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Thema: [Semi-Blog] Die Ghalerie

  1. #1426
    Im Monsterland
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    Der Kern hinter dem Vorhang

    Ich sprach nun viel über den "privatisierten Überwachungsstaat", da es sich um den interessantesten Teil der Geschichte handelte, doch in Science Fiction sind derlei fremde Elemente selten Selbstzweck. So möchte ich nun den Charakteren tief in die Augen blicken und der Frage nachgehen, wieviel Fremdheit tatsächlich in Rhenus steckt.

    Die Journalistin, bekanntlich Repräsentantin der Stadt und zwischen Individuum und Monster stehend, verkörpert förmlich die "Generation Praktikum". Ihr Arbeit muss ihr Leben sein, während sie bloß Freiberuflerin ist; in ihrer kleinen, dem Chaos anheimfallenden Wohnung jongliert sie Projekte, schlägt sich Nächte um die Ohren und peitscht sich mit Kaffee durch den Tag. Sie lebt allein, besitzt nur für ihre Arbeit nützliche Bücher und ihre letzte Beziehung wurde durch ihren Lebensstil belastet.
    Sie ergreift beim Umgang mit dem Landei die Initiative, da sie einen Protagonisten für ihren Artikel benötigt, und sie spricht über die Gewinnchancen des Wettbewerbs, ohne die Risiken zu erwähnen. Mit ihrem Griff nach den Zügeln, zu dem sie ihre Arbeit zwingt, bindet sie sich jedoch selbst an den Verlauf der Geschehnisse; sie muss das Landei in ihre Wohnung lassen und hinnehmen, dass diese die Kameras und den Blick der Öffentlichkeit auf sie zieht. Sie erduldet es, weil sie sich nicht wehren kann, mit leiser Beschämung und trotziger Witzelei.

    Dies, würde ich sagen, bildet bereits den Kern: Bei Rhenus handelt es sich um eine Gesellschaft, die ihre Mitglieder zum Bewältigen von Arbeitsbergen auffordert, ohne dass diese Arbeit sie ermächtigt oder voranbringt. Die Journalistin spricht durch ihren Artikel, doch bleibt dessen "Ich" eine Genrekonvention - außer in ihren Notizen an sich selbst, die noch verschwinden werden. Das Arbeitstier muss ein Teil des Produkts werden, welches andere passiv konsumieren, und wenn sie nicht arbeitet, dann konsumiert auch die Journalistin passiv, indem sie raucht oder Fernseh schaut.

    Das Landei tritt als Fremder in die Gesellschaft und muss von dem Moment dagegen ankämpfen, nicht verschluckt zu werden. Er denkt an seine Reisekasse - und schon verwandelt er sich in ein Objekt der Journalistin, des Wettkampfes und der Kameras. Er unterschätzt diese Netze und sieht sie als unbedeutend gegenüber seiner eigentlichen Aufgabe an, ehe er nach seinem verlorenen ersten Kampf erkennen muss, auf was er sich einließ. (Die beiden faschistischen Grüße fallen wie Begleitschüsse in den tragischsten Situationen, nämlich als der Kampf zwischen Leben und Tod beginnt und als ihm die durchgehende Kameraabdeckung dämmert.)

    Lanzelot schließlich möchte ein Aussteiger sein, ohne Wohnsitz, Arbeitsplatz und allein im Fluss seiner Weltwahrnehmung gefangen. Die Stadt gewährt ihm diese Ruhe jedoch nicht, sondern benutzt auch ihn. (Die Journalistin stolpert über dessen Superheldenvergangenheit; das 'Monster' ist nicht per se böse, sondern eine Naturgewalt.)

    So besteht das Blut von Rhenus nicht aus Kordit, sondern aus Kaffee. Es ist eine Gesellschaft, die zwar Arbeit als Tribut fordert, dafür jedoch keinerlei Schutz gewährt. Sie ist ein Fass ohne Boden, das alles verschlingt.
    Geändert von Ghaldak (26. Februar 2019 um 17:59 Uhr)
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  2. #1427
    Im Monsterland
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    Hallo Leute,

    ich denke, langsam nähert sich dieser Block dem Ende. Ich sehe Rhenus als abgegrast, Lyonesse auf den Weg geschickt - und unabhängig davon, wie sich das Forenspiel entwickelt, bin ich froh über die Gelegenheit für einen Rückblick und eine Worldbuilding-Übung.
    Es bleibt mir nur noch eine letzte Frage offen: Möchtet ihr, dass ich die Originalgeschichte hochlade?
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  3. #1428
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    'Needs theme'

