber ich finde die Idee interessant, gewisse Features (eben z.B. Resourcen, Boni auf Berufen/Einheiten) historisch passend verfügbar zu machen. Anstatt eines TechTrees denke ich, auch mit Events könnte man das gut simulieren.

    Zum Beispiel:

    *TABAK-EVENT*
    (Trigger/Bedingungen zum Auslösen: mind. 1 Indianerdorf besucht, wo der Beruf Tabakpflanzer angeboten wird)
    Ergebnis: Resource Tabak wird verfügbar/rentabel

    (man könnte z.B. Tabak-Yields standardmässig herunterschrauben, und erst mir diesem Event werfen die Plots wieder die gewohnte Menge Tabak ab...)

    *BAJONETT-EVENT*
    (Trigger/Bedingungen zum Auslösen: Jahr 1669 oder Runde XY)
    Ergebnis: ...irgend ein Stärkebonus für die Infanterie (oder Beförderung "Bajonettkömpfer" wird erhältlich)


    Ich möchte also nicht Civ4, sondern ein noch authentischeres Colonization.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Events: Falls ich demnächst mal wieder etwas Zeit finde, kann ich nachfragen. Aber lass uns erst einige andere Baustellen schliessen, bevor wir so eine große neue Grube ausheben
    ...ähem... Du hast doch 4 Posts weiter oben danach gefragt...?
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  5. #20
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ja, habe ich

    Weil ich über deine ältere Nachricht gestolpert war und bei den Fanatics nichts neues dazu gefunden hatte. Bevor aber jemand meint, ich hätte das nächste Woche fertig wollte ich gleich einbremsen

  6. #21
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Goldrausch/Jungbrunnen

    Ich teste zur Zeit die Implementierung eines Events, mit dem wir den Zustrom von Abenteurern auf Grund von Gerüchten über Goldfunde oder den Jungbrunnen ins Spiel bringen können.

    Ab einem bestimmten Startdatum soll alle paar Jahre zufällig eine Stadt ausgewählt werden (Spieler oder KI), und diese Stadt bestimmte Boni bekommen. Nach einiger Zeit verschwindet der Bonus und kann dann an einer anderen Stadt wieder auftauchen.

    Statt Boni könnte die Stadt auch einen Zustrom an neuen Einwohnern bekommen, z.B. Kleinkriminelle oder Schuldknechte (um die Abenteurer/Schatzsucher darzustellen).

    Mit ist klar, dass der große kalifornische Goldrausch erst nach unserer TAC Zeitperiode stattgefunden hat. Gerüchte über Schätze und reiche Erzvorkommen haben aber auch davor immer wieder Abenteurer in die neue Welt gelockt. Ich meine daher, ein solches Event würde auch zu TAC passen.

    Natürlich müssen die Effekte sorgfältig ausbalanciert werden: Es soll ein nettes Feature sein, aber die Balance nicht zerstören. So wird es die ersten Jahre (Jahrzehnte) kein solches Event geben, denn ein paar Gratiseinheiten oder eine sehr schnell wachsende Stadt könnten sich hier spielentscheidend auswirken. Das Startjahr soll über XML einstellbar werden.

    Momentan sieht es so aus, als könnte ich dieses Event rein über Python realisieren und müsste unsere ausgelasteten DLL-Entwickler nicht damit belasten. Ideen für die Umsetzung habe ich mir von "Circus Hagenbeck" von The_J ausgeborgt http://www.civforum.de/showpost.php?...57&postcount=2, der auch nichts dagegen hat, wenn ich seinen Code misbrauche.

    Was meint ihr denn dazu? Und welche Effekte soll das Event haben? Wobei ich mit den Effekten momentan noch kämpfe, denn die entsprechenden Funktionen aus CIV4 wie sie z.B. The_J nutzt um den Circus in eine andere Stadt ziehen zu lassen, funktionieren nicht 1:1 in Col.

  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Was meint ihr denn dazu? Und welche Effekte soll das Event haben?
    Ich finde, das klingt alles schon mal sehr vielversprechend! Macht Appetit.

