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Thema: (Dune 2) Der Kampf um den Wüstenplaneten

  1. #271
    Love and Peace...or else Avatar von Der Graf
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    Zitat Zitat von zerialienguru Beitrag anzeigen
    Die Platzierung der Werkstatt verstehe ich nicht.
    Wenn man die einmauert, holen die Carryalls alle beschädigten Fahrzeuge automatisch ab und bringen sie nach der Reparatur zurück zum Abholpunkt. so musst Du das alles händisch machen.
    Das habe ich immer gehaßt
    Weil die Carryalls nämlich auch die Harvester abholen - und zurückbringen. Ob da ein Sandwurm rumtorkelt oder nicht
    Das hat manch heftiges Geklicke ausgelöst bei mir.

  2. #272
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

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    Befassen wir uns mit der 9. Ordos-Mission und dem Finale dieser Story. Nur noch eine Provinz auf Arrakis steht nicht unter der Vorherrschaft des Hauses Ordos. Zu den militärischen Resten der beiden anderen Kontrahenten dieses Wettstreites gesellen sich nun auch die Truppen des Paddischah-Imperators. 2 Totenhände & Fremen + Devestator, Sonic-Tanks sowie Sardaukar gegen uns. Emoticon: provokeule Unbestreitbar mit Abstand am gefährlichsten sind die Kernwaffen verschießenden Paläste des Imperators und des Hauses Harkonnen. Subjektiv betrachtet könnte man die Fremen-Hilfstruppen als dekorative Staffage abtuen. Diese pilgern zwar jetzt nicht mit dem mächtigsten Schadensoutput über die Karte, aber da diese überall auftauchen können – sind sie unberechenbar. Einfach ein Umstand der lästig werden kann und ggf. unnötige Aufmerksamkeit nach sich ziehen kann, wenn diese eigentlich gerade wo anders benötigt wird. Und dies auch noch in einer Mission - wo so schon mit einer gewissen Hektik zu rechnen ist. Alles andere als günstige Voraussetzungen für ein entspanntes Zocken. Nun dann – an Hindernissen offenbart sich ja bekanntlich das Genie.
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    Eigentlich habe ich mich ja bereits darauf eingestellt, dass zu Beginn dieser Mission (wie in der 9. Atreides-Mission) von der Standartstartprozedur abgewichen werden muss, da nur 1.000 Credits zur Verfügung stehen. Ungläubig erblicke ich den Creditsstand zu Missionsbeginn
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    und bekomme chronisches Augenzucken. Wie jetzt? Echt? Bin ich in der richtigen Mission? Nüchtern? Kein LSD eingeworfen oder andere bewusstseinsveränderte Substanzen?

    !!! Time Out !!!

    Jetzt mal langsam! Da stehen wirklich 1.500 Credits – offensichtlich doch keine Halluzination. Was geht denn hier ab? In der 9. Harkonnen- & 9 Atreides-Mission sind es nur 1.000 Credits. Der erste plausible Gedanke, welcher mir dazu in den Sinn kommt – Auf Grund der gesteigerten Herausforderung – wird dem Haus Ordos ein gesteigertes Anfangskapital als kleiner Ausgleich zugestanden. Eh wir uns jetzt aber in hypothetischen Überlegungen verlieren, nehmen wir dieses Startkapital wohlwollend zur Kenntnis. Einen geschenkten Gaul, schaut man ja bekanntlich auch nicht ins Maul.

    Als Starteinheiten finden wir:

    > 2 x Deviator
    > 4 x Belagerungspanzer

    vor. Schade kein Raider-Trike dabei. Leider kann man ja nicht alles haben. Die Karte in allen 3 Finalmissionen ist identisch. Der Imperator sitzt daher oben in der Mitte. Links und rechts von ihm die beiden Häuser des Baron Wladimir Harkonnen und Herzog Leto I.
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    Da uns genügend Geld zur Verfügung steht – verbessern wir die Bauanlage zu Missionsbeginn zur großen Betonplatte. Wir legen Fundament aus, bis wir die Grenze von 1.100 Credits erreichen. Nach dem Errichten der obligatorischen Windfalle, werden 2 Raffinerien in Auftrag gegeben. Dass zu Missionsbeginn der Hauptfokus meiner Strategie darauf aufbaut, immer auf die Implementierung einer gesicherten Spice-Ernte zu setzen, ist ja bereits in der Leserschaft gefestigtes Allgemeinwissen. Die 1. Spiceernte wird dazu eingesetzt, für 500 Credits einen Raumhafen zu errichten. Wie bereits in den bisherigen Missionen anschaulich offeriert, ein unverzichtbares Werkzeug des Erfolges.
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    Story:
    > [CIV 1] heute Zimbabwe, morgen Afrika, die-Welt & danach zu den Sternen

    beendete Story`s:
    > [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
    > [C&C3] gestatten NOD-Taktik
    > [C&C3] Zitadelle Superwaffe

    --------------------------------------

    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
    Knabenchor + Klage in eine Suchmaschine eintippen, auf einen der Links klicken und schon weiss man, das die Klage ABGEWIESEN wurde.
    Zeitaufwand: Minimal, Wissenszuwachs: unbezahlbar.

  3. #273
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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  4. #274
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

    Wenn wir gerade von Spice reden – bekanntermaßen befindet sich ja gleich westlich unserer Startposition eine Gewürzpflanze – welche wir so gleich durch einen Belagerungspanzer aufschießen lassen. Um den Ausbau der Gewürzernte fortlaufend zu fokussieren, statten wir dem Raumhafen einen Besuch ab.

    2 Erntemaschinen sind Pflicht. Dank des unwiderstehlichen Angebots von 360 Credits für ein Mobiles Baufahrzeug, fügen wir der Bestellung noch 1 MBF hinzu. Da wir unsere aktuellen Finanzen damit ausreizen, können wir leider nicht mehr MBF`s zu diesem Hammersparpreis erwerben. Kurzfristig war ich der Versuch erlegen, statt der beiden Erntemaschinen noch ein 2. MBF zu ordern. In dieser Mission werden wir mehrere Bauanlage errichten müssen und auch die eine andere neu platzieren. Daher ein guter Ansatz, kostengünstig bereits 2 MBF in den Dienst der Händlersippe zu stellen. Dass puschen der Geldgewinnung halte ich jedoch zum Beginn der Mission für unabdingbar. Was bringen 3 Bauanlage bzw. auf Reserve stehenden MBF`s, wenn uns der Feind überrennt, weil uns das Geld für eine solide Verteidigung fehlt, da zu Missionsbeginn die Prioritäten falsch gelegt wurden?
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    Das gelieferte Mobile Baufahrzeug wird sogleich genutzt, um am anderen Ende des Felsmassives eine 2. Bauanlage zu setzten. Dies dient der Befriedigung von nicht weniger als 3 Überlegungen, welche dazu dienen unsere Ausgangssituation zu verbessern, sobald die Schonfrist in dieser Mission abgelaufen ist:

    > Platzieren einer zusätzlichen Bauanlage. Sollte es unsere Startbauanlage erwischen – was sehr wahrscheinlich der Falls ein wird, da wir 2 Totenhände gegen uns haben.

