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Thema: (Dune 2) Der Kampf um den Wüstenplaneten

  1. #226
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Ordos-Mission

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    Die 6. Runde steht auf dem Plan und wir wollen keine Zeit verlieren und gleich die Startbedingungen sondieren. Gegner ist das Haus Atreides. Drei Kampfpanzer, drei Quads und zwei Troopers bilden unsere Starteinheiten.

    Startprozedur dürfte klar sein: Betonplatten verbessern > 4er Betonplatten setzen > Windfalle > 2 Raffinerien. Zeitgleich erkunden meine drei Quads die nähere Umgebung. Ab dieser Mission ist der Raumflughafen verfügbar. Für 500 Credits errichten wir diesen als viertes Gebäude. Beim ersten Besuch finden wir dann auch gleich ein unwiderstehliches günstiges Angebot, der zum Missionsanfang das Schnäppchen schlecht hin ist – wir ordern über das Bestellterminal zwei Erntemaschinen für 150 Credits das Stück.
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    Um den Ernteprozess zu beschleunigen, wird bei nächster Gelegenheit ein Carryall für den Standardpreis von 800 Credits nachbestellt. Dank des Carryalls können wir jetzt das Gewürzfeld, welches sich direkt vor unserer Basis in Richtung Feind befindet zuerst abernten, ohne große Fahrzeiten in Kauf nehmen zu müssen.

    Nach dem der Radarvorposten und ein paar Windfallen errichten worden sind, geben ich in der Bauanlage die Verbesserung zum Raketenturm in Auftrag. Das Verteidigungsgebäude schlecht hin und ein genialer Einfall von Westwood. Automatische Verteidigungsgebäude gehören bis heute zum festen Bestandteil von Echtzeit-Strategiespielen.
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    Bevor jedoch der erste Raketenturm steht, setzen die Atreides im hinteren Teil meiner Basis Truppen ab! Nach kurzem Feuergefecht sind diese vernichtet. Sie konnten keinen nennenswerten Schaden anrichten. Als Verstärkung, werden per Carryall ein Kampfpanzer und ein dritter Trupp Troopers am Rand meiner im Aufbau befindlichen Basis abgesetzt.
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    Kurze Zeit später nähert sich ein Raketenpanzer aus südwestlicher Richtung. Die Truppen werden unverzüglich umgruppiert, um an dieser Stelle eine Verteidigungsline zu bilden bis mit der Errichtung der Raketentürme begonnen werden kann. Ein Quad stürmt dem heranrollenden Raketenpanzer entgegen, um diesen in den Nahkampf zu zwingen und so sein Feuer auf sich zu ziehen.
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    Geändert von Eliminierer (10. Juli 2014 um 13:10 Uhr) Grund: Ausdruck verbessert

  2. #227
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Ordos-Mission

    Der Raketenpanzer segnet im Nahkampf schnell das zeitlich. Weitere Gegner lassen jedoch nicht lange auf sich warten. Bevor diese die südwestlichen Ausläufer meiner Basis erreichen, hat sich die geplante Verteidigungsline aber bereits formiert. Gleichzeitig wird die Raketenturmproduktion angeworfen.

    Dank des Raumhafens, kann ich ab dieser Mission Raketenpanzer bestellen. Aktuell für 225 Credits das Stück (Normalpreis in der schweren Fabrik: 450 Credits) - nehmen wir und fordert gleich zwei Einheiten an.
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    In meiner schweren Fabrik, kann ich Raketenpanzer wie Belagerungspanzer bis zum Spielende nicht produzieren lassen. Ergo, kann ich in dieser Mission keine Belagerungspanzer bauen. Diese sind erst ab der 7. Mission im Raumhafen verfügbar. Aber machst nichts – an Widerständen zeigt sich wahres spielerisches Know How.

    Während die Basisverteidigung Gestalt annimmt, entdecke ich vor meiner Basis eine Gewürzpflanze. Diese wird durch einen meiner Kampfpanzer aufgeschossen um ein weiteres Gewürzfeld zu erzeugen. Da es quasi vor meiner Haustür liegt können meiner Erntemaschinen im Schutze meiner Basisverteidigung ernten.

    Ein Sandwurm taucht im Gewürzfeld auf und frisst zwei Erntemaschinen bevor er wieder abdreht. Über den Raumhafen werden als Ersatz zwei neue Erntemaschinen, zwei weitere Raketenpanzer und ein zweiter Caryalls als Sammelbestellung bezogen.
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    Abermals setzt das Haus Atreides Truppen im Rücken meiner Basis ab. Einen Belagerungs- und einen Raketenpanzer, welche umgehend das Feuer auf meiner Gebäude eröffnen. Die vier Raketenpanzer wenden um ihrerseits das Feuer zu eröffnen. Der feindliche Raketenpanzer und einer meiner vier Raketenpanzer brennen aus.

