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Thema: [Colonization] Neuland

  1. #151
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen

    Benutzeroberfläche
    * Katastrophal unübersichtlich.
    * Unentzifferbare Knöpfe und Leisten gehen an wilden Stellen diagonal über den Bildschirm und verhindern jede Kartenübersicht.
    * Karte ist aus weiterer Entfernung praktisch unbrauchbar.
    * Die eingeblendeten halbtransparenten Fenster mit Nachrichten und Feldstatistiken sind total unbrauchbar, weil sie den halben Bildschirm bedecken und viel zu viele Informationen enthalten.
    * Die Darstellung der endgültigen Kampfstärke eines Angreifers und eines Verteidigers ist nur mit großer Mühe lesbar. Die Informationen sind auf dem ganzen Bildschirm verstreut.
    * Die ständigen Kamerafahrten verhindern jede Übersicht über die feindlichen Züge.
    * Das Spiel leidet unter Iconitis im Endstadium. Die Symbole sind zum Großteil kaum erkennbar, indbesondere aus weiterer Entfernung.

    Hmm, also für mich schwer zu beurteilen, da ich da relativ anspruchslos bin und eigentlich nach einer gewissen Zeit mit vielem klar komme. Außerdem haben mir die Symbole anfangs mehr gesagt, da ich den Vorteil hatte, Col 1 seinerzeit wie ein Irrer gespielt zu haben.[/COLOR]

    Stadtverwaltung
    * Krank! Wer hat sich den Scheiß ausgedacht, daß man bei jeder Stadt per Hand die Bewohner in ihrer Arbeisttelle anketten muß?
    * Dieses Drag-and-Drop ist im übrigen eine Unverschämtheit.

    Das Drag & Drop find ich auch nicht sooo schlimm, man muss ja auch nicht jede Runde was ändern. Man kann ja auch per Doppelklick auf einen Bewohner ihm einfach einen Beruf zuweisen und dann wird er automatisch an den passenden Ort versetzt.

    Wirtschaftssystem
    * Sehr stark auf Gold fixiert. Man bekommt alles für die richtige
    Menge Gold, insbesondere Siedler, deren Preis nicht steigt. Das macht das Spiel leicht eintönig, denn es bringt nichts, unrentable Wirtschaftskreisläufe zu etablieren (z.B. Produktion von Waffen und Werkzeugen).

    Da ist was dran. Später kann man mit einer guten Wirtschaft im Rücken eiinfach Spezialisten kaufen, ohne sich groß Gedanken über Ausbildung usw. machen zu müssen.
    Allerdings ist man im späteren Spiel ja auch darauf angewiesen, schnell und günstig neue Kolonien hochziehen bzw. ausbauen zu können, da man durch Steuern und verfallende Preise ja dann nur noch über Massenproduktion der Güter an Geld kommt.

    Schwachstelle find ich auch, dass sich eine eigene Wirtschaft so wenig lohnt, Werkzeuge/Waffen/Pferde z.B. kann man auch kaufen. Ich bau mir zwar trotzdem gerne zumindest ne kleine Eigenproduktion auf, aber man sollte mehr davon haben, wenn man alles selber herstellen kann.
    Reizvoll wäre auch, wenn man im späteren Spiel, wenn die Steuern hoch sind, alles umstellt auf komplette Eigenproduktion von Werkzeugen/Waffen/Pferde/Siedler und somit gar nicht mehr mit Europa handeln muss. Das geht auch, habe ich auch schon ausprobiert, nur ist dafür das Spiel zu kurz und es ist halt nicht effektiver als weiter Gold zu bekommen und einfach einzukaufen.


    * Exponentiell steigende Ausbildungskosten berauben Schulen und Universitäten fast jeglichen Nutzens. Auch hier gilt wieder, daß die Bevölkerung besser in die Produktion lukrativer Waren gesteckt wird, um dann Spezialisten einzukaufen. Einzig die Ausbildung von Rohstoffsammlern ist sinnvoll.

    Ja, sehr ärgerlich. Ich hab immer n schlechtes Gewissen beim Ausbilden. Und wenn dann mal einer ausgelernt hat und ich nicht genug Geld habe (damit der König nicht soviel fordern kann) für eine "teure" Ausbildung wie Staatsmann und notgedrungen nur einen Holzfäller auswählen kann, ist es schon ärgerlich und eine Verschwendung.

