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Thema: (Dune 2) Der Kampf um den Wüstenplaneten

  1. #316
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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  2. #317
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    5. Harkonnen Mission

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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen

    Und dass der Imperator schon so früh Partei ergreift wusste ich auch nicht.
    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    "we are under attack..." *drumdidummmdummm* - dann war immer Hektik angesagt...
    Dune 2 erzählt den Hauch einer Story zwischen den Missionen – mehr aber auch nicht! Für 1992 visuell state of the art in Szene gesetzt und ebenso auch die Missionsgrafik. Damals war die Einführung der Sprachausgabe für Spielereignisse wegweisend und katapultierte das Spielerlebnis auf eine neue Stufe. Westwood sprang bei der Schaffung der Soundkulisse der Umstand zur Seite, dass Anfang der 90er Soundblaster sowie Soundkarten in brauchbarer Funktionalität auf den PC-Massenmarkt verfügbar wurden.
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    Nach dieser Zwischensequenz, macht die 5. Mission seine Aufwartung. Die Edlen des Hauses Atreides schreien nach Aufmerksamkeit. Tun wir ihnen den Gefallen. Mit dieser Mission halten große Veränderungen der Gamemeta Einzug:

    > Raketenpanzer
    > Carryalls
    > Verteidigungsturm
    > Reparaturanlage

    Die für mich bedeutendsten sind der Carryall & Raketenpanzer. Die Implementierung ersterer beschleunigt die Spiceernte ungemein. Und mit Numero two steht bis zur 8 Mission die beste Unit, zum Einebnen von Gebäude zur Verfügung. Die anderen beiden Neuerungen sind zwar auch ganz nett, haben aber bei weitem nicht so eine prägende Wirkung auf die möglichen Strategien sowie Variationen. Bekanntermaßen stehen uns zu Missionsbeginn die Neuerungen noch nicht zur Verfügung. Das Startsetting besteht aus:

    > 3 Panzer
    > 3 Quads
    > 2 Schweren Troopern

    Die Kriegskasse zu Missionsstart lässt mit 1.700 Credits jedes Harkonnenherz frohlocken.
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    Wir befinden uns in der Nähe des linken Kartenrandes. Unsere Quads werden zur Erkundung nach Norden, Süden und Westen ausgesendet. Nach dem die Verbesserung zur großen Betonplatte abgeschlossen ist, wird das mehrfach Auslegen eben dieser angestoßen. Als die Grenze von 1.100 Credits erreicht ist, errichten wir für 300 die erste Windfalle, gefolgt von 2 Raffinerien zum Stückpreis von je 400 Credits. Das Spice und somit die Creditrubel müssen fließen. Geld regiert nun mal die Welt und erleichtert den Fortgang des Krieges ebenso, wie vieler anderer Dinge. Im Sichtkegel dieser Herangehensweise, entsenden wir einen unserer Panzer, um südlich unserer Startposition eine Gewürzpflanze zu öffnen. Und siehe da, ein bisher unentdecktes Spicefeld erblickt das Licht der Welt.

    Böse Zungen behaupten zwar, dass diese Sichtweise eher den kapitalistischen Ordos nachgesagt wird. Harkonnen sind Pragmatiker. Wenn dies schlussendlich zur Erringung der Vorherrschaft des Hauses Harkonnen führt – sind wir uns nicht zu schade, auch abseits der gängigen Harkonnen-Klitsches zu agieren und ist dann eben so! Wir sind nicht hier, um auf dem Schlachtfeld Ehre zu erlangen wie das Haus Atreides – wir suchen den Sieg. Von Ehre können wir uns nichts kaufen, nur der Sieg ist was zählt. Veni, vidi, vici – alles andere ist nur Versagertum und mit der harkonnischen Lebensweise unvereinbar. Geschichte wird von Siegern geschrieben. Eventuell uneinsichtigen Historiker werden wir in den Folterkellern des Hauses Harkonnen die korrekte Interpretation der Quellenlage lehren.
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    Nach dem eine weitere Windfalle, Radarvorposten sowie Kleine Fahrzeugfabrik ihre Arbeit aufgenommen haben, werden aus der Luft ein Kampfpanzer und Schwerer Trooper am Vordereingang meiner Basis abgesetzt. Um dieser Abzufangen, beordern wir umgehend, die um unseren Stützpunkt verteilten Truppen ins militärische Frontoffice. Eh wir uns den Eindringlingen entledigen können, nimmt eine unserer beiden Erntemaschinen so schweren Schaden, dass sie zum 1-Hit wird. Just in dieser Sekunde lassen die Raketen unserer Schweren Trooper ein brennendes Kettenlaufwerk des Atreides-Panzers jämmerlich im Wüstensand verenden.
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  3. #318
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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  4. #319
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    5. Harkonnen Mission

