Ergebnis 1 bis 10 von 10

Thema: [Aventurien] Fragen und Ideen

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Darelius
    Registriert seit
    03.03.08
    Ort
    Lübeck
    Beiträge
    69

    Civ4 Modifikationen und Szenarien [Aventurien] Fragen und Ideen

    Hallo.

    Ich habe nicht alle Themen und nicht alle Beiträge zum Aventurien-Mod gelesen, hätte da aber ein oder zwei Fragen, so der überhaupt noch "gemacht" wird.

    1. "Spielsystem"
    Wird der Mod auf DSA 3 oder DSA4 beruhen?
    Ich habe nämlich festgestellt, daß letzterer für ein PC-Spiel (auch Civ-Mod) nicht einmal ungeeignet wäre, da damit die "Einheiten" (also alle Monster etc) ein System haben, was sich verknüpfen läßt (mehr dazu später)

    2. Ist der Mod noch aktuell und wie ist der Status?
    10 Themen mit bis zu 20 Seiten zu durchforsten ist nicht einfach...

    3. Kampfsystem
    Ich weiß nicht OB es möglich ist, das Kampfsystem zu ändern, interessieren würde es mich aber.

    4. Ideen zum Einheitensystem
    Unabhängig von den "Modellen" und "Namen", die natürlich für Aventurien angepasst werden müssten, hätte ich eine Idee, wie man das für DSA4 schön zusammenbasteln könnte: (Jeweils ein Icon)
    4.1. Rasse (natürlich nur eine) (Werte Später)
    - Mensch
    - Thorwaler
    - Trollzacker
    - Waldmensch
    - Drachen
    - Riese
    - Tier
    - Golem
    - Untot
    - Dämon (niederer, 1-x gehörnter)
    - Elf
    - Zwerg
    - Achaz
    - Insekt
    - Echsen
    - Ork
    - Goblin

    4.2. Herkunft/Kultur
    - Thorwal
    - Trollzacken
    - Mittelreich
    etc

    4.2.1 Glaube (Nachtrag)
    Jede Einheit hat einen Glauben (nur einen!) und eine eventuelle Toleranz
    - Zwölfgötterglaube
    - Satuaria
    - Rastullah
    - Rur+Gror
    - Namenlos
    - etc
    - Toleranz (verschiedene "Stufen" kennzeichnen die Art der Toleranz) ist vor allem für einige Fähigkeiten/Effekte wichtig

    4.3. Profession (wird viele geben, die auch verschiedene Fähigkeiten haben)
    - Krieger
    - Schütze
    - Kundschafter
    etc

    4.4. Ausrüstung (Zusätzlich zur Profession oder als "Extra"-Rasse jeh nachdem)(Mehrfache möglich!)
    - Beritten
    - Belagerungswaffe
    - Kutsche
    - Rüstung
    - Waffe

    4.5. Besondere Ausrüstung (mehrfache möglich)
    - Artefarkte...

    4.6. Einheitenfähigkeiten (Was nicht durch Profession etc abgedeckt wird)
    - Held (Ein Held bekommt jede Runde einen "AP" und kann deutlich "mehr" als "normale" Einheiten)
    - Besondere Kampfmanöver, die man erlernen kann oder die Monstern z.B. Eigen sind, wie 3fach-Angriff von Riesenlindwurm etc), die Quasi Sonderfertigkeiten gleichen
    - Rituale
    - Bestimmte Talentgruppen

    Damit man nicht, wie bei FFH, später dutzende "Fähigkeiten" hat, und man den Helden nicht mehr sieht, sollte ndiese Fähigkeiten aufeinander weitestgehend aufbauen.
    Beispielsweise gibt es nur ein paar magische Bereiche, die dafür diverse Stufen haben.
    (Die Basismagieart geht aus der Profession hervor, also Weißmagier, etc)
    magische fähigkeiten mit entsprechenden Stufen
    -1x Element oder Pervertierung
    -1x magische Heilung (zusätzlich zur "normalen" Heilung)
    -1x Kampfmagie, Farbe
    -1x Beherrschung nach Farbe
    -1x Dämonenbeschwörung (nieder, Gehörnt 1-x)
    Jede einzelne Fähigkeit verleiht einen oder mehrere Zauber. in der Fähigkeitsliste kann man ja scrollen...
    etc