    Als nur noch der Belagerungspanzer übrig ist, setzt ein Ordos-Carryall zwei Belagerungspanzer nördlich meiner Basis ab. Diese werden umgehend in Marsch gesetzt. Die Windfalle direkt neben dem feindlichen Belagerungspanzer fällt Querschlägern meiner eigenen Raketenpanzer zum Opfer. Dank der Unterstützung der mittlerweile eingetroffenen Belagerungspanzer können weitere Verlust verhindert werden.
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    Parallel lässt sich der Sandwurm erneut blicken und verschlingt seine dritte Erntemaschine, eh er in den Untiefen der Sandwüste abtaucht.

    Der Aufbau der stationären Basisverteidigung ist abgeschlossen und es kann mit der Errichtung weiterer Produktionsgebäude begonnen werden. Als die Reparaturanlage steht, ist die Schlange der auf Instandsetzung wartenden Fahrzeuge bereits beträchtlich.
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    Gottseidank sind endlich Troopers verfügbar. Sind zwar jetzt nicht die stärksten Truppen der Ordos, aber für die Feuerkraft welche sie entfalten preiswert in der Ausbildung.
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  3. #228
    Rasierter Benutzer Avatar von Schweinepriester
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    Ich fand Troopers immer ziemlich sinnlos...die kommen erst sehr spät, wenn man schon längst Panzer hat. Halten nichts aus, können überfahren werden, machen mäßig Schaden, haben ne gute Reichweite. Sind die wirklich lohnenswert?
    Im Zweifel stimme ich templar_x, bobthebuilder, feyaria oder topas zu.

  4. #229
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Zitat Zitat von Schweinepriester Beitrag anzeigen
    Ich fand Troopers immer ziemlich sinnlos...die kommen erst sehr spät, wenn man schon längst Panzer hat. Halten nichts aus, können überfahren werden, machen mäßig Schaden, haben ne gute Reichweite. Sind die wirklich lohnenswert?
    Situationsbedingt - für ihren Preis können sie aber eine beträchliche Feuerkraft entfalten. Besonders wenn mehrere Troopers gemeinsam operieren. Außerdem überfährt die KI Troopers nur geziehlt, wenn diese die feindliche Erntemaschine bedrohen.

  5. #230
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Ordos-Mission

    Weitere Raketenpanzer und Carryalls werden zu preiswerten Konditionen über den Raumhafen geordert. Südlich meiner Basis wurde eine weitere Gewürzpflanze gesichtet. Ich sende einen meiner Raketenpanzer aus um diese zu öffnen.
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    Um benötigtes Kartenmaterial für die Angriffsplanung sammeln zu können, werden vier Ordos-Raider-Trikes in der kleinen Fabrik produziert. Im Anschluss schwärmen diese aus um die feindliche Basis auszukundschaften. Die Raider-Trikes vernichten einen unvorsichtigen Raketenpanzer im Nahkampf, bevor sie mit der Erkundung fortfahren.
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    Nach dem der Aufbau des feindlichen Stützpunktes bekannt ist, kann mit der Angriffsplanung begonnen werden. Da die Stützpunktverteidigung mit Raketentürmen bestückt ist, muss sorgfältig überdacht werden, an welchem Punkt wir den Hebel ansetzen um unseren Fuß in die Atreides-Basis zu bekommen.

    Die schweren Fabriken, kleine Fabrik, der WOR-Stützpunkt ( - wieso haben die einen, das Haus Atreides dürfte nur die Kaserne besitzen?) und die Bauanlage befinden sind im nördlichen Teil. Die taktische Einschätzung offenbart, dass ein aus Norden ausgeführter Angriff die beste Option darstellt. Somit können wir die wichtigsten Feindgebäude als erstes unter Beschuss nehmen.
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    Da keine Belagerungspanzer produziert werden können, besteht die geplante Angriffs-Force aus Raketenpanzer, Kampfpanzern und Troopers. Um deren Produktionszeiten zu beschleunigen, werden für 2,310 Credits sieben Kampfpanzer über den Raumhafen bezogen.
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    Während meiner Truppen sich nördlich der Feindbasis sammeln, wehrt meine stationäre Stützpunktverteidigung mühelos die wirkungslosen Angriffsversuche der Atreides ab.
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    Geändert von Eliminierer (13. Juli 2014 um 15:40 Uhr) Grund: Leerzeichen eingefügt

  6. #231
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Ordos-Mission

    Angriffsphase wurde eingeleitet. Unsere Truppen:

    > zwei Belagerungspanzer
    > elf Kampfpanzer
    > sieben Raketenpanzer
    > zwei Troopers

    dringen mit voller Wucht in den nördlichen Teil des Stützpunktes ein.