    Zur Kompensation des Kräftegleichgewichtes fliegt der Baron 2 Kampfpanzer via Carryall ein. Und wenn wir bereits bei dem Thema Lufttransport sind. Wird Zeit dass wir uns diesbezüglich selber in die Spur machen. Deswegen errichten wir eine Hi-Tech-Fabrik und geben das erste Allzweckcarryall in Auftrag. Nach dessen Inbetriebnahme, widmet es sich umgehend seinem Kerngeschäft, dem Lufttransport zwischen Raffinerie sowie Spciefeld. Ein Spielefeature, welches außerhalb der Dune-Reihe alleinstellungsmerkmal besitzt.

    Ich gehen sogar soweit: Das Carryall ist eine der nützlichsten Einheiten der RTS-Geschichte. Der Transportflieger trägt nämlich nicht nur Erntemaschinen zu Gewürzfeldern und sondern auch schwer beschädigte Einheiten in die Werkstatt. Das erspart eine Menge Mikromanagement - ein wahres Arbeitstier! In der Regel sind ja als Flaggschiffe im RTS-Segment eher besondere Units & Superwaffen dem Großteil der Spielerschafft ein Begriff. Das Carryall gehört für mich zu den Spielinhalten, welches leider verwehrt blieb einen Platz in der Hall of Fame der Echtzeitstrategiespiele einzunehmen und außerdem seit den Dune-Spielen in der Versenkung verschwunden ist. Oder erweist die Branche dem RTS-Urvater und seinen beiden Nachfolgern die Ehrerbietung, dass dies nur der Dune-Reihe vorbehalten bleibt? Wie auch immer - somit erweise ich dieser ganz besonderen RTS-Einheit visuellen meinen Tribut.

    Emoticon: trommel Emoticon: trommel Emoticon: trommel Emoticon: trommel Emoticon: trommel Emoticon: trommel Emoticon: trommel Emoticon: trommel


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    Zwischenzeitlich besuchen uns auch Feindeinheiten aus der Atreides-Basis. Als 2. Verteidigungslinie, errichten wir an der östlichen Flanke unseres Feldstützpunktes Verteidigungstürme. Die erste Verteidigungsline bilden Kampfpanzer sowie Schwere Trooper. Da der Feind auch vereinzelt Raketenpanzer gegen uns aussendet – können wir uns nicht alleine auf die Stationäre Basisverteidigung verlassen, da die Reichweite der Raketenpanzer weit über den der Türme liegt. Somit sind eigen vorgelagerte Units unentbehrlich, um größeren Schaden von der Infrastruktur unseres Stützpunktes fernhalten zu können. Ein Sandwurm frisst sich an dem angeschlagenen Mähdrescher und zwei Panzer satt.