    Um das "Flair" des "Helden" interessanter zu machen, könnte man als "große Persönlichkeit" doch Magier, Krieger, Seefahrer und ein paar weitere "Basis"-Professionen machen und wenn dann einer kommt, hat man einen Helden. Den kann man dann noch "entwickeln" mit seinen "Start"-Punkten und dann entweder losziehen lassen oder in der Stadt verewigen. (Meisterschmied bringt zum Beispiel Produktion und man kann Ausrüstung bauen usw etc)


    5. Ausrüstung als Einheiten
    Abgesehen von den "normalen" Einheiten kann man auch Ausrüstung bauen und die mit Einheiten kombinieren.
    Beispielsweise eine Belagerungswaffe braucht eine Belagerungsgruppe und ist alleine unbeweglich. Wenn die dann der Gruppe hinzugefügt wird, bekomt die Gruppe halt ein Belagerungsgerät als "Fähigkeit" hinzu...
    - Belagerungswaffen
    - Waffen (Diverse)
    - Rüstungen (Kleidung, Tuchrüstung, Lederrüstung, Verstärktes Leder, Kette, Kette und Platte, Platte, Vollrüstung z.B.)
    - Reittiere (*hüstel* man kann ja verschiedene "Pferde" machen, beispielsweise "schnelle" Reitpferde oder "Starke" Schlachtrösser, die dann unterschiedlich wirken, Reitechsen etc, theoretisch alles machbar)
    - Das vedoppelt zwar die Ausrüstung, aber mit einem entsprechenden Rohstoff ( Beispielsweise Toschkril oder *übertreibt* Endurium könnte man Waffen bauen, die BESSER sind oder Rüstungen, ist halt mehr Auswahl und besondere Ausrüstung braucht auch lange zum bauen!)
    - Natürlich kann ein Held nur EINE Waffe haben, sofern er nicht besondere Fähigkeiten (oder Gliedmaßen) hat...
    - Um besondere Ausrüstung zu bauen, braucht man entsprechende Gebäude. Beispielsweise gibt es 5 Schmieden (eine ersetz dir vorherige) die z.B. durch große Persönlichhkeiten (Meisterschmiede) erbaut werden und erst mit der besten Schmiede kann man z.B. Endurium überhaupt erst verarbeiten...
    Das gleiche gilt natürlich für andere Ausrüstung...
    - Magierstab (gilt als Waffe und der Magier kann nur einen haben, dieser kann aber verschiedene Stufen haben und verschiedene Fähigkeiten)
    - Schale der Alchemie (auch Hexenkessel) damit könnt man unterwegs Heiltränke brauen, idenztifizieren o.ä. ?)
    - diverse weitere, magische oder rituelle Ausrüstung...
    Damit ein Held kein "Packesel" wird, sollte er nur eine (oder 2 mit Fähigkeiten) Waffe, eine Rüstung und 3 andere Sachen haben können. (oder eher jede Einheit!)
    - Sofern es "möglich" ist, könnte man ein Objekt auch im "Rucksack" transportieren, also, daß er es mitschleppt, aber nicht aktiv ist (Einheit-> 2 Fähigkeiten, 1x ausrüsten, einmal einpacken) erhöht zwar die "Icon"-Anzahl aber er kann schleppen :)
    - (Achtung, verrückte Idee) Sofern man diese "Rucksackausrüstung" als einzelnes Icon machen kann und einen "Inventarbildschirm" einbauen könnte, kann man ja deutlich mehr Ausrüstung einbauen, die man nur finden kann, beispielsweise Kräuter, Erze und aus dem "Müll", den man so findet, etwas bauen, Tränke etc. was komplex wäre aber sicher sehr unterhaltsam...)

    Der Unterschied von "Helden" zu "normalen" Einheiten sollte schon deutlich sein!
    Helden bekommen erstmal mehr erfahrung (pro Runde 1 Punkt, das aber immer) und auch mehr Möglichkeiten zur Bildung, als die nicht-helden-variante.

    6. Gebäude
    Abgesehen von dem "normalen" Civilization-Techtree und dem "Standard" sollte man die Gebäude etwas an Aventurien anpassen, daß die auch zu den oben angegebenen Professionen passen.
    Beispiel:
    - Kaserne für Soldaten
    - Kriegerakademie für Krieger (Ha, welche überragende Logik *lacht*)
    etc.
    Man kann natürlich Unterschiede nicht nur zwischen Kulturen machen (Thorwaler Rasse=Ottajasko etc) sondern
    auch in der Ausrichtung (Weiß, grau schwarz) etc.

