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Thema: (Dune 2) Der Kampf um den Wüstenplaneten

  1. #271
    Love and Peace...or else Avatar von Der Graf
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    Zitat Zitat von zerialienguru Beitrag anzeigen
    Die Platzierung der Werkstatt verstehe ich nicht.
    Wenn man die einmauert, holen die Carryalls alle beschädigten Fahrzeuge automatisch ab und bringen sie nach der Reparatur zurück zum Abholpunkt. so musst Du das alles händisch machen.
    Das habe ich immer gehaßt
    Weil die Carryalls nämlich auch die Harvester abholen - und zurückbringen. Ob da ein Sandwurm rumtorkelt oder nicht
    Das hat manch heftiges Geklicke ausgelöst bei mir.

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  2. #272
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

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    Befassen wir uns mit der 9. Ordos-Mission und dem Finale dieser Story. Nur noch eine Provinz auf Arrakis steht nicht unter der Vorherrschaft des Hauses Ordos. Zu den militärischen Resten der beiden anderen Kontrahenten dieses Wettstreites gesellen sich nun auch die Truppen des Paddischah-Imperators. 2 Totenhände & Fremen + Devestator, Sonic-Tanks sowie Sardaukar gegen uns. Emoticon: provokeule Unbestreitbar mit Abstand am gefährlichsten sind die Kernwaffen verschießenden Paläste des Imperators und des Hauses Harkonnen. Subjektiv betrachtet könnte man die Fremen-Hilfstruppen als dekorative Staffage abtuen. Diese pilgern zwar jetzt nicht mit dem mächtigsten Schadensoutput über die Karte, aber da diese überall auftauchen können – sind sie unberechenbar. Einfach ein Umstand der lästig werden kann und ggf. unnötige Aufmerksamkeit nach sich ziehen kann, wenn diese eigentlich gerade wo anders benötigt wird. Und dies auch noch in einer Mission - wo so schon mit einer gewissen Hektik zu rechnen ist. Alles andere als günstige Voraussetzungen für ein entspanntes Zocken. Nun dann – an Hindernissen offenbart sich ja bekanntlich das Genie.
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    Eigentlich habe ich mich ja bereits darauf eingestellt, dass zu Beginn dieser Mission (wie in der 9. Atreides-Mission) von der Standartstartprozedur abgewichen werden muss, da nur 1.000 Credits zur Verfügung stehen. Ungläubig erblicke ich den Creditsstand zu Missionsbeginn
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    und bekomme chronisches Augenzucken. Wie jetzt? Echt? Bin ich in der richtigen Mission? Nüchtern? Kein LSD eingeworfen oder andere bewusstseinsveränderte Substanzen?

    !!! Time Out !!!

    Jetzt mal langsam! Da stehen wirklich 1.500 Credits – offensichtlich doch keine Halluzination. Was geht denn hier ab? In der 9. Harkonnen- & 9 Atreides-Mission sind es nur 1.000 Credits. Der erste plausible Gedanke, welcher mir dazu in den Sinn kommt – Auf Grund der gesteigerten Herausforderung – wird dem Haus Ordos ein gesteigertes Anfangskapital als kleiner Ausgleich zugestanden. Eh wir uns jetzt aber in hypothetischen Überlegungen verlieren, nehmen wir dieses Startkapital wohlwollend zur Kenntnis. Einen geschenkten Gaul, schaut man ja bekanntlich auch nicht ins Maul.

    Als Starteinheiten finden wir:

    > 2 x Deviator
    > 4 x Belagerungspanzer

    vor. Schade kein Raider-Trike dabei. Leider kann man ja nicht alles haben. Die Karte in allen 3 Finalmissionen ist identisch. Der Imperator sitzt daher oben in der Mitte. Links und rechts von ihm die beiden Häuser des Baron Wladimir Harkonnen und Herzog Leto I.
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    Da uns genügend Geld zur Verfügung steht – verbessern wir die Bauanlage zu Missionsbeginn zur großen Betonplatte. Wir legen Fundament aus, bis wir die Grenze von 1.100 Credits erreichen. Nach dem Errichten der obligatorischen Windfalle, werden 2 Raffinerien in Auftrag gegeben. Dass zu Missionsbeginn der Hauptfokus meiner Strategie darauf aufbaut, immer auf die Implementierung einer gesicherten Spice-Ernte zu setzen, ist ja bereits in der Leserschaft gefestigtes Allgemeinwissen. Die 1. Spiceernte wird dazu eingesetzt, für 500 Credits einen Raumhafen zu errichten. Wie bereits in den bisherigen Missionen anschaulich offeriert, ein unverzichtbares Werkzeug des Erfolges.
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    Story: [Total War] Veni vidi vici - die römischen Chroniken

    beendete Story`s:
    > [C&C3] gestatten NOD-Taktik
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  3. #273
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  4. #274
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