    Kurz darauf, wird die 2. Feindverstärkung in unserer Basis aus der Luft abgesetzt. Während wir uns noch im Abwehrkampf mit diesen Feindtruppen befinden, erscheint am Horizont ein Raketenpanzer des Hauses Atreides. Ein glücklicherweise gerade von der Erkundung zurückkehrendes Quad, kann diesen stellen, bevor er seine verheerende Fracht in unsere Windfallen oder noch wichtigere Gefüge versenken kann. Wobei, wenn ich es mir Recht überlege - der Verlust von Windfallen auch Schmerzhaft ist, da wir dadurch unser Radar verlieren würden. Auch diesemal erhalten wir zeitnah 2 Kampfpanzer durch das Haus Harkonnen – leider kein Raketenpanzer dabei.

    Emoticon: empoerung

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    Wir geben in unserer Schweren Fabrik 3 Erntemaschinen zur Produktion. Um den damit einhergehenden anwachsenden Bedarf an Lufttransportkapazität ausreichend Rechnung zu tragen, beginnen wir im Anschluss mit 2 weiteren Carryalls.

    Am südlichen Ausläufer unserer im Aufbau befindlichen Basis, errichten wir die Reparaturanlage. Leider wird diese einige Zeit später von 3 Salven einer Atreides-Abschussrampe in Schutt und Asche gelegt. Unsere abgestellten Wachtruppen, welche zuvor bereits 2 einzelne Raketenpanzer des Hauses Atreides abgewehrt haben, waren zu diesem Zeitpunkt mit einem Quad beschäftigt. Da ich zu dieser Zeit anderswo beschäftigt war, habe ich dies erst realisiert, als ich mittels akustischer Mitteilung „Gefüge zerstört“ vom Ableben eines meiner Gebäude Kenntnis gewonnen habe.

    Nach der Elimination der raketenverschießenden Unit – machen wir uns sogleich daran, das verlorene Gebäude wieder zu errichten. Diesmal verzichte ich wegen den uns aktuell zur verfügstehenden Geldmitteln, auf das platzieren von Betonplatten. Wenn ein Gebäude ohne dieses Fundament errichtet wird, hat es nur 50 % HP-Punkte – der Rest kann > muss aber nicht durch Instandsetzung widerhergestellt werden. Im Sinne der Zeitersparnis beim Basisbau – in dieser Situation eine notwendige und augenblicklich aus finanzieller Sicht auch vertretbare Abwandlung vom bewährten Verfahrensweg.
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    In einer mathematischen Gleichung, bilden die beiden Terme den identischen Zahlenwert. Auf unsere Situation bezogen - um reichweitentechnisch Gleichstand zu ziehen, stationieren wir eigene Raketenpanzer in unserer Basis. Wir können zwar einige Einheiten von der vorgelagerten Verteidigungsstellung abziehen – vollständig auflösen können wir diese jedoch nicht, um im Bedarfsfall mit Nahkampf-Einheiten nicht nur reagieren sondern auch proaktiv agieren zu können.
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    Einer unserer zur Verteidigung abgestellten Abschussrampen fällt einem vorbeiziehenden Sandwurm zum Opfern – wenigsten verschwindet diese im Anschluss in den Tiefen der Wüste. In jeder Mission sind zu Anfang 2 Sandwürmer auf der Karte aktiv. Sobald jeder von ihnen entweder jeweils 3 Einheiten gefressen hat oder den Schwellenwert von 50 % seiner HP unterschreitet, stellen diese kein Ärgernis mehr da. Jedenfalls bis zur nächsten Mission.

    Unverzüglich nimmt ein neuer Raketenpanzer seinen Platz ein. In Kombination mit einer bereits weiter südlich stehende Abschussrampe, ist am unteren Ausläufer der Harkonnen-Basis genügend Feuerkraft konzentriert, um einen erneuten Verlust der Reparaturanlage Einhalt bieten zu können.
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    Geändert von Eliminierer (01. März 2020 um 18:14 Uhr) Grund: Tippfehler behoben

  5. #320
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    Ich baller die Würmer immer ab.
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  6. #321
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Ich habe sie damals entweder abgeschossen, was je nach Mission ewig dauern konnte, weil die immer abgetaucht sind oder ich habe ein paar Trikes verfüttert.
    Wenn sie in der Angriffszone der Gegner lagen dann kamen sie mir oft auch ganz gelegen.