    > Weiterführend, ermöglich uns das Setzen der Bauanlage am andere Ende des Felsformation, dass wir dort bereits Gebäude errichten können. Dadurch können wir erstens, unseren Stützpunkt bereits frühzeitig in die Breite ziehen, ohne langwierig Betonplatten verlegen zu können.

    > Wir nutzen die Gunst der Stunde und geben die Produktion des Palastes in Auftrag. Dieser wird neben der frisch errichteten Bauanlage gepflanzt. Zielsetzung ist, dass die Totenhände primär auf den Palast zielen und somit der Rest der Basis verschont bleibt.

    Einige Zeit später bedroht ein Sonic-Tank den westlichen Ausläufer unseres Stützpunktes. Der Versuch eines Deviators mittels Gas, diesen davon abzubringen scheitert durch Fehlschuss. Aus der Not geboren, senden wir in einer Verzweiflungstat einen Saboteur gegen den Feind – entgegen aller Erwartungen, nimmt dieser die Special-Unit des Hauses Atreides mit ins Jenseits.
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    Gleichzeitig wird nach dem Errichten des Palastes, ein Radarvorposten errichtet. Zeitgleich investieren wir Credits in die Verbesserung der neuen Bauanlage, um auch dort Große Betonplatten konstruieren zu können. Als der Radarvorposten steht, wird die Aufwertung zum Raketenturm in Angriff genommen. Zwischenzeitlich wird eine 3. Raffinerie errichtet – um im Fall, dass eine Totenhand unsere beiden direkt untereinanderliegenden Raffinerien vernichtet, über Ersatz zu verfügen.
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    Als der oben beschriebene Sonic-Tank beginnt unseren Palast anzugreifen, schlägt wenige Sekunden später die Totenhand des Imperators in unseren Radarvorposten ein. Dabei erwischt es auch noch eine Windfalle. Die Bauanlage übersteht angeschlagen den Einschlag – wenigsten bleibt uns dieser Verlust erspart, da in ihr aktuell die Produktion eines Raketenturms läuft. Na Prima – Taktik in Grundzügen trotzdem nicht aufgegangen. Bevor der Radarvorposten in den Explosionen der Totenhand seinen Abschied erklärt, waren wir wenigstens in der Lage die ersten Raketentürme zu errichten. Glücklicherweise, können wir den gerade in Produktion befindlichen Raketenturm doch noch platzieren. Um jedoch weitere in Auftrag geben zu können, müssen wir den Radarvorposten erst wieder auf der Karte platzieren.
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    Bekanntermaßen kommt ja ein Unglück selten allein. Ein Sandwurm treibt sein Unwesen und geht auf Einheitenjagd – 2 Belagerungspanzer sowie 1 x Troppers fallen seiner Fresssucht zum Opfer. Diese sind zwischenzeitlich mit einem 3. Deviator vom Haus Ordos als Verstärkung eingeflogen worden. Gleichzeitig taucht die 2. Einheit des Hauses Atreides auf – ein Belagerungspanzer. Einer unserer eigenen Belagerungspanzer nimmt diesen in Empfang. Wenige Augenblicke später versuchen es Fremen-Hilstruppen durch die Vordertür – müssen jedoch schnell die blutige Feststellung teilen, dass Panzerketten ein brauchbares Abwehrmittel gegen Infanterie darstellen.

    In einer kurzen Verschnaufpause, errichten wir den Radarvorposten erneut, um zusätzliche Raketentürme platzieren zu können. Als die 2. Welle des Hauses Atreides anrollt, liegt deren Fokus diesmal auf der Mitte und rechten Flanke. Via Carryall wird als 2. Verstärkung ein 4. Deviator sowie 1 Belagerungspanzer eingeflogen. 2 Deviatoren können im Verbund, die von rechts anrollenden Feindeinheiten im Vormarsch aufhalten, bis die Mitte geklärt ist und meine Nahkampfeinheiten umgruppiert sind, um sich dieser Flanke widmen können.

    Nun schalten sich die Truppen des Imperators ein. Während diese über die Mitte anstürmen, bedroht das Haus Atreides weiterhin unsere rechte Flanke und die dortigen 2 Deviatoren geraden in große Bedrängnis, da die Gasraketen ihre Ziele nicht treffen und im Wüstensand unnütz verenden.
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  5. #275
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    Zitat Zitat von Eliminierer Beitrag anzeigen
    Zu den militärischen Resten der beiden anderen Kontrahenten dieses Wettstreites gesellen sich nun auch die Truppen des Paddischah-Imperators. 2 Totenhände & Fremen + Devestator, Sonic-Tanks sowie Sardaukar gegen uns. Emoticon: provokeule Unbestreitbar mit Abstand am gefährlichsten sind die Kernwaffen verschießenden Paläste des Imperators und des Hauses Harkonnen. Subjektiv betrachtet könnte man die Fremen-Hilfstruppen als dekorative Staffage abtuen. Diese pilgern zwar jetzt nicht mit dem mächtigsten Schadensoutput über die Karte, aber da diese überall auftauchen können – sind sie unberechenbar. Einfach ein Umstand der lästig werden kann und ggf. unnötige Aufmerksamkeit nach sich ziehen kann, wenn diese eigentlich gerade wo anders benötigt wird. Und dies auch noch in einer Mission - wo so schon mit einer gewissen Hektik zu rechnen ist. Alles andere als günstige Voraussetzungen für ein entspanntes Zocken. Nun dann – an Hindernissen offenbart sich ja bekanntlich das Genie.
    Die Devestator sind die mit Abstand dümmste Einheit des Spiels, finde ich. Unfaßbare Langsamkeit zu einem enormen Preis
    Ich habe die Kollegen immer eingenebelt und, sobald sie dann grün wurden, die Selbstzerstörung ausgelöst. Thema durch.

