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Thema: Dwarf Fortress

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Ythor
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    Hmm also laut aktuellen Meldungen können meine Zwerge ihre Wege nichtmehr finden. Ob das nun damit zusammenhängt das sie kein Essen mehr haben weiss ich nicht.

    Laut Übersicht sollte eigentlich noch Samen vorhanden sein, angebaut wird aber bis auf 3 Plump Helmets nichts mehr.

    Bin momentan echt überfragt wo das Problem liegen könnte.
    Habe mal meinen Save ordner gezipt und hoch geladen. Wenn jemand die Mayday Version DFG22 (40d18) hat kann er sich ja mein Problem mal ansehen. Wäre sehr dankbar, ist echt nervig wenn man nichtmal weiss wo das Problem liegt.

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  2. #32
    Victorianisiert Avatar von MasterofDesaster
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    Herzlichen Glückwunsch Pond.
    Den Text eines anderen nach 2 Stunden mit anderen Worten nochmal zu schreiben schaffen nicht viele

    Die meisten Workshops arbeiten nur und ausschliesslich nach dem Prinzip der Arbeitseinteilung. Ohne konkreten Auftrag läuft da nichts.
    Die einzigen Workshops die mir einfallen die automatisch arbeiten sind Tanner (Gerber) und Butcher (Schlachter).
    Von daher fällt die Erklärung das dein Koch selbstständig das Kochen angefangen hat aus.
    Zusätzlich sind im Küchenmenü (z-> Kitchen) alle Samen per Standard zum Kochen nicht zugelassen.

    Hast du deine Waren nach dem Embark lange beim Wagen draussen liegen lassen?
    Dann könnte es sein das Affen oder Diebe einige der Waren geklaut haben.
    Allerdings greifen die sich nach Möglichkeit höherwertige Waren, kein Saatgut

    Die Fässer werden automatisch zum Ort gebracht wo sie gebraucht werden.
    Aber eben auch automatisch abgeholt wenn sie nicht mehr gebraucht werden. Und da kann es eben sein das unter ungünstigen Umständen gerade dann etwas eingelagert werden soll wenn das Fass kurz vorm Abtransport steht.

    Wenn Wege nicht gefunden werden ist meistens eine Tür verschlossen :

    Ich schau mir das Save mal an
    "Das Ziel in einem Krieg ist nicht, dass man für sein Land stirbt, sondern dass der Lump da drüben für seins stirbt."

  3. #33
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    Gibt auch noch die Möglichkeit der "Vermin"-Plage, einige von den Viechern fressen die Vorräte an, ob sie aber auch Samen fressen weiß ich grade nicht. Der einzige komplett(?)-Schutz bieten Metallfässer.
    Massen an Katzen/Fallensteller auf Dauerfang helfen auch, zweiteres vor allem am Anfang.

    zum Gemenschafts-dingens: Hab derzeit eher sporadisch Zeit und müsste das kurzfristig entscheiden.

  4. #34
    Victorianisiert Avatar von MasterofDesaster
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    Dein Problem gestaltet sich folgendermassen.

    Du hast keine Plump Helmet Saatkörner mehr, aber massenhaft an Plump Helmet Pflanzen.
    Dafür werden auf keinem deiner 4 Felder andere essbare Pflanzen angebaut. Deine Cave Wheat Saat wartet geduldig in den Fässern, obwohl sie gerade gepflanzt werden könnte. Neben den Saatkörnern hast du noch 4 Plump Helmet Spawns.
    Die Pig Tail Saat kannste danach nur Brauen und zu Stoff verarbeiten. Darum nehme ich die nur in geringen Ausmassen mit.

    Die Plump Helmets werden nicht verspeist weil noch genug andere Nahrung vorhanden ist. Schildkröten zum Beispiel.