  7. #322
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    5. Harkonnen Mission

    Die ganze Pracht des nun vollendeten Harkonnen-Stützpunktes erstrahlt in der Gluthitze der Wüste von Arrakis und trotz der Erosion der Elemente aus Wind sowie Sand. Wegen der fraktalen Anordnung des Felsgesteines, waren wir gezwungen eine langgezogene Basis zu errichten. Das exklusiv auf Dune vorkommende Spice wird in der restlichen Galaxies als das wertvollste Handelsgut angesehen. Auf diesem Planet aber ist eine andere Substanz wertvoller als Spice – Wasser.

    Windfallen dienen daher nicht nur zur Energiegewinnung sondern auch zur Gewinnung von Wasser – auch als die Quelle allen Lebens bezeichnet. Ohne das feuchte Elemente kann weder Leben gedeihen geschweigenden überleben. Windfallen gewinnen und speichern das kostenbare Nass in weit unter der Oberfläche liegenden Zisternen. Diese Wasserspeicher sind von massiven Felsformationen umgeben, welche seinen dem Wind kostbar abgerungenen Inhalt vor dem Austrocknen durch des kilometertiefe Sandmeer bewahrt. Kurz um – ein Meisterwerk des Ingenieurskunst.
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    Während wir unsere Basis vollendet haben – wurde der Überschuss an Credits in den Aufbau einer Angriffsstreitmacht investiert. Diese sammeln wir direkt nördlich unsers Stützpunktes. Da wir einige Einheiten zum Schutz des Feldstützpunktes züruckstellen müssen, mussten wir beim Zusammenstellen unserer Angriffs-Task-Force einige Abstriche bezüglich der Truppenstärke hinnehmen. Schlussendlich bieten wir für den Sturm auf die Feindbasis folgendes auf:

    > 5 Raketenpanzer
    > 8 Kampfpanzer

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    Bevor wir die Basis des Haus Atreides auf der anderen Seite der Missionskarte stürmen, muss geklärt werden wo wir ansetzen. 3 Quads (von denen 2 verloren gingen) haben die notwendigen Erkundungsdaten generiert. Hierbei ist wie zu erwarten von besonderem Interesse, wo sich die Bauanlage befindet – um diese als erstes zu zerstören. Lokalisiert wird diese im Nordosten des Feindstützpunktes. Durch unsere Raketenpanzer leicht zu erreichen. Als Hindernisse stellen sich nur die Abschussrampen da, welche das Haus Atreides von Caladan in großzügiger Stückzahl innerhalb sowie im Außenbereich seiner Installationen positioniert hat. Bei der notwendigen Elimination dieser ist mit dem ein oder anderem komplizierten wie verlustreichen Fernkampfduell zu rechnen. Kurzzeitig ergab sich die Chance eine der feindlichen Abschussrampen durch 2 Quads im Nahkampf zu beseitigen. Eh wir diese Gelegenheit jedoch zu unserem Vorteil nutzen konnten, drehte der feindliche Rocket-Launcher um und in den Schutz der eigenen Basis zurück.