    7. Karte
    Die Diskussionen um die "Karte" habe ich überflogen und muss meine gemischten Gefühle dazu ausdrücken.
    Da Civilization Rundenbasiert ist und sehr lange dauert, sind bei solchen komplexen mods, die dann aucuh länger dauern, seltener im Multiplayer zu spielen, daher würde ich den "schwerpunkt" auf Rollenspiel-Atmosphäre legen.
    Man kan ja mehrere Karten machen, welche die einzelnen Regionen darstellen, diese dafür umso komplexer.

    8. Szenario
    Da man ini Civilization (irgendwie) Daten speichern kann, könnte man eine "Serie" an Szenarios machen, die man nacheinander spielt und wenn man einen "Helden" abspeichert, kann man den von einer zur nächsten Karte vielleicht übernehmen, technisch müßte das gehen, WIE jedoch, weiß ich natürlich nicht.

    9. Missionen / Questen
    In Civilization gibt es ja Aufgaben *lechz*, die wir als "Abenteuer" kennen...
    Solche könnte man in einer "Karte" auf jeden Fall einbauen, sei es nun die klassische Rettung des armen Drachen vor der bösen Jungfrau oder ähnliche Abenteuer.
    In Kombination mit den Szenarien könnte man solche Dinge, die die Phileasson-Saga oder die sieben gezeichneten einbauen und der Spieler (evtl Multiplayer) hat sogar nur seinen Helden und muss mit den "Reichen" entsprechend handeln und nur die Aufgaben erfüllen (das Abenteuer bestehen...)
    Ansonsten sollten diese "Aufgaben" auf jeden fall hinein...

    10. Zufallsereignisse
    Ich weiß nicht, wie man die Zufallsereignisse beeinflussen kann, allerdings sind diese (bisher) SEHR seltsam gewesen, da einige, die eigentlich eher absolut einmalig sein sollten, sehr "oft" waren.
    Sofern das machbar ist, sollte man diese Ereignisse in Kategorien aufteilen, die teilweise nur einmal auftauchen, nteilweise nur bei bestimmten Nationen, teilweise bei allen Nationen gleichzzeitig.
    Beispielsweise Sternenkonstellationen, die etwas leichter/schwerer machen und mehrere Runden anhalten, sollten für ALLE gelten. (Ich weiß nur nicht ob das machbar ist)

    11. Aventurische Geschichte
    Die Frage, die ich mir auch bei dem Civ3-Mod stellt ist, warum man mit so viele Städten anfängt und nicht jede Zivilisation sich erst ausbreitet, da sollte es beide Möglichkeiten geben, denke ich...


    12. Forschung
    Auch wenn es dann für Einsteiger etwas "schwerer" wird, sollte man bei der Forschung darauf achten, daß man nicht am Anfang nichts kann und was forschen muss, sondern daß man Anfangs daß kann, was "früher" in Aventurien machbar war und dann weiterforschen.
    Beispielsweise gibt es Bogenschützen, man kann jedoch bessere Ausbildung (Gebäude mit Erfahrungsbonus) und bessere Ausrüstung (neue Ausrüstung baubar) oder neue Zaubersprüche (neue Fähigkeitsufe oder neue Fähigkeit an sich) erforschen.
    Als Beispiel früher gab es nur den Ignifaxius heute alle 6 Elemente und diverse Flächenzauber.
    Was die reale "Wisenschaft" ajngeht, hat sich in Aventurien ja nicht allzuviel verändert, Leonardo der Mechanikus war eher eine Ausnahme, die meiste (nicht alle!) "Forschung" geht eher auf magische Art und Weise voran, weshalb ich gerade an "Master of Magic" denke.
    Auch im Bereich der zwölfgöttlichen "Wunder" (In Form der Fähigkeiten der Geweihten) hat sich etwas getan.
    Das läuft zwar ein wenig auf eine "Stufenforschung" hinaus, aber ist aventurisch..
    Sovern man weitere Arten von Rohstoffen einfügen kann, könnte man ja magische nd nichtmagische Forschung trennen, aber ich glaube nicht, daß das geht...