    Nebenbei erwähnt hast du seltsam gebaut. An deiner Stelle wäre ich nach Westen in den Berg gegangen für den "Spatenstich". Da hin eine Tür die mit einem Hebel verbunden ist, kein Eindringling kommt rein, so wie es dir passiert ist.
    Auch ist dein Nahrungslager als einziges verbliebenes Gebäude oberirdisch. Ungeschützt.

    Allgemein ist deine Festung für ihr Alter von ~ 8 Monaten zu klein. VIEL zu klein.
    Einen Carpenter hast du nicht mehr. Dafür einen Mason in dem die beiden Engraver Steinblöcke bis zum Umfallen basteln.

    Die Dinger sind zum Bauen geeignet. Das sind normale Steine aber genausogut. Nur wenige Gebäude erfordern einen Steinblock.

    Ein Steinlager sollte man gut begrenzen in der Auswahl der Steine die dort gelagert werden dürfen. Zur Zeit wird jeder popelige Flint dort eingelagert.

    Dein Depot unter der Erde ohne einen 3 Felder breiten Zugang zur Oberfläche bringt dir nicht soooo sonderlich viel. Dann drehen die Wagen der Händler mit rund 80% der Ware nämlich ab. Nur die Packtiere kommen durch mit der Kleidung, dem Leder und etwas Nahrung landet bei dir.

    Du hast im Herbst des ersten Jahres noch keine Destille. Darum werden deine Plump Helmets nicht zu Wein + Saatgut verarbeitet und der Alkoholvorrat ist auf kritischem Niveau.

    Deine Startauswahl an Zwergen ist auch .... ich nenn es mal ... seltsam.
    1 Mason + Appraiser + Organiser
    1 Engraver + Butcher + Cook + Brewer
    1 Carpenter + Fisher
    1 Engraver
    1 Axedwarf + Grower + Woody
    1 Miner + Cook
    1 Miner + Brewer

    Und als Krönung obendrauf ist der Axedwarf (dein einziger Farmer) ins Militär einberufen. Dann pflanzt er natürlich nichts

    Mein Fazit des Saves:
    Nicht alles falsch gemacht was man falsch machen kann.
    Nicht ganz
    Geändert von MasterofDesaster (15. April 2010 um 19:32 Uhr)
    "Das Ziel in einem Krieg ist nicht, dass man für sein Land stirbt, sondern dass der Lump da drüben für seins stirbt."

  5. #35
    Brainz! Avatar von Dathknight
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    Ich muss MasterofDesaster zwar in einigen Punkten recht geben, würde das nicht so drastisch ausdrücken.

    Deine Zwergenwahl ist wirklich komisch und der Essenslagerraum sollte unter die Erde.

    Die Größe würde ich nicht als Problem ansehen, ich sehe hier keinen Grund zu hetzen...
    Allerdings werden die die Zwerge wahrscheinlich bald in den Ohren liegen das ihre Schlafräume(Ebene 144) zu laut sind. Ebene 145 wir soweit ich gesehen habe deine "Arbeitsebene". Workshops produzieren neben den Gütern auch Lärm und der "wandert" 4 Tiles in ALLE Richtungen (x, y und z). d.h. 3 Stockwerke unter einer Schmiede ist diese immer noch zu hören.
    Zitat Zitat von Otto von Bismarck (1815-98)
    Ich bin dankbar für schärfste Kritik, wenn sie nur sachlich bleibt.

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von Edu
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    Zitat Zitat von Dathknight Beitrag anzeigen
    Die Größe würde ich nicht als Problem ansehen, ich sehe hier keinen Grund zu hetzen...
    Allerdings werden die die Zwerge wahrscheinlich bald in den Ohren liegen das ihre Schlafräume(Ebene 144) zu laut sind. Ebene 145 wir soweit ich gesehen habe deine "Arbeitsebene". Workshops produzieren neben den Gütern auch Lärm und der "wandert" 4 Tiles in ALLE Richtungen (x, y und z). d.h. 3 Stockwerke unter einer Schmiede ist diese immer noch zu hören.
    Das ist nicht mehr so wirklich richtig, das hat sich gehalten, weil in früheren Version als 40d es so war wie du beschrieben hast.
    Für 40d hat Toady aber gesagt, dass arbeiten in workshops keinerlei Lärm mehr verursachen. (genauer hat er gesagt, dass "only digging, chopping, making fortifications, engraving walls and removing constructions" Lärm machen.)