    Wir nehmen zuerst eine der schweren Fabriken aufs Korn. Während unsere Raketenpanzer diese mit einer Salve einäschern, kümmern sich unsere restlichen Truppen um die bewachenden Panzer des Feindes. Unterstütz werden diese durch zwei Raketentürme. Nach dem mit der nächsten Salve unserer Raketenpanzer die Bauanlage der Feinbasis in Trümmern liegt, unterstützen die Raketenpanzer die übrigen Truppen im Kampf gegen die Basisverteidigung.

    Mit dem Fall der ersten Raketentürme haben wir unsere Fuß im Stützpunkt drin! Der Feind hat auf unsere Attacke reagiert und sendet seine neu gebauten Einheiten gegen unsere Angriffswelle. Diese können unserer Übermacht aber nichts entgegensetzen. Der Beschuss unserer Truppen wird auf den noch restlichen Westteil des Atreides-Stützpunktes konzentriert.
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    Nach dem der westliche Ausläufer des Stützpunktes ausgelöscht wurde. Beginnen die Atreides ihre letzte Offensive, um die Niederlage noch abwenden zu können. Ich kann diese zwar im Keim ersticken, was aber beachtliche Verluste für das Haus Ordos zur Folge hat. Es gelingt mir aber noch die Fabriken für leichte und schwere Fahrzeuge auszuschalten ehe die erste Angriffswelle der vereinten Feuerkraft der stationären Basisverteidigung und der restlichen Atreides-Truppen unterliegt.
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    Das juckt uns aber herzlich wenig, denn in der Zwischenzeit haben wir bereits eine zweite Angriffswelle aufgebaut. Nach kurzem Anfahrtsweg nehmen wir dann auch gleich die Vordertür und sparen uns kurzerhand den Umweg.

    Die restliche Verteidigung des Feindes kann nicht mehr viel aufbieten und wir beenden dieses Trauerspiel als die zweite Raffinerie des Hauses Atreides in Rauch aufgeht.
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    Wir haben sogar zwei Minuten weniger benötigt als in der 5. Mission. Liegt wahrscheinlich daran, dass wir Raketenpanzer einsetzen konnten und nur zwei Angriffswellen zum Sieg notwendig waren.
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    So dann, auf zu 7. Ordos-Mission, wo uns die vielleicht interessanteste Einheiten von Dune 2 erwartet

    DER DEVIATOR

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    – zumindestens, wenn er richtig eingesetzt wird.
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    Geändert von Eliminierer (13. Juli 2014 um 20:33 Uhr) Grund: Tippfehler ausgebessert

  7. #232
    Rasierter Benutzer Avatar von Schweinepriester
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    Die Ordos fand ich den anderen Häusern immer unterlegen, aber der Deviator ist interessant. Vor allem gegen einen bestimmten Typ Harkonnenpanzer...
    (Ich würde sagen vom Balancing her ist es Harkonnen>Atreides>>Ordos, oder?)
    Im Zweifel stimme ich templar_x, bobthebuilder, feyaria oder topas zu.

  8. #233
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Ich fand die Fremen der Atreides zu stark. Zwar keine starke Panzerung, aber recht hohe Feuerkraft und die "unsichtbaren" Einheiten konnten lustig den Gegner ärgern. Ich weiß noch, dass ich mal 30 Paläste gebaut habe und dann alle Fremen auf einen Schlag losgeschickt habe. Die erste Runde hat die KI noch überlebt, die zweite nicht mehr. Und ich konnte einfach zuschauen

  9. #234
    Rasierter Benutzer Avatar von Schweinepriester
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    Fremen hatten doch die gleichen Werte wie Trooper? Und Sardaukar? Mit anderen Worten - alle total nutzlos.

    Wenn man erstmal 30x 999 Credits investiert hat kann man locker auch alles mit gewöhnlicehn Panzern und diesen Schallpanzern zerstören, wie auch immer die nun hießen.
    Auch bei der Spezialwaffe aus dem Palast fand ich die Harkonnens am stärksten.
    Im Zweifel stimme ich templar_x, bobthebuilder, feyaria oder topas zu.

  10. #235
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Die Harkonnen waren schon sehr krass. Mit Devastator und Totenhand ging es schon ordentlich zur Sache. Aber eigentlich war Dune 2 mit jeder Fraktion zu leicht.