    13. Wunder
    Aventurische "Weltwunder" sind meiner Meinung nach sehr zahlreich!
    13.1. Haupttempel der Götter
    Diese sind einmalig und die Städt damit können nur von Einheiten zerstört werden, die den glauben nicht teilen.
    13.2. Besondere Magierakademien
    Es gibt ein paar besondere Magierakademien, die als Weltwunder gelten, meistens sind sie einem Element zugeortnet. Beispiele sind Punin (Metamagie), Khunchiom (Objekt), Drakonia (Elemente alle 6 sogar). Dementsprechend könnte man dieses Gebäude (als Aufwertung einer "normalen" Akademie) bauen und es gibt verschiedene Weltwunder, natürlich jedes einmalig.
    13.3. Codey Albyricus
    Diese und andere "Gesellschaftlichen" Grundlagen wurden einstmals festgelegt und die Originale irgendwo als "heilig" gehalten, was als Weltwunder gelten könnte.

    14. Gelände
    Geländearten gibt es sicher viele und Wüste, Khom und Wüste, Gorisch sind sicherlich Unterschiede *ganz fies grinst*
    Man sollte auf jeden Fall (auch von Anfang an) Wald bauen und abholzen können.

    15. Rohstoffe
    Rohstoffe in Civilization haben mir seit dem ersten Teil eine Frage gestellt:
    Wie baue ich ein Weizenfeld an?
    Daher sollte man die Rohstoffe unterteilen.
    15.1. Vermehrbare Rohstoffe
    Nahrungsmittel wie Getreide und Zuchtvieh, wie Pferde, Schweine und solche Sachen, sollte man "bauen" können ,was (bei Weizen) nicht sehr lange dauert, bei Pferden natürlich deutlich länger und man muß so einen Rohstoff mindestsens einmal haben!
    Auch Apfelbäume etc brauchen etwas "länger" zum bauen...
    15.1.1 Hölzer
    Ein Wald sollte automatisch einen Rohstoff "Holz" haben, wobei es ja mehrere dieser Art gibt. Mohagoni (Luxusbonus), Mammutbaum (viel Holz), Eiche, Tanne (letzteres als schnell wachsendes Holz ist das, was man auch nur selber anbauen kann ohne Magie...)
    (Handel reicht dafür ja auch)
    15.2. Bodenschätze
    Mineralien und Gesteine (wie Gold, Stein, Koschbasalt, Eisen, Kohle, Endurium etc) sind natürlich nur abbaubar. Allerdings, sofern das machbar ist, sollten die NICHT angezeigt werden, sondern erst, wenn man eine Mine gebaut hat, dann kann man das finden! Normalerweise liegt das ja nicht oben auf der Erde.
    15.3 Besondere Rohstoffe
    Einige "Rohstoffe" (einzigartige Modernisierungen sage ich nur) sind ungewöhnlich und auch schwer zu entdecken. Beispielsweise Kraftknoten (ob und wie man die Einbauen kann, überlege ich noch)
    Der Dämonenbaum im ehernen Schwert und einige andere "Orte" mit besonderen Rohstoffen sind sicher erwähnenswert, wie beispielsweise das Purpurholz.
    15.4. Ruinen, besondere "Orte"
    Es gibt viele "Ruinen" und Höhlen, wo Schätze versteckt sind. Allerdings sollte man nicht nur 2 Kategorien machen mit "normalen" und "besonderen2 Gewölben, sondern hier mehr differenzieren und einige Gewölbe sehr speziell machen und davon abhängig, was das für ein Ort ist. Ein Durchsuchen des Ortes zerstört diesen auch nicht, es ändert ihn höchstens in "durchsucht" um und zerstören muss man ihn manuell. Einige Gebäude könnten mehrfach durchsucht werden müssen, weil sie so groß sind. (Wen ich an einige alte Festungen und ihre Labyrinthe denke, ist da sicher mehr drinnen...)