  7. #37
    Brainz! Avatar von Dathknight
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    Ok, kann sein das ich beim stöbern ältere Posts gelesen habe. Schade das sie das raus genommen haben. Mal von den 4 Z-Ebenen fand ich das ein recht witziges Detail.

    Ich werde meine Schlafräume aber weiterhin weit weg von Arbeiten aller Art bauen.
    Zitat Zitat von Otto von Bismarck (1815-98)
    Ich bin dankbar für schärfste Kritik, wenn sie nur sachlich bleibt.

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Ythor
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    Danke für die ganzen Tipps, da war jetzt ne Menge dabei von dem ich noch nichts wusste.
    Das mit dem Oberirdischen Essenslager war so nicht geplant, eigentlich sollte dort der Müll abgeladen werden, da hab ich mich wohl vertippt.

    Die etwas seltsame Startaufstellung kam wohl daher das dies erst meine dritte Festung überhaupt ist. Ich bin da noch am experimentieren.

    Hab gestern mit einer neuen Festung begonnen.
    Das Handelsdepot ist nun an der Oberfläche, wusste das mit der nötigen Zugangsbreite für die Karren nicht.
    Die Wohnebene liegt ein paar Ebenen unter der Handwerksebene
    Es gibt eine Destille nebst Dauerauftrag
    Die Rollenverteilung gestaltet sich nun etwas anders
    Die Landwirtschaft läuft bisher rund

    Jetzt warte ich nur auf die ersten Neuankömmlinge, freie Arbeitsstellen gäbe es aktuell genug. Encraver, Mechanic, Recrut...

  9. #39
    Victorianisiert Avatar von MasterofDesaster
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    Ich verlege gerne meine Feste komplett unter die Erde. Mit einem Zugangstunnel für die Wagen wo ich 2 bis 4 Viecher anbinde die Diebe erkennen.
    Am Ende des Ganges muss eine Rampe sein um die Wagen passieren lassen zu können. Treppen und Wagenräder vertragen sich nicht soooo gut

    Gegen sichtbare Gegner ist der Gang mit Fallen gespickt, der ursprüngliche Zugang zugemauert, und die Zwerge dürfen nicht nach draussen.

    Vorteil am Ganzen ist das es für die Zwerge keine Abzüge gibt weil sie nach draussen müssen. Waren die zu lange unter Tage sind sie dem Sonnenlicht abgewöhnt und kotzen alle paar Schritte die sie im Licht unterwegs sind.
    "Das Ziel in einem Krieg ist nicht, dass man für sein Land stirbt, sondern dass der Lump da drüben für seins stirbt."

  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von Ythor
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    Habe, ähnlich wie im Storythread, damit begonnen an der Oberfläche eine Festung zu bauen. Da kann ich dann gleich Grabenbau und den richtigen Umgang mit Wasser üben
    Also bisher hab ich die Festung noch nicht geflutet.

    Wenn nur endlich weitere Zwerge kömmen würden. Brauche einen Mechanic für Fluttore usw.

  11. #41
    Küchenmatrone Avatar von Masqurin
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    Wenn ihr ein Gruppenspiel startet, macht ihr dann auch eine Geschichte im Forum? Dann bin ich nicht mehr ganz alleine.