    Aber zu etwas ganz Anderem:
    Es ist wahr, dass für mich die Apokalypse zu einer Unzeit rief und meine Energie wie auch Gedanken auf R/L lenkten, als gerade ein erster neuer Freitext für Arlonia anstand. Ich hatte allerdings auch mit diesem zu kämpfen.
    Dabei weiß ich schon sehr genau, was passieren soll: Sirvai und Salcor treffen einander mit Blick auf das Meer, entweder am Hafen oder an der Klippe. Sie sprechen. Sirvai teilt mit, dass der Aufstand gegen Feychoris ausbrach. Sally gibt erste Informationen über ihren Hintergrund. Beide finden noch ein schönes, großes Thema, etwa Heimat, Rasse, Familie, Aufgabe. Es erzeugt Distanz. Das war's.
    Das Blöde ist: Das ist alles Ereignis ohne tieferen Inhalt. Es fehlt ein Seelenfunke, der eine Momentaufnahme in ein Puzzleteil verwandelt - und das ist die Crux. Ich habe kein Thema. Nichts passt zusammen.
    Ich habe eine Protagonistin, die sich von ihren hässlichen Erlebnissen lösen muss, aber auch in der neuen Heimat so wenig gilt, dass sie am Besten gleich zur reisenden Heldin wird. Ich habe eine Zweitheldin ohne Bindung an ihren Urlaubsort. Mir fehlt ein Schurke. Und: Dem Ort Arlonia fehlt eine eigene Identität. Es ist unsicher, ob sich mehr hinter ihm verbirgt als ein zerstrittenes Führungstrio.
    Also kurz: Niemand kämpft gegen niemanden unter den Augen einer Teilnahmslosen um die Rettung einer Totgeburt.

    ...
    Ich muss sagen, dass ich die Geschichte wirklich gerne fortsetzen würde - schon allein, um nicht nur übers Schreiben zu reden -, aber langsam den Glauben verliere. Vielleicht sollte ich wirklich die Freitexte streichen, mich auf ein Fummel-slice of life beschränken und die Kampagne abschließen.
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  4. #1429
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    Hallo Leserschaft,

    in tiefster Beschämung muss ich gestehen: Es gibt von mir keinen Aprilscherz. Ich hatte nach langer Zeit wieder einen geplant, doch es fehlte mir der freie Kopf und so verbrachte ich den gestrigen Tag damit, vor verschiedenen Spielen zu versacken.
    Vielleicht war es so aber auch besser. Es hätte sich statt um Frustabbau nach Bardenart um ein "RL-Story einer Sache, die jenseits ihrer Absurdität als Gedankenspiel interessant sein könnte" gehandelt - und ich weiß nicht, ob ihr mit so etwas etwas hättet anfangen können.

    Wie dem auch sei: Ich muss wieder mehr schreiben, um mich nicht ganz der Stille zu ergeben. Dazu möchte ich hier in dieser Woche noch Arlonia mit einem Zweiteiler über Charakterversionen abschließen und danach... weiß ich noch nicht. Vielleicht lasse ich eine Serie über niemals umgesetzte literarische Aprilscherze folgen.
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  5. #1430
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    Update

    ... und schon hätte ich diiiiiiiie Idee schlechthin gehabt.
    Ich hätte einfach ein unkonventionelles und/oder unattraktives Forenspiel eröffnen müssen. Wie wäre es etwa mit: "Das Lager", wobei die Spieler in die Rolle von KZ-Häftlingen schlüpfen und vor der Herausforderung stehen, mit- oder gegeneinander zu überleben.
    Aber jetzt ist der Zug abgefahren.
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  6. #1431
    Danke für den Kommentar.
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    Warum tust du nicht winfach das mit dem Aprilscherz als Aprilscherz ab und eröfnest dann das Lager?
    Ich bin keine Signatur, ich fälsche nur die Geldscheine.