    Wenn wir gerade von Spice reden – bekanntermaßen befindet sich ja gleich westlich unserer Startposition eine Gewürzpflanze – welche wir so gleich durch einen Belagerungspanzer aufschießen lassen. Um den Ausbau der Gewürzernte fortlaufend zu fokussieren, statten wir dem Raumhafen einen Besuch ab.

    2 Erntemaschinen sind Pflicht. Dank des unwiderstehlichen Angebots von 360 Credits für ein Mobiles Baufahrzeug, fügen wir der Bestellung noch 1 MBF hinzu. Da wir unsere aktuellen Finanzen damit ausreizen, können wir leider nicht mehr MBF`s zu diesem Hammersparpreis erwerben. Kurzfristig war ich der Versuch erlegen, statt der beiden Erntemaschinen noch ein 2. MBF zu ordern. In dieser Mission werden wir mehrere Bauanlage errichten müssen und auch die eine andere neu platzieren. Daher ein guter Ansatz, kostengünstig bereits 2 MBF in den Dienst der Händlersippe zu stellen. Dass puschen der Geldgewinnung halte ich jedoch zum Beginn der Mission für unabdingbar. Was bringen 3 Bauanlage bzw. auf Reserve stehenden MBF`s, wenn uns der Feind überrennt, weil uns das Geld für eine solide Verteidigung fehlt, da zu Missionsbeginn die Prioritäten falsch gelegt wurden?
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    Das gelieferte Mobile Baufahrzeug wird sogleich genutzt, um am anderen Ende des Felsmassives eine 2. Bauanlage zu setzten. Dies dient der Befriedigung von nicht weniger als 3 Überlegungen, welche dazu dienen unsere Ausgangssituation zu verbessern, sobald die Schonfrist in dieser Mission abgelaufen ist:

    > Platzieren einer zusätzlichen Bauanlage. Sollte es unsere Startbauanlage erwischen – was sehr wahrscheinlich der Falls ein wird, da wir 2 Totenhände gegen uns haben.

    > Weiterführend, ermöglich uns das Setzen der Bauanlage am andere Ende des Felsformation, dass wir dort bereits Gebäude errichten können. Dadurch können wir erstens, unseren Stützpunkt bereits frühzeitig in die Breite ziehen, ohne langwierig Betonplatten verlegen zu können.

    > Wir nutzen die Gunst der Stunde und geben die Produktion des Palastes in Auftrag. Dieser wird neben der frisch errichteten Bauanlage gepflanzt. Zielsetzung ist, dass die Totenhände primär auf den Palast zielen und somit der Rest der Basis verschont bleibt.

    Einige Zeit später bedroht ein Sonic-Tank den westlichen Ausläufer unseres Stützpunktes. Der Versuch eines Deviators mittels Gas, diesen davon abzubringen scheitert durch Fehlschuss. Aus der Not geboren, senden wir in einer Verzweiflungstat einen Saboteur gegen den Feind – entgegen aller Erwartungen, nimmt dieser die Special-Unit des Hauses Atreides mit ins Jenseits.
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    Gleichzeitig wird nach dem Errichten des Palastes, ein Radarvorposten errichtet. Zeitgleich investieren wir Credits in die Verbesserung der neuen Bauanlage, um auch dort Große Betonplatten konstruieren zu können. Als der Radarvorposten steht, wird die Aufwertung zum Raketenturm in Angriff genommen. Zwischenzeitlich wird eine 3. Raffinerie errichtet – um im Fall, dass eine Totenhand unsere beiden direkt untereinanderliegenden Raffinerien vernichtet, über Ersatz zu verfügen.
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    Als der oben beschriebene Sonic-Tank beginnt unseren Palast anzugreifen, schlägt wenige Sekunden später die Totenhand des Imperators in unseren Radarvorposten ein. Dabei erwischt es auch noch eine Windfalle. Die Bauanlage übersteht angeschlagen den Einschlag – wenigsten bleibt uns dieser Verlust erspart, da in ihr aktuell die Produktion eines Raketenturms läuft. Na Prima – Taktik in Grundzügen trotzdem nicht aufgegangen. Bevor der Radarvorposten in den Explosionen der Totenhand seinen Abschied erklärt, waren wir wenigstens in der Lage die ersten Raketentürme zu errichten. Glücklicherweise, können wir den gerade in Produktion befindlichen Raketenturm doch noch platzieren. Um jedoch weitere in Auftrag geben zu können, müssen wir den Radarvorposten erst wieder auf der Karte platzieren.
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    Bekanntermaßen kommt ja ein Unglück selten allein. Ein Sandwurm treibt sein Unwesen und geht auf Einheitenjagd – 2 Belagerungspanzer sowie 1 x Troppers fallen seiner Fresssucht zum Opfer. Diese sind zwischenzeitlich mit einem 3. Deviator vom Haus Ordos als Verstärkung eingeflogen worden. Gleichzeitig taucht die 2. Einheit des Hauses Atreides auf – ein Belagerungspanzer. Einer unserer eigenen Belagerungspanzer nimmt diesen in Empfang. Wenige Augenblicke später versuchen es Fremen-Hilstruppen durch die Vordertür – müssen jedoch schnell die blutige Feststellung teilen, dass Panzerketten ein brauchbares Abwehrmittel gegen Infanterie darstellen.