    Die verdammten Raketen sind allerdings scheiße. Ich glaube, mein Rezept war: Speichern Sie oft!
    Aber man kommt erst so richtig da raus, wenn man einen zweiten Construction Yard gesetzt hat. Dann sind nicht mehr alle Eier in einem Korb.


  6. #276
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

    Die Edlen vom Haus Atreides wähnen sich aktuell in der stärkeren Position. Da haben diese aber die Rechnung, ohne den letzten Groschen der Finanzkraft der Handelssippe gemacht. Während die Atreides den verbleibenden Deviator auf der rechten Flanke hinterherjagen – halten wir im Raumhafen Ausschau nach preisgünstigen Beschaffungsmöglichkeiten für die Aufstockung der zerrinnenden Schlagkraft unserer Kamptruppen.

    Obwohl nicht gläubig – zu mindestens nicht im traditionellen Sinne. Ganz ihrem Ideal verschrieben – hat das Haus Ordos das Anhäufen von Reichtümern alle anderen Bedürfnisse untergeordnet. Dies gipfelt in seinem Fanatismus sogar darin, dass der ungezügelte Kapitalismus innerhalb der Gesellschaft der Ordos de facto den Status einer Religion einnimmt. Daher bleibt es jedem Leser in seiner Interpretation selbst überlassen – ob man in dem Umstand, dass in dieser Situation offenkündig mehrere Waffensysteme preisgünstig über den Raumhafen zu beziehen sind, an das Wohlwollen einer höheren Macht glaubt. Im Angesicht der aktuellen Überlegenheit des Feindes, offeriert sich in diesem Zusammenhang zu mindestens keine Argumentation, welche einer gegenläufigen Beweisführung zuträglich ist.

    Switchen wir von einer möglichen kapitalistischen Theologie wieder zu einer objektiven sowie sachbezogenen Bewertung: Wenn wir als Fundament auf Feuerkraft setzen wollen – bietet sich an als deren solide Stützpfeiler an, 2 Abschussrampen sowie 2 Belagerungspanzer zu erwerben. Beim weiteren Durchscrollen durch die Angebotspalette, steht kurzfristig die Überlegung im Raum auch 2 Trikes zu ordern, um diese zur Aufklärung zu entsenden. Dem Umstand geschuldet, dass wir aktuell aber die Prioritäten auf die Verteidigung legen müssen, lassen wir diesen Gedankenansatz umgehend wieder fallen, da uns dafür die notwendigen Finanzreserven abträglich sind. Somit wird für den Paketpreis von 1.350 Credits die Anforderung über 2 Rocket-Launcher sowie 2 Siege-Tanks aufgeben. Da wir für einen erfolgsversprechenden Sturm auf die Feindbasen eine Vielzahl von Raketenpanzer benötigen – kann mit deren Beschaffung nicht rechtzeitig genug begonnen werden, um bis dahin eine ausreichend kritische Masse organisieren zu können.
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    Während eine Fregatte mit unserer Bestellung im Anflug ist, fallen die 2 feindlichen Belagerungspanzer über eine Erntemaschine her. Ein in der Nähe befindliches Ordos-Trike kann deren Aufmerksamkeit nur teilweise auf sich lenken. Durch den hohen HP-Pool kann die Erntemaschine jedoch etliche Treffer der Belagerungspanzer einstecken. Der zuvor geflüchtete Deviator taucht einen in Gas. Beide Belagerungspanzer tauschen kurz Munition gegenseitig aus – bis sie wieder gemeinsam gegen uns vorgehen. In diesem Moment schaltet sich ein 2. Deviator ein und schafft es somit, erneut dass die beiden sich für einen kurzen Augenblick gegenseitig behagen. Die Hinhaltetaktik erfüllt ihren Zweck – unser erster Belagerungspanzer trifft im Gefährdungsbereich ein und schiebt sich zwischen die Deviatoren und den Feind als Prellbock.

    Während der beschriebenen Hinhaltetaktik wanderte ein Sandwurm bedrohlich vor unserer Basis umher. Nach dem Fressen eines Deviator sowie unzählige Raketen unserer stationären Basisverteidigung in der schuppige Haut stecken, hat er anscheinend genug und verschwindet in den Tiefen des Ozean aus Wüstensand.


    Die Erklärung ist einfach – der stetige Dauerbeschuss durch unsere Raketentürme hat 50 % seiner Lebenspunkte aufgerieben. Sobald ein Sandwurm diese HP-Grenze unterschreitet, verschwindet er von der Map. Da dessen Lebensenergie jedoch gewaltig ist, muss man schon einiges an Feuerkraft aufbieten, um ihn zu vertreiben.

    Nach diesem kleinen Abstecher – muss die Meldung zur unliebsamen Kenntnis genommen werden, dass jedoch auch der Feind zusätzliches Material, in Form von Kampfpanzer, Quads, Trikes sowie Fremen über die rechte Flanke heranführt. Über die Mitte marschiert zusätzlich eine große Anzahl von Sardaukar zentral auf unseren Stützpunkt – dies zwingt uns leider dazu, die dort verbliebenen Rest an Fahrzeugen auf Position zu belassen, um dem breitgefächerten Aufmarsch im Zusammenspiel mit den dortigen Rocket-Tower der Feindinfanterie auch nummerisch etwas entgegen setzen zu können. Dank des Deviators können wir abermals einen feindlichen Belagerungspanzer für das Haus Ordos rekrutieren. Dessen Ketten werden zeitnah dazu eingesetzt, das Wasser der vorrückenden Fremen-Hilfskontingente zu nehmen und dem kapitalistischen Wohlwollen zum Vorteil des Hauses Ordos im Wüstensand zu opfern.

    Aus der zweiten Reihe schalten sich nun unsere Abschussrampen ein. Ein Raketenturm der östlichen Basisverteidigung dreht sich und führt seine Raketen zielsicher in die gepanzerten Ziele. Die kontinuierliche Flut an Raketen und Kanonenschüssen, zwingt das Aufgebot des Feindes allmählich in die Knie. Diesen Erfolgt mussten wir uns jedoch mit dem Verlust eines Mähdreschers erkaufen. Wirklich ausruhen werden wir uns jedoch nicht können, da bereits Panzer des Imperators sowie ein Raketenpanzer des Herzog Leto I. auffahren.
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    Dieser Nachhut folgen weitere Truppen des Imperators. Beim Kampf gegen diese beschleicht mich ein ungutes Gefühl. Mir ist ja bereits hinreichend bekannt, dass die Fremen gegen die Gasraketen Immun sind. Jedoch manifestiert sich die Vermutung, dass auch jegliche Einheiten des Imperators gegen den Beschuss durch Deviatoren immunisiert sind. Wenn dies stimmen sollte, finde ich dies jetzt nicht sonderlich amüsant.


