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Thema: (Dune 2) Der Kampf um den Wüstenplaneten

  1. #301
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Devastatoren waren zwar cool, aber eher mies. Langsam und anfällig und wenn sie dann kaputt gingen haben sie noch Einheiten im Umkreis mitgenommen. Teuer waren sie auch.

  2. #302
    Dessertarier Avatar von Argnan
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    Ausserdem erst ab der 7. oder 8. Mission verfügbar. Sie waren mal ganz nett für eine Selbstmordmission ins Zentrum der gegnerischen Basis, für das Standardvorgehen war eine Reihe Panzer oder Belagerungspanzer und dahinter Raketenwerfer immer die bessere Wahl. Je nach Vorlieben ergänzt um die ein oder andere Troopergruppe um Kampfkraft des Gegners zu binden oder einige Quads als Aufklärer vorneweg.
    Vis pacem, para bellum.

    Oder, in anderen Worten:
    Diplomatie besteht darin, den Hund solange zu streicheln, bis der Maulkorb fertig ist.

  3. #303
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Harkonnen! Die WOR-Trooper sind spitze. Später gibt es doch auch noch die Imperator-Trooper? Oder?
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  4. #304
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Ja, aber nur für den Imperator.

    Trooper habe ich selbst nie gebaut. Aber ich war auch noch sehr jung und der Meinung, dass alles mit Rädern und Ketten besser ist als Fußtruppen.

  5. #305
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Die WOR sind halt Allzweckwaffe - vor allem gegen das Geflügel der Atreides....
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  6. #306
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    4. Harkonnen Mission

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Harkonnen! Die WOR-Trooper sind spitze. Später gibt es doch auch noch die Imperator-Trooper? Oder?
    Wie bereits durch TR benannt:

    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Ja, aber nur für den Imperator.
    Sind dies die UU des Imperators. In HP & Durchschlagskraft besser als die Schweren Troopers (3er-Trooper). 8 bis 10 Einheiten davon ballern durch den Raketenhagel alles in Grund und Boden. Egal was man dagegen aufbietet, nur mit einem kritischen nummerischem Gegengewicht, hat man die Chance dagegen Land zu sehen. Einzige Schwäche – wie jede Infanterie können diese von Kettenfahrzeugen überfahren werden. Die Zeit und Reserven, muss man aber in der 9. Mission erst einmal haben. Ob die Sardaukar jetzt die stärkste Infanterie-Einheit im Spiel sind, ist in Fankreisen umstritten. Die Fremen können auch ordentlich Feuerkraft aufbieten. Deren Panzerung reicht zwar nicht ganz an die der UU des Imperators heran, jedoch sind die Fremen schnelle als die Sardaukar. Auch der Umstand das beide gegen die Gasraketen des Hauses Ordos Immunität besitzen, unterstreicht ihren Stellenwert als Garde-Infanterie-Einheiten.

    Welche der beiden jetzt besser ist liegt im subjektiven Auge des Betrachters.

    Und wenn wir gerade vom Teufel sprechen – als ein frisch gebauter Kampfpanzer gerade auf dem Weg zur Front ist, setzt der Imperator 4 Sardaukar in der Nähe meiner Bauanlage aus der Luft ab. Der Kampfpanzer wendet auf der Stelle und die 2 Schweren Trooper setzen sich ebenfalls in Bewegung. Der Feind konzentriert sich vollständig auf die Schwere Fabrik. Dies erlaubt unserem Kampfpanzer 3 Sardaukar zu überfahren. Der 4. steht leider auf der für Fahrzeuge unpassierbaren Gebirgsformation und muss durch unseren Panzer sowie den 2 Schweren Troopers von der Anhöhe geschossen werden.
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    Als Gegengewicht, lässt Baron Wladimir Harkonnen 2 Kampfpanzer einfliegen. Leider hat man sich zuvor dabei offensichtlich so dermaßen Sternhagel voll gesoffen, dass man kein Navi mehr lesen konnte. Anders lässt sich der Umstand nicht deklarieren, dass man die beiden am Kartenrand – die halbe Karte von unserem Stützpunkt entfernt absetzt. Dazu sage ich nur:


    Nach dem wir diese Peinlichkeit zu den Akten gelegt haben – weiter im Konzert der 4. Mission. An unserer Vordertür werden fleißig bleihaltige Argumente ausgetauscht. Bei denen dir Türsteher des Hauses Harkonnen bisher immer das letzte Wort hatten. Wir sind auch stets bemüht, deren Anzahl zu steigern. Für den Fall, dass uns doch einmal jemand durch die Lappen gehen sollte, steht hinter unserem Club für Schmerzliebhaber bereits der Ausputzer bereit, um seines Amtes zu walten und umgehend für den Rausschmiss unerwünschter Elemente jeglicher Couleur zu sorgen. Da durch die anhaltenden Kämpfe, dass der Basis vorgelagerte Spicefeld Gefahr läuft in Mitleidenschaft gezogen zu werden. Teilen wir unsere beiden Erntemaschinen auf. Die 1. Ernte auf dem der Basis vorgelagerten Feld. Der 2. Mähdrescher füllt seinen Laderaum auf einem Spicevorkommen südlich unseres Stützpunktes.
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    Alsbald ist unser Stützpunkt in dieser Region fertiggestellt. So dann können wir den Erlös der Spiceernte zu 100 % auf die Einheitenproduktion umschichten, damit die Aushebung eines schlagkräftigen Kampfverbandes fokussiert werden kann. Eine Raffinerie sowie 2 Silos bieten Platz für 3.000 Credits. Dies müsste genügend, um den Spiceüberfluss nach dem Erreichen der Einheitengrenze für eine bestimmt Zeit zwischenspeichern zu können – zu mindestens lange genug, bis wir durch beim Sturm auf die Gegnerbasis eigenen erlittenen Verlust die Nachproduktion von Einheiten einsteuern können.
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    Jetzt da der Basisaufbau finalisiert ist, ist der Zeitpunkt gekommen dem Angriff auf die Feindbasis vorzubereiten. Während wir weitere Kampfpanzer in Produktion geben, entsenden wir die Reste unserer 4 Quads vom Missionsstart zur Aufklärung des Ordos-Stützpunktes am westlichen Kartenrand. Die feindliche Bauanlage befindet sich am nördlichen Rand der Feindbasis.

    Nach dem Studium des zur Verfügung stehenden Aufklärungsmaterials, fällt die Entscheidung, die Feindbasis von 2 Seiten aus gleichzeitig anzugreifen. Die Hauptstreitmacht nimmt die Vordertür. Zielsetzung diese Maßnahme ist es, die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich zu lecken. Des Weiteren, soll die so direkt vorrückende Harkonnen-Hauptmacht, diejenigen Feindeinheiten beim Vormarsch binden, welche gegen unseren eigenen Stützpunkt ausrücken. Somit müssen wir keine Truppen zum Schutz der eigenen Basis zurückstellen und können die dadurch freiwerdenden Kräfte den Ordos-Stützpunkt direkt von Norden angreifen. Während ein Großteil der feindlichen Stützpunktverteidigung anderen Orts beschäftigt ist und offeriert sich somit die Gelegenheit die Bauanlage – das Primärziel Nr. 1, zeitnah zu vernichten.
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  7. #307
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Wie spielst du eigentlich? Speed oder Gründlichkeit?
    Ich meine mich zu erinnern, dass ich damals immer die Max-Punktzahl für die Missionen wollte und daher habe ich immer so schnell es ging alles Spice usw. abgeerntet und wollte auch nie Einheiten verlieren.

  8. #308
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Wenn ich noch an das wüste Einheitengeklicke denke, tut mir meine Maus noch nachträglich leid...
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  9. #309
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    Ja...jede Einheit einzeln...
    Ein Wunder, dass es keine Sehnenscheidenentzündung gab. (Ja, ich weiß. Ich habe "Scheide" gesagt!)

  10. #310
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    "we are under attack..." *drumdidummmdummm* - dann war immer Hektik angesagt...
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  11. #311
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich wusste gar nicht, dass die Imperialen Truppen und die Fremen eigene Einheitentypen waren. Ich dachte immer, das seinen Troopers, die dann nur halt der lila oder der orange-braunen Fraktion angehören.

    Und dass der Imperator schon so früh Partei ergreift wusste ich auch nicht.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  12. #312
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    4. Harkonnen Mission