    In einer kurzen Verschnaufpause, errichten wir den Radarvorposten erneut, um zusätzliche Raketentürme platzieren zu können. Als die 2. Welle des Hauses Atreides anrollt, liegt deren Fokus diesmal auf der Mitte und rechten Flanke. Via Carryall wird als 2. Verstärkung ein 4. Deviator sowie 1 Belagerungspanzer eingeflogen. 2 Deviatoren können im Verbund, die von rechts anrollenden Feindeinheiten im Vormarsch aufhalten, bis die Mitte geklärt ist und meine Nahkampfeinheiten umgruppiert sind, um sich dieser Flanke widmen können.

    Nun schalten sich die Truppen des Imperators ein. Während diese über die Mitte anstürmen, bedroht das Haus Atreides weiterhin unsere rechte Flanke und die dortigen 2 Deviatoren geraden in große Bedrängnis, da die Gasraketen ihre Ziele nicht treffen und im Wüstensand unnütz verenden.
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  5. #275
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    Zitat Zitat von Eliminierer Beitrag anzeigen
    Zu den militärischen Resten der beiden anderen Kontrahenten dieses Wettstreites gesellen sich nun auch die Truppen des Paddischah-Imperators. 2 Totenhände & Fremen + Devestator, Sonic-Tanks sowie Sardaukar gegen uns. Emoticon: provokeule Unbestreitbar mit Abstand am gefährlichsten sind die Kernwaffen verschießenden Paläste des Imperators und des Hauses Harkonnen. Subjektiv betrachtet könnte man die Fremen-Hilfstruppen als dekorative Staffage abtuen. Diese pilgern zwar jetzt nicht mit dem mächtigsten Schadensoutput über die Karte, aber da diese überall auftauchen können – sind sie unberechenbar. Einfach ein Umstand der lästig werden kann und ggf. unnötige Aufmerksamkeit nach sich ziehen kann, wenn diese eigentlich gerade wo anders benötigt wird. Und dies auch noch in einer Mission - wo so schon mit einer gewissen Hektik zu rechnen ist. Alles andere als günstige Voraussetzungen für ein entspanntes Zocken. Nun dann – an Hindernissen offenbart sich ja bekanntlich das Genie.
    Die Devestator sind die mit Abstand dümmste Einheit des Spiels, finde ich. Unfaßbare Langsamkeit zu einem enormen Preis
    Ich habe die Kollegen immer eingenebelt und, sobald sie dann grün wurden, die Selbstzerstörung ausgelöst. Thema durch.

    Die verdammten Raketen sind allerdings scheiße. Ich glaube, mein Rezept war: Speichern Sie oft!
    Aber man kommt erst so richtig da raus, wenn man einen zweiten Construction Yard gesetzt hat. Dann sind nicht mehr alle Eier in einem Korb.


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  6. #276
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    9. Ordos Mission

    Die Edlen vom Haus Atreides wähnen sich aktuell in der stärkeren Position. Da haben diese aber die Rechnung, ohne den letzten Groschen der Finanzkraft der Handelssippe gemacht. Während die Atreides den verbleibenden Deviator auf der rechten Flanke hinterherjagen – halten wir im Raumhafen Ausschau nach preisgünstigen Beschaffungsmöglichkeiten für die Aufstockung der zerrinnenden Schlagkraft unserer Kamptruppen.