    Zwischenzeitlich hat der Imperator seine 2. Totenhand eingesetzt und meine Startbauanlage sowie 2 Windfallen dem Erdboden gleichgemacht. Diese wird mittelfristig durch ein 999 Credits-MBF aus dem Raumhafen wieder in Betrieb genommen. Da ich bereits in vorrausschauender Weitsicht, über eine 2. Bauanlage verfüge, verläuft meine diesbezüglich angewandte Strategie synchron mit folgendem Zuschauerkommentar:
    Zitat Zitat von Der Graf Beitrag anzeigen
    Die Devestator sind die mit Abstand dümmste Einheit des Spiels, finde ich. Unfaßbare Langsamkeit zu einem enormen Preis
    Ich habe die Kollegen immer eingenebelt und, sobald sie dann grün wurden, die Selbstzerstörung ausgelöst. Thema durch.

    Die verdammten Raketen sind allerdings scheiße. Ich glaube, mein Rezept war: Speichern Sie oft!
    Aber man kommt erst so richtig da raus, wenn man einen zweiten Construction Yard gesetzt hat. Dann sind nicht mehr alle Eier in einem Korb.

    - bis auf das Speichern!
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    Kaum steht die Bauanlage, schlägt die 3. Totenhand es Imperators im Raumflughafen ein. Bekanntlich kommt ein Unglück selten allein – denn nicht einmal 60 Sekunden später folgt die nächste Totenhand. Baron Harkonnen fackelt eben nicht lange. Nach dem wir seine ersten Einheit beim Erkunden der südlichen Ausläufern der imperialen Palastanlage aufdecken, will er eben mit einschlagender Wirkung Eindruck schinden. Wir handeln uns zwar einen zusätzlichen Feind ein – wissen jedoch wenigstens wo der Palast steht. Irgendwann wäre es sowie dazu gekommen, dass wir eine Einheit der Harkonnen aufgedeckt hätten. An dieser Stelle, lässt sich resümieren, dass die Harkonnen bis jetzt Passivität großgeschrieben haben. Soll dies echt bedeuten, dass in der 9. Ordos-Mission bewusst das aggressive Vorgehen, der Feind-Ki etwas zurückgeschraubt wird, um die Nachteile der Händlersippe aus Gründen der Balance den Anschein nach zu kompensieren? Echt jetzt? Wäre ja mal was Neues!
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    Das Haus Harkonnen gibt sich mit seinen Truppen sogleich auf der linken Flanke die Ehre. Zwei vorgeschobene Ordos-Raketentürme stoppen den Vormarsch von Quads sowie Troopers. Als neben weiteren Quads ein Belagerungspanzer im Anrollen ist, wird es schon etwas ausgeglichener für das feindliche Kräftegleichgewicht auf dieser Flanke. Und dieses alles, während unsere Erntemaschinen ihren Laderaum, nicht unweit der heranstürmenden Feindtruppen, mit kostenbaren Spice befüllen. Der Verlust einer Erntemaschine oder die Vernichtung noch nicht eingebrachten Spice Melange – was würd wohl schwerer wiegen? Adhoc keine leicht zu beantwortende Frage.
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    Geändert von Eliminierer (10. August 2019 um 13:18 Uhr)
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  7. #277

  8. #278
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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  9. #279
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

    Wie bereits angeteasert, ist das Haus Harkonnen ab jetzt mit von der Partie. Dies führt dann auch recht schnell zu zeitintensivem Mirko-Management auf unserer linken Flanke. Neben schwerer Infanterie, Quads und einem Belagerungspanzer, gesellt sich auch eine Abschussrampe hinzu – welche sogleich die hinter den beiden Raketentürmen gelegene Windfalle aufs Korn nimmt. Da unsere Verteidigungsinstallationen mit der Bekämpfung der Horden an Infanterie ausgelastet sind, bleibt das Gefüge nur bestehen, da diese wiederkehrend nach den Raketeneinschlägen umgehend instandgesetzt wird. Durch den Umstand begünstigt, dass die Nachladefrequenz des Rocket-Launcher jetzt nicht zu den Bestwerten im Einheitentableau von Dune 2 zählen, verbleibt genügend Zeit, den Gesundheitsbalken der Windfalle nach jedem Treffer auf 100 % zu regenerieren. Bis der Feind eine 2. Abschussrampe heranführt und die Windfalle erlöst.

    Die 1. Abschussrampe ist dann so unvorsichtig, weiter vorzufahren und zeitnah in den Schussradius eines 3. Ordos-Raketenturmes zu gelangen, welcher sie dann auch schlussendlich zum Opfer fällt. Die 2. Abschussrampe wendet sich nach Westen, um meinen dortigen Erntemaschinen nachzustellen. Ein gerade beschäftigungsloser Saboteur nutzt die Gunst der Stunde und führt die Harkonnen-Unit dem Panzerfriedhof zu.
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    Tempus fugit - die Mission hält uns aktuell auf Trap! Beide Totenhände schlagen in unsere Windfallen ein und nehmen dabei noch einen Raketenturm mit. Erst wenige Sekunden vorher wurde durch das Platzieren einer neuen Windfalle das Energiedefizit bereinigt. Durch den Verlust der Energieversorgung geht das gerade erst reaktivierte Radar wieder offline. Für Trauerarbeit verbleibt jedoch keine Zeit, da der Imperator mit 2 Belagerungspanzern, einem Kampfpanzert sowie einer Abschussrampe anrückt.

    Die Penetration der Belagerungspanzer im Zusammenspiel mit dem Support erteilenden Rocket-Launcher animieren den nördlich des Radarvorpostens installierten Ordos-Raketenturm dazu, seine Kündigung zu erklären. Schließlich reibt sich die feindliche Task-Force gegen meine Panzer und Raketenpanzer auf. An der nummerischen Stückzahl unserer Militärfahrzeuge geht dieses Verteidigungsmanöver nicht spurlos hinüber. Als die nächste Runde Totenhand-Würfeln ansteht, vernichtet die 1. eine Raffinerie. Wo die 2. versenkt wird, bemerke ich nicht, jedoch trifft sie zu mindestens keines meiner Gefüge. Leider geht der Plan nicht auf, dass der Palast als ein Magnet für die Totenhände fungiert.