  11. #236
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Ordos-Mission

    Dann wollen wir mal! Es geht gegen das Haus Harkonnen und den stärksten, aber schwerfälligsten Panzer im Spiel - den Devastator. Zu Missionsbeginn stehe

    > zwei Belagerungspanzer
    > zwei Kampfpanzer
    > ein Quad
    > zwei Troopers

    bereit. Ich persönlich hätte mir anstand der Kampfpanzer zwei Raider-Trikes gewünscht – aber egal.
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    Neben den hauseigenen Spezialeinheiten, kann ab dieser Mission der Ornitopter gebaut werden. Sehr nützlich um alle Raketentürme und Raketenpanzer des Feindes aufzudecken. Aber nicht für das Haus Harkonnen – das findet ihn zu schwach.

    Zu Missionsbeginn folgt der altbekannte Ablauf.

    Während ich Betonplatten verlege, taucht plötzlich ein Quad der Harkonnen auf. Was zum Geier? Die Mission läuft vielleicht fünf Minuten. Das Quad wird durch einen schweren Raketenwerfer unsanft gestoppt. Weitere Harkonnen-Einheiten folgen jedoch in kurzen Abständen.
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    Nach dem der Basisbau vorangeschritten ist und schon einige Harkonnen tödliche Bekanntschaft mit meinen Starteinheiten geschlossen haben, setzt der Feind aus der Luft Truppen in meiner Basis ab. Ich beordere meine vorgeschobenen Wacheinheiten zurück um diese zu vernichten, was ohne Verluste an Einheiten und Gebäuden auch funktioniert.

    Während der Feind bekämpft wird, setzt das Haus Ordos einen Kampfpanzer und einen Raketenpanzer unweit meines Stützpunktes ab - gern gesehene Verstärkung. Dank des bereits errichteten Radarvorpostens kann mit der Errichtung der Raketentürme begonnen werden.

    Kurz hintereinander muss ich mich zweier Devastatoren erwehren. Zum Glück führen die ihre Attacke einzeln aus. Im Doppelpack wären die beiden ein ziemlich unangenehmer Brocken. Die können nicht nur mit einer unglaublichen Wucht austeilen, sondern auch immens viel einstecken. Und wenn sie dann endlich das zeitliche segnen, dann mit einem beachtlichen Feuerwerk.
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    Die Harkonnen setzen eine hervorragend ausgerüstete Task Force im hinteren Teil meines Stützpunktes ab. Der Devastator äschert, mit Feuerunterstützung des Raketenpanzers, kurzerhand eine Windfalle ein, eh ihn meine Truppen stellen können.
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    Just in diesem Moment setzt das Haus Ordos weitere Verstärkung westlich meiner Basis ab. Ein dritter Belagerungspanzer und einen Deviator. Diese beteiligen sich umgehend an der Bekämpfung der feindlichen Task Force.
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    Der Raketenpanzer endet ziemlich schnell als brennendes Wrack. Eine andere Hausnummer stellen da schon der Devastator und Belagerungspanzer dar. Der letztere wird per Nervengas umgepolt. Als der Belagerungspanzer dann wieder zu sich kommt, nutzen ihn meine anwesenden Truppen zu Zielübungen.

    Das harkonnische Ungetüm, muss sich trotz seiner wuchtigen Wumme und mächtigen Panzerung der konzentrierten Feuerkraft meiner doch sehr zahlreichen Einheiten ergeben, beschädigt bei seinem spektakulären Abgang aber noch zwei meiner Einheiten und eine der beiden Raffinerien.

    Noch ein paar Worte zur Spezialeinheit des Hauses Ordos:

    > wie bereits bekannt, bewirkt sie, dass feindliche Einheiten zu den Ordos überlaufen
    > aber nur für eine begrenzte Zeit und sobald auf sie geschossen wird, erwachen sie wieder aus ihrer Trance
    > seine Reichweite liegt unterhalb des Raketenpanzer und des Raketenturm
    > außerdem ist der Gaseinsatz gegen Gebäude wirkungslos

    Die Einschränkungen finde ich gar nicht mal so schlimm, ansonsten wären die Ordos mit dieser Einheit überpowert. Wenn er richtig eingesetzt wird, ist der Deviator eines der mächtigsten Werkzeuge im Arsenal von Dune 2, welcher das Kräfteverhältnis in Sekunden auf den Kopf stellen kann.