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    Die Entscheidung, die verbliebenen Quads in einem Himmelfahrtskommando beim Aufklären des Feindstützpunktes vollständig zu opfern, um wertvolle Aufklärungsdaten zu erlangen, stellt sich im Nachhinein nun als übereilt heraus. Es wird eine Aufklärungseinheit für das Erkunden letzter verbliebener schwarzer Flecken auf der Karte benötigt. Dies ist notwendig, um noch nicht entdeckte Spice-Vorkommen zu finden. Hätten wir eines der Quads zurückgehalten, müssten wir nun nicht für 200 Credits ein neues Quad in der Kleinen Fahrzeugfabrik zur Produktion geben. Nach dem das frisch gebaute Quad im Süden sowie Norden bisher unentdeckte Spice-Vorkommen erkundet hat, schwenkt es Richtung Ordos-Basis ein, um das bereits bestehende Kartenmaterial über den Feindstützpunktes zu vervollständigen. Sandwürme kreuzen unseren Weg 2 x in unmittelbarer Nähe. Glücklicherweise reicht die Topspeed des Quads aus, um diesen entkommen zu können.
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    Beim Stichpunkt Sandwürmer: Regelmäßige Wurmzeichen markieren während der Missionsdauer immer und immer wieder im Spice-Feld vor unserem Stützpunkt deren Jagdrevier. Unsere Kampftruppen sammeln wir zwar auf einer Felsformation, damit diese nicht der Fresssucht unserer ungebeten Gäste zum Opfer fallen. Da jedoch eine der beiden Erntemaschinen das dortige Spice erntet. Sind wir widerholt gezwungen, den Erntevorgang zu unterbrechen – um nicht Gefahr zu laufen, dem umherstreifenden Sandwurm Anheim zu fallen. Ein Fahrzeug, deren Pech es ist, in das gewaltige Maul einer der monströsen Sandwürmer zu geraden, dessen Schicksal ist besiegelt.
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    Während unsere Panzer und Trooper auf sicherem Untergrund stehen und stetig an nummerischer Zahlenstärke gewinnen, reiben sich die anrückenden Söldner des Hauses Ordos an dieser vorgeschobenen Auffangstellung auf. Wir müssen dabei zwar hin und wieder einen Totalverlust in Kauf nehmen – diese werden durch die laufende Panzerproduktion aber mehr als ausgeglichen.
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    Geändert von Eliminierer (23. Februar 2020 um 12:07 Uhr) Grund: Wort entfernt um Ausdruck zu optimieren

  13. #313
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    4. Harkonnen Mission

    Als wir keine weiteren Kampfpanzer in der Schweren Fabrik herstellen können, nutzen wir die nun freiwerdenden finanziellen Ressourcen, um eine grundlegende Instandsetzung aller Gefüge in die Wege zu leiten. Außerdem ist der Zeitpunkt gekommen, um in die Offensive zu gehen. Zu diesem Zweck verlegen wir die vorgeschobene Auffangstellung weiter Richtung Basis des Feindes. Hier können wir nicht nur die gegen uns ausrückenden Angriffseinheiten des Hauses Ordos früher abfangen. Auch ein Teil des äußeren Verteidigungsringes der Händlersippe können wir isoliert von der restlichen Basisverteidigung neutralisieren.
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    Wir teilen unsere Angriffsmach auf. 2/3 unserer Panzer attackiert, inkl. Unterstützungsfeuer aus der 2. Reihe der 4 Troopern, die südliche Stützpunktverteidigung. Die restlichen Tanks nehmen sich die nördliche Stützpunktverteidigung zur Brust. Als Folge, des nun eskalierenden Gefechtes, muss die Händlersippe schmerzhafte Abschreibungen auf ihr bewegliches Anlagevermögen bilanzieren. Jedoch muss auch das Haus Harkonnen eine spürbare Reduktion seines militärischen Spielzeuges in Kauf nehmen. Letzten Endes gehen wir zwar siegreich aus diesem Schlagabtausch hervor – die Lücken, welche dabei in unseren Schlachtreihen geschlagen werden, sind visuell aber nicht zu kaschieren.

    Wegen der nun erwarteten Verluste, läuft die Panzerproduktion wieder an. Das Lagerungsvermögen, von 3.000 Credits war ausreichen – so dass wir kein geerntetes Spice verloren haben. Die nun frisch in dienstgestellten Kampfpanzer sammeln wir am nördlichen Kartenrand. Ursprünglich bestand der Plan ja darin, den Ordos-Stützpunkt von 2 Seiten anzugreifen. Da jedoch 3 unserer nachgebauten Panzer, auf dem Weg zum nördlichen Sammelpunkt von einem Sandwurm gefressen werden und wir ebenfalls die Stützpunktverteidigung des Feindes bereits niedergerungen haben, stoßen die verbliebenen 2 Panzer der nördlichen Flanke zum Hauptkontingent. Der Klassiker > 1. kommt es anders und 2. als man denkt! Unsere Streitmacht vollendet den Ring um die Feindinstallationen und der Kessel ist geschlossen.
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    Die Harkonnen-Dampfwalze zermalmt den Ordos-Feldstützpunkt jetzt zwischen sich. Gegenläufig der ursprünglichen Planung, muss deren Bauanlage erst als 4.-letztes Gebäude das zeitliche segnen. Da die Schwere Fabrik sowie die Kleine Fahrzeugfabrik als letztes zerstört werden, leisten vereinzelte Ordos-Söldner bis zur letzten Minute irrelevanten Widerstand.
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    Die Stupfsinnigkeit der Harkonnen-Frontallangriffmethode spiegelt sich in der Gefechtsstatistik nicht wieder. Wir haben circa das 6-fache an Feindeinheiten vernichtet. Eher untypisch für die klassische Harkonnen-Taktik. Vielleicht lag es aber auch daran, dass wir im Grunde einen klassischen Tank-Rush. (OK – Rush ist hier die falsche Definition – Panzerdampfwalze deklariert die Umsetzung passender) Das Haus Harkonnen kann aus den Trümmern des feindlichen Radarvorpostens das Radarecho vom Missionsbeginn bergen.
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    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Trooper habe ich selbst nie gebaut. Aber ich war auch noch sehr jung und der Meinung, dass alles mit Rädern und Ketten besser ist als Fußtruppen.
    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Die WOR sind halt Allzweckwaffe - vor allem gegen das Geflügel der Atreides....
    Die mit Abstand beste Anti-Infanteriewaffe ist der Sonicetank – gerade in Bezug auf Infanteriemassen. Jede Infanterieeinheit – inkl. Fremen sowie Sardaukar werden durch einen einzigen Schuss vernichtet. Und gerade die Eigenschaft der Sonic-Tank-Wellen, auf mehrere hintereinander stehende Einheiten seinen Schaden verursachen zu können, machen ihm zum Schrecken der Infanterie, da diese naturgemäß nur in Masse gefährlich werden kann.