    16. Ereignisse der Geschichte
    Jeh nachdem, in dwlehcer Zeit man anfängt, passieren ja bestimmte Dinge, wie auch in civilization 3 mittels Weltwunder der Orkensturm, Borbarad und Co.
    Ich würde die allerdings eher als festes Ereignis einbauen, daß beispielsweise einfach nur eine Riesige Dämonenhorde einfällt und die Städte entsprechend einnimmt und auch borbard da steht und solange der da ist, machen die Dämonen weiter. So als Beispiel.
    Natürlich kann man das auch "manuell" erforschen, allerdins das Ding mit Borbarad wäre wohl nur für Brabak erforschbar *hüstel*

    Das waren einfach mal ein paar "Gedanken", die mir dazu eingefallen sind, einige sind vermutlcih nur schwer umzusetzen, weshalb es wegfiele, andere Sachen werden sicher von anderen Leuten anders gesehen, aber ich wollte einfach meine Ideen und Meinungen mal kundtun :)

    Da ich leider KEINE Ahnung vom Modden habe, wäre ich echt froh, wenn mir irgendwer mal über TS oder so einen Crashkurs geben könnte, dann könnte ich sicher so einiges machen, selbst mit den "Basis"-Grafiken...

    Würde gerne daran mitmachen, sofern man sich die eit nimmt und mir einen Grundkurs im Civ-Modding gibt *g*


    ...DX

  2. #2
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    Zitat Zitat von Darelius Beitrag anzeigen
    hätte da aber ein oder zwei Fragen, so der überhaupt noch "gemacht" wird.
    Äh...nein .
    Die letzten Aktivitäten in einem der Aventurien-Threads, die nicht eine Thread-Wiederbelebung waren, waren im Juli 2008. Das da noch einer dran arbeitet, ist etwas unwahrscheinlich.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Darelius
    Registriert seit
    03.03.08
    Ort
    Lübeck
    Beiträge
    69
    Hmm, würde mir denn jemand einen Crashkurs geben können? Dann würde ich mal gucken, was ich so anstellen kann...

    Ansonsten muss ich mit der Try and Fail - Methode arbeiten, was sehr viel umständlicher wird... (also wie immer bisher *g*)


    ...DX

    (Mist, und schon wieder Targunithoth gefrönt, als ich Leichenschändung hier in diesem Bereich betrieb *g*)

  4. #4
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    Crashkurs in was ?
    Man kann viel modden .
    Um nen Mod zu erstellen, legst du nen neuen Ordner im BtS\Mods-Ordner an.
    Dort kopierst du dann die XML-Dateien aus BtS (falls dort nicht vorhanden aus WL\Vanilla) an die richtige Stelle (d.h. du müsstest die Datei Assets\XML\Units\UnitInfos.xml nach MeinMod\Assets\XML\Units\UnitInfos.xml kopieren).
    Da kannst du drin dann die Werte ändern. Einfach mit nem Texteditor (notepad/Wordpad) öffnen, die meisten Sachen sollten mit mittelmäßigen Englischkenntnissen eigentlich relativ klar sein.
    Neue Grafiken (bei den Fanatics gucken) kannst du über die Dateien in Assets\XML\Art einbinden. In den anderen Dateien (also z.B. die genannte UnitInfos.xml) ist dann meist eine Verlinkung auf einen Eintrag in einer entspr. Datei in diesem Ordner (also im Falle von UnitInfos.xml ist's die Assets\XML\Art\ArtDefines_Units.xml).
    Und am besten das Zeug einfach ausprobieren .
    Man kann schlecht sagen "erklär' mir, wie...", es ist viel einfacher nen Fehler zu korrigieren .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Darelius
    Registriert seit
    03.03.08
    Ort
    Lübeck
    Beiträge
    69
    *schwer ausatmet*

    Habe ich vorhin versucht...
    Das ist leider ein Kreissystem es gibt keinen Anfang und kein Ende, also einfach irgendwo eintauchen und loslegen und untergehen... oder so...

    Habe erstmal angefangen zu gucken, was man überhaut aus DSA einbauen kann und wie...

    Ich denke, ich werde weit kommen, bis ich garantiert an diesem Phyton scheitere, diese Sprache rall ich einfach nicht...
    Aber mal gucken, wie weit ich es schaffe...
    Da ich leider kein DSA-"Crack" bin, werde ich später auf Fremde hilfe bei der Gestaltung der Karte angewiesen sein...

    ...DX

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Darelius
    Registriert seit
    03.03.08
    Ort
    Lübeck
    Beiträge
    69
    Puh, ich wurstel mich durch die XML-Dateien hindurch und beginne, zu verstehen und zu verzweifeln...

