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Thema: (Dune 2) Der Kampf um den Wüstenplaneten

  1. #241
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
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    Zitat Zitat von Mr. X Beitrag anzeigen
    Man kann damit prima die Unzulänglichkeiten der eigenen Raketenpanzer kompensieren. Die Raketenpanzer aus dem Raumhafen haben nämlich eine geringere Reichweite (Ich glaub, die waren von Raketentürmen angreifbar ). Aber eine Reihe Deviatoren hinter einer Reihe (vormals) gegnerischer Raketenpanzer kann das prima kompensieren.
    Das würde mich sehr wundern. Die Reichweite von Raketenpanzern ist grundsätzlich nur einen ticken (wirklich nur einen klein geschriebenen) größer als die von den Türmen. Deswegen musste man grundsätzllich wissen, auf welche Felder man die im Angriff stellen darf, und auf welche nicht.

    Und Fremen gingen spätestens in der letzten Mission eigentlich immer besser, als konventionelle Angriffe, die im wesentlichen nutzlos waren, weil die feindlichen Bauanlagen so verdammt gut geschützt sind. Man muss natürlich mit den Fremem zusammen die eigenen Panzer losschicken, und zusehen, dass die Fremem die ersten Feindwellen abbekommen.

    Mit dem Deviator konnte ich auch nie umgehen.
    Alice Schwarzer hat sich neulich zu den Corona-Maßnahmen positioniert.
    Zitat Zitat von Alice Schwarzer
    Niemand hat das Recht zu gehorchen!

  2. #242
    Advocatus Diaboli Avatar von Mr. X
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    Und ich habe festgestellt, dass dieser "ticken" bei gekauften Raketenpanzern immer fehlte

  3. #243
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Man kann Dune 2 übrigens auch als Browsergame spielen:
    http://play-dune.com/

    Dürfte für einige, die später mit dem spielen angefangen haben, ein echtes Aha-Erlebnis darstellen.

  4. #244
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
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    Zitat Zitat von Mr. X Beitrag anzeigen
    Und ich habe festgestellt, dass dieser "ticken" bei gekauften Raketenpanzern immer fehlte
    Tatsächlich? Dann blieb glaub ich noch der Trick mit Raketenpanzern das Feld vor dem Turm anzuvisieren, und auf die Fehlschüsse zu bauen, die einfach ein Feld weiter fliegen. Da die Dinger eh recht ungenau sind ging das immer ganz gut.
    Alice Schwarzer hat sich neulich zu den Corona-Maßnahmen positioniert.
    Zitat Zitat von Alice Schwarzer
    Niemand hat das Recht zu gehorchen!

  5. #245
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Ordos-Mission

    Zwei Ornithopter werden ausgesendet um alle Raketentürm und Raketenpanzer der Harkonnen aufdecken zu lassen. Somit kann mit der Planungsphase des Angriffes begonnen werden.

    Der Hauptstützpunkt der Harkonnen liegt langgezogen am südlichen Rand der Kampfzone und ist mit unzähligen Raketentürmen schwer befestigt. Support geben zusätzlich acht Raketenpanzer. Nordöstlich dieser Basis liegt eine vorgeschobene Harkonnen-Basis mit wenigen Raketentürmen und Raketenpanzern. An dieser schwächeren Feindbasis setzen

    > neun Raketenpanzer
    > vier Deviator-Panzer
    > zwei Belagerungspanzer
    > drei Kampfpanzer

    aus nordöstlicher Richtung zum Angriff an.

    Der erste Raketenturm fällt nach einigen gut platzierten Treffern. Durch die Zerstörung des Turmes aufgeschreckt, stellen sich die ersten Wacheinheiten der Harkonnen uns in den Weg. Dank Nervengas halten sie jedoch nicht viel davon gegen das Haus Ordes zu kämpfen.
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    Der erste Ordos-Befehl an den Devastator lautet, seinem Dasein unverzüglich ein Ende zu setzen. Der Raketenpanzer dagegen darf sich den Besitztürmern seiner Erbauer zuwenden. Und als die neun hauseigenen und der frisch rekrutierte Raketenpanzer ihre Raketen abfeuern, müssen vier Gebäude innerhalb von Sekunden ihr Leben lassen. Aber damit noch nicht genug - wir organisieren uns einen weiteren Raketenpanzer der Harkonnen als Unterstützung.
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    Jetzt wacht die restliche Stützpunktverteidigung auf und stellt sich uns in den Weg. Nutz aber alles nichts, denn mit der nächsten Salve unserer mittlerweile elf Raketenpanzer existieren die restlichen vier Gebäude nur noch in Bauplänen.

    Der Beschuss durch alte Kameraden reist die beiden Raketenpanzer aus ihrer Trance. Unsere Deviatoren erinnern einen umgehend wieder daran, von welchem Haus er jetzt seine Befehle erhält. Der zweite segnet im unübersichtlichen Kreuzfeuer das zeitliche.