  7. #1432
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    Ich komme erst nach zehn Uhr nach Hause.
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  8. #1433
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Tausche 2 Motorräder gegen einen Milennium Falcon
    Was mich daran erinnert: Letztes Jahr wollte ich als Aprilscherz in Ölimperien Partner für den Bau eines als "orbitale Bohrplattform" verkauften Todessterns suchen.
    Mir fehlt es also nicht an Ideen, bloß an Courage*.

    (*: Dabei handelt es sich um eine Halbwahrheit. Die tatsächliche Situation war komplizierter.)
    Geändert von Ghaldak (02. April 2019 um 21:55 Uhr)
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  9. #1434
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    Charakterversionsgeschichten: Ein allgemeines Bild

    zwei Wochen später könnt ihr mich mit mir fragen, ob es Sinn ergibt, Arlonia noch einmal aufzuwärmen. Ihr könnt auch erahnen, dass ich inzwischen gedanklich weiterzog und mich momentan eher damit beschäftige, Eröffnungstexte für meinen möglichen Shadowrun-Charakter geistig vorzuformulieren (Lorens stände mir schon bereit, Brendans Bisschen ebenso). Dabei merke ich aber, was mich zur Feder treibt: Meine Erinnerung an Dinge, die mir vor einem halben Leben einmal wichtig waren, weißt inzwischen deutliche Lücken auf. Wenn ich sie jetzt nicht aufschreibe, dann wird es nicht besser...
    ..., und ich schreibe diese Geschichte sowohl für die Welt wie auch für mich.

    So hatte ich, als ich vielleicht vierzehn Jahre alt war, vage Ideen für eine Star Trek-Serie. Sie war in keinster Weise bemerkenswert und ich weiß von ihr auch nur noch, dass es als ersten Offizier einen "Commander Corsy" gab, einen Herren in Blond, der...
    ... ach, ich spreche es einfach mal aus: Wenn ihr wissen wollt, wie meine Traumfrau aussieht, dann wiegt euch meine Schreiberei in falscher Sicherheit. Mein Traumbild für einen Mann fällt jedoch leicht: Es ist Corsaia.

    Diese Namensform nahm er an, als ich ihn als NSC ins Schwarze Auge konvertierte. Dort wurde er meine erste Spielfigur, die zwar noch keine scharf definierte Persönlichkeit, aber immerhin einen eigenen Stil besaß: Ein blonder Herr mit einem blauen Stirnband, in welches ein dreieckiger Kristall eingelassen wurde, und in weißem Tuch gekleidet. Mit zwei Kurzschwertern und einem Kurzbogen kämpfend, außerdem mit einer Handvoll Zaubern nach Art eines Viertelmagiers gesegnet. Er besitzt einige markierte Talente, die er steigert, während er andere mitlaufen lässt. Kurzum: ein "weißer Ninja" mit vage-guter Actionpersönlichkeit.

    Dann ergab es sich, dass der DSA-Meister unserer Runde nach meinem Empfinden gemein zu uns war und ich ein Racheabenteuer schrieb, das ungefähr so aussah: Corsaia, der eine eigene (und übrigens ziemlich schwache) Heldenklasse verwendete, stammt eigentlich aus einer anderen (Fantasy-)Welt und führt doch eine eigene Kämpfergruppe an. Nun stellt er ein größeres Team zusammen, welches neben den Helden aus anderen schrägen Gestalten besteht, und unternimmt den Sprung in seine Heimatwelt. Es folgt die Katastrophe: Während sie sich mit der Ödnis arrangieren müssen, in der sie gelandet sind, sterben Mitglieder ihrer Reisegruppe nacheinander durch eine Mörderhand. Nun gilt es, herauszufinden, wer hier ein falsches Spiel spielt. (Die Antwort: Niemand, sondern ein unsichtbarer Magier. Es war ein Rache-Abenteuer, wie gesagt.)

    Das Abenteuer selbst fand nicht statt, da meine Spieler bei der Stargate-Eröffnung meuterten (zu meiner Ehrenrettung sei abgemerkt, dass Weltensprung-Abenteuer DSA-kanonisch möglich sind), erhielten manche Namen der "Bunten Reisegruppe" später größere Bedeutung: sowohl der "einfache Elf Delion" wie auch "Corsaias rechte Hand in der Organisation, Geisterschatten" werden wir in "Orkleichen" wiedersehen. (Rolat war der "unsichtbare Magier".)