    Mein Problem:

    CIV4TerrainSchema.xml

    Damit setzt man Grassland, Steppe, Wüste etc.

    ABER auch Berge, Hügel, Ebene und Ozean.

    Ich kann nur nicht erkennen, WIe oder WARUM?
    Ich erkenne zwei Einträge, die den "Berg" und den "Hügel" als reine "Grafik" setzen aber dann müßte ja der Ozean und die "Ebene" eigentlich nicht da sein...
    Oder sind die beiden "automatisch" immer da?


    ...DX

  7. #7
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    Bei den Fanatics versucht sich jetzt auch wieder jmd. an nem DSA-Mod (hier), mal gucken, wie weit das geht.

    Zitat Zitat von Darelius Beitrag anzeigen
    *schwer ausatmet*

    Habe ich vorhin versucht...
    Das ist leider ein Kreissystem es gibt keinen Anfang und kein Ende, also einfach irgendwo eintauchen und loslegen und untergehen... oder so...
    Erstmal auf eine Sache konzentrieren .
    Einheiten z.B., die sind ja am wichtigsten. Und dann schön alles nacheinander abarbeiten.

    Zitat Zitat von Darelius Beitrag anzeigen
    Ich denke, ich werde weit kommen, bis ich garantiert an diesem Phyton scheitere, diese Sprache rall ich einfach nicht...
    Aber mal gucken, wie weit ich es schaffe...
    Für die meisten Sachen ist gar kein Pythn nötig.

    Zitat Zitat von Darelius Beitrag anzeigen
    Puh, ich wurstel mich durch die XML-Dateien hindurch und beginne, zu verstehen und zu verzweifeln...

    Mein Problem:

    CIV4TerrainSchema.xml
    Alle -Schema-Dateien brauchst du gar nicht zu bearbeiten. Die sagen Civ nur, auf was für ne Art die anderen Dateien generell gelesen werden müssen.

    Zitat Zitat von Darelius Beitrag anzeigen
    Damit setzt man Grassland, Steppe, Wüste etc.

    ABER auch Berge, Hügel, Ebene und Ozean.

    Ich kann nur nicht erkennen, WIe oder WARUM?
    Ich erkenne zwei Einträge, die den "Berg" und den "Hügel" als reine "Grafik" setzen aber dann müßte ja der Ozean und die "Ebene" eigentlich nicht da sein...
    Oder sind die beiden "automatisch" immer da?
    Also:
    Berg + Hügel sind nur auf grafisch gesetzt, das stimmt. Weil Berg + Hügel kein richtiges Terrain sind. Ist schwer zu verstehen, geb' ich zu. Akzeptiere die Einträge einfach erst mal so, bis du mehr verstehst.

    Ozean + Küste: Es gibt einen Eintrag bWater, der ein Terrain als Wasser definiert.

    Alles, was nicht Wasser, Hügel oder Berg ist, ist normales Terrain.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Darelius
    Registriert seit
    03.03.08
    Ort
    Lübeck
    Beiträge
    69
    Naja, ich habe es so verstanden:

    Hügel und Berg sind nur "Grafische" Modifikationen, ABER bei den "Hügeln" lässt sich noch was eingeben.

    Ich kann der "Steppe" z.B. Sagen, daß es nach dem gleichen Schema Boni bekommt, wie bei den Flüssen, also bei Hügeln z.B. +0 Nahrung +1 Produktion oder so...
    (hat auach geklappt *g*)

    Viele "Text"_links sind in vielen Dateien verteilt, das nervt mich etwas, aber naja.

    Ich werde erstmal versuchen, eine "Basis" mit dem Standardspiel zu erarbeiten.

    Also nichts "neues" einbauen an Modellen ode Skripten, sondern erstmal nur die vorgegebenen Sachen benutzen an "Modellen", ich kann die ja umbenennen hehe.

    Die "Sonderfertigkeiten" etc (Beförderungen) kann ich auch machen, auch ahne ich, wie ich da neue "Icons" hinzubekommen kann...


    ...DX

  9. #9
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    Zitat Zitat von Darelius Beitrag anzeigen
    Hügel und Berg sind nur "Grafische" Modifikationen, ABER bei den "Hügeln" lässt sich noch was eingeben.
    Die Hügel-Boni lassen sich nicht in der TerrainInfos.xml regeln, auch wenn es so aussieht, dafür ist Assets\XML\Terrain\YieldInfos.xml (Vanilla-Datei) zuständig.