    Deine Überlegungen zum Balancing klingen plausibel. In der Anfangszeit einer Partie sollten solche Events tabu sein. Je nach Attraktivität des Events sollte es an das Erreichen einer bestimmten Rundenzahl gekoppelt sein, selbstverständlich in Abhängigkeit der Spielgeschwindigkeit. Konkreter Vorschlag: Man könnte das Freischalten eines Ereignisses jeweils an das Erreichen eines bestimmten Prozentwertes der "iTurnsPerIncrement" koppeln. Dieser Wert ist für jede Spielgeschwindigkeit in der "CIV4GameSpeedInfo.xml" definiert. Faustregel: Je attraktiver ein Event ist, desto höher ist der Prozentwert von "iTurnsPerIncrement", der erreicht sein muss, damit das Event freigeschaltet wird.

    Ich würde übrigens prinzipiell bei Events niemals ein Datum als Freischalteauslöser wählen. Weil wir dann nämlich zukünftig bei TAC-Szenarien, die in bestimmten Regionen und zu bestimmten Zeiten spielen, immer sämtliche Events redigieren müssten.

    Ronnar, schreib doch mal, welche Arten von Boni technisch von dir realisiert werden könnten. Wir anderen beliefern dich dann mit Ideen.
    Was mir übrigens sehr gefällt: dass diese Art von Events in der Regel die KI genauso beeinflussen wird wie den menschlichen Spieler. Bei den meisten neuen Features, über die wir fantasieren, würde die KI Probleme kriegen - hier ist das dagegen unproblematisch. Gefällt mir!

    Was wir ansonsten noch prinzipiell klären müssten: ob wir auch negative Events einführen möchten. Mein Vorschlag: ja - aber die maximalen Mali sollten geringer sein als die maximalen Boni. Sonst geht bei vielen Usern der Spielspaß flöten.

  8. #23
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Kleiner Hinweis für dich WB:

    Dieses Ereignis basiert nicht auf dem Eventsystem wie wir es aus CIV kennen (oder auch von Col im Tutorial verwendet wird). Der Goldrausch ist ein spezieller Code nur für dieses Event, damit es nicht nur Einmaleffekte erlaubt, sondern Effekte wie: 3 Jahre lang gibt's in Stadt X 2 Schuldknechte pro Jahr dazu (oder doppelt soviel Nahrung, oder, oder ...). Nach diesen 3 Jahren verschwindet der Effekt und taucht entweder regelmäßig oder nach einem zufälligen Zeitraum bei einer anderen Stadt wieder auf.

    Solche wiederkehrenden Ereignisse mit länger anhaltenden Effekten lassen sich mit dem normalen Eventsystem glaube ich nicht so einfach umsetzen.

    Welche Effekte ich im Python realisieren kann, muss ich noch rausfinden.

    Momentan bastle ich noch an der Logik selber (Startrunde auslesen, zufälliges Ermitteln der Stadt, Indianerstädte vom Event ausschliessen). Um die Auswirkungen kümmere ich mich, sobald das Grundgerüst steht und stabil läuft.
    Momentan kommt nur eine Textnachricht "Gerüchte über ein Goldvorkommen in der Nähe deiner Stadt XY machen die Runde. Scharen von Abenteurern und Glücksrittern ziehen in die Gegend." Und wenn es zu Ende ist "Die Goldvorkommen in der Nähe von Stadt XY waren leider nur ein Gerücht. Es kommen keine weiteren Goldsucher in deine Stadt."

  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [TAC] Events (Ereignisse mit Wahlmöglichkeiten, Quests)

    Danke für die interessanten Erläuterungen, Ronnar!
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Momentan bastle ich noch an der Logik selber (Startrunde auslesen, zufälliges Ermitteln der Stadt, Indianerstädte vom Event ausschliessen).
    Wie gesagt, ich würde das aber unbedingt auch an die Spielgeschwindigkeit koppeln. Einhundert Runden nach der Startrunde sieht die Spielwelt bei "Marathon" nur wenig verändert aus - bei "schnell" ist dagegen schon halb Amerika abgeholzt und besiedelt.

  10. #25
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Kleiner Hinweis für dich WB:

    Dieses Ereignis basiert nicht auf dem Eventsystem wie wir es aus CIV kennen (oder auch von Col im Tutorial verwendet wird). Der Goldrausch ist ein spezieller Code nur für dieses Event, damit es nicht nur Einmaleffekte erlaubt, sondern Effekte wie: 3 Jahre lang gibt's in Stadt X 2 Schuldknechte pro Jahr dazu (oder doppelt soviel Nahrung, oder, oder ...). Nach diesen 3 Jahren verschwindet der Effekt und taucht entweder regelmäßig oder nach einem zufälligen Zeitraum bei einer anderen Stadt wieder auf.