    Mit 750 Credits an Produktionskosten ist er zwar 150 Credits teurer als der Sonic Tank des Hauses Atreides, aber immer noch billiger als der Devastator des Hauses Harkonnen der mit 900 Credits das Stück zu Buche schlägt.
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  12. #237
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Ich habe den Deviator nie freiwillig gebaut, Punkt zwei hat ihn für mich nutzlos gemacht.

  13. #238
    Advocatus Diaboli Avatar von Mr. X
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    Man kann damit prima die Unzulänglichkeiten der eigenen Raketenpanzer kompensieren. Die Raketenpanzer aus dem Raumhafen haben nämlich eine geringere Reichweite (Ich glaub, die waren von Raketentürmen angreifbar ). Aber eine Reihe Deviatoren hinter einer Reihe (vormals) gegnerischer Raketenpanzer kann das prima kompensieren.

  14. #239
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Mit dem Deviator bin ich damals einzeln losgefahren, habe Raktenpanzer und Devastatoren umgepolt und die Einheiten gegenseitig zerstören lassen - oder - wenn es denn mal ging, schnell auch Feingebäude in die Luft gejagt.

    Optimal war aber: Raketenpanzer und Devastator umpolen, mit Devastator vor den Raketenpanzer fahren und zerstören. (Der Raketenpanzer hat ja den Devi nie getroffen). Anschließend Selbstzerstörungsknopf des Devis benutzt - optimalerweise neben einem Feindgebäude.

  15. #240
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Ordos-Mission

    Über den Raumhafen werden zwei Carryalls bezogen, um den Ernteprozess zu puschen.

    Nach dem ihre Task Force der Geschichte angehört, versuchen es die Harkonnen wieder durch die Vordertür. Ein für die Erkundung produziertes Raider-Trike nimmt einen aus der zweiten Reihe feuernden Raketenpanzer im Nahkampf ins Visier. Bevor das Raider-Trike jedoch ernst machen kann, gönnt sich ein zufällig vorbeiziehender Sandwurm den Raketenpanzer als Mittagsessen. Während er verdaut, lässt er mein Raider Trike unbehelligt stehen und zieht friedlich seines Weges.
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    Wir geben unsere erste Großbestellung dieser Mission über den Raumhafen ab: Vier Raketenpanzer und zwei Erntemaschinen für zusammen 2,220 Credits. Wenn Raketenpanzer für 405 Credits das Stück zu haben sind, darf man vor allem als Ordos nicht lange überlegen, sondern einfach zuschlagen. Da wird auch eine Verzögerung im Aufbau der Basis in Kauf genommen.

    Ich hätte auch Belagerungspanzer für 420 Credits das Stück ordern können, leider reichen jedoch die Finanzen dafür nicht aus.

    Erste Erkundungseinsätze legen den Verdacht nahe, dass die Harkonnen in diesem Gebiet zwei Stützpunkte unterhalten. Um Informationen über deren Stützpunktinneres zu erhalten, wird ein Quartett von Raider-Trikes ausgesandt. Die Harkonnen haben sich jedoch mit beachtlicher Feuerkraft eingegraben, so dass sie ihren Auftrag nicht erfüllen können.
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    Ich muss meine Aussage aus der 6. Mission korrigieren. Ich kann aber der 7. Mission Belagerungspanzer in meiner schweren Fabrik produzieren. Was ich aber eigentlich hätte wissen sollen, da während der Atredeis-Kampagne, das Haus Ordos in der achten- und neunten Mission massenweise Belagerungspanzer offensive gegen mich eingesetzt hat.

    Das Haus iX steht und wir beginnen mit der Produktion von weiteren Deviatoren. Während ich Truppen für den Angriff zusammenziehe, versuchen die stumpfsinnigen Harkonnen weiterhin meinen Stützpunkt niederzuknüppeln. Die einzige Einheit, welche ansatzweise den Vordereingang erreichen könnte, wird durch abgestellte Deviatoren eines besseren belehrt.
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    Und nach dem den Harkonnen-Besatzungen ihr Treueschwur auf das Haus Harkonnen nicht mehr im Gedächtnis ist, kann ich einer besonderen Schaltfläche im Befehlsmenü der hauseigenen Spezialeinheit der Harkonnen nicht widerstehen!

    Als Angriffsvorbereitungen erkunden weitere Späheinheiten die südlichen Ausläufer der Feindbasis. Durch Querschläger, entledigen sich die Harkonnen ungewollte ihrer schweren Fabrik. Plötzliche Erinnerungen an eine gewisse Windfalle in der 5. Ordos-Mission werden wach. So etwas passiert aber auch nur dem Haus Harkonnen! Kurze Zeit später kann der Feind jedoch das Richtfest für eine neue schwere Fabrik feiern.
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