    Aber wie zuvor bereits einmal erwähnt – das Haus Harkonnen akzeptiert nur den Sieg. Wie wir dorthin hingelangen ist von untergeordneter Bedeutung. Ebenso, mit wie vielen Atreides- oder Harkonnen-Schädeln wir den Weg zum Sieg pflastern. Nur der Sieg als solches zählt und wird vom Haus Harkonnen belohn, respektiert und akzeptiert. Versagern wird der Herzstecker gezogen. Die Harkonnen-Ideologie kennt keine zweite Chance.
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    Da wir keine weiteren Einheiten produzieren können und auch unsere Lagerungsmöglichkeiten mit 2.000 Credits ihre Grenze erreicht haben – setzen die Erntemaschinen die Spiceernte aus. 2 der ursprünglich 4 Mähdrescher haben ich bereits zuvor Richtung Feindbasis ausgesendet um diese zu erkunden sowie Bau-Slots für 2 Raketenpanzer zu schaffen. Bevor wir die Ernte jedoch ausgesetzt haben – wurde jedes Gefüge noch einmal vollständig in Stand gesetzt.
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    Beim Aufmarschieren an der nordöstlichen Flanke des Feindes, fährt eine der wachhabenden Abschussrampen vor. Diese findet dann auch recht schnell ihr Ende beim 1 zu 4 mit meinen eigenen mobilen Artillerie-Kettenfahrzeugen. Im Anschluss bietet sich eine der beiden Atreides-Erntemaschinen für Zielübungen an. Die steht aber auch so verlockend günstig – es wäre ja eine Schande diese Free-HP auf dem Präsentierteller zu ignorieren und daran ohne schwach zu werden vorbeizufahren. Die Schreit aber auch gerade zu ihr Ende im Wüstensand unweit der Atreides-Basis zu finde. Das Haus Harkonnen ist hier Gentleman und kommt diesem Wunsch gerne mit ein paar Raketen nach. Kurze Zeit später weilt die Feind-Unit nicht mehr in den sandigen Gefilden des Planeten Arrakis.
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  8. #323
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    5. Harkonnen Mission

    Kurz nach der 1 Abschussrampe beehrt uns eine frischgebaute Schwestereinheit. Diese macht ebenso Bekanntschaft mit dem Ableben wie ihre Vorgängerin. Danach wenden wir uns nach Süden. Als wir einen direkt neben der Bauanlage stehenden Raketenpanzer mit unseren eigenen anvisieren und beschießen – verabschiedet sich durch Querschläger die Bauanlage. Obwohl wir sicherheitshalber zuerst die Unit vernichten wollten und erst danach geplant war die Bauanlage anzuvisieren – nehmen wir natürlich diese Reihenfolgenrochade gerne an. Auch wenn dieser Erfolg eher der schwammigen Treffergenauigkeit unserer Rocket-Launcher zu verdanken ist. Hierüber an dieser Stelle zu protestieren – wäre aber Meckern auf hohem Niveau.

    Da widerkehrend feindliche Nahkampfeinheiten unseren Abschussrampen an die spärlich vorhandenen und somit kostenbaren HP wollen – fungieren die mitgenommenen Panzer als deren Bodyguards. Doch trotz dieser Leibwächter – gehen 2 der 4 Raketenpanzer im Wüstensand verloren – eine wird ausgeflogen und die vierte segnet das zeitliche, als das Carryall beim bodennahen Anflugmanöver abgeschossen wird. Die Wrackteile des Luftfahrzeuges begraben den Raketenpanzer unter sich.



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    Ersatz bildet die repariert und zwischenzeitlich nachproduzierte Abschussrampen. Die 6 Units umfahren den Feindstützpunkt im Norden weiträumig um sich mit den verbliebenen Kampfpanzern neuzuformieren und den Angriff auf das Haus Atreides fortzusetzen. Kurz nach dessen Eintreffen schickt sich eine gegnerische Abschussrampe an sich uns in den Weg stellen zu wollen. Zeitgleich fährt auch ein wachehaltender Raketenpanzer aus der Mitte der Feindbasis vor. Wir teilen unsere 6 Rocket-Launcher auf. Kurz Bevor das Fernkampfduell beginnt, können wir noch einen für uns ungünstig positioniert stehenden Verteidigungsturm aus dem Spiel nehmen.