    Übrigens: Wenn ein theoretischer Weg zum Handelsposten existiert, im Moment der Karawanenankunft aber versperrt ist (Brücke oben als Beispiel), drehen die großen Wagen auch sofort ab und nur die kleinen warten. Ist mir in meinem letzten Spielbericht aufgefallen. Damit wird man irgendwie gezwungen, die Brücke nicht bei bedarf runterzulassen sondern nur bei bedarf raufzuziehen und sonst immer unten zu haben (außer vielleicht im Winter).
    Meine Geschichten:
    - [Pharao] Der Aufstieg der Niederlande im alten Ägypten (abgeschlossen)
    - [The Movies] A Film by CivForum.de Pictures (vorzeitig beendet)
    - [Shining Force III] Die Geschichte von drei Generälen (unterbrochen - geänderte Freizeitgestaltung dank einer P&P-Gruppe)

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Edu
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    Naja wenn man weiss, wann welche Karawane kommt, muss man nur zu passenden Jahreszeit die Brücke runterlassen.
    Zwerge kommen immer im Herbst.
    Elfen kommen im Frühling,
    Die Menschen weiß im Sommer
    Die Golbin Karawanen lasse ich mal außen vor die bringen eh nur unnützes Zeug . Außerdem wer hat schon Frieden mit denen .
    Aber wenn man eine Art Schleuse für die Karawanen macht ist man das Problem eh los.

  13. #43
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    So, ich schreibe hier weiter, danke für eure Antworten.

    Das mit dem trainieren will immernoch nicht so recht klappen. Ich habe irgendwie das Gefühl, das sich meine Zwerge gar nicht ausrüsten möchten. Weder mit Armbrust, noch mit Boltens. (Und auch nicht mit dem Köcher?) Wahaas mach ich nur falsch? *seufzt und ist froh, das noch niemand angegriffen hat*

  14. #44
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    Da das Militär System mit der neusten Version sehr stark verbessert/vergrößert wurde, ist es nicht so einfach zu sagen wo dein Fehler liegt, vor allem mit den etwas wenigen Infos die du gibst.

    Habe mich selber noch nicht allzu viel mit dem Militär beschäftigt und ich kann mit meinen tipps auch durchaus daneben liegen .
    Am besten wäre wohl wenn du dich mal durch die Militär Wiki Seite durcharbeitest.
    Das was mir beim ersten Squad passiert ist liste ich aber auch so mal auf.
    Die Standardoptionen die bei einem neu erstellten Squad vorhanden sind, sind teilweise Müll.

    -erstmal musst du das von dir gewollte Equipment passend bei der Uniform einstellen und das Squad (ich glaube jeden Zwerg einzeln) damit ausrüsten.
    In Verbindung damit kommt noche in problem ab 20(?) Zwergen musst du einen "Arsenal" Zwerg bestimmen, der gibt dann die Ausrüstung aus. Ohne ihn keine Ausrüstung für deine Squads.

    -dann gibts das Problem mit dem schedules/alerts.
    Bei schedules kannst du einstellen wieviele Zwerge vom Squad (wichtig es sollten außer für kurze Zeit nie die max. Anzahl der Zwerge im Squad sein) was (trainieren, Patrouille, nichts usw.) in welchem Monat machen sollen.
    Der Schedule Plan muss dann noch an ein alert level gebunden werden.

    Darein greift dann auch das ganze Burrow System.
    Ich hoffe das war halbwegs verständlich, komme derzeit kaum zum spielen und kenn mich selber nicht so wirklich im Militärsystem aus, da ich dazu neige autarke Burgen zu bauen. Die sich wenn dann mit Flüssigkeiten zu Wehr setzen.

  15. #45
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    Ich habe mich im Forum ein wenig durchs Englisch gequält. Es scheint, das die Armbrustschützen noch recht Buggy sind. So wird empfohlen, min 10 + Squadmitglieder an Quiver bereitzuhalten. Und min 250 Bolzen.

    Eine frage zur den "schedules". Dort steht ja "min 10" Zwerge als Standart Einstellung. Gehe ich richtig der Annahme, das also erst ab 10 Zwerge dieser Befehl ausgeführt wird? (Wie man es ändern kann weiss ich)

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