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Thema: Kriegsmüdigkeit

  1. #1
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    Kriegsmüdigkeit

    Das Thema gab es schon mal im Forum, es hat aber leider niemand ne zufirednenstellende Antwort geben können...
    Ich hab in der sehr lesenswerten Story von Heymlich "die langweiligste Story aller Zeiten" gelesen das er die Kriegsmüdigkeit als Taktik einsetzt um weit entfernte, starke civs bekämpfen zu können ohne Einheiten rüberschicken zu müssen.
    Deswegen meine Frage. In der Zivilopädie steht, dass die Kriegsmüdigkeit rasant anwächst, wenn man fremde Städte einnimmt. Hat die Kriegsmüdigkeit noch mehr Faktoren, die sie beeinflusst? Nimmt sie beispielsweise auch zu wenn man viele Einheiten verliert?
    Und ist es dann bei der KI genauso?

    Vielen Dank im voraus für eure Antworten.

    Besten Gruß

  2. #2
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Hallo,

    ich zitiere mich mal selbst aus einem alten Thread:

    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    1. Hochgezählt wird die KU gegenüber einem Team in folgendem Maße:

    Eine angreifende Einheit von dir ist gestorben
    WW_UNIT_KILLED_ATTACKING 3

    Du hast eine Angreifende Einheit getötet
    WW_KILLED_UNIT_DEFENDING 1

    Eine verteidigende Einheit von dir ist gestorben
    WW_UNIT_KILLED_DEFENDING 2

    Du hast im Angriff eine Einheit getötet
    WW_KILLED_UNIT_ATTACKING 2

    Du hast eine Stadt eingenommen
    WW_CAPTURED_CITY 6

    Eine Einheit von Dir wurde übernommen (z.B. BT)
    WW_UNIT_CAPTURED 2

    Du hast eine Einheit übernommen
    WW_CAPTURED_UNIT 1

    Du wurdest von einer Nuke getroffen (ein Kulturfeld oder eine Kampfeinheit ist betroffen)
    WW_HIT_BY_NUKE 3

    Du hast ein Team mit einer Nuke getroffen (das können mehrere pro Nuke sein)
    WW_ATTACKED_WITH_NUKE 12

    (CvUnit.cpp)

    2. Wenn das Feld der Verteidigenden Einheit von irgendeiner Kultur beeinflusst wird, dann reduziert sich die KU um den "freundlichen" Anteil an Kultur. Freundlich ist die Kultur des eigenen Teams, von Vasallen und Spielern mit offenen Grenzen.

    Code:
    	int iOurCulture = kPlot.countFriendlyCulture(getID());
    	int iTheirCulture = kPlot.countFriendlyCulture(eOtherTeam);
    
    	int iRatio = 100;
    	if (0 != iOurCulture + iTheirCulture)
    	{
    		iRatio = (100 * iTheirCulture) / (iOurCulture + iTheirCulture);
    	}
    
    	changeWarWeariness(eOtherTeam, iRatio * iFactor);
    Dabei Steigt die KU rechnerich um den Faktor 100. Die Nuke-Werte werden direkt mit 100 Multipliziert, unabhängig vom Kulturfaktor.

    3. Abgebaut wird die KU gegenüber einem Team pro Runde um

    WW_DECAY_RATE -1 (* 100)

    In Friedenszeiten wird die KU zusätzlich pro Runde um 1% gesenkt

    WW_DECAY_PEACE_PERCENT 99

    (CvTeam.cpp)

    4. Die sog. WarWearinessPercentAnger ergibt sich aus:

    Der Summe der KU gegenüber jedem lebendigem Team mit dem man sich im Krieg befindet. Hat ein Team die Zeusstatue, wird das hier doppelt gezählt. Ausserdem werden die einzelnen Werte wieder durch 100 geteilt.

    multipliziert mit
    BASE_WAR_WEARINESS_MULTIPLIER 2

    Danach bei Immer Krieg oder Kein Wechsel Krieg / Frieden reduziert um 50%
    FORCED_WAR_WAR_WEARINESS_MODIFIER -50

    Danach ist es vorgesehen im Multiplayer verändert zu werden. Der Wert ist allerdings null, so das im MP nichts spezielles passiert.
    MULTIPLAYER_WAR_WEARINESS_MODIFIER 0

    Danach verändert um einen Faktor abhängig von der Kartengröße:
    Duell: +50%
    Tiny: +30%
    Small: +10%
    Standard: -10%
    Large: -30%
    Huge: -50%
    (CIV4WorldInfo.xml)

    Danach für KIs zusätzlich verändert entsprechend des Schwierigkeitsgrads der Spieler:

    Siedler: -0%
    Häuptling: -10%
    Kriegsherr: -20%
    Adliger: -20%
    Prinz: -20%
    König: -25%
    Kaiser: -30%
    Unsterblicher: -40%
    Gottheit: -50%

    Danach für KIs zusätzlich verändert entsprechend des Schwierigkeitsgrads und des Zeitalters. Pro Zeitalter:
    Siedler bis Adliger: -0%
    Prinz: -1%
    König: -2%
    Kaiser: -3%
    Unsterblicher: -4%
    Gottheit: -5%
    Ich bin mir realtiv sicher, dass die Startera hier als 0 Zählt, Antike 1 usw...

