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Thema: StarCraft: Just a lie

  1. #31
    Im Monsterland
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    Mission 9: Neu Gettysberg (sic!)

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    Nach Chau Sara, Mar Sara und Antiga wurde Tarsonis zur vierten terranischen Welt, die innerhalb kurzer Zeit zu Asche verbrannte. Doch diesmal zogen sich die Rebellen nicht sofort wieder zurück.

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    Die Protoss erscheinen, um wieder einmal die Zerg zu jagen. Wenn es ihnen gelingt, dann könnten die Konföderierten das Chaos zur Flucht nutzen, denkt sich Mengsk, also gilt es, das zu verhindern. Die Protoss müssen also aufgehalten werden. Zu dieser Mission schickt er Kerrigan los.
    Raynor protestiert. Ich täte es auch.

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    Kerrigan sieht es gelassen. Sie verdankt Mengsk, der sie aus dem Ghost-Programm herausholte, ihr Leben. Nun vertraut sie darauf, dass er das Richtige vorhat... oder wenigstens bald wieder zur Vernunft kommen wird.

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    Die Zerg besitzen eine Basis direkt nordwestlich von mir. Mein erstes Ziel muss es sein, sie abzuschirmen, damit ich den Rücken gegen die Protoss frei habe.

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    Die Wirtschaft kommt langsam in Gang, durchbrechende Zerg können aufgehalten werden. Ich werde wieder einmal auf Goliaths und Panzer setzen.

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    Zum Glück lassen mich die Protoss zu Beginn in Ruhe. Drei Bunker gegen die Zerg, zwei Belagerungspanzer, einige Raketentürme... dann sollte alles erledigt sein.
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  2. #32
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  3. #33
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    Schließlich ist es soweit. Die Protoss-Offensive läuft an. Leider wehren sich diese Aliens deutlich stärker als die Zerg.

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    Ihre Basis allerdings setzten sie recht ungeschickt. Von oben herunter lassen meine Stahlkolosse Bleigeschosse gegen die Schutzschilde prasseln.

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    Sie wehren sich, trotzdem ist es schon bald um ihren Stützpunkt geschehen.

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    Kerrigan setzt sich in einen Transporter und fliegt in die freigewordene Ecke, während mein Mechadutzend die Gegend nach Versprengten absucht. In einem Eck werden sie fündig.

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    Kaum sind die Protoss ausgeschaltet, drehen die Zerg auf. Mit Leichtigkeit überrennen sie meine Stellungen und dringen in meine Basis ein. Kerrigan - sicher in einem Frachter am Ende der Welt verstaut - rät zur Evakuierung.

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    Mengsk sieht die Lage und überlegt...
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  4. #34
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    Kerrigan und ihre Truppen sind zurückzulassen. Mengsk befiehlt den allgemeinen Rückzug. Raynor ist wütend, Kerrigan schweigt verzweifelt.

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    Ja, vermutlich könnte sie sich retten. Es passiert nicht. Sie geht verloren.
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  5. #35
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    Mission 10: Der Hammer fällt

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    Der Verlust Kerrigans und die Art, die zu jenem führte, erweist sich als letzter Tropfen für das brodelnde Fass Jim Raynor: Nun sagt er sich offen von Dave Edwa... *husthust* Arcturus Mengsk los, woraufhin es zum Streit kommt.

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    Mengsk droht ihm: Er werde diesen Sektor beherrschen oder atomisieren und es sei nicht ratsam, ihm in die Quere zu kommen. Er habe zuviel geopfert.
    Raynor lässt sich nicht einschüchtern, allein technische Probleme behindern seine Flucht. Duke richtete die Ionenkanone, Tarsonis Hauptverteidigungswaffe, wieder her.
    Damit haben wir ein Ziel.

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    Die ersten Schritte ähneln sich doch sehr: Wirtschaft aufbauen und Verteidigungsstellung errichten. Zwei Seiten müssen gedeckt werden.

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    Da ich mich an meinen letzten Versuch vor weißgottwievielen Jahren erinnere, bei dem ich scheiterte, setze ich diesmal von Anfang an auf schwere Kreuzer. Die Wirtschaftsleistung dafür habe ich, doch der Flottenbau kostet Zeit.

    Jim Raynor fährt herum und entdeckt eine erste Feindbasis. Sie liegt recht offen dar.

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    Ich brauche Kreuzer. Es dauert.
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  6. #36
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    Bald ist es soweit. Zwei Kreuzer breschen vor, ziehen ab und locken eine Handvoll Goliaths in meine Verteidigung.

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    Recht schnell stehen wieder einmal drei Kreuzer dort, wo sie ein Feind ganz bestimmt nicht gerne sieht. Leider rauben mir Forschungsschiffe mittels EMP-Entladungen meine Energie.

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    In dieser Zeit vernachlässige ich mal wieder meine Verteidigung und werde böse überrannt. Der ganze Westflügel fällt auseinander, ehe der Vorstoß abgewehrt werden kann. Ich werde ihn nicht ersetzen.

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    Es werden immer mehr Kreuzer. Ich schicke Schiffe, die zu stark beschädigt sind, immer wieder in die Heimat zurück, wo sie gewartet werden. Somit schaffe ich es, im ganzen Szenario kein einziges meiner Kriegsschiffe zu verlieren.

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    Im freigeräumten Gelände errichte ich meinen zweiten Stützpunkt, da ich dringend Vespin-Gas für noch mehr Schlachtschiffe benötige. Für den Schutz werden meine Kreuzer sorgen.

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    Immerhin operieren die nicht weit entfernt.
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  7. #37
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    Ja, was tun sie? Sie schneiden sich immer weiter durch einen Stützpunkt der Terranischen Liga.

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    Als jedoch ganz plötzlich ein feindlicher Kreuzer tief hinter den Linien auftaucht, rufe ich sie zurück. Momentan verfüge ich über nichts, was so einen Brummer sicher erlegen könnte.

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    Es passiert. Schiffe werden geheilt, neue hinzugezogen, ich tätige kleine Schritte Richtung Osten.
    Ghosts verlangsamen meinen Vormarsch. Ich möchte fast sagen, sie stoppen ihn.

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    Ich warte ab, bis alle wieder frei sind, dann ziehen sich die am schlimmsten getroffenen Schiffe zur Wartung zurück, während der Rest auf die Basis Kurs setzt.

    Der Stützpunkt erweist sich als ausgezeichnet geschützt... gegen Bodeneinheiten. Kein Wunder, dass ich letztes Mal an ihm scheiterte.

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    Was ist wohl die Folge? Tod und Zerstörung.

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    Jetzt fehlt nur noch der letzte Schritt und letzte Sturm zur Freiheit.
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  8. #38
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    Die Ionenkanone selbst wird von einem Ring aus Raketentürmen abgeschirmt. Unnötig zu erwähnen, dass auch diese im Boden versenkt werden.

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    Schießen wir sie über den Haufen.

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    Ein letzter Feuerfresser flieht, doch das spielt keine Rolle. Es ist vorbei.

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    In einer Ansprache verkündet Mengsk die Entstehung einer terranischen Liga, dem einzigen Schutz vor den feindlichen Aliens. Wie erwartet verlangt er von allen Menschen, sich zu ihrem Schutz ihm zu unterwerfen.
    Ich bin sicher, dass Raynor nicht begeistert ist.
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  9. #39
    anarchische Grünhaut Avatar von Kermit
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    Zitat Zitat von Des Pudels Kern Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Weil so weit ich weiß sind in D auch Lügen meistens von der Meinungsfreiheit erfasst.
    Man kann dich auf diesen Nebensatz durch "weil" Konjunktion reduzieren, Falke. Immer wenn son Ding vom Stapel läuft, weiß selbst der nachsichtigste Leser, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich zurückzulehnen, kurz in sich zu gehen und wichtige andere Tagesgeschäfte zu evaluieren. Mir fiel beispielsweise plötzlich ein, dass ich schon seit geraumer Zeit mal einen abseilen wollte, ohne abzukneifen.

  10. #40
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    Episode II: Overmind

    Das Wesen der Zerg begann mit den Gen-Experimenten der hochentwickelten Xel'Naga, die nach dem perfekten Leben suchten. Nachdem der Overmind, ihr Verwalter, die Xel'Naga hinterging und auslöschte, sucht der Schwarm nun selbst verzweifelt nach einem Weg zur höchsten Stufe. Dabei fielen ihnen die Protoss auf, die über gigantisches psionisches Potential verfügen. So begann der Sturm.

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    Neun der 13 terranischen Welten, darunter Tarsonis - stellt es euch einmal vor. Da kann man den Rest ja fast an der Hand abzählen (das verstrahlte Korhal, das unabhängige Kel Moria, die neue Hauptwelt Umoja... fehlt noch einer). Mengsk herrscht wirklich über einen Trümmerhaufen.

    Nun wird es Zeit, dass ich als Zerebrat geboren werde. Dann kann ich den Schwarm zur Vollendung führen.
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  11. #41
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    Mission 1: In den Ruinen

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    So beginnt meine Existenz als Zerebrat. Der Overmind, ein glibberndes Auge, heißt mich in seinen Reihen willkommen.

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    Für mein Entstehen gibt es einen Grund, denn wo meine Kollegen ganze Schwärme führen, diene ich allein der Versorgung einer einzigen Kreatur, die noch im Entwickeln ist. Für mich gilt, sie zu schützen und wachsen zu lassen.

    Noch befindet sie sich links in diesem Kokon.

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    Zu mir spricht Daggoth, ebenfalls ein Zerebrat. So sehen die Viecher aus.

    Während ich mir noch anhöre, wie man eine Basis errichtet und völlig unabhängig davon schon Rohstoffe einsammele, gehe ich mit meinen Zerglingen auf Entdeckungstour. Verstreute Terraner erweisen sich nicht als großes Problem.

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    Im Norden wir der Rest meiner Wesen von Raumjägern zusammengeschossen. Mir bleibt nichts anderes übrig, als mich wieder auf die Basis zu konzentrieren und mir anzuhören, was der andere Zerebrat, Zasz, mir zu sagen hat.

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    Eh, bla, heul' nicht. Ich bin Ghal'Dak, der Fast-Vernichter der Erde. Ich weiß, was ich tue.
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  12. #42
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    Was braucht's, um Terranern weh zu tun? Hydralisken - und davon reichlich. Natürlich dürfen auch die passenden Upgrades nicht zu kurz kommen.

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    So kehre ich an den Ort meiner Schande zurück und tue erst Raumjägern und anschließend Basiswächtern so richtig weh.

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    Verstärkung trifft ein, der Raumhafen fällt und auch die Basis sieht schlimmen Zeiten entgegen.

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    Mit der Zerstörung der Kaserne gelten die Terraner als geschlagen.

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    Für heute ist der Kokon sicher. Der Overmind wird zufrieden sein.
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  13. #43
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    Mission 2: Der Beginn

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    Der Overmind ist zufrieden mit mir und solange mein Schößling gesund und munter bleibt, wird er es auch bleiben und mich auch auferstehen lassen, sollte ich fallen. Nun gilt es aber für mich, Tarsonis zu verlassen und den Kokon auf Char zu verankern. Leider, weist mich Zasz darauf hin, gibt es noch Überreste der Protoss-Streitmacht, die das nicht zulassen würden.

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    Von Daggoth erhalte ich Elite-Truppen, sechs sogenannte Jägerkiller. Sie sind deutlich mächtiger als gewöhnliche Hydralisken...

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    ... und fähig, meinen Stützpunkt gegen erste Angriffe der Protoss zu verteidigen.

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    Ressourcen werden abgebaut und ein Trupp regulärer Hydras für die Geländesicherung zusammengestellt. Meine Helden lasse ich in der Basis zurück. Dann wird diese uneinnehmbar.

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    Ja, Eingraben erforschte ich bisher nicht und werde es auch nicht tun. Gegen den Computergegner fehlt mir irgendwie der Anreiz zu.
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  14. #44
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    Die Protoss erweisen sich als mächtig, doch als aufhaltbar. Besonders störend sind ihre Kanonenstellungen. Hier wurde das Geschütz schon geräumt.

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    Scouts hingegen erweisen sich als das perfekte Hydrafutter.

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    Ich entdecke ihre Basis und vermiese ihnen den Tag.

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    Schließlich ist der Weg frei. Ich begebe mich samt Kokon in den Warp-Raum.

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    Weg von Tarsonis. Hier hält mich nichts mehr.
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  15. #45
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    Mission 3: Die neue Ordnung

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    Die Schlacht um Tarsonis wurde geschlagen. Der Weg führt mich in die Asche von Char.

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    Wir sind nicht allein, denn die PSI-Strahlung des Kokons lockt Terraner unter dem Kommando General Dukes auf diese Welt.

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    Wir fangen eine Nachricht von ihm ab. Jetzt gilt es, sie zu besiegen.

    Asche und Schleim. Der Kokon ist groß geworden, doch wirklich robust ist es nicht.

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    Im Norden entdecke ich gleich ein neues Ressourcenvorkommen. Damit lässt sich doch arbeiten.

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    Da ich Zerg spiele und die Terraner mit Belagerungspanzern für viel Leid sorgen können, werde ich auf Mutalisken setzen. Mit diesen hatte ich ja auch meine Probleme, wenn die KI sie einsetzte.
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