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    Wo wir gerade bei Raffinerie sind. Um die Gefahr zu negieren, dass nach dem Einschlag einer Totenhand keine Raffinerien mehr vorhanden sind und im gleichen Moment keine Reserven zum Setzen einer neuen Raffinerie vorhanden sind, wurden diese nicht auf einem Punkt des Stützpunktes konzentriert. Wie im Laufe der beiden Kampagnen fortlaufend porträtiert, fungiert als solides Fundament eine gesicherte Geldversorgung. Geld generiert sich aus dem Abbau von Spice. Und der Einsatz von Carryall reduziert die Frequenz der Ressourcenlieferung um den Fahrweg. Aktuell 4 Raffinerien, 6 Erntemaschinen und 5 Carryall ermöglichen das Verarbeiten von mehreren Gewürz-Ladungen gleichzeitig.

    Dank dem Umstand, dass in dieser Mission der Spice-Abbau aktuell gefestigt und gefächert aufgestellt ist – schwimmen wir aktuell im Geld. Somit kann der Verlust einer Erntemaschine, Raffinerie, Bauanlage etc. nicht mehr Existenzbedrohend werden. Zwar verlangsamt es den Aufbau der Basis und der sich daran anschließenden Sammeln einer Angriffsstreitmacht, jedoch ist die Gefahr ausgeschaltet – dass mit einem Schlag die Mission gelaufen ist. Jedoch kann eine Aneinander-Kettung von mehreren negativen Ereignissen in kurzem Zeitabstand immer noch zum Scheitern der Mission führen. Deswegen muss man dennoch auf diese Negative-Ereignisse reagieren. Aber der kritischen Punkt ist überwunden. Aktuell ist der Punkt erreicht, wo man 2 Schritte nach vorne Macht und einen zurück – die Kunst ist aktuell, sich nicht zulange mit dieser Phase befassen zu müssen.
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    Da mittlerweile das Spice in rauen Mengen fließt, stellt Geld in dieser Phase der Mission kein Problem mehr da. Der Aufbau des Stützpunktes ist soweit wie möglich vorangeschritten – zu mindestens vorläufig, da das Gebäudelimit erreicht ist. Die wichtigsten Gebäude konnten jedoch platziert werden:

    > 1 Palast
    > 6 bis 7 Windfallen
    > 3 bis 4 Raffinerien
    > 2 bis 3 Bauanlagen
    > 1 Radarvorposten
    > 5 bis 7 Raketentürme
    > 1 Raumhafen
    > 1 Kleine Fabrik
    > 1 Schwere Fabrik
    > 1 Reparaturanlage

    Weitere Gebäude können erst errichtet werden, wenn wir Gefüge der Feindbasen terminieren. Aus dieser Erkenntnis, generiert sich die unabdingbare Notwendigkeit, dass nunmehr der Aufbau eines Offensive-Regiments im Fokus der Aufmerksamkeit Priorität verlangt. Im Brennglas dieses Kenntnisgewinnes ist hinzuzufügen, dass auch bezüglich der vorhandenen Spice-Vorkommen auf der Karte, zeitlicher Handlungsbedarf besteht. Erwartungsgemäß, werden wir alle 3 Feindbasen nicht mit einer Angriffswelle vernichten können. Daher müssen wir mit dem Angriff beginnen, wenn noch ausreichend Vorkommen ab Gewürzen auf der Karte zum Ernten verfügbar sind.

    Als Vorbereitung auf den Angriff, erfolgen die Beschaffungsmaßnahmen hierzu über den Raumflughafen. Als 2 Abschussrampen bereitstehen, versuchen Fremen einen Hinterhalt und attackieren unseren Stützpunkt von Süden. Die zeitgleich einsatzbereiten Rocket-Launcher nehmen dessen Wasser und tränken zum Ruhme der Händlersippe den Wüstensand, so dass der Erfolg der Hauses Ordos weiter gedeihe. Die standen aber auch so günstig – es wäre ja regelrecht kapitalistische Gotteslästerung dementsprechend nicht tätig zu werden.
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    Die Aufrüstung wird mit weiteren Lieferungen der galaktischen Handelsgilde vorangetrieben. Zum Auskunden des Zielgebietes werden auch Erkundungseinheiten bezogen. Von der Bestellung bis die Fregatte am Kartenrand auftaucht, vergehen 10 Sekunden. Bis die Fracht auf dem Raumflughafen abgeladen wird weitere 5 bis 15 Sekunden. Dass Bereitstellen der erworben Einheiten, ist dann in seiner Addition abhängig von der Bestellmenge. In Summe können wir alle 60 bis 90 Sekunden eine neue Bestellung aufgeben.

    Bekanntermaßen sind jedoch Theorie und Praxis nie vergleichbar – auch hier nicht. Wenn wir kurzfristig erneut etwas bestellen wollen, ist es abhängig von ggf. zwischenzeitlich erfolgen Preisänderungen und der möglichen Liefermenge. Wie bereits benannt, erschöpfen sich bestimmte Militärgüter bezüglich Stückzahl im Raumhafen. Ausverkaufte Fahrzeuge werden erst wieder mit der Zeit verfügbar. Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht nur die Verfügbarkeit an sich, sondern auch die Menge mit der Zeit ansteigt, bis man eine Maximalbestellmenge pro Fahrzeug erreicht. Der Max-Wert unterliegt im Laufe des Missionsfortsachrittes für jede Einheit differenziert einer zufälligen Veränderung.
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  10. #280
    Moderator Avatar von Kathy
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    War der Saboteur eigentlich für den Gegner sichtbar und angreifbar? Ich weiß es nicht mehr, das ist ewig her.
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    Die aktuelle Story zum Mod:
    Kathys Mod: The british Empire - United Kingdom zum Dritten

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  11. #281
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    Na dann auf zum Angriff!
    Ich denke mal du gehst zuerst auf die Harkonnen?


  12. #282
    For the Glory of Mankind Avatar von Phex
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    War der Saboteur eigentlich für den Gegner sichtbar und angreifbar? Ich weiß es nicht mehr, das ist ewig her.
    Ja, deswegen habe ich den nie benutzt Bzw. habe ich Ordos glaube ich nicht gespielt, aber die KI ist einfach immer in einen Raketenturm gelaufen und wurde abgeknallt.
    I only want you happiness, knowing
    I can never be yours to share it. .