    Ich erinnere mich daran, dass ich davor jenen Mitspieler der Runde bat, der vor meinem Abenteuer leitete, Corsaia als Figur einzuführen, und er kam dem auf eine generisch-dämliche Weise nach. Ansonsten gab es noch zwei DSA-Begegnungen, in der der Kampf zwischen Corsaia und Rolat im Zentrum stand:
    Es handelte sich bei dem ersten um ein reines Kampfabenteuer, in dem Corsaia erst wie der erste Bossgegner wirkte und die Gruppe dann gegen den wahren Feind, vermutlich Rolat, führte. Es handelte sich definitiv um eine meiner schwächsten Spielleiterleistungen: Es gab das Abenteuer hindurch einen (durch Rolat) herbeigeführten magischen Effekt, welcher Elfen faktisch aus dem Spiel nahm, und einer meiner Spieler, der einen Elfen spielte, wurde dadurch die ganze Sitzung hindurch zum Zusehen verdammt.
    Bei dem anderen handelte es sich um das Soloabenteuer "Der Fluch des Rolat", welches ich Jahre später für die Zauberin auswählte und welches hier also doppelt vorkommt. Auch darin schließen sich Corsaia und der Spielercharakter zusammen, um Rolat zu besiegen. (Dieses Abenteuer wurde von mir als ein "zweiter Teil" aufgebaut, doch der erste Teil, in dem sich der Spielercharakter und Corsaia kennen lernen, wurde nie geschrieben.)

    Ich ziehe ein erstes Fazit: Bei dem DSA-Corsaia handelt es sich um eine positive Heldenfigur, die den bösen Zauberer Rolat bekämpft. Er steht dem nur mit Spielerhilfe gegenüber, denn seine Verbindung zur namenlosen Heimat ist lose und wird nach dem Rache-Abenteuer nicht mehr aufgegriffen.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  10. #1435
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    Allgemeinbild, Teil 2

    Irgendwann zu jener Zeit spielte ich auch Magic: The Gathering und weil meine Schule damals alle zwei Jahre eine Projektwoche abhielt, dachte ich mir: "Hey, so ein Magic-Projekt, an dem am Ende eine eigene Edition steht, wäre doch klasse." Also begann ich gleich damit, mich hinzusetzen und einen Handlungsbogen für die Begleitgeschichte einer solchen Edition zu schreiben. Meine Erinnerung ist hier arg trübe (ich besitze das Dokument nicht mehr), doch ich gebe mein Bestes:
    Alles beginnt damit, dass Corsaia ein Heldentrio aus einer fremden Welt (heute kann ich nur noch den Heiler Alveris benennen) auf seine Ebene ruft, um beim Kampf gegen das Böse auszuhelfen. Die Handlung gleicht einem Roadmovie und führt durch die Welten/Ebenen Na'Ghal, Na'Chandra und Na'Gerek. Es gibt außerdem mehrere Fraktionen und Charaktere, darunter, meine ich, auch eine "blaue" Partei aus Kampfjägerpiloten... und da seufze ich, grübele und schiebe Zahlen, um Sinn darin zu finden.

    (Ein kleiner Exkurs:
    Die Projektwochen fanden alle zwei Jahre statt. Ich wählte zweimal einen kreativen Schreibkurs, wobei der erste sehr locker und der zweite sehr strukturiert ausfiel. Der erste wurde von meinem späteren Klassenlehrer geleitet, den ich auf diese Weise kennen lernte, ehe er wenig später das Ruder übernahm - und das war in der zehnten. Ich bereitete mich also mit diesem Text auf die Projektwoche der neunten Klasse vor... und diese fiel auf das Schuljahr 1998/1999 (ich hoffe, ich verrechnete mich nicht).
    StarCraft wurde Ende März 1998 veröffentlicht. Da ich mich sehr schnell daraufstürzte und im Leveleditor vergrub, sollte es passen.
    Dazu sei erwähnt: Auch jene Figuren und Ereignisse, die sich später zur TKE-Geschichte verdichten sollten, begannen verstreuter und episodischer. So gab es etwa die "Delta-Staffel", deren Nicknames ich immer noch herunterbeten kann: Striker, Moonlight, Cooms (noch keine Knight, die kamen später), Firewing (der spätere Mataro'xey, damals ein Mensch und Cooms' Bruder), Tornado (welcher in der späteren Kampagne nie auftauchte) und Hellfire (der vom Gestaltwandler Phantom/Ghal'Dak ersetzt wurde). Sie besaßen ein Träger-Raumschiff als Basis und tauchten für eine Mission sogar einmal in einer WarCraft II-Karte auf.
    Das führt zu zwei Punkten:
    *: Ich brachte die Deltas also in einer Corsaia-Magic-Welt unter, doch ich weiß nicht, wie viele Charaktere sie begleiteten. Gefühlt würde ich von "bestenfalls ein Gesicht, vielleicht mit fantasy-angepasstem Namen" ausgehen (und die Flugzeuge eher als magische Gleiter lesen).
    *: Ich vermute, dass die drei Welten Ghal, Gerek und Chandra ursprünglich für dieses Projekt entstanden und erst später in TKE integriert wurden. Schließlich handelt es sich bei Gerek von Anfang an um eine Eiswelt - und solche waren im Grundspiel-StarCraft nicht enthalten.
    ...
    ... und ja, ich finde es auch erschreckend, mich mit Detailfuchserei und Vermutungen durch mein eigenes Leben zu wühlen.)
    Geändert von Ghaldak (23. Dezember 2019 um 09:25 Uhr)
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  11. #1436
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    Allgemeinbild, Teil 3