    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Wie spielst du eigentlich? Speed oder Gründlichkeit?
    Ich meine mich zu erinnern, dass ich damals immer die Max-Punktzahl für die Missionen wollte und daher habe ich immer so schnell es ging alles Spice usw. abgeerntet und wollte auch nie Einheiten verlieren.
    100 % lässt sich dies nicht beantwortet. Früher (90er), bestand meine Standart-Taktik darin, zu warten, bis alles Gewürz abgeerntet war und dann erst mit dem Angriff zu beginnen. Der Vorteil war, dass die KI, wenn das Spice versiegt ist, keine Einheiten mehr gegen den eigenen Stützpunkt aussendet. Außerdem hat man es dann beim Angriff auf die Feindbasis nur noch mit der Basisverteidigung zu tun. Da ich diese Taktik damals in wirklich jeder Mission angewendet habe, konnte ich feststellen, dass die KI Geld nach dem Abernten des letzten Gewürzvorkommens zurückhält um zerstörte Gebäude wieder zu errichtet – so lange die Bauanlage noch vorhanden ist. Daher ist auch mein erstes Ziel beim Basisangriff, diese wenn möglich immer priorisiert zu vernichten. Außerdem habe ich damals herausgefunden, dass die Geldreserven der KI nicht unendlich sind, weil sie irgendwann die Gebäude nicht mehr nachgebaut hat, obwohl noch die Bauanlage vorhanden war. Diese Taktik ging aber nur bis zur 8. Mission ganz gut – in der 9. ist diese Taktik wegen den 1 oder 2 Totenhänden des Feindes an ihre Grenze gekommen – da auch mir irgendwann das Geld ausging, um zerstörte Gebäude welche elementar sind nachzubauen.

    Ein Nebeneffekt, der oben beschriebenen Vorgehensweise war, dass ich in den einzelnen Missionen gewaltige Silo-Parks errichtet habe, um die Credits aus der Ernte für später zu speichern, wenn es kein Gewürz mehr zum Ernten gab. Außerdem habe ich, ab der 5 Mission damit begonnen, zuerst immer die Felder abseits meiner eigenen Basis abzuernten – so dass die Gewürzvorkommen in der der Nähe meiner Basis die letzten auf der Karte waren. Teilweise habe ich diese sogar stehen gelassen, um bei Bedarf diese später abernten zu können. Und da diese im Schutze meiner Raketentürme lagen, waren diese für die feindlichen Erntemaschinen unerreichbar, da diese immer wieder vernichtet wurden. Gewisse parallel zu den Suizid-Sammlern aus C&C lassen grüßen – da Dune2 sowie Command & Conquer ja aufeinander aufbauen bzw. vom gleichen Entwickler stammen.

    Jetzt – greife ich den Feind an, sobald der Basisbau abgeschlossen ist und ich das Einheitenlimit erreicht habe. Wobei ich beim Basisbau – mit Ausnahme der 9. Mission aus persönlichem visuellem Anspruch auch auf Ästhetik achte. Der Vorteil ist natürlich, dass das Missionsdesign keine wirkliche Variation bietet, so dass man keinen Zwang hat von dieser 0815-Taktik abzuweichen. Die erreichten Punkte in der Statistik sind für mich jetzt nicht von übergeordneter Bedeutung.
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  14. #314
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    Die Ordos sind doch nur verweichlichtes Gesocks. Denken ständig an Gewinn und Marge, statt an Tod und Vernichtung. Aus denen macht eine Harkonnen-Panzerarmee genau das, was sie verdient haben: Hundefutter!
    Vis pacem, para bellum.

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  15. #315
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    Deren Gasraketen sind aber echt Kacke. Und die Sonics der Atreides stehen sich doch selbst im Weg...
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