    Schlussendlich ziehen die beiden feindlichen Abschussrampen gegen die zahlenmäßige Übermacht unsere eigenen Raketenwerfer den Kürzeren und brennen bis auf ihre Ketten nieder. Der Verlust einer eigenen Abschussrampe ist hierbei zu verkraften.
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    Danach geht es in den Eingeweiden der Feindbasis ans Eingemachte, da sich hier 2 neue Raketenpanzer uns in den Weg stellen. Nicht unweit ihrer Stellung liegt die Schwere Fabrik – die Quelle dieses Schweißfliegen welche sich Atreides-Abschussrampe nennt. Und erneut kommt uns die mangelte Treffsicherheit der Raketen gelegen. Während wir eine direkt neben der Schweren Fabrik im Fernkampfduell stehenden Raketenpanzer beschießen – versenken sich innerhalb kürzester Zeit erfolgreich mehrere Querschläger in dem 6 Feldern großen Produktionsgebäude für Kettenfahrzeuge.

    Nach dem diese und der Raketenpanzer nicht mehr existent sind – jagen wir noch zwei Salven in die in unmittelbarer Nähe stehenden Kleinen Fahrzeugfabrik. Da die Kaserne auch bereits in Trümmern liegt – nimmt somit die feindliche Gegenwehr spürbar in ihrer Intensität ab. Nun wenden wir uns nach Westen und hauen neben einer weiteren wachehaltenden Abschussrampe, die restlichen Windfallen sowie den Radarvorposten weg.
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    Um auch die letzten feindlichen Gefüge ihrer Bestimmung im Jenseits zuzuführen – wenden wir uns nun nach Süden. Damit wir gefahrlos vorrücken können, müssen 2 Verteidigungstürme weichen. Es dauert zwar ein paar Salven, aber schlussendlich nehmen diese ihren Abschied. Danach visieren wir einen eingemauerten Raketenpanzer an. Abermals tritt ein Gebäude des Feindes durch Querschläger verursacht vorzeitig seinen Weg ins Jenseits an. Zwischenzeitlich hat sich unsere 2. Angriffswelle von Süden an die Feindbasis herangearbeitet. Die restlichen Gefüge des Hauses Atreides fallen alsbald in sich zusammen und diese Mission ist finalisiert.
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    1 Stunde und 47 Minuten – hm, ging schon mal schneller. Ist jetzt aber auch egal. Ganz der Lebenswelt der Harkonnen verpflichtet: Der Sieg ist unser und Kritiker der Methoden welche zum errungenen Sieg geführt haben, machen Bekanntschaft mit der Welt der Schmerzen. Ich sage nur – Mauern! Lanzen! Köpfe!

    Das Einheiten-Verlustverhältnis hat sich zur 4. Mission verbessert. Wie in der letzten Mission, gewinnen wir aus den Überresten des feindlichen Vorpostens ein Radarecho vom Missionsbeginn.
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  9. #324
    Registrierter Benutzer Avatar von Xandulan
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    Schön geschrieben 😊

  10. #325
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    Ich finde , wie du die Bilder generierst...
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  11. #326
    Advocatus Diaboli Avatar von Mr. X
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    Ich auch, würde mir nur manchmal eine Minimap wünschen, um Orientierung zu haben.

  12. #327
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    Die Basis ist ja auf der selben Felsformation wie deine. Und größer als der Abstand zwischen euren Basen am Ende.
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    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
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  13. #328
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    6. Harkonnen-Mission

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    Civforum. Die Mission Nummer 6 steht an und da Eintönigkeit wie eine Schlaftablette wirken kann, geht es um Abwechslung zu generieren gegen das Haus Ordos. Keine Raketen- sowie Belagerungspanzer gegen uns. Somit besteht die Chance – dass diese Mission die Ruhe vor dem Sturm (Level 7 + 8 + 9) wird. Zum Einheiten- sowie Gebäudeportfolio gesellen sich:

    > Raketenturm
    > Raumhafen
    > Belagerungspanzer

    Für die Evolution des Gameplays wirkt der Rockettower als größter Katalysatoreffekt. Mit ihm steht das mächtigste Verteidigungsgebäude auf Arrakis zur Verfügung. Der Urvater der legendären Teslaspule oder des Obelisken des Lichtes ist für mich ein weiterer Bestandteil der Dune 2-Hall of Fame. Er kann nicht nur Bodeneinheiten auf große Entfernung effektiv bekämpfen, sondern auch als stationäre Luftabwehr fungieren. Die Einführung des Raumhafens hat zwar nicht den gleichen Stellenwert, ist aber dennoch ein nicht zu unterschätzender Schlüssel zum Erfolg. Der Belagerungspanzer ist einfach nur eine verbesserte Form des Kampfpanzers – ganz nett wenn man ihn hat, ist aber jetzt kein unbedingtes must to have.