    In Heroes of Might & Magic 3 schien es für Corsaia erwartbar weiterzugehen: In einer nie vollendeten Einzelmission kehrt er an einen Ort zurück, den er in erbärmlichen Zustand vorfindet, und erfährt von einer Allianz dreier Schurken gegen ihn: der dunkle Engel Dalaras (einst als Zwerg Teil der Namensliste der Bunten Truppe), ein gehörnter Teufel namens Corny (einmal bitte müde grinsen) und... Rolat, nehme ich an (der seinen Namen übrigens einem SC meiner Runde verdankt, nur halt rückwärts). Nach der Erklärung dieses Konflikts fällt der Vorhang...

    ... und alles ändert sich in der finalen Corsaia-Kampagne, die ich vor zehn Jahren in "Orkleichen im Keller" als Story präsentierte.
    Dieses Projekt umfasste sechs Abschnitte a drei Missionen und legte neben Corsaia (der in der Kampagne "Cor'saiar" geschrieben wird, da ich die Kritik erhielt, dass Corsaia zu weiblich klänge) einen Fokus auf den Elfenkönig Delion und dessen menschliche Adoptivtochter Geisterschatten. Sie liest sich so: "Das Elfenreich wird von einem Orkangriff überrascht und kann ihn zurückschlagen, bis dieser einen Fluch auslöst und die Elfen damit verwandelt. Corsaia kehrt nach längerem Kampf gegen eine düstere Bedrohung von den Kalijja-Inseln zurück und findet das Reich in einer ernsten Lage vor. Er kann sich jedoch mit Geisterschatten zusammentun, Delion Mut zusprechen, den Fluch brechen und Rolat töten. Seine Ahnung lässt ihm keine Ruhe: Er spürt, dass das Böse, das er auf den Inseln besiegt glaubte, noch existiert und von Delion Besitz ergriff. Deshalb tötet er ihn.
    Während Geisterschatten weiter um Autorität ringt, wird ihm bewusst, dass er der Bedrohung auf den Inseln in Wahrheit zum Opfer fiel. Seine Gefährtin, die Elfenmagierin Takea, verriet ihn und schickte ihn als Untoten auf den Kontinent zurück. So bittet er Geisterschatten um Vergebung, koordiniert sich mit ihr und stellt sich dem Bösen zu einer letzten Schlacht, die sein sicheres Ende bedeutet."

    So verwandelte sich die Lichtgestalt letztlich in eine tragische Figur.
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  12. #1437
    Im Monsterland
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    Exkurs: Der zweite Teil