    Bevor der letzte Raketenturm fällt, schießt dieser den zweiten ehemaligen Harkonnen-Raketenpanzer an. Unsere schussbereiten Raketenpanzer decken diesen umgehend mit einer Salve ein, vor der es kein Entrinnen gibt.
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    Dieser Rush hat keine fünf Minuten gedauert. Die durch Nervengas umgepolten Harkonnen-Einheiten haben nicht nur Schaden ausgeteilt, sondern auch einiges an Gegnerfeuer auf sich gezogen. Einen meiner Belagerungspanzer hat es trotzdem erwischt.

    Die Harkonnen starten mit zwei Belagerungspanzer und zwei Raketenpanzern einen Gegenangriff. In den rauchenden Ruinen der Zweitbasis wird dem ein blutiges Ende gesetzt. Im Anschluss an dieses einseitige Gemetzel, wenden wir uns dem zweiten Stützpunkt des Hauses Harkonnen zu!
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  6. #246
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Ordos-Mission

    Da gerade Belagerungspanzer über den Raumhafen preiswert zu bestellen sind, ordern wir kurzerhand vier Stück.

    Als wir unsere Einheiten an den südlichen Kartenrand beordern, errichten die Harkonnen einen Raketenturm in ihrer vorgeschoben Basis neu. Dieser eröffnet sogleich das Feuer auf einen meiner Deviator-Panzer. Meine Nahkampfeinheiten nehmen sich des Problems unverzüglich an. Bevor dieser jedoch beseitigt werden kann, erwischt es den besagten Deviator.

    Währenddessen setzen sich weitere Harkonnen-Einheiten Richtung unserer Position in Bewegung. Wo kommen die den alle her? Ach egal, da können wir taktisch gleich Kapital draus schlagen. Unsere Panzer bleiben gleich dort stehen wo sie sind und ziehen so deren Feuer auf sich, während sich die Raketen- und Deviatorenpanzer von unten der Hauptbasis der Harkonnen annehmen.

    Nach dem unsere Panzer im verlustreichen Nahkampf mit einen Devastator und einigen Begleiteinheiten gesiegt haben, überreden wir eine Abschussrampe der Harkonnen die Seiten zu wechseln. Während unser neuester Rekrutierungserfolgt wendet, sorgen unsere eigenen Raketenpanzer dafür, dass die Bauanlage der Harkonnen in Flammen aufgeht.
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    Die nächste Salve unserer Abschussrampen vernichtet die kleine und große Fabrik sowie eine Windfalle.
    Das Haus Harkonnen geht jetzt zum Nahkampf über, unterstütz von ihren unzähligen Raketenpanzern. Unsere eigenen Nahkampfpanzer erreichen mittlerweile den östlichen Rand der Harkonnen-Basis und sagen als Begrüßungsgeschenk einem Raketenturm so geballt guten Tag, dass dieser seinen Abschied erklärt.

    Aber das dürfte das Haus Harkonnen herzlich wenig jucken, da sich parallel ihre und meine Abschussrampen ein verlustreiches Fernkampfduell liefern. Aus dem ich zwar als Sieger hervorgehe, aber alle noch drei verbleibenden Deviatoren verlieren. Bevor es meine Kampf- und Belagerungspanzer erwischt nehmen diese noch einen Raketenturm mit ins Grab. Zwei beschädigte Raketenpanzer werden von meinen Carryalls ausgeflogen. Da die Harkonnen in dem kurzen aber heftigen Feuergefecht massiv an Federn lassen mussten, können meine vier verbleibenden Abschussrampen weitere Gebäude unter Beschuss nehmen.
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    Bis auf zwei Gebäude können diese alle Gebäude vernichten. Die erwischen wir auch noch! Zwei neu gebaute Deviator-Panzer und die beiden reparierten Abschussrampe machen sich so gleich auf den Weg.
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    Erst schickt ein Deviator einen weiteren Devastator in die ewigen Harkonnen-Jagdtgründe. Der zweite kümmert sich darum, dass ein Belagerungspanzer keine Gefahr mehr darstellt. Und zwei Raketensalven später sind wir auf dem Weg in die 8. Mission.
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    Leider hab ich keinen Screenshot von der Missionsstatistik - im Eifer des Gefechts vergessen.
    Wir sind weit unter zwei Stunden geblieben und sind mit etwas über eineinhalb Stunden zeitlich gleichauf mit der 7. Atreides-Mission.
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  7. #247
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Zitat Zitat von ComCitCat Beitrag anzeigen
    Tatsächlich? Dann blieb glaub ich noch der Trick mit Raketenpanzern das Feld vor dem Turm anzuvisieren, und auf die Fehlschüsse zu bauen, die einfach ein Feld weiter fliegen. Da die Dinger eh recht ungenau sind ging das immer ganz gut.
    Stimmt!
    “Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
    vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
    Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
    dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”

    C. Th. Körner, 1791-1813

  8. #248
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Da mein XP-Rechner samt Save das zeitliche gesegnet hat, muss ich leider mitteilen, das ich diese Story beenden muss. Ich hoffe sie hat euch trotzdem gefallen und bedanke mich bei euch für`s lesen.