    Nach diesem Vorgeplänkel, befassen wir uns mit der Startposition. 1.700 Credits stehen zur Verfügung. Ein Geldmittelbestand mit dem man etwas anfangen kann. Als Startunits präsentieren sich:

    > 1 Raketenpanzer
    > 2 Panzer
    > 3 Quads
    > 2 Schwere Trooper

    Mit diesem Startkontingent kann man arbeiten. Nicht so einladend gestaltet sich dagegen das zu erwartende Bauland. Unsere Bauanlage liegt auf einer Landzunge im Sandmeer und nicht unweit liegt eine Gebirgsformation, welche keinen geschlossenen Basisbau ermöglicht. Wo es Licht gibt - existiert eben auch Schatten!
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    Wie bekannt folgt die Standardanfangsprozedur: Zur verbesserte Betonplatte aufrüsten und dann Betonplatten verlegen. Als der Schwellwert von 1.100 Credits erreicht ist, wird eine Windfalle (300) und danach 2 Raffinerien (2 x 400) errichtet. Erneut sind wir gezwungen, wegen der Anordnung, des zur Verfügung stehenden Baulandes eine langegezogenen Stützpunkt zu errichten. Glücklicherweise liegt gleich nördlich unserer Startposition ein ergiebiges Spicefeld, so dass wir kurze Anfahrtswege mit unseren Erntemaschinen haben, bis Carryalls zur Verfügung stehen. Während wir in unserem Stützpunkt die ersten Gebäude errichten, erkunden unsere Quads den nördlichen Kartenbereich.
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    Mit dem Erlös der 1. Spice-Ernte geben wir die Produktion eines Raumhafens in Auftrag. Als dieser errichtet ist, erwerben wir mit dem Einkommen des 2. Mähdreschers ein Carryall. Dies puscht die Geschwindigkeit des Spice-Abbau. Der Raumhafen ermöglicht uns den Zugriff auf das Warenangebot der Interstellaren Handelsgilde. Die Ironie hierbei ist, dass deren Geschäfte über den Spaceport, zwar deren Kontostand gewinnbringend fühlt, aber auch den Konflikt um die Substanz mit zusätzlichen Militärgütern anheizt, die für ihren Weltraumhandel unentbehrlich ist.

    Die Navigatoren der Raumfahrergilde benötigen industriell veredeltes Spice um die Überlichtsprünge absolvieren zu können. Der exzessive und ununterbrochene Konsum dieser Droge hat nicht nur ihren Verstand erweitert, sondern auch ihre Körper den neuen Umständen angepasst. Um die Leistungsfähigkeit ihres Geistes zu erhöhen (der Raumflug wird durch die Gedanken der Navigatoren eingeleitet und gesteuert), ist ein Leistungsfähiges Gehirn erforderlich. Biologische Evolution richtet sich immer nach den Notwendigkeiten aus – und das Spice wirkte in diesem Zusammenhang als notwendiger Katalysator.
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    Die Kapitalisten vom Haus Ordos setzen ihren 1. Erkundungstrupp bestehend aus 1 Quad und 2 Schweren Troopern in unserer noch im Rohbau befindlichen Basis ab. Die Fußtruppen werden von den Kettenlaufwerken unserer Kampfpanzer unter sich begraben. Da der Raketenpanzer unmittelbar vor dem Feind-Quad steht, ziehen wir diesen weg, da sonst nur unberechenbare Querschläger durch die Raketen vorprogrammiert sind. Das verbleibende Quad der Ordos findet im Kreuzfeuer unserer Panzer sowie Schweren Troppern rasch sein Ende. Als Ausgleich erhalten wir einen 2. Rocketlauncher sowie 1 Tank.

    Harkonnische Brutalität hat zwar diesen ersten Privatisierungsversuch der Händlersippe erfolgreich Einhalt geboten. Jedoch bauen wir besser vor - unmittelbar nach diesem Besuch errichten wir den Radarvorposten. Nach dessen Errichtung verbessern wir die Bauanlage für 200 Creditseinheiten zum Raketenturm. Es vergeht dann auch nicht allzu viel Zeit bis die 2. Welle der Ordos aus der Luft abgesetzt werden. Der Kampfpanzer ist schnell niedergekämpft. Der Belagerungspanzer kann zwar wegen seinem höheren HP-Pool länger durchhalten, muss dann schlussendlich jedoch auch frühzeitig zum Duschen. Vom Haus Harkonnen erhalten wir diesmal als Kompensation 2 Belagerungspanzer eingeflogen.
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  14. #329
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    6. Harkonnen-Mission

    Nach dieser 2. Welle fängt der Feind mit seinen Angriffen aus seiner Basis an. Wir sind jedoch bereits Vorbereitet und 2 Raketentürme nehmen den Ordos-Kampfpanzer in Empfang und verwandeln in schlussendlich in einen rauchendes Kettenwrack. Aktuell refinanziert die vollständige Spiceernte die Errichtung unserer geplanten Rocket-Tower.
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    Zur Optimierung unserer südlichen Verteidigungsstellung positionieren wir 2 Panzer vor unseren Raketentürmen, um die anrückenden feindlichen Kräfte in Nahkämpfe zu verwickeln, während die Tower aus der 2. Reihe Unterstützungsfeuer erteilen. Während die Abwehrkämpe im Gang sind, haben wir die Errichtung der Raketentürme zur Sicherung unserer Basis sowie die zur Stromerzeugung notwendiger Windfallen abgeschlossen. Nun wird mit der Produktion der Kleinen Fahrzeugfabrik begonnen um Zugriff auf die Schwere Fabrik sowie der Reparaturanlage zu erhalten. Als alle für uns relevanten Gebäude platziert sind, fahren wir mit der Ummauerung unseres Stützpunktes fort.
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    Während wir die Mauern errichten, gehen wir in mehreren Teilbestellungen auf Einkaufstour im Raumhafen. Wir erwerben über diesen:

    > 2 Carryalls
    > 1 Erntemaschine
    > 5 Raketenpanzer
    > 4 Trikes

    Gerade der letzte Bestellposten widerspricht zwar eigentlich der Harkonnen-Philosophie der Stärke – manchmal müssen schmerzhafte Sonderwege abseits der Traditionen eingeschlagen werden, um den Sieg sicherzustellen. Eine reine Weste waschen wir uns damit, dass wir den offiziellen Missionsbericht an das Haus Harkonnen in der Form frisieren, dass die Trikes in ihm keine Erwähnung finden. Parallel zur den Bestellungen im Raumhafen werfen wir auch die Produktion von Belagerungspanzern in der Schweren Fabrik an.
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    Schlussendlich präsentiert unser Stützpunkt seine ganze Pracht in der Gluthitze des Sandmeeres von Arrakis. Auf die Errichtung eines WOR-Gebäudes habe ich in diese Mission aus bautaktischen Gründen verzichtet. Was bisher keine negativen Auswirkungen erfahren hat, da die Ordos bisher bis auf die Luftlandetruppen noch keine Trooper aus ihrer Basis gegen mich ausgesendet haben. Unsere noch im Aufbau befindliche Angriffsstreitmacht sammeln wir nördlich unseres Stützpunktes nicht unweit unserer beiden Raffinerien.
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