    In Erinnerung an Lady Ellaira Welrose.




  13. #283
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

    Ein bedeutender Meilenstein ist erreicht. Es steht mittlerweile genügend Material zur Verfügung um es wagen zu können, in die Offensive zu gehen. Längst überfällig! Die verbleibenden Spice-Vorkommen sind allarmierend. Bezugnehmend zu folgendem Zuschauerkommentar:

    Zitat Zitat von Admiral G Beitrag anzeigen
    Na dann auf zum Angriff!
    Ich denke mal du gehst zuerst auf die Harkonnen?

    kann ich die damit implementierten Erwartungen jedoch leider nicht erfüllen. Wir setzen an der rechts gelegen Atreides-Basis an. Wie aus der 9. Mission der Vorgänger-Kampagne bekannt, liegt deren Bauanlage im vorderen Bereich des Feindstützpunktes. Somit können wir diese frühzeitig erreichen, um sie aus dem Spiel zu nehmen.

    Beim 1. Angriff werden wir nicht nur mit starker Gegenwehr des Hauses welches wir angreifen rechnen müssen, sondern auch mit den Truppen des Imperators. Wenn wir das Haus Harkonnen angreifen, schwenken die Truppen des Imperators entsprechend. Zusätzlich liegen die Bauanlagen der Harkonnen im hinteren Bereich. Da wir uns erwartungsgemäß nur langsam durch die Basis vorkämpfen können, um keine unnötigen Verluste an unseren Nahkampfeingeiten gegen die feindlichen Raketentürme riskieren zu können, verbleibt dem Feind genügend Zeit, vernichtete Rocket-Tower in unserem Rücken erneut zu errichten – bei ungünstigem Stellungsspiel, laufen wir hierbei Gefahr, dass diese inmitten unserer Abschussrampen errichtet werden. Unter der Prämisse, dass gerade diese Einheit sich als die Achillesferse herausstellen kann – sollte jedweder Maßnahme ergriffen werden, um mögliche Verluste soweit wie möglich zu reduzieren. Es wird auch ohne Experimente, bereits so oder so selbst mit gutem Positionsspiel Verlusten unter unserer Artillerie geben.

    Die Totenhände sind zwar wie Dornen und sind Schmerzhaft – jedoch können wir diese aktuell verkraften. Da sich die Lieferbarkeit des Raumhafens mittlerweile erschöpft hat und deren Erholung einige Zeit in Anspruch nehmen wird, können wir das zwischenzeitlich gewonnene Geld dazu nutzen, Einschläge von Totenhänden – und die damit einhergehenden Verluste an Gefügen zu kompensieren. Wenn wir das Geld nicht ausgeben, geht zusätzlich eingefahrenes Spice verloren. Einige Erntemaschinen wurden von uns bereits in die Zwangspause beordert – jedoch können wir uns es nicht leisten komplett auf die Gewürzgewinnung zu verzichtet – da auch der Feind weiter erntet.

    Was auch nicht zu unterschätzen ist. Von der rechten Basis aus, können wir gleich eine der beiden Bauanlagen des Imperators vernichtet. Zusätzlich ist es dann auch nicht weit, um seine Einheitenproduktion zu neutralisieren. Optionen, welche im Zusammenspiel mit der zu 1. genannten Problemstellung, dass Vorgehen über die rechte Kartenseite als die bessere Herangehensweise offerieren.

    Der oben dargelegte Erkenntnisgewinn besteht jedoch nicht erst seit kurzem, sondern seit Missionsbeginn. Als Ergebnis dessen, steht bereits seit der 1. Sekunde dieser Mission fest, dass wir unsere Offensive über die rechte Flanke eröffnen werden. Im Zuge der Rationalisierung unser Bemühungen, sammeln wir die Einheiten östlich unseres Feldstützpunktes. In diesem Zusammenspiel versuchen wir seit geraumer Zeit einen Sonic-Tank, welcher im südlichen Bereich der Feindbasis zur Wache abgestellt ist, nach Süden zu locken. Leider produzieren 2. Isolierungsversuche nicht den gewünschten Erfolg.

    Letzendes lassen wir diesen Plan fallen und gehen zum allgemeinen Angriff über. Südlich der Basis des Hauses Atreides gehen

    > 10 x Raketenpanzer
    > 1 x Deviator
    > 7 x Belagerungspanzer
    > 5 x Kampfpanzer

    in Stellung. Als wir gerade bei der Formationsbildung unserer Abschussrampen sind, kommt der besagte Sonic-Tank heruntergefahren um einer unserer in der Nähe befindlichen Erntemaschinen Stress machen zu wollen. Diese ist jedoch zeitnah zu 100 % mit Spice gefüllt und wird via Lufttransport ausgeflogen. Der Feindpanzer sucht sich kurzerhand neue Spielkameraden zum Balgen und findet diese in Form unserer Angriffsstreitmacht. An dem Brocken übernimmt es sich dann aber vollkommen. 4 Rocket-Launcher besiegelt recht schnell dessen Ableben – ein unrühmlicher Abgang einer Spezialeinheit.
    Bild

    Da wir uns nun vor der Feindbasis aufbauen, bekommen wir widerkehrend Besuch von dessen frisch gebauten Units + 2 wachehaltenden Belagerungspanzern. Wir bewegen unseren rechten Flügel aus Raketenpanzern 3 x 2 Feldern nach vorne, bis wir den östlichen Raketenturm an der Südflanke der Atreides-Basis in Reichweite unserer Abschussrampen bekommen. Gleichzeitig fährt unsere aus 4 Rocket-Launcher bestehende linke Fernkampfflanke vor, um den dortigen Raketenturm seine Aufwartung machen zu können.
    Bild

    Es dauerte eine gefühlte Ewigkeit, bis beide Türme nur noch in den Analen dieser Mission existieren. Während dieser Geduldsprobe, müssen wir uns den bereits erwartendem Ansturm an Einheiten des Padischa-Imperator und von Herzig Leto I. im Nahkampf erwehren. Als die beiden Rocket-Tower beseitigt sind, lassen wir die linke Flanke an Fernkampfeinheiten vorrücken. Die Bauanlage ist zwar noch nicht sichtbar, da aber durch Spione bekannt ist, wo diese sitzt, lassen die Ordos ihr Söldner-Abschussrampen blind hineinfeuern – alsbald segnet die Bauanlage zwar optische unentdeckt aber akustische wahrnehmbar unwiderruflich, dass zeitliche.