    Eine ähnlich große Fortsetzung, welche die Artefakt-Möglichkeiten des zweiten AddOns einbeziehen sollte, wurde von mir nach zwei (verlorenen) Missionen aufgegeben. Sie hätte sich wie folgt gelesen: Da der Kampf des "Wächters der Kammer der Kristalle" (auf der guten) gegen den "Meister der Macht" (auf der bösen Seite) eben nicht von Corsaia zum Guten gewendet wurde, sondern im Endkampf düster auf das Festland wirkte, reist der Elfenkrieger Kiovar (der im ersten Teil für einen einzigen großen Auftritt erschien und wie ein klassischer Niedrigstufenheld zu behandeln ist) zu den Kalijja-Inseln, um die Lage dort in Augenschein zu nehmen. Dort trifft er auf Corsaias Stellvertreterin, die optisch dessen weibliche Version sein könnte, neben einem Schuss Fangirltum nicht allzu viel Persönlichkeit aufweist und deren Namen bereits ihre Zugehörigkeit verrät: Salcor. (Ich würde einmal vermuten, dass auch sie sich mit dem durchlaufenden Thema "zu große Fußstapfen" hätte auseinandersetzen müssen. Außerdem hätte ihr Pflichtbewusstsein im Kontrast zum Draufgängertum Kiovars gestanden.)
    Später wäre die Handlung wieder auf den Kontinent zurückgekehrt, da die Bösen Delion von den Toten zurückholen und ihn nach seinem Reich hätten streben lassen.
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  13. #1438
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    Allgemeinbild, Teil 4

    Als ich später an einem eigenen P&P-Rollenspiel schrieb, spielte dieses zweihundert Jahre nach Corsaias Orkkrieg und übernahm den Namen des ersten Abschnitts, Schattenfeuer. Es bedeutete große Veränderungen: Aus einem System, in welchem große Persönlichkeiten die Geschicke von Stadtstaaten bestimmen, wurde eines um einen Überlebenskampf in einer von Not, Rassismus und Ränkespielen geplagten Welt. Magie wurde auch für den Anwender riskant, was sie weitgehend entzauberte.
    Die Corsaia-Kampagne gab mir wenig mit und nicht alles davon konnte ich gebrauchen. Ein Beispiel: Sternenfaust als zentrale Stadt des Elfenreiches übernahm ich natürlich. Unter seinen Straßen verläuft immer noch ein Höhlennetz. Das menschliche "Heiligtum" in seinem Südwesten wurde als "Menschensiedlung als Quasi-Botschaft beim politischen Herzen mit eigenem Recht" integriert, doch der elementare Knotenpunkt in seinem Nordwesten verschwand ebenso wie die Feensiedlung im Westen, bei der ich bestenfalls zu einem "gmm, das sind höchstens Orks" bereit war. Ich übernahm den groben Verlauf der Küstenlinie von der HoMM-Vorlage, wies dem Lorran-Tal einen Ort zu und wenn es sich bei Rolats Gefängnisinsel um Kaervai handelte, übernahm ich auch sie. Ich müsste hier allerdings nachlesen, ob der Name wirklich fällt.
    Mehr Geographie sollte es nicht geben, da ich das wenige Gesagte (und Definierte) häufig wiederholte.

    Bei den Personen verhielt es sich ähnlich, wobei ich die Geschichte an die neue Weltbegebenheit anpasste. Sie klingt nun so: "Das Elfenreich, ein Staatenbund, stagniert unter der abgehobenen und betriebsblinden Führung Delions, eines unsterblichen Halbgottes. Im Südosten wächst die Macht des Fürstentums Nakumo, ein Land des als Elfen zweiter Klasse geltenden nichtmagischen Goldelfen, welches unter seinem Herrscher Teverin zu einer aggressiven Politik übergeht, die sich zunächst gegen das an inneren Querelen zerfallemde Fürstentum Nezrath richtet. Im Inneren wächst der Groll seines eigenen Magierordens gegen Delions liberale Politik.
    Schließlich kommt es gegen Nakumo zum Waffengang und auch wenn deren Stärke wirkungslos verpufft, nutzen die Orks des Nordens den Moment, um in das Reich einzufallen. Die Stadt Sternenfaust kann jedoch gehalten werden.
    In ihrer Torschlusspanik nutzen Aufständische des Ordens (hallo, Rolat) eine von ihnen erbeutete magische Waffe, um die Bewohner Sternenfausts zu verfluchen und damit in Sumpfelfen zu verwandeln. Dies sorgt für eine Stunde Null und auch wenn Delion nicht davon betroffen ist, dringt wenig später eine vom Orden stammende Attentäterin zu ihm vor und bringt ihn um.
    Die Menschen der Kalijja-Inseln sehen sich ihrem Selbstverständnis nach als Schützer der Welt vor dunkler Magie. Nun stellen sie nach dem Sternenfaust-Vorkommnis eine Expeditionsstreitmacht zusammen. (Dass sie außerdem gerne einen Teil der Küste kontrollieren würden, schon um nicht vom Kontinent abschneidbar zu sein, sei nebenbei bemerkt.) Delion kehrt als Untoter in die Welt zurück und um Bewegung in die eingefrorene Lage zu bekommen, findet im Restwestelfenreich ein Ritual statt, das als Finte gedacht war und eine fremde Zauberin in die Welt hineinlotst (hallo, "zweite Feychoris"). Die Orks greifen trotzdem an, die Menschen schlagen sich auf die elfische Seite und lassen sich anschließend von Delion zu einer Rückkehr auf die Inseln überzeugen. Der untote Delion ist jedoch keine Lichtgestalt mehr: nachdem er die Menschen ausmanövrierte und fortschwatzte, versucht er die Existenz der Sumpfelfen mit einem Genozid zu beenden. Schließlich lässt er auch einen General, der in der Zeit der Orkangriffe im Nordosten für Ordnung sorgte und dabei an Ansehen gewann, in einem Schauprozess hinrichten."