    * Die Kosten für religiöse Einwanderung steigen zu stark. Dadurch ist der Einsatz von Predigern und der Bau von Kirschen im großen Stil uninteressant. Zu Beginn des Spiels ist das sehr effektiv, aber später sind die Einwanderer so teuer, daß es selbst mit mehreren Kathedralen und zig Hetzpredigern ewig dauert, einen neuen Kolonisten anzuwerben.

    Absolut deiner Meinung, ich nutze das auch quasi nie. Zu uneffektiv und man bekommt nicht die Leute, die man will.

    Freiheitsglockenproduktion
    * Ziemlich unlogisch. Mir gefällt es überhaupt nicht, daß sich die rebellische Stimmung durch Auflösen von Einheiten steigern läßt, und daß sie durch Geburt neuer Kolonisten sinkt.

    Ja, besonders da man nicht mehr genau zuordnen kann, wieviele Leute mehr welchen Effekt auf die Stimmung haben.
    Bei Col 1 konnte man noch genau sagen, soundsoviele sind Rebellen usw. da ging es nur um die Leute in den Städten. Da war aber der Fehler, dass man die Städte leer ziehen konnte und zack hatte man auch genug rebellische Stimmung. So konnte man auch tricksen. Und was noch viel schlimmer war: Man konnte sich ungestraft eine riesige Armee aufbauen, der König hatte nie ne Chance!
    Von daher ist das neue System schon besser, da hier der König endlich viel stärker ist und man viel genauer planen muss für den Unabhängigkeitskrieg. Zwar nicht perfekt gelöst, aber immerhin ein Fortschritt.


    Diplomatie
    * Reine Geldforderungen des Königs sind zu leicht zu umgehen, indem man sein Geld stets komplett ausgibt.

    Gerade das find ich nervig! Fast das schlimmste am neuen Col für mich. Ständig muss man alles ausgeben und kann nie sparen für ne große Investition, da man sonst horrende Geldforderungen bekommt. Klar kann man die ablehnen, aber alles ausgeben und dann ständig nur 60 Gold zahlen, davon hat man ja mehr. Finde ich echt ärgerlich diese Funktion. Wäre vielleicht mal was, dass die Forderungen des Königs einfach leicht ansteigen im Verlauf der Zeit, sodass man trotzdem sparen kann UND trotzdem den König durch zahlen milde stimmen kann, wenn man es will, ohne gleich alles Gold abgeben zu müssen.

    * Diplomatische Kontakte und Handel mit den Ureinwohnern erscheinen wenig sinnvoll.

    Naja, also ich find sie nicht so unwichtig. Man kann Verteidigungsbündnisse schließen. Dann helfen einem die Indianer sogar beim Unabhängigkeitskrieg etwas.
    Und nix geht gegen einen Angriff der Indianer auf einen europ. Konkurrenten, dass kann den richtig was kosten. Das ist aber wohl eher in nem höheren Schwierigkeitsgrad wichtig. Zwar hab ich auch noch nix über Eroberer gespielt, aber wenn ich da demnächst mal rangehe, können Indianer das Spiel sehr beeinflussen, vermute ich. In meiner Story z.B. haben mich die Inka ganz schön genervt, mir einige Kanonen weggehauen. Die waren die einzige Gefahr für meine Entwicklung. Was leider ein Witz ist, sind die anderen Europäer. Die sind null aggressiv, bauen kaum Einheiten, bedrohen und blockieren einen nicht. Da müsste mehr kommen. Auch gegen Indianer sind die immer chancenlos. Das passt hinten und vorne nicht. Zwar war es bei Col 1 nervig, wenn die einen mit zig Einheiten, die nur bei einem rumlungerten, blockiert haben, aber da wurde man wenigstens mal angegriffen und musste selber Einheiten bauen. Hier reicht es ja im Prinzip, wenn man erst vor der Unabhängigkeit eine Armee aufbaut.
    Wo ich dir recht gebe ist der Handel mit den Indianern, der ist meiner Meinung nach zu umständlich, als das er dem Handel mit Europa vorzuziehen wäre.



    Zusammenfassung: Eine Spielidee mit Potential, die lieblos in einem Spiel verwurstet wurde.

    Potential ist da sicher noch einiges.

    --

    Gut gefallen hat mir dagegen, daß in den frisch gegründeten Städten schon viele Gebäude stehen und daß dadurch das Spiel recht flott von der Hand geht.

    Hmm...da weiß ich noch nicht so recht, wie ich das finde. Bei TAC muss man ja wirklich alles erst bauen, da hat man ja am Anfang nix, dafür halt mehr Zeit zum Aufbau. Muss ich mal ausprobieren, ob es nicht zuuuu wenig Gebäude am Anfang sind. Stell es mir auch vielleicht etwas zu langatmig vor, wirklich jede kleinste Bude erst noch errichten zu müssen.

    --

    Fazit: Ich hatte durchaus meinen Spaß, auch weil ich vor dem Spiel noch keinerlei Ahnung hatte. Ob sich der Spielspaß hält, kann ich noch nicht sagen. Wahrscheinlich werde ich TAC tatsächlich ausprobieren. Der größte Kritikpunkt bleibt die miserable Bediebarkeit verbunden mit dem schwierigsten Spieleinstig, an den ich mich überhaupt erinnern kann (das "Tutorium" ist ein mieser Witz).
    Jo, TAC sollten wir mal ausprobieren. Was ich bisher davon gelesen habe, gibt es auf jeden Fall einige gute Erweiterungen. Bin allerdings gespannt, ob es nicht schon zu viele Erweiterungen sind, so dass das Spiel zu sehr wie CIV wird. Naja mal sehen, wenn ich meine Story fertig hab, widme ich mich vielleicht mal TAC und probier es aus.
    Gerade gestartet:
    Aktuell: [CivCol | TAC 2.02a] Turo Paulinez - mit Gottes Segen

    Meine erste Story:
    Beendet: [CivCol] CivCol - Turo de Pauline in Neufrankreich

  2. #152
    d73070d0
    Gast
    Das mit den Freiheitsglocken geht mir nicht aus dem Kopf. Es müßte da eine Möglichkeit geben, praktisch jedes Spiel auf billigste Weise zu gewinnen:

    1. Seine Stadt normal aufbauen und bewirtschaften und einen Gewinn von ca. 10000 Gold rausschlagen.
    2. Gebaut werden in der Stadt lediglich Palisade, Fort, Festung und einige Planwagen.
    3. In Lagern und Planwagen werden ca. 400 Waffen und ca. 1000 Nahrung gebunkert.
    4. Sind diese Waren vorhanden, werden nun Freiheitsglocken produziert.
    5. Sobald die nötige Menge Glocken da ist (ca. 25 Glocken), werden *alle* Kolonisten bis auf einen aufgelöst. Dadurch steigt die rebellische Stimmung auf oder über 50%.
    6. Unabhängigkeit erklären und in der Verfassung die Abschaffung der Sklaverei wählen (+ 2 Bevölkerungspunkte)
    7. Mit der gebunkerten Nahrung neue Bevölkerung erzeugen und sie mit den gebunkerten Waffen ausrüsten.

    Damit hat man acht voll bewaffnete Soldaten gegen die 16 Einheiten des Königs, der nie eine Chance zur Aufrüstung hatte. Das sollte sich locker gewinnen lassen.

  3. #153
    Birthright Fan Avatar von Diemed
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    Ja, so ähnlich hatte das Melcher Kürzer auch gemacht, um zu zeigen wie Scheiße die Spielmechanik, oder einfach, ist. Er hatte aber glaub ich Kanonen gekauft, zwei Städte gegründet und die an der Küste einehmen lassen. Dann mit den Kanonen wieder erobert. Das ganze dann für jede Angriffswelle. Fertig!

    Ich hab grad den Link nicht (Writing Bull hat ihn bestimmt), war aber ziehmlich ernüchternt das Ganze.

    Deswegen wurde das Glockenproblem von Netbandit aufgegriffen und verbessert und dieser Mod floß dann in TAC mit ein.

  4. #154
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    Würde ich auch sagen. TAC hat sich dankenswerter Weise um viele der genannten Kritikpunkte gekümmert, aber das Spiel basiert nunmal auf Civ4 (praktisch das komplette Interface) und Col1 (Mikromanagement und Drag&Drop der Siedler).

    Ich finde sogar, dass sich die Mod von ihrem urprünglichen Anspruch, das Spiel vor allem historisch authentischer zu machen, mehrheitlich auf Verbesserungen der Spielmechanik (und neue Features) verlagert hat.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  5. #155
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Das mit den Freiheitsglocken geht mir nicht aus dem Kopf. Es müßte da eine Möglichkeit geben, praktisch jedes Spiel auf billigste Weise zu gewinnen:
    Achtung Spoiler:
    1. Seine Stadt normal aufbauen und bewirtschaften und einen Gewinn von ca. 10000 Gold rausschlagen.
    2. Gebaut werden in der Stadt lediglich Palisade, Fort, Festung und einige Planwagen.
    3. In Lagern und Planwagen werden ca. 400 Waffen und ca. 1000 Nahrung gebunkert.
    4. Sind diese Waren vorhanden, werden nun Freiheitsglocken produziert.
    5. Sobald die nötige Menge Glocken da ist (ca. 25 Glocken), werden *alle* Kolonisten bis auf einen aufgelöst. Dadurch steigt die rebellische Stimmung auf oder über 50%.
    6. Unabhängigkeit erklären und in der Verfassung die Abschaffung der Sklaverei wählen (+ 2 Bevölkerungspunkte)
    7. Mit der gebunkerten Nahrung neue Bevölkerung erzeugen und sie mit den gebunkerten Waffen ausrüsten.

    Damit hat man acht voll bewaffnete Soldaten gegen die 16 Einheiten des Königs, der nie eine Chance zur Aufrüstung hatte. Das sollte sich locker gewinnen lassen.
    Zitat Zitat von Diemed Beitrag anzeigen
    Ja, so ähnlich hatte das Melcher Kürzer auch gemacht, um zu zeigen wie Scheiße die Spielmechanik, oder einfach, ist.
    Ich hab grad den Link nicht (Writing Bull hat ihn bestimmt), war aber ziehmlich ernüchternt das Ganze.
    Deswegen wurde das Glockenproblem von Netbandit aufgegriffen und verbessert und dieser Mod floß dann in TAC mit ein.
    Klar hab ich den Link dazu!
    In diesem (legendären) Thread hat melcher kürzer kurz nach dem Release von CivCol beschrieben, wie sich die KI im Unabhängigkeitskrieg austricksen lässt. Innerhalb dieses Threads beschreibt Faxe zudem hier, wie man mit Minisiedlungen und dem Verfassungselement "Alle Menschen sind gleich" dieses Austricksen der KI noch auf die Spitze treiben kann.

    Netbandit hat dann in seiner NB-Mod (die leider mit dem mittlerweile vorliegenden offiziellen Patch nicht kompatibel ist) die Königsarmee völlig anders konzipiert: Die Startarmee des Königs ist so groß, dass man sie nicht mehr mit Tricksereien überrennen kann. Man muss schon ein ordentliches Siedlungsnetz und eine gut funktionierende Wirtschaft aufbauen, um sich allmählich eine Armee aufzubauen, die dem König dann Paroli bieten kann.

    Wir haben dann bei TAC die NB-Mod integriert und weiterentwickelt. Zum Beispiel sind bei TAC die Europapreise von Werkzeugen und Schusswaffen so hoch, dass man nicht umhin kommt, dafür eigene Produktionsketten aufzubauen. Außerdem haben wir den Angriffsbonus von Kanonen gesenkt, so dass ein anderer beliebter Trick nicht mehr funktionierte - vorher konnte man nämlich den König die eigenen Siedlungen kampflos überlassen und dann die Königseinheiten (die ja keine Verteidigungsboni nutzen können) mit den im Angriff unsinnig starken Kanonen wieder aus den Städten raushauen.
    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    TAC hat sich dankenswerter Weise um viele der genannten Kritikpunkte gekümmert, aber das Spiel basiert nunmal auf Civ4 (praktisch das komplette Interface) und Col1 (Mikromanagement und Drag&Drop der Siedler).
    Ich finde sogar, dass sich die Mod von ihrem urprünglichen Anspruch, das Spiel vor allem historisch authentischer zu machen, mehrheitlich auf Verbesserungen der Spielmechanik (und neue Features) verlagert hat.
    Ja, das sehe ich alles genauso.

  6. #156
    d73070d0
    Gast
    Tja, ich hab's probiert und es funktioniert. An die Kanonen hatte ich nicht gedacht, die machen alles natürlich noch viel einfacher. Schon in der ersten Partie habe ich gerafft, daß es der Schwachsinn in Tüten ist, ein blühendes Land mit starker Wirtschaft aufzubauen. Damit ist für mich jeder Spielspaß am ungemoddeten Spiel dahin.

  7. #157
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    29.01.09
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    2.513
    Habe nun auch alles durchgelesen, einiges gelernt und mich sehr amüsiert.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

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