    Das Haus Ordos lässt weiter vorrücken. Erneut schalten sich Truppen des Imperators ein, um den Atreides zu Hilfe eilen zu wollen. In den südlichen Ausläufern des sich in Auflösung befindlichen Feindstützpunktes entbrennen schwere Kämpfe. Dabei müssen nicht nur Nahkampfeinheiten der Händlersippe dran glauben, sondern auch der ein oder andere Raketenpanzer. Unsere Carryalls sind kapazitätstechnische nicht in der Lage alle angeschlagenen Abschussrampen ausfliegen zu können. Während dieser Kämpfe, kann unsere rechte Flanke an Rocket-Launcher weitere Gefüge des Feindes von der Karte tilgen.
    Bild

    Beim Stichwort Reparatur – das Einmauern der Reparaturanlage passt nicht in meine Strategie. Da ich in meiner Planung grundsätzlich davon ausgehe, dass ich mehrere Wellen benötige. Werden instandgesetzte Einheiten mit frischem Nachschub kombiniert, um schneller neue Wellen auszuheben, denen es auch nicht an Schlagkraft fehlt.

    In der Atreides-Basis arbeiten wir uns zuerst am rechten Kartenrand hoch. Als wir auf der Höhe des Palastes sind, schwenken die dortigen Raketenpanzer Richtung 9 Uhr. Auch die direkt südlich des Herrschaftssitzes von Herzog Leto I. befindlichen Rocket-Launcher eröffnen das Feuer um Kreuzfeuer zu ermöglichen. Feindliche Einheiten schalten sich ein. Dass Hinzuziehe eigener Nahkampftruppen sorgt für das notwendige Gegengewicht. Nach 3 Salven und dem Opfern einiger Nahkampfpanzer ist der Palast Geschichte. Nach dessen Ableben steigen neue Truppen des Imperators in den Boxring. Da wir an dieser Stelle bereits einiges an Material verloren haben – ziehen wir die 2. Welle zur Auffrischung nach.
    Bild

    Die am rechten Kartenrand befindliche Raffinerie bekommt Besuch von ein paar Raketen und erleidet zeitnah das ihr zugedachte Schicksal. Dass letzte verbliebene Gefüge des Hauses Atreides, ist ein Raketenturm, welcher direkt unterhalb der südöstlichen Ausläufer des Stützpunktes des Imperators steht. Ich falle fast vom Glauben ab - 7 Abschussrampen brauchen 5 Salven um dessen Existenz zu beenden.



    Bild

    Der Fehler ist auch schnell lokalisiert – bei der Verteidigung waren keine Hilfstruppen der Fremen anwesend, um uns die Möglichkeit einräumen zu können, mit dessen Wasser den Wüstensand zu wässern, damit wir um den kapitalistischen göttlichen Beistand bitten können. Stattdessen hatten die Fremenkrieger die glorreiche Idee, weitentfernt von der Front, unserem Palast einen Besuch abstatten zu wollen. Ein Raketenturm sowie ein Saboteur fungieren als Türstehen und offerieren eindrucksvoll, dass man sich mit Ordos-Türstehern besser nicht anlegen sollte.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Story:
    > [CIV 1] heute Zimbabwe, morgen Afrika, die-Welt & danach zu den Sternen

    beendete Story`s:
    > [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
    > [C&C3] gestatten NOD-Taktik
    > [C&C3] Zitadelle Superwaffe

    --------------------------------------

    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
    Knabenchor + Klage in eine Suchmaschine eintippen, auf einen der Links klicken und schon weiss man, das die Klage ABGEWIESEN wurde.
    Zeitaufwand: Minimal, Wissenszuwachs: unbezahlbar.

  14. #284
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Sehr schön.
    Cool ist auch die Minimap, die kannst du gerne öfter einbauen.

  15. #285
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

    Zitat Zitat von Admiral G Beitrag anzeigen
    Sehr schön.
    Cool ist auch die Minimap, die kannst du gerne öfter einbauen.
    Die nun folgenden Bilder habe ich bereits gestern Abend erstellt.


    Nachdem die Atreides-Basis neutralisiert wurde – können wir uns dem Imperator zur Brust nehmen. Wegen der schwindenden Spice-Vorkommen auf der Map operieren wir nach dem Kredo: Time is Money! So dann, Ziel Numero 1 ist eine seiner beiden Bauanlagen, welche am rechten Ausläufer seiner Basis platziert ist. 3 Abschussrampen fahren am rechten Kartenrand in die nördlichen rauchenden Trümmer des ehemaligen Atreides-Stützpunktes und sorgen mit zwei Salven für das Ableben des Zieles. Im Anschluss fahren diese in die rechte obere Kartenecke und ballern sich durch den dortigen Windfallenpark.

    Gleichzeitig ziehen wir weitere Raketenpanzer am rechten Kartenrand hoch. Hinter den 3 Windfallen steht der östlichste Raketenturm des Imperators. Mit vereinten Kräften ringen die 5 Rocket-Launcher die Verteidigungsinstallation aus sicherer Entfernung nieder. Dies ist jedoch nicht der erste Raketenturm des Imperators den wir sein Ableben bescheren. Als wir den letzten Rocket-Tower des Hauses Atreides einige Klicks weiter südlich zusammengeschossen haben, nutzten wir die Gunst der Stunde, um nach dessen Vernichtung mit der örtlich geballten Feuerkraft an Artillerie den in direkter Nachbarschaft gelegenen Raketenturm des Imperators in seiner Bestandteile zerlegen zu lassen.

    Leider wird dieser wird aufgebaut und während wir diesen erneut zerstören, hat der Feind genügend Zeit, um den anderen Rocket-Tower zur Neuerrichtung in Auftrag zu geben. Während unsere Abschussrampen am nördlichen Kartenrand dann vorrücken – wird wie befürchtet ein Raketenturm inmitten unserer Artillerie errichtet. Wir ziehen zwar massive Verbände an Nachkampftruppen nach – jedoch verlieren wir in der Rückwärtsbewegung 2 Raketenpanzer – der 3. kann beschädigt ausgeflogen werden. Zu allem Überfluss erhält der neu errichteten Rocket-Tower Support durch 2 Belagerungspanzer und den Eliten-Infanteristen des Imperators. Schlussendlich können wir den Raketenturm vom Feld nehmen.
    Bild

    Jetzt haben wir unseren Fuß in der Basis drin und ziehen unsere Formation in senkrechter Aufstellung breit auf. Das 1. WOR-Gebäude ist bereits Geschichte und die Schwere Fabrik folgt zeitnah. Es werden Trikes und Quads entsendet, um den Rest der Feindbasis aufzuklären. Insbesondere ist von gesteigertem Interesse, wo sich feindliche Raketentürme befinden. Erneut baut der Imperator den Raketenturm in meinem Rücken neu. In Erwartung dessen, wurden jedoch mehrere Nahkampfpanzer in unmittelbarer Umgebung bereitgehalten. Belagerungspanzer mit Kampfpanzeranhang sagen diesem nach seinem Richtfest dann penetrationstechnische so geballt guten Tag, dass dieser nicht viel zu lachen hat. Nach 3 abgeschossenen Raketen verschwindet dieser in der Versenkung.

    Auch das 2. WOR-Gebäude erliegt den Raketen meiner Artillerie. Nun erreichen wir die östlichen Ausläufer der Palastanlage. Diese ist mit

    > 6 x Raketentürmen
    > 3 x Abschussrampen

    stark befestigt. Die 3 Raketenpanzer stehen eingemauert direkt westlichen, südlich sowie östlich des Palastes.

    Ausgerechnet über diesem Bollwerk befindet sich die 2. Bauanlage des Imperators. Als wir den nordöstlichen Rocket-Tower vernichtet haben, wird vom Feind seine Schwere Fabrik erneut errichtet. Eigentlich war der Plan, nach der Vernichtung des zuvor benannten Raketenturms am nördlichen Kartenrand weiter nach Westen vorzufahren um die Bauanlage ein Ende zu setzen. Das eben errichtete Feindgefüge stört uns jedoch beim Manövrieren. Außerdem laufen wir Gefahr, dass dort Panzer gebaut werden, welche dann unsere Abschussrampen von hinten angreifen können – daher muss die Fabrik für Kettenfahrzeuge unverzüglich weichen. Durch Querschläfer beim Bekämpfen der stationären Palastverteidigung, werden östlichen Mauerstücke durchbrochen und ermöglicht es dem östlich platzierten Raketenpanzer des Feindes zu allem Überfluss vorzufahren. Im Fernkampfduell wird dieser jedoch schnell Niedergerungen.

    Als dies erledigt ist. Baut der Imperator den Raketenturm vor seiner Bauanlage wieder auf. Zwischenzeitlich haben wir wegen erlittenen Verlusten eine weitere Welle an Fahrzeugen herangeführt. Darunter auch einige Rocket-Launcher. Dies können wir gleich dazu nutzen eine 2 Batterie an mobiler Artillerie zu formieren. Diese greifen die Raketentürme am südöstlichen Ausläufer der Palastanlage an. Der im Norden im Weg stehende Raketenturm kann überwunden werden und wir ziehen die dortigen Abschussrampen unverzüglich vor um die 2. Bauanlage des Imperators ein Ende zu setzen.

    Emoticon: egypt

    Bild

    Mit dem Ableben der 2. Bauanlage ist ein weiterer Meilenstein dieser Mission erreicht. Nach dem kurz eine Runde an unsere Söldner gegeben wurde, widmen wir im Anschluss unsere Aufmerksamkeit der immer noch kampfstarken Palast-Zitadelle.

    Als wir die südöstlichen Raketentürme bekämpfen, offerieren wir der südlichen Abschussrampen des Imperators einen Weg, um vorfahren zu können. Während er vorrückt, wird auch der 2. südöstliche Raketenturm beseitigt. So dann hat der 1 Rocket-Launcher gegen eine 6-fache Übermacht keinerlei Chance. Nach dem der Palast in Trümmern liegt, kommt die westliche Abschussrampe herübergefahren und wir erleiden ein Déjà-vu, da diesem das gleiche Schicksal widerfährt
    Bild

    Emoticon: highfive

    Mit dem Ableben des Imperators-Palastes ist der 3. Meilenstein erreicht. Bevor wir uns jedoch dem Haus Harkonnen mit voller Aufmerksamkeit hingeben können, muss zuerst die westliche Palastverteidigung aus 3 verbleibenden Rocket-Towern vernichtet werden. Als dies finalisiert ist, nutzen wir unseren letzten verbliebenen Deviator, um eine am südöstlichen Ausläufer stehenden Special-Unit der Harkonnen eine Gasdusche zu verpassen. Die Zeit dafür haben wir deswegen, da wir Trikes & Quads entsenden, um die noch nahezu verborgene letzte Feindbasis zu erkunden. Bis diese ihre Aufgabe vollendet haben, sind unsere Kampftruppen zu Untätigkeit verdammt.

    Bisher wurde dieser Deviator im Background der Angriffsstreitmacht gehalten. 3 der 4 Deviatoren sind beim Verteidigen der Ordos-Basis drauf gegangen. Als wir die Offensive begonnen haben, standen wir wegen den sich rasch verminderten Spice-Vorkommen auf der Karte unter Zeitdruck. Somit war für manuelles Deviator-Mikromanagement keine Zeit. Dieser Versuchung konnte ich jedoch nicht widerstehen. Mit dem ersten Schuss ziehen wir das Ungetüm sowie eine danebenstehende Erntemaschine auf unsere Seite. Wir drehen das Fahrzeug um und nehmen den in der Nähe befindlichen Raketenturm ins Visier. Dieser ist mit unserem Deviator und nach dessen Rückzug mit den anstürmenden Trikes sowie Quads beschäftigt. Dank dieser Ablenkung, findet der Raketenturm sein Ende. Zwar wird dieser vom Haus Harkonnen wieder aufgebaut aber egal.

    Bevor wir auf den Zerstörungs-Button klicken können, erwacht dieser aus seiner Trance und nimmt so dann die Verfolgung unseres Deviators auf. Südlich der Palastruine erhält er sein 2. Gasgeschenk und diesmal beendet er seine Existenz wie es einem Devestator gebührt – mit Feuerwerk!
    Bild
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    Story:
    > [CIV 1] heute Zimbabwe, morgen Afrika, die-Welt & danach zu den Sternen

    beendete Story`s:
    > [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
    > [C&C3] gestatten NOD-Taktik
    > [C&C3] Zitadelle Superwaffe

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    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
    Knabenchor + Klage in eine Suchmaschine eintippen, auf einen der Links klicken und schon weiss man, das die Klage ABGEWIESEN wurde.
    Zeitaufwand: Minimal, Wissenszuwachs: unbezahlbar.

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