    Obwohl nicht gläubig – zu mindestens nicht im traditionellen Sinne. Ganz ihrem Ideal verschrieben – hat das Haus Ordos das Anhäufen von Reichtümern alle anderen Bedürfnisse untergeordnet. Dies gipfelt in seinem Fanatismus sogar darin, dass der ungezügelte Kapitalismus innerhalb der Gesellschaft der Ordos de facto den Status einer Religion einnimmt. Daher bleibt es jedem Leser in seiner Interpretation selbst überlassen – ob man in dem Umstand, dass in dieser Situation offenkündig mehrere Waffensysteme preisgünstig über den Raumhafen zu beziehen sind, an das Wohlwollen einer höheren Macht glaubt. Im Angesicht der aktuellen Überlegenheit des Feindes, offeriert sich in diesem Zusammenhang zu mindestens keine Argumentation, welche einer gegenläufigen Beweisführung zuträglich ist.

    Switchen wir von einer möglichen kapitalistischen Theologie wieder zu einer objektiven sowie sachbezogenen Bewertung: Wenn wir als Fundament auf Feuerkraft setzen wollen – bietet sich an als deren solide Stützpfeiler an, 2 Abschussrampen sowie 2 Belagerungspanzer zu erwerben. Beim weiteren Durchscrollen durch die Angebotspalette, steht kurzfristig die Überlegung im Raum auch 2 Trikes zu ordern, um diese zur Aufklärung zu entsenden. Dem Umstand geschuldet, dass wir aktuell aber die Prioritäten auf die Verteidigung legen müssen, lassen wir diesen Gedankenansatz umgehend wieder fallen, da uns dafür die notwendigen Finanzreserven abträglich sind. Somit wird für den Paketpreis von 1.350 Credits die Anforderung über 2 Rocket-Launcher sowie 2 Siege-Tanks aufgeben. Da wir für einen erfolgsversprechenden Sturm auf die Feindbasen eine Vielzahl von Raketenpanzer benötigen – kann mit deren Beschaffung nicht rechtzeitig genug begonnen werden, um bis dahin eine ausreichend kritische Masse organisieren zu können.
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    Während eine Fregatte mit unserer Bestellung im Anflug ist, fallen die 2 feindlichen Belagerungspanzer über eine Erntemaschine her. Ein in der Nähe befindliches Ordos-Trike kann deren Aufmerksamkeit nur teilweise auf sich lenken. Durch den hohen HP-Pool kann die Erntemaschine jedoch etliche Treffer der Belagerungspanzer einstecken. Der zuvor geflüchtete Deviator taucht einen in Gas. Beide Belagerungspanzer tauschen kurz Munition gegenseitig aus – bis sie wieder gemeinsam gegen uns vorgehen. In diesem Moment schaltet sich ein 2. Deviator ein und schafft es somit, erneut dass die beiden sich für einen kurzen Augenblick gegenseitig behagen. Die Hinhaltetaktik erfüllt ihren Zweck – unser erster Belagerungspanzer trifft im Gefährdungsbereich ein und schiebt sich zwischen die Deviatoren und den Feind als Prellbock.

    Während der beschriebenen Hinhaltetaktik wanderte ein Sandwurm bedrohlich vor unserer Basis umher. Nach dem Fressen eines Deviator sowie unzählige Raketen unserer stationären Basisverteidigung in der schuppige Haut stecken, hat er anscheinend genug und verschwindet in den Tiefen des Ozean aus Wüstensand.


    Die Erklärung ist einfach – der stetige Dauerbeschuss durch unsere Raketentürme hat 50 % seiner Lebenspunkte aufgerieben. Sobald ein Sandwurm diese HP-Grenze unterschreitet, verschwindet er von der Map. Da dessen Lebensenergie jedoch gewaltig ist, muss man schon einiges an Feuerkraft aufbieten, um ihn zu vertreiben.

    Nach diesem kleinen Abstecher – muss die Meldung zur unliebsamen Kenntnis genommen werden, dass jedoch auch der Feind zusätzliches Material, in Form von Kampfpanzer, Quads, Trikes sowie Fremen über die rechte Flanke heranführt. Über die Mitte marschiert zusätzlich eine große Anzahl von Sardaukar zentral auf unseren Stützpunkt – dies zwingt uns leider dazu, die dort verbliebenen Rest an Fahrzeugen auf Position zu belassen, um dem breitgefächerten Aufmarsch im Zusammenspiel mit den dortigen Rocket-Tower der Feindinfanterie auch nummerisch etwas entgegen setzen zu können. Dank des Deviators können wir abermals einen feindlichen Belagerungspanzer für das Haus Ordos rekrutieren. Dessen Ketten werden zeitnah dazu eingesetzt, das Wasser der vorrückenden Fremen-Hilfskontingente zu nehmen und dem kapitalistischen Wohlwollen zum Vorteil des Hauses Ordos im Wüstensand zu opfern.

    Aus der zweiten Reihe schalten sich nun unsere Abschussrampen ein. Ein Raketenturm der östlichen Basisverteidigung dreht sich und führt seine Raketen zielsicher in die gepanzerten Ziele. Die kontinuierliche Flut an Raketen und Kanonenschüssen, zwingt das Aufgebot des Feindes allmählich in die Knie. Diesen Erfolgt mussten wir uns jedoch mit dem Verlust eines Mähdreschers erkaufen. Wirklich ausruhen werden wir uns jedoch nicht können, da bereits Panzer des Imperators sowie ein Raketenpanzer des Herzog Leto I. auffahren.
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    Dieser Nachhut folgen weitere Truppen des Imperators. Beim Kampf gegen diese beschleicht mich ein ungutes Gefühl. Mir ist ja bereits hinreichend bekannt, dass die Fremen gegen die Gasraketen Immun sind. Jedoch manifestiert sich die Vermutung, dass auch jegliche Einheiten des Imperators gegen den Beschuss durch Deviatoren immunisiert sind. Wenn dies stimmen sollte, finde ich dies jetzt nicht sonderlich amüsant.


    Zwischenzeitlich hat der Imperator seine 2. Totenhand eingesetzt und meine Startbauanlage sowie 2 Windfallen dem Erdboden gleichgemacht. Diese wird mittelfristig durch ein 999 Credits-MBF aus dem Raumhafen wieder in Betrieb genommen. Da ich bereits in vorrausschauender Weitsicht, über eine 2. Bauanlage verfüge, verläuft meine diesbezüglich angewandte Strategie synchron mit folgendem Zuschauerkommentar:
    Zitat Zitat von Der Graf Beitrag anzeigen
    Die Devestator sind die mit Abstand dümmste Einheit des Spiels, finde ich. Unfaßbare Langsamkeit zu einem enormen Preis
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    Die verdammten Raketen sind allerdings scheiße. Ich glaube, mein Rezept war: Speichern Sie oft!
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    - bis auf das Speichern!
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    Kaum steht die Bauanlage, schlägt die 3. Totenhand es Imperators im Raumflughafen ein. Bekanntlich kommt ein Unglück selten allein – denn nicht einmal 60 Sekunden später folgt die nächste Totenhand. Baron Harkonnen fackelt eben nicht lange. Nach dem wir seine ersten Einheit beim Erkunden der südlichen Ausläufern der imperialen Palastanlage aufdecken, will er eben mit einschlagender Wirkung Eindruck schinden. Wir handeln uns zwar einen zusätzlichen Feind ein – wissen jedoch wenigstens wo der Palast steht. Irgendwann wäre es sowie dazu gekommen, dass wir eine Einheit der Harkonnen aufgedeckt hätten. An dieser Stelle, lässt sich resümieren, dass die Harkonnen bis jetzt Passivität großgeschrieben haben. Soll dies echt bedeuten, dass in der 9. Ordos-Mission bewusst das aggressive Vorgehen, der Feind-Ki etwas zurückgeschraubt wird, um die Nachteile der Händlersippe aus Gründen der Balance den Anschein nach zu kompensieren? Echt jetzt? Wäre ja mal was Neues!
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    Das Haus Harkonnen gibt sich mit seinen Truppen sogleich auf der linken Flanke die Ehre. Zwei vorgeschobene Ordos-Raketentürme stoppen den Vormarsch von Quads sowie Troopers. Als neben weiteren Quads ein Belagerungspanzer im Anrollen ist, wird es schon etwas ausgeglichener für das feindliche Kräftegleichgewicht auf dieser Flanke. Und dieses alles, während unsere Erntemaschinen ihren Laderaum, nicht unweit der heranstürmenden Feindtruppen, mit kostenbaren Spice befüllen. Der Verlust einer Erntemaschine oder die Vernichtung noch nicht eingebrachten Spice Melange – was würd wohl schwerer wiegen? Adhoc keine leicht zu beantwortende Frage.
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    Geändert von Eliminierer (10. August 2019 um 12:18 Uhr)
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  7. #277

  8. #278
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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