    Ja, das ist etwas kompliziert, zugegebe.

    Zitat Zitat von Darelius Beitrag anzeigen
    Ich kann der "Steppe" z.B. Sagen, daß es nach dem gleichen Schema Boni bekommt, wie bei den Flüssen, also bei Hügeln z.B. +0 Nahrung +1 Produktion oder so...
    (hat auach geklappt *g*)
    Ja, bei allem anderen außer Hügeln und Bergen sollte das so klappen .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Darelius
    Registriert seit
    03.03.08
    Ort
    Lübeck
    Beiträge
    69

    Civ4 Allgemein

    Hmm, Grundgedanken habe ich mir gemacht auch, wie man die umsetzen kann, wobei ich da defnitiv später Hilfe brauche

    Nach DSA4 werde ich eine Systematik aufbauen, die dem ähnlich ist.

    Zivilisationen:
    Die Zivilisationen werden in "Rassen" und "Kulturen" aufgeteilt.
    Jede Rasse (Mensch, Tulamide etc) ist eine Gruppe und jede "Kultur" hat einen QAnführer (Thorwaler, Mittelreich, Weiden etc)

    Einheiten, die man ausbildet, haben dann diese beiden Eigenschaften und bekommen eine "Profession", welches ihre Fähigkeiten widergibt.

    Abgesehen von Gebäuden, die man bauen kann, wird man Ausrüstung bauen können (Waffen und Rüstungen z.B.) sowie Geräte (Kutschen, Belagerungsmaschinen) und Tiere (Reittiere etc)

    Jeder "Einheit" kann also Ausrüstung nach einem bestimmten Schema bekommen:
    Ein Reittier (jeh nach Kultur etc bestimmte), eine Waffe, eventuell ein Schild oder Zweitwaffe eine Rüstung und, sofern es die Einheit "kann", ein Belagerungsgerät.

    Jede "Profession" ist, was Erfahrung betrifft, beschränkt in ihrer Weiterbildung, sie können drei "Bereiche" weiter ausbilden, also bis zu drei Zusatz"Icons"-Haben, die aufeinander aufbauen "Zweiwaffenkampf 1-4 , Wuchtschlag etc).
    Diese "Fähigkeiten" repräsentieren dann Sonderfetigkeiten und Talente in Kombination.

    Bei "Monstern" ist Rasse die Basis, "Kultur" dann die Unterart (Elementar Allgemein + Element als Unterart) z.B.)

    Damit ist vor allem die Anzahl der maximalen "Icons" begrenzt, da (vor allem bei Fall from Heaven) Später nichts mehr zu sehen war vor lauter Icons, wenn die Einheit "alt" war...

    Da in Aventurien wenig "wisenschaftliche" Forschung gemacht wird, sondern eher theoretische, magische Forschung, würde ich hier entsprechend ansetzen, daß dort weitere Magie geforscht werden kann oder eher Ritualkraft.

    Was die "Ausrüstung" betrifft, die ist vielfältig, da man nicht nur "normale" WEaffen bauen kann, sondern, mit entsprechender Rasse und Rohstoffen, Gebäuden auch besodnere Ausrüstung anfertigen kann. (In der Theorie Titanium-Waffen...)

    Die "Magie", die Zauberkundige anwenden können, sind als Spezialfähigkeiten einsetzbar (vermutlich aber nur eine Fähigkeit jeh Runde) und je mehr ERfahrung, desto mehr Möglichkeiten.

    Als "Barbaren" würde ich allgemein Räuber, Wegelagerer, Orks, Goblins und "Monster" ansehen, die nicht von Spielern oder direkter KI gesteuert werden.

    Besondere Monster (Drachen, Riesen etc) müssten in ihrer "Bewegung" eingeschränkt sein, (ihr Revier), ansosnten würden sie vermutlich alles ausradieren, was anfangs zu Bewegungslosigkeit führen würde.

    Eine "KI" für besondere Monster oder ein eigenes "Reich" dafür wäre vermutlich auch interessant, aber anfangs zuviel Aufwand.

    Ich versuche erst einmal, deas "Kampf"-System zu durchschauen, damit man entsprechend die Rassen, Kulturen und Proffessionen, sowie Ausrüstung umrechnen kann.


    ...DX

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •