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Thema: [Semi-Blog] Die Ghalerie

  1. #1441
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    Übergang: Das Moderne Quintett und die Welt der Goldelfen/Sethoy

    Als ich für die PBEM-Begleitgeschichte "Der Tempel von Nechoria" das Moderne Quintett erschuf, ließ ich sie die Fackel für verschiedene Gruppen aus Salcors Nezrath tragen: Tarrin stand für die Mehrheitsbevölkerung der Sieger, Takea/Archie für die integrationsunwilligen Insel-Traditionalisten, Samus für eine unbezwingbare Mystik, Srrt'vai für die Opfer des Systems (soweit noch am Leben) und Andi für eine Tradition integrierter Goldelfen. Über Letztere möchte ich nun sprechen.
    Das Elfenvolk, welches ich oft als Einheit präsentierte, besteht in Schattenfeuer in Wahrheit aus zwei unterschiedlichen Gruppen, nämlich den magiebegabten Kristallelfen/Tevora und den nicht magiebegabten Goldelfen/Sethoy. Beide leben (üblicherweise) zusammen, aber sozial scharf getrennt (mit den Sethoy unten und den Tevora oben, klar). In den Landen Sternenfausts gelten Sethoy eher als Diener, in Nezrath eher als Sklaven, doch im Osten am Anthor-Fluss existieren zwei Fürstentümer, in denen die Goldelfen selbst herrschen, nämlich in Cithoria und in Anthoria, später Nakumo.
    Da Sternenfaust sich seit kurz vor dem Orkkrieg langsam öffnet und der untote Delion dies weiterführt (auch wenn er mit jenem General einen aufgestiegenen Sethoy hinrichten ließ), standen Goldelfen vor Salcors Herrschaft zwei Quellen für Heldengeschichten offen: Sie konnten jene Sethoy bewundern, die sich im Nordwesten durchsetzten, oder sie könnten die beiden Ostlande rühmen. Letzteres führte sie in die Zeit der Orkkriege, wo Tesrain das Fürstentum Nakumo aufbaute, das dessen Sohn Teverin zwar durch ungeschickte Politik langfristig zurückwarf, aber für einige Jahre zum Glühen brachte und sogar Nezrath und Vesk einverleibte.

    Danach kam nichts mehr: Nakumo wurde im Dämonenkrieg verheert und von Salcors Nezrath leicht geschluckt, während Cithoria der Verseuchten Zone zum Opfer fiel. Die Goldelfen, mochten sie auch etwas anderes erhofft haben, blieben Bürger zweiter Klasse.

    In Nechoria gab es nun Andi und Vito, ausgeschrieben Anthros (nach dem Goldelfenfluss) und Vithros (nach dem Cithorenfürsten zur Zeit des Orkkrieges). Vito hatte zwei Kinder, die nach Arlonia hereinragten, nämlich Tev und den leider nie verwirklichten Gnos-Ersatz Tes, ausgeschrieben Teverin und Tesrain. Die Goldelfenidentität blieb also und trotz allem auch in Salcors Nezrath lebendig.
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  2. #1442
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    Nezrath, Salcor und deren Geschwister

    Als ich Schattenfeuer auf den Grundlagen der Corsaia-Kampagne begann, war die Welt leer. Ich konnte daraus Sternenfaust übernehmen, die Kalijja-Inseln, das abgelegene Lorran-Tal... und das war's. Nezrath stellte ursprünglich einen Sehnsuchtsort in einer Deutschunterricht-Wettbewerbsgeschichte dar (also in einer von mir geschriebenen, die ich sogar noch besitze).
    So wies Schattenfeuer, welches zweihundert Jahre nach den Orkkriegen und direkt nach dem verheerenden Dämonenkrieg spielte, zwei angedachte urbane Schauplätze auf: Es gab Sternenfaust, das lange belagerte und nicht mehr unumstrittene politische Zentrum, und es gab Nezrath als Ort verbitterter rassistischer Kämpfe zwischen einheimischen Elfen und menschlichen Neuankömmlingen, die sich aus Expeditionsteilnehmern und Flüchtlingen zusammensetzen und anders als nach den Orkkriegen nicht mehr weichen wollen. Diese Völker untergliedern sich in verschiedene, auch einander bekämpfende Parteien, so etwa die drei menschlichen Kriegsherren, und eine davon ist die selbsterklärte Friedenskaiserin Salcor.

    Salcor, das ist salopp gesagt der Hitler und der Jesus dieser Welt. Sie ist ein Geschöpf der Göttin Kalijja, möchte die Bewohner der Welt aus der parasitären Herrschaft der Götter (durch das von Magie hervorgerufene Leid) befreien und meint, dass dies drastische Mittel erfordert. Sie steht damit in einem Konflikt mit dem von den Göttern eingesetzten Verwalter, Delion, und wird dabei als die Böse behandelt, was ich über ein Jahrzehnt später nicht mehr nachempfinden kann (denn merkt euch, Kinder: Delions Genozid war gerechtfertigt, denn der geschah aus minderen Motiven).
    So geht es voran: In den späteren Schattenfeuer-Versionen und deren Civ3-Umsetzungen herrscht sie schon über alle Menschen in Nezrath oder die ganze Provinz. "Salcors Nezrath" ist eine Version, in der sie sich Zugang zur Kammer der Kristalle verschafft, die Inseln im Meer versenkt und ein Drittel der Welt in eine verseuchte Zone verwandelt, um ihre Vision zu verwirklichen, und aus dieser Zukunft stammt das Moderne Quintett. Es gibt jedoch noch eine andere Version, über die ich bei Avastyn sprechen werde.

    Als ich mich entschied, Salcor nach Arlonia zu schicken und diese Geschichte zu ihrer Charakterfindung beitragen zu lassen, bedeutete das eine gewichtige Grundannahme, denn bislang ging ich nicht davon aus, dass Salcor so früh in der Weltgeschichte bereits existierte. Ich verband sie also mit einer anderen vagen Figur, nämlich der Prophetin Caeldra, deren Episoden und Erlebnisse bei ihrer Reise durch die Inseln (ihr sogenannter Flug) die Basis für den Heiligen Text des Kalijja-Glaubens bilden. Die Salcor Arlonias, wie Corsaias Gehilfin blond, ist also eine Missionarin, die unlängst den Auftrag ihrer Erschafferin nach der Abfassung einer heiligen Schrift erfüllte und deren Ankunft eine Mischung aus Urlaub und Exil bedeutet, da sie nicht weiß, ob sie nach Vervollständigung ihrer Arbeit beseitigt werden soll. Es bedeutet zugleich den Aufenthalt der Autorin eines stark rassistischen Textes in einer offenen Gesellschaft.

    Salcors angedachte Texte fielen leider meist dem Ende der Begleitgeschichte zum Opfer. Sie hätte noch erzählt, dass ihre "Familie" abseits ihrer desinteressierten, meist arbeitenden oder schlafenden "Mutter" zwei "Brüder" umfasste, die beide sie verachteten. Der jüngere, Lucis, taucht eigentlich erst im Endkampf als Kalijjas Leibwächter auf und wurde nun in dieser Rolle ebenfalls vorverlegt. Sein Charakter wird als "Sadist und Radfahrer" gedeutet, der gegenüber der Mutter kriecht, Niedrigergestellte (wie Salcor) den Stiefel spüren lässt und sich über jene Gelegenheiten freut, in denen ein Befehl der Mutter ihm erlaubt, hemmungslos durchzudrehen.
    Mit dem anderen, dem "Wächter der Kammer der Kristalle", hatte auch Corsaia schon zu tun. Es handelt sich bei ihm in den späteren Varianten ohne großen Bruch um den deutlich nichtmenschlichen und machtvollen Schutzmann des Kontrollraums der Welt. Schon damals spielte ich, meine ich, mit dem Gedanken, den "Wächter der Kammer der Kristalle" und den "Meister der Macht" als dieselbe Person zu enthüllen, und später wurde er der Ursprung eines Teils der Dämonen, die im Dämonenkrieg die Welt verheerten. Er eröffnete dieses Schlachten grundlos und allein aus Freude am Spektakel.

    Die Salcor Arlonias hätte bereits gewusst, dass sich der Wächter an der von ihm zu behütenden Macht selbst bedient, sie zu Experimente an seinem eigenen Körper nutzt und es mit seiner geistigen Gesundheit nicht zum Besten steht. Das spielt aber auch in Salcors unterschiedliche Darstellung mit ein: Hatte sie als Civ3-Einheit noch beeindruckende Werte in der Hinterhand, lese ich sie nun eher als geschickte Politikerin, die nur auf der Basis von biologischer Unsterblichkeit, Insider-Wissen und einem Gespür für den richtigen Zeitpunkt ihre Ziele verwirklichen konnte.
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  3. #1443
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    Vesk, Avastyn und die zweite Feychoris

    Nach Nezrath wurde Vesk ein Teil der Rollenspielwelt: Ich hatte diese Siedlung ursprünglich für sich allein stehend geplant (mit weiteren Eigenarten, an die ich mich nicht erinnere), doch als am P&P-Tisch der Moment kam, wurde es als die Haupthafenstadt des Fürstentums Nezrath eingeführt. In dieser Zeit lernten Spieler auch die "Göttin Feychoris" kennen, welche sich als eine fremde Magierin herausstellte, die einen vakanten Platz im Pantheon einnahm und die meiste Zeit damit verbrachte, in einem Unterwasser-Labor Magie zu erforschen (Anmerkung: Dieses Labor ist nicht identisch mit dem Tempel von Nechoria). Diese Feychoris war eine Verbündete Delions und gewohnt, für die Riege der Götter mit externen Kräften zu sprechen. Hier hatte ich die Magic-Variante der Beschwörung der Gruppe in Schattenfeuer integriert und dahinein umgeändert, dass mitten in den Orkkriegen und als Folge der Finte die "zweite Feychoris" die Bühne betritt...

    ... und reden wir gleich darüber, wie sie zu ihrem vertrauteren Namen kam, Avastyn.
    Vor zehn Jahren oder so leitete ich einmal ein High Power-Foren-RPG mit Namen Weltenbrand (genauer: Ekpyrosis), in welchem die Galaxie als Netz verbundener Welten von einer düsteren Bedrohung überrannt wird und es an den Spielercharakteren liegt, sie irgendwie aufzuhalten. Dieses System gab eine Menge Spieler-Freiheiten und passend dazu erschuf ich einen Begleiter-NSC, der zur sprichwörtlichen Konferenz nach Bruchsal laden konnte. Das war die Zauberin Avastyn mit einem Schwerpunkt auf Kommunikation und Reiseermöglichung, aber ohne Gewicht in den Bereichen, die Spieler attraktiv finden würden. Sie hätte auf der Konferenz einige Ansätze präsentiert, darunter folgenden: "Es gibt die Welt Tae'kaer, wo mein Freund Delion und helfen könnte, doch wird er gerade von den Truppen der bösen Feldherrin Salcor überrannt. Wir könnten ihm beistehen und uns seine Unterstützung sichern."

    So war die "zweite Feychoris" bei ihrer Erstellung noch keine Avastyn, Ayastyn jedoch von Anfang an die zweite Feychoris. Doch dass sie im Reich und zur Zeit der ersten Feychoris geboren wurde, musste ich erst in der Nechoria-Story festlegen.
    Dahinter steckte, wie ich mich eben erinnere, Chaos: Die Göttin Feychoris wurde schwanger und während ich aus der Ursprungsgeschichte mit etwas Zähneknirschen einen Jungennamen ableiten konnte (wir kommen noch zu dir, Gnos), blieb als weibliche Variante nur die Nachfolgerin. Es wurde auch ein Mädchen... aber nicht von Feychoris, sondern von Ratha. Wer hätte es gedacht?
    Damit schrieb sich der Rest fast von allein: Die Rahmenhandlung bekam ihren Ent-Twist, indem ich offenbarte, dass inzwischen die unsterbliche Avastyn die Fäden in Salcors Nezrath in der Hand hielt. Außerdem konnte ich darin das moralische Scheitern verdeutlichen, als sie sich bei dem Versuch der Tochter, ihren Vater kennenzulernen, unmöglich benehmen und jene Frau vertreiben, die alle ihre Probleme hätte lösen können.

    Zwischen Avastyn und Vesk gibt es keine Verbindung. Ich schickte sie nur dorthin, um Arlonia mitzuteilen, welche Übel ihm auch im besten Fall drohen, wenn es sich nicht als lebensfähig erweist. Bei dem Fokus dieser Geschichte auf Charakterschwächen ließ ich Avastyn sehr unter einem geringen Selbstbewusstsein und einem Zwang nach Bestätigung leiden - und als das Spiel eine Entscheidung verlangte, nahm ich den plakativsten Weg und ließ sie noch zur Schlampe werden. Das ist die Ironie: Eine der größten Figuren dieser Welt begann in jeglicher Hinsicht weit unten.
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  4. #1444
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    Die elfischen Inseln und Herr Arlon

    Im Nachhinein fällt leicht auf, dass ich bei der Übertragung der Corsaia-Kampagnen-Geographie nach Schattenfeuer eher nach dem Gedächtnis vorging, denn die nur einmal genannten elfischen Inseln (Xsai und... Nerval, meine ich) fallen unter den Tisch. Ironischerweise werden die kanonischen Inseln Kaervai, Ilkanar und Viskenthar auch für eine Weile von der Karte getilgt, später jedoch wiederhergestellt. (Und noch ironischererweise ging die PBEM-Arlonia-Version davon aus, dass sie in dieser fernen Vergangenheit noch zum Festland gehörten, ehe eine Flutwelle zuschlug, doch das ließ ich angesichts der Sims-Karte unter den Tisch fallen.)
    Die Welt selbst (in Corsaia nur für den Kontinent verwendet) trägt den Namen Tae'kaer, was sich in deren Sprache als "Meer und Land" übersetzen lassen soll und der Insel Kaervai den wunderbar sprechenden Namen "Insel der Angehörigen der Vai-Katzenmenschen" verleiht, welchen Salcors Nezrath später zu verschleiern versucht. Leider handelt es sich dabei bloß um einen glücklichen Zufall...
    ...aus zweierlei Gründen: Die Welt hieß zunächst Thaka'r, doch weil dies der Name einer Yoga-Meisterin ist und ich nicht von meiner Mutter ausgelacht werden wollte, änderte ich es ab. Außerdem handelte es sich bei den Katzenmenschen erst seit dem PBEM-Nechoria um die Vai.

    Bei den Katzenmenschen handelt es sich um ein in den Dämonenkriegen zurückgekehrtem entrückten Volk (ähnlich den später herausgestrichenen Eiselfen/Dunkelelfen), die die Urwälder des äußersten Westens besiedeln und eine Indianerrolle einnehmen (da gab es von Erschaffung bis zu Srrt'vais Monolog vor Feychoris keinerlei Bruch). Dass sie schon einmal während der Urzeit ein Reich unterhielten, wurde nur gemunkelt, bis Nechoria dies bestätigte und deren Existenz auch weit nach hinten verlängerte. (Vorher wurde zwischen den Erbauern mancher Monumente und der Zeit der Elfen eine Weltenleere angenommen, nun sind sie Zeitgenossen.)

    Die Stadt Arlonia existiert in Schattenfeuer. Es wurde auch gemunkelt, dass sie von einem Katzenmenschen namens Arlon gegründet wurde. So endet diese Geschichte in dem Paradoxon, in dem Arlons Mutter ihren Sohn nach dem legendären Helden benannte und nämlichen zur Welt brachte.
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  5. #1445
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    Srrt'vai/Sirvai, der doppelte Archetyp

    Vermutlich liege ich nicht allzu falsch, wenn ich vermute, dass sie meisten Rollenspielautoren ihr Werk um eine archetypisch zu verstehenden NSC-Helden bereichern. In meinem Fall gab es in Schattenfeuer den Kristallelfenzauberer Thaylon, den Dunkelelfen-Attentäter Neriyan und auch die Katzenmenschen-Kriegerin Srrt'vai. (Solche Listen sind immer nur so vollständig, wie es meine Erinnerung erlaubt. Es gab, meine ich, noch einen Menschen-Krieger, aber da beginnt das Loch.) Srrt'vai wurde sogar die Ehre zuteil, ihrem Volk in der Civ3-Adaption vorzustehen.

    Ich nutzte den Archetyp häufiger und kurioserweise übernahm Srrt'vai oft die Personifikation einer sterbenden alten Welt an. In meinem Foren-RPG "Der zerbrochene Traum" tauchte am Ende eine Söldnertruppe (unter der Führung eines Thaylon) auf, welcher diesen Job nur tat, um Geld für die Behandlung seiner kranken Freundin aufzutreiben. Auch an Nezraths Endkampf nahm ein junger Mann teil, der ein krankes und in der Stadt zum Abschuss freigegebenes Katzenmenschenmädchen in seiner Wohnung versteckte (als dann Srrt'vai ihren zweiten Sohn nach einem Jungen benannte, den sie in Nezrath traf und an den sie sich irgendwie erinnerte, schloss ich diesen Kreis). PBEM-Nechorias Srrt'vai entstammte zwar einen kranken Zivilisation, war jedoch selbst gesund - und das änderte sich im zweiten Nechoria. Ihre Tochter Sirvai schließlich, deren Name als "Freundin" übersetzt wurde und inplay eine ältere Version des Namens Srrt'vais darstellt, wäre, obgleich gesund, in die Rolle einer Repräsentantin eines sterbenden Alten Volkes hereingepresst worden. So kam ihr das Scheitern der Rahmenhandlung entgegen.
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  6. #1446
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    Das Lied, die Noten und die Götter

    In Civ3-Nechoria präsentierte ich in Mythenform folgende Fakten: Feychoris, Göttin und Schutzherrin der Vai, ist "irgendwie ganz nett", wird aber von den anderen Göttern gehasst. Ihr Reich verschwindet nach einer Flut. Sie ist mit Kheldator verbandelt, den ihr Volk aber nur als sterblichen Zauberer kennt, nicht als Wassergott, denn in dieser Rolle sehen sie Gnos. (Dass sein Name rückwärts "Song" heißt, ist Zufall.)

    In Sims-Nechoria las ich zu Beginn Feychoris als graue, etwas charakterschwache Person mit Potential zum Guten wie Bösen. Weil dazu auch Engelchen und Teufelchen gehörten, nahm ich Kheldator in meinen Cast mit auf und wies ihm den Hörnchenpart zu, doch dann fokussierten die Missionen das Moderne Quintett, was Feychoris schnell in die Schurkenrolle presste und den Charakter Kheldator überflüssig werden ließ. Dafür hatte sie einen Sohn, dem ich gemäß eines "immerhin ein genannter Name, der mit etwas Zähneknirschen passt" Gnos nannte.

    Die Geschichte Gnoss in Arlonia ist schnell erzählt: Ich ließ ihn auftauchen und verpasste ihm eine lange Hintergrundgeschichte, die vor allem vom Klima in Nechoria der späten Feychoris berichtete. Ich wollte ihn dann sofort umbringen, doch machte mir das Spiel einen Strich durch die Rechnung und zwang mich dazu, mit einem Charakter ohne Persönlichkeit und Initiative zu hantieren. Er spielte somit wie sein spiritueller Vater im Vorgängerteil kaum eine Rolle.

    Es gibt in der Welt von Schattenfeuer sechs ursprüngliche Götter, die die meiste Zeit über ihren eigenen Dingen nachgehen und sich vom Leid auf der Welt ernähren. Kalijja ist eine Bastlerin mit einem Händchen für magische Gegenstände und künstliches Leben (wie ihre Kreaturen Wächter, Salcor und Lucis beweisen). Kheldator erscheint später auf der Bildfläche, um sich der überlebenden verfluchten Elfen anzunehmen und sich aus deren Priesterinnen einen Harem zu formen. Er erscheint in Nechoria als gescheiterter Herrscher, der sein Reich verlor, und Gnoss Hintergrundgeschichte in Arlonia zeichnet ihn als Charakter übelster Sorte. Beide werden sie bis in die Zeit von Salcors Nezrath hinein leben und erst kurz vor dem Endkampf einer Mordserie zum Opfer fallen.
    Feychoris stirbt in ihrem Reich und während ihr Geist an den Tempel gebunden bleibt, wird ihr Platz doch später wieder eingenommen. Der Gott, der Neraz/Delion erschuf, fällt kurz nach dieser Tat einem Unfall zum Opfer, was sein Geschöpf in dessen Rolle zwingt.
    Die anderen beiden Götter traten nie auf und sind so unwichtig, dass ich deren Namen nachschlagen müsste.
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  7. #1447
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    Der Endkampf und seine Heldin

    Ich wollte die Geschichte rund um Tae'kaer mit einer finalen P&P-Kampagne beenden, in der die Spieler zunächst in die chaotische Situation nach den Dämonenkriegen hineingeworfen werden, ehe ein Zeitsprung sie in Salcors zukünftiges Nezrath wirft und sie dort beim auf den Tod der letzten Götter folgenden Endkampf zu dieser neuen, auf Leichen erbauten, aber irgendwie belebbaren Gesellschaft stehen. Just an dieser Stelle brach auch die Kampagne ab.
    So kann ich sagen: Auch wenn das ganze Setting rund um eine Welt mit parasitären, falschen Göttern danach schreit, den ideologischen Konflikt zwischen dem "Kollaborateur" Delion und der "Terroristin" in den Zentrum zu stellen, setzte ich diesen nie um. In Arlonia fehlte es Beteiligten und Setting an der Macht, um mehr als Opfer zu sein, und im Endkampf lief es auf folgende Frage hinaus: "Du weißt, dass diese Welt früher bei großem Potential durch eine harte Zeit ging und siehst nun, dass sie sich bei einem 'Zwei von fünf Sternen' stabilisierte. Möchtest du dich damit arrangieren und das Beste darauf machen oder bockst du und schlägst um dich?" Es gibt damit, auch wenn die Wut der Opfer oft ihre Berechtigung hat, somit nur eine "erwachsene" Seite.

    Samus und Lanzelot, über den ich bei Rhenus sprach, bildeten zwei Seite einer Münze und hatten mit ähnlichen Problemen zu kämpfen: Ihnen wären, sollten die Spielercharaktere Distanz wahren, Hauptcharakteraufgaben zugefallen, doch sollten diese ins Zentrum streben, mussten sie leicht überspielbar sein. So entstanden sie recht vage.
    Die Tatsache, dass ich für diese Kampagne über fünfzig Figuren ausarbeitete, zeigt, dass es eher um Masse als um Klasse ging, doch als ich das Dokument als Steinbruch nutzte, genügte meist nur eine kleine Veränderung, um aus den Figuren mehr herauszuholen (mit Lanzelot als der tragischen Ausnahme). Takeas/Archies Wandelung von "Sie kann mit ihrer Familientradition gut leben" zu "sie kann es nicht" verschaffte ihr einen inneren Konflikt - und Samus' Wechsel von "vom Lande kommende Auserwählte" zu "vom Lande kommende Auserwählte einer Sache, die bereits entschieden wurde, und die sich in der Welt fremd fühlt" brachte sie auch deutlich weiter. Außerdem schmunzle ich über ihre unstete Rolle: Sie war als (langweilige) Quasi-Hauptfigur angedacht, wurde im Civ-Nechoria zur Begleiterin mit leichten Femme Fatale-Tendenzen, verwandelte sich während des Sims-Nechoria zur Hauptfigur und wurde in Arlonia ein Teil des Problems.

    Mit dem Sims-Nechoria kam für sie auch eine Rolle als Sympathisantin und Irgendwie-Symbol des elfischen Nezraths der Vor-Dämonenkriege-Zeit hinzu. Über diese Stadt, die ironischerweise von kristallelfischen Hardlinern gegründet wurde, welche ihren Stammvater Neraz in höheren Ehren halten wollten als die anderen Elfen Sternenfausts (der elfische Name der Stadt lautet Neraza und ironisch ist es deswegen, weil sie damit ausgerechnet dem unter dem Namen Delion aktiven Neraz den Rücken kehrten), und die in Folge zur "Mehr Hardcore"-Rivalin von Sternenfaust aufstieg, sprach ich noch gar nicht. Aber es wird zu viel...
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  8. #1448
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    Abschluss

    Erst gestern ging mir auf, dass ihr gar nicht wissen könnt, wie sich Schattenfeuers Welt richtig ausspricht. Tae'kaer ist ein "Tä-ka-er" mit unbetontem "a". Beim reinen Blick auf die Schreibweise und ohne die Imagination, das schon Thaka'r mit Pause vor dem letzten Buchstaben gesprochen wurde und sich das letzte "e" dort einfügte, ist das blanker Wahnsinn.

    Die ganze Sache ist einfach persönlich und für euch sicherlich völlig "out there". Ich kann zwar irgendwie versuchen, sie euch zugänglich zu machen, doch letztlich fürchte ich, dass ihr nur wenig mitnehmen könnt.

    Über den Rest des Casts habe ich wenig zu sagen: Devi war ursprünglich einer meiner Foren-RPG-Charaktere, doch mit jener eismagischen Dryadin teilt die Bardin bloß die selbstzerstörerische Art (Devi gehört nicht nach Tae'kaer, weshalb ich mich kurz fasse). Die Sims-NSC-Elfe Elianne passte ich dahingehend an, dass sie nun die zu jener Zeit vorherrschende Kultur der Kristallelfen spiegelte, die Gastcharaktere Kathy und Phönix zeichneten ein Bild von den vor-kalistischen Inseln... und das wars. Arlonias Helden fehlte es nicht an Bedeutung, sie waren nur schlecht zusammengestellt und als Standpunkte zu verschiedenen Themen konzipiert, die einander kaum bedingten.
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  9. #1449
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    Beim Schreiben kam ich natürlich ins Träumen und wisst ihr was? Ein Schattenfeuer-Forenspiel im GK-Stil mit einem Handlungsbeginn im Vorfeld der Orkkriege wäre einfach nur geil...
    ... realistisch betrachtet im Moment für mich nicht durchsetzbar, ich weiß. Aber geil.

    So bleibt für mich, geistig auf Shadowrun umzuschwenken und vielleicht noch zwischen Tür und Angel meinen Einleitungstext zu schreiben. Ich wollte ja schon starten, ich weiß, doch es fehlen mir noch die rechten Worte.
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    Geändert von Ghaldak (08. Mai 2019 um 18:21 Uhr)
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  10. #1450
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    Liebes virtuelles Tagebuch

    was für eine Woche: Viel Arbeit und keinen freien Kopf, das stand dem Start der Story im Weg. Allerdings hatte die Sache auch etwas Gutes: Heute erhielt ich einen dicken Rabatt auf "Shadowrun: Dragonfall" (immerhin -75%), wodurch es zum genutzten Titel wird. Das kommt mir entgegen, weil ich nun einmal eine logische Nummer 2 der vorgestellten Charaktere besitze und dieser besser zum Drachen passt als nach Hong Kong.
    Einen Nachteil hat die Sache jedoch: Ehe ich starten kann, muss ich mich weiteren Gigabytes zuwenden.
    Aber irgendwas ist ja immer.