    (CvPlayer.cpp // CIV4HandycapInfo.xml)

    5. Als Auswirkung auf die Stadt im Sinne von wird die WarWearinessPercentAnger zunächst mit globalen (Polizeistaat/Mount Rushmore) und lokalen (Gefängnis) Modifikatoren verrechnet und dann mit anderen -Faktoren addiert. Dieser Wert wird dann mit der Stadtgröße multipliziert und durch PERCENT_ANGER_DIVISOR = 1000 geteilt.

    (CvCity.cpp)

    Das alles bezieht sich nur auf code, ich habe das nicht ausführlich getestet. Ich habe nichts gefunden was die eigene KU abhängig vom Schwierigkeitsgrad verändert. Auch die Aussage mit dem Kulturgebiet ist nicht ganz so pauschal.

    Was den Patch angeht, das war glaub ich der vorletze (3.17). Im aktuellen (3.19) wurde afiak nichts geändert.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von ThomasBX
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    Nocheinmal zum Verständnis.
    Die Anzahl der ergibt sich aus dem was nach der letzten Division rauskommt? Wird dort dann gerundet oder zählt nur die Zahl vor dem Komma?

  4. #4
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von ThomasBX Beitrag anzeigen
    Nocheinmal zum Verständnis.
    Die Anzahl der ergibt sich aus dem was nach der letzten Division rauskommt? Wird dort dann gerundet oder zählt nur die Zahl vor dem Komma?
    Wenn ich das richtig in Erinnerung habe ja. Es wird immer abgerundet, zählt also nur das vor dem Komma

  5. #5
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Die meisten von diesen Faktoren kann man völlig ignorieren, da man sie ohnehin nicht verändern kann. Das entscheidende bei der Sache ist der Kulturfaktor. Auf den muß man achten.

    Krieg erklären, abwarten bis der Gegner kommt, KI-Stack auf eigenem Gebiet vernichten, dann erst in die Offensive gehen. Den Krieg nicht beenden, bevor der Gegner vasalliert oder ausgelöscht ist (auslöschen ist besser). So mache ich's zumindest.

  6. #6
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    wie läuft das eigentlich bei der Spieleinstellung "Immer Krieg"? Da frisst einen die Kriegsmüdigkeit ja irgendwann total auf, oder nicht?

  7. #7
    schläft Avatar von Frozen
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    da wird die Kriegsmüdigkeit reduziert, glaub halbiert, aber für garantierte Infos würde ich Zuland fragen

  8. #8
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Wer lesen kann, ist klar im Vorteil:

    Danach bei Immer Krieg oder Kein Wechsel Krieg / Frieden reduziert um 50%
    FORCED_WAR_WAR_WEARINESS_MODIFIER -50
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  9. #9
    Ottomotor > Dampfmaschine Avatar von mgv
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    Tatsache - danke :-) Hab das beim Überfliegen doch glatt überlesen^^

  10. #10
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    !not recommended!

    also kriegsmüdigkeit einzusetzten zum bekämpfen von weit entfernten civ´s ohne einheiten reihzuholzen?! wie soll das gehen , durch "kriegsdiplomatie",meinst du das?
    wenn es das ist, das hab ich schon versucht, da kann man nich mehr als ne technologie oder nen normalen frieden rausholen.
    insoweit zum effektiven bekämpfen von civ´s nich lohnenswert, zum einen diese auch meist veerbündete haben und diese vielleicht näher an dir dran liegen und ein bisschen mehr agro haben und zum anderen ruiniert man sich damit die diplomatischen beziehungen zu einem weiten kreis von civ`s die dich später angreifen könnten. also alda alles klar

  11. #11
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    Zitat von älteren beiträgen
    Krieg erklären, abwarten bis der Gegner kommt, KI-Stack auf eigenem Gebiet vernichten, dann erst in die Offensive gehen. Den Krieg nicht beenden, bevor der Gegner vasalliert oder ausgelöscht ist (auslöschen ist besser). So mache ich's zumindest.[/QUOTE]




    man könnte doch auch nen siegfrieden erzwingen (sind doch eh nur 10 runden)
    da gibt er dir geld usw. und nach 10 runden wiederkommen und dann auslöschen

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