  9. #249
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Schließ die Festplatte doch wo anders an

  10. #250
    Registrierter Benutzer Avatar von N8aktiv
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    die Story ist ja nun schon ne Weile zuende, aber da fällt mir ne lustige Anekdote ein, als ich es damals noch gezockt hab auf dem 486er

    Ich zock Atreiden gegen Harkonnen. Mitten im Spiel vibriert die Landschaft und man hört ne Mega Explosion.
    Tonausgabe kommt: HARKONNEN DESTROYED

    Ich so: hä? ich hab doch gar net angegriffen. Seltsam. Ok, immerhin gewonnen. Will die nächste Mission spielen,
    dann kommt ne Fehlermeldung: "Harkonnen.DAT not found"

    What? Die Datei fehlte dann wirklich im Ordner. Die haben sich selbst vernichtet inklusive Datei

  11. #251
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    8. Ordos Mission

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    Die 8. Ordos-Mission steht an. Ergründen wir, ob die vorletzte Kampagnen-Mission mit dem Haus Ordos wirklich schwieriger zu meistern ist als mit dem Haus Atreides? Dies können wir im Nachgang anhand der benötigten Zeit sowie Verlustverhältnis im Vergleich zu der bereits in der Atreides-Kampagne geschlagenen 8. Mission erodieren.
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    Über den Monitor flimmert die Startposition und mir entlockt es einen Jubelschrei. Bei der Auswahl der Mission erneut richtig gewählt. Das Kartenlayout entspricht dem der gespielten 8. Atreides-Mission. Als Folge, verfügt nicht das Haus Harkonnen sondern das Haus Atreides über den Palast. Auf Totenhände kann ich in dieser Mission getrost verzichten. Leider erfordern die Fremen-Hilfstruppen eine Modifizierung der bisher angewandten Stützpunktplanung.

    Als Starteinheiten stellt die Händlersippe:

    > 2 x Belagerungspanzer
    > 1 x Deviator
    > 1 x Kampfpanzer
    > 1 x Quad
    > 2 Troopers

    Für das Quad hätte ich lieber ein Raider-Trike in der Startaufstellung gesehen. Über die Trooper kann man diskutieren – da der KI-Feind sie mit Kampfeinheiten nicht überfährt, können sie diesen wenigstens beschäftigen. An der finanziellen Front stehen 1.999 Credits zur Verfügung. Jetzt keine langatmigen Volksreden halten. In die Hände spucken und ran an das Thema.
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    Zu Anfang fahren wir die bekannte Prozedur. Zur Großen Betonplatte verbessern und erst einmal großflächig Fundament auslegen. Als die Windfalle steht, werden sogleich 2 Raffinerien in Auftrag gegeben. Damit die Energieversorgung nicht zusammenbricht, schieben wir vor dem Radarvorposten noch eine 2. Windfalle ein. Jetzt könnte ich zwar in der Bauanlage die Verbesserung für den Raketenturm erforschen. Entschließe mich jedoch dafür, einen Raumhafen zu errichten. Es wird weiterhin auf die Geldgewinnung fokussiert – das Spice muss fließen! Wenn diese gesichert steht, kann auf diesem soliden Fundament die 2. Stufe des Basisausbaues gedeihen. Im Ernteprozess wird der Hauptfokus auf die dem Feldstützpunkt vorgelagerten Gewürzvorkommen gelegt. Sobald die Kämpfe ausbrechen – werden die Sanddünnen in Mitleidenschaft gezogen. Dadurch soll nicht nur der Umstand umgangen werden, dass die Erntemaschinen Gefahr laufen vom Feind attackiert zu werden. Durch Querschläger kann noch nicht abgeerntetes Spice Kollateralschäden erleiden. Ein Umstand der unter allen Umständen vermieden werden sollte, da die Ressourcenvorkommen begrenzt sind.
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    Um die Ernteausbeute zu puschen, wollte ich im Raumhafen der Handelsgilde einen Carryall erwerben – da dieser aber augenblicklich meine finanziellen Möglichkeiten übersteigt, ordern wird als Alternative 2 Erntemaschinen. Mit 210 je Stückpreis billiger als der reguläre Preis in der Großen Fabrik. Dazu addiert sich der Umstand, dass wir noch gar keine Fabrik für Kettenfahrzeuge errichtet haben. Im Blickpunkt dieser Erkenntnis, fördert auch dieser Kauf den zukünftigen Ertragsgewinn.
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  12. #252

  13. #253
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Geil es geht weiter!

    Raumhafen ist eine coole Taktik, die Sonderangebote dort sind manchmal echt geil.

  14. #254
    Danke für den Kommentar.
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    Ich bin keine Signatur, ich fälsche nur die Geldscheine.

  15. #255
    Vulvarine Avatar von Tohuwabohu
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    Dune II, wie geil! Das war mein allererstes Echtzeitstrategiespiel.

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