    (ps: Nach dem Start der Geschichte löschte ich meine Blaupausen-Posts.)
    Geändert von Ghaldak (01. Mai 2019 um 22:47 Uhr)
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  11. #1451
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    So we were in the shadows...

    Liebe Leser,
    so eine Shadowrun-Spieletrilogie stellt mich vor Herausforderungen, wenn ich sie zugleich als Bühne für einige alte Helden nutzen möchte, denn ich besitze zwei "große" Charaktere und weiß selbst noch nicht, wer von den möglichen Dritten diesen Platz besetzen kann.
    Das stellt eine Frage - aber es bietet auch ein Thema. Wenn es mir also die Zeit zwischen Tür und Angeln erlaubt, möchte ich hier als nächstes zu diesem Punkt schreiben: Wie kommt es dazu, was habe ich und wer könnte es werden, wenn es zu "[SR:HK] FAOTOS" kommt.

    Es würde mich freuen, wenn ihr mir dabei folgt.
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  12. #1452
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    Die zwei Punkte

    Spieler, die wie ich mit um die Dreizehn die bunte Welt der Pen&Paper-Rollenspiele betreten, gehen meist durch verschiedene Phasen: Es beginnt mit den reinen "Spielsteinen auf Papier", die bestenfalls einen Tick haben, aber sonst nur als Agent des Spielers zu verstehen sind (sie können in eine Powergamer-Richtung gehen, müssen jedoch nicht). Irgendwann in der Pubertät folgt die völlige Kehrtwende der "rollenspielerischen Herausforderungen", die die Attribute auf dem Papier entweder als zweitrangig ansieht oder absichtlich an die Wand fährt. Oft gehen die Wünsche der Spieler an den Rand dessen, was vom System erdacht wurde. Danach folgt dann endlich der Punkt eines "Herrschers zweier Welten", der Persönlichkeit besitzt, sich aber nicht seiner Rolle in der Gruppe schämt.

    Dies ist der zweite allgemeine Punkt: So sehr Impro-Theater im Pen&Paper eine Rolle spielt, so handelt es sich dabei auch um ein Gesellschaftsspiel, welches die Kooperationsfähigkeit der Spieler und ihrer Figuren erwartet. Es verlangt nach Charakteren mit großen Kenntnissen in einem Spezialgebiet, die auch mit anderen Spielercharakteren harmonieren und sich auch halbwegs offen den Herausforderungen nähern können, die die Welt in Form des Spielleiters ihnen vorsetzt.
    Das lässt den optimalen Spielercharakter einer Figur aus einer Krimiserie (schlimmstenfalls ohne Staffelhandlung) gleichen: Ein DiNozzo ist das Höchste der Gefühle.

    Dieses Feld weist eine gewisse Größe auf, doch sollten die Träume nicht aus einer Festanstellung als Sachbearbeiter bestehen, wird der Rahmen schnell sichtbar. Ich kann aus meiner Spielererfahrung zum Einen sagen, dass mir nur sehr wenige Charaktere mich abseits der (Schauspiel-)Fähigkeiten ihres Spielers beeindruckten und meine eigenen Charaktere oft Gefahr liefen, den Sprung zum NSC zu unternehmen. NYON etwa spielte ich schmutzig und ließ ihn den Löwenanteil seines Gesamtkarmas für sein stilles Mitlaufen bei von mir geleiteten Runs zukommen, was erklärt, warum sich meine Spieler wenig später nicht mehr an ihn erinnerten. Seine Persönlichkeit existierte vor allem (wie bei so vielen anderen Shadowrun-Charakteren in der Hintergrundgeschichte und in seinen späteren Auftritten als NSC.
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  13. #1453
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    Spiegel und werfbare Steine

    Ich erstellte im Laufe der Zeit eine Menge Charaktere, doch die Meisten davon gehören in die Kategorie "Zahlen auf Papier" - Spieleragenten oder Build-Konzepte. Mein erster Shadowrun-Charakter entstand nach dem Motto "Ich habe im Realen einen recht langen Namen und möchte einen Charakter mit recht kurzem spielen" - es war der Scharfschütze Tes Serc alias "Ly". Ich legte ihn später noch einmal neu auf, wobei ich mehr in Richtung klassische Messerklaue ging und ihn an eine selbst erstellte Söldnerorganisation ansippte. Schließlich entstand noch seine Schwester Telia Serc, einer meiner ersten bespielten weiblichen Charaktere. Besondere Kennzeichen? Durch die Bank keine.

    Das Phänomen der "Rollenspielerischen Herausforderungen" erlebte ich eher auf der Ferne, doch meine Hände blieben nicht rein... und die Spur führt zu Darquie. Er begann mit einem klaren Fertigkeitenprofil, aber ohne große Persönlichkeit. Dann gab es eine Version von ihm, die unter einer Multiplen Persönlichkeit litt, und mehrere, die ihn als Gruppenmitglied zunehmend nutzlos machten, denn "das wäre ja viel realistischer als die Shadowrun 3.01D-Übermenschen mit der Befähigung zu mehreren Doktortiteln".

    Auch Darquie war kein Charakter, dessen Sternstunden ich mit dem Spieltisch verbinde, auch wenn er anders als NYON sein Karma klassisch erwarb. Er war dort "machbar", einfach darzustellen (er ist Linkshänder und in manchen Versionen Raucher, also sind Inplay-Gesten möglich), aber nicht immer nützlich. Dafür ließ er sich besser für Foren-RPGs nutzen, wo andere Regeln als im P&P gelten und es von Vorteil sein kann, wenn ein Charakter sich einfach mal eine halbe Seite lang mit sich selbst zu beschäftigen weiß. Das wäre im P&P, wo Spieleraktionen und -Interaktionen im Vordergrund stehen, nicht unbedingt gerne gesehen.
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  14. #1454
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    All of the Angels...

    Das zweite Kriterium, das meinen Pool verkleinert, sollte nicht überraschen: Ich bin ein ewiger Bardenspieler.
    Meine idealen Helden sind keine, die möglichst cool Gewalt ausüben, sondern solche, die darauf verzichten können. Mein längstgespielter DSA-P&P-Charakter war ein Barde, Fräulein Zauberin ist im Kern auch eher ein Sozialcharakter mit Selbstverteidigungsoption und auch Darquie interpretiere ich mehr und mehr in diese Richtung. Sämtliche Shadowrun- und DSA-PC-Umsetzungen mit Charakterwahl legten den Fokus auf Kampf.
    So bleiben mir letztlich nur drei Optionen: Ich kann entweder Fräulein Zauberin mit einem Bogen ausstatten und hoffen, dass es reicht, ich kann eine Neuinterpretation in eine gewaltaffinere Richtung legen oder ich sehe ein, dass es nicht geht. Letzteres sollte für Angel gelten, einen glaskanonenschwachen Unterhändler, aber meine everywoman Nazh'rein könnte ich in eine solche Rolle hineinwachsen lassen, wenn sie die ersten Schritte dahin irgendwie überleben kann.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  15. #1455
    Im Monsterland
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    Der Erwartungswert

    Lasst mich euch nun "Mr Kyle" vorstellen. Mr Kyle ist ein ehemaliger Söldner mit sonnigem Gemüt, einer Vorliebe für Hawaii-Hemden und einem klassischen Messerklauen-Charakterbogen. Er nutzt Orange als Schriftfarbe und seine Hintergrundgeschichte erklärt sicher noch, wie er erst zum Söldnertum und dann in den Schatten kam, doch Wichtiges gibt es nicht mehr zu sagen. Er ist ein Charakter aus der Dose mit genügend Hintergrund für ein oder zwei Con-Abenteuer oder One-Shots bei wechselnden Spielleitern. Auf diese Weise kam er dann auf zwei oder drei Abenteuer... und das wars.

    Von dieser Sorte Charakter besitze ich einige. Da gab es "Red Scope", den Ork-Ganger. Oder den Leibwächter, der sich für den Mord an seiner Schutzperson kaufen ließ und in den Schatten sein antrainiertes Verhalten beibehielt. Oder meinen "Immer gut gekleidet und professionell, privat aber Teil des Humanis-Policlubs"-Decker. Das waren Figuren mit bestenfalls kurzer Ingame-Präsenz, die den Kriterien eines bespielbaren Charakters genügen, aber keinerlei Anbindungen und Ambitionen aufwiesen und auch nicht durch Spielzeit zu etwas heranwachsen konnten.

    Leider, so überraschend das klingt, war es das. In DSA könnte ich auch abseits der Zauberin SCs mit Seele aus dem Ärmel schütteln, doch in Shadowrun gelingt es mir schlecht. Die Figur, die den leeren Platz einnimmt, wird wohl nicht schwächere, sondern stärkere NSC-Wurzeln aufweisen als NYON und Darquie.
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