    Solche wiederkehrenden Ereignisse mit länger anhaltenden Effekten lassen sich mit dem normalen Eventsystem glaube ich nicht so einfach umsetzen.
    In Civ gibt es aber auch Events, mit x-Runden Glücksboni. Also ist es doch möglich, über einen bestimmten Zeitraum Boni zu gewähren.

  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    spannende Idee!

    Was ich fast noch besser fände: eine "globale" Auswirkung von deratigen Gerüchten auf alle Fraktionen (KI oder menschlich).

    Man könnte das so ähnlich realisieren, wie bei manchen Gründervätern, die neue Siedler in Städten erscheinen lassen.

    Oder man modifiziert - à la "Goldenes Zeitalter" - den Kreuze-Output aller Kolonien über eine bestimmte Zeit bzw. bis der dafür vorgesehene Zuwandererpool erschöpft ist, und die Einwanderung normal weitergeht.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  12. #27
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    In Civ gibt es aber auch Events, mit x-Runden Glücksboni. Also ist es doch möglich, über einen bestimmten Zeitraum Boni zu gewähren.
    Ja, das ist möglich mit dem Eventsystem. Ich dachte aber an z.B. Goldrausch bringt für ein paar Jahre gerechnet pro Jahr 0-X neue Goldschürfer (Kleinkriminelle) in der Eventstadt. Danach verschwindet der Goldrausch und findet irgendwo anders statt (paar Runden Pause dazwischen soll natürlich möglich sein). Und das könnte ich mit meinen Kenntnissen im Eventsystem nicht machen. Ob ich's auf meine Art hinbekomme, weiß ich aber auch noch nicht. Bin ja schließlich kein Programmierer und wälze hier nur ein paar Ideen

  13. #28
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, ich würde das aber unbedingt auch an die Spielgeschwindigkeit koppeln. Einhundert Runden nach der Startrunde sieht die Spielwelt bei "Marathon" nur wenig verändert aus - bei "schnell" ist dagegen schon halb Amerika abgeholzt und besiedelt.
    Ok - werde ich versuchen zu berücksichtigen.

    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    Was ich fast noch besser fände: eine "globale" Auswirkung von deratigen Gerüchten auf alle Fraktionen (KI oder menschlich).

    Man könnte das so ähnlich realisieren, wie bei manchen Gründervätern, die neue Siedler in Städten erscheinen lassen.

    Oder man modifiziert - à la "Goldenes Zeitalter" - den Kreuze-Output aller Kolonien über eine bestimmte Zeit bzw. bis der dafür vorgesehene Zuwandererpool erschöpft ist, und die Einwanderung normal weitergeht.
    Neue Siedler erscheinen lassen: Ja, so wollte ich es machen. Einige Kleinkriminelle auftauchen lassen.
    Die andere Möglichkeit, z.B. den Ertrag mancher Gebäude zu steigern prüfe ich auch noch, so wollte ich es zuerst machen. Mal sehen wie weit ich komme.

    Welche globalen Auswirkungen stellst du dir denn vor?
    - Benachbarte Indianervölker aufgebracht, wegen der ganzen Glücksritter in ihrem Gebiet?
    - Auswanderung von Siedlern von Nation A zu Nation B mit diesem Event? (das könnte für den menschlichen Spieler aber frustrierend werden ...)

  14. #29
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ronnar, pass bitte auf, dass du dich für dein Eventsystem nicht zu sehr in das Etikett "Goldrausch" verliebst. Denn sobald ray unser komplexes Goldschürfer-Feature fertig entwickelt und implementiert hat, werden wir keine weiteren Goldrausch-Events daneben brauchen können. Es gibt ja sicher andere gute Anlässe, warum in einer Siedlung plötzlich eine kleine Einwanderungs- oder Geburtenwelle auftritt.

  15. #30
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    Mir würde ein Event gefallen, welches dazu führt, daß die Preise für bestimmte Waren in Europa steigen bzw. fallen.

    Also z.B so:
    "Der König gibt eine Party, in Europa werden Rum und Zigarren knapp (Preise +5)."

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