    Corsaia, das ist der Feldherr, der sich übertölpeln ließ. Er spielt keine Rolle mehr, denn Schattenfeuer dreht sich vor allem um Delion.
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  14. #1439
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    Allgemeinbild, Teil 5

    Nach einem abgeschlossenen Epos und einer geschwundenen Bedeutung verabschiedete sich Corsaia in die Akten, bis ihm unverhofft ein letzter Auftritt beschert wurde: Im Jahr 2011 schrieb ich eine auf Soloabenteuern fußende Serie über die DSA-Zauberin Freya und griff dafür - weil: warum nicht? - auch zum "Fluch des Rolat".
    Zwei Besonderheiten führten weiter: Zum einen wollte ich in der ersten Staffel der Abenteuer jener aus einer Geschichte herausadaptierten Zauberin auf die "üblichen Verdächtigen" ihres Umfelds verzichten und zum anderen legte diese Ursprungsgeschichte einen Schwerpunkt auf Paare und Beziehungen. Ich wollte Corsaia und Takea als letztlich tragische Verbindung darstellen, die in jenem Mord und Verrat auf den Inseln mündet, der der Handlung der Corsaia-Kampagne vorausgeht.

    Bei der Erschaffung dieses Corsaias, der in vier Abenteuern der Zauberin auftritt, geht zurück auf seine Ursprünge und folgte dem "anderen Weg": er wird nicht etwa als jugendliche Eskapade kleingelacht, sondern unter Beibehaltung seiner Stufe vierzehn-Form mit einer runderen Persönlichkeit "gesegnet". (Ehe ihr mich missversteht: Das mit der Stufe ist wörtlich gemeint. Corsaia war nie übermächtig, auch von seiner Klasse nicht.)
    Ich orientierte mich bei dieser Version an dem Archetyp eines Fußballstars: ein berühmter, körperlich orientierter Mann, der den Jubel der Massen gewöhnt ist und die Nische seiner Profession für die wichtigste der Welt hält. Er nimmt niemanden wirklich ernst, der nicht über einen ähnlichen Platz in der Welt verfügt, hört diesen nicht zu und betrachtet gegebene Worte auch nicht als bindend. Hinzu kommt ein krudes Weltbild. (Er durchstreift die Welten im Kampf gegen den "wiederauferstandenen Elementarherren der Kraft" (lies: an den DSA-Kanon angepassten "Meister der Macht" und sagt dazu: "Die meisten können es nicht spüren. Ich spüre es." Hier bin ich als Autor immer noch froh, dass ich diesen Weg fand, Corsaia Bullshit als Eliten-Geheimwissen präsentieren zu lassen.)

    Dieser Corsaia mag für Takea die reinste Qual sein, doch er dient innerhalb der Geschichte als Warnung für die Zauberin, worin sie sich verwandeln kann, wenn sie ihre Tätigkeit als reisende Abenteurerin als Selbstzweck zur Selbstbestätigung ansieht und die Bindung an die Welt aus den Augen verliert. Entsprechend sieht auch deren Beziehung aus: Mag sie zunächst von dem galanten Auftreten der unverhofften Hilfe angetan sein, treibt dessen "Letztlich zähle nur ich"-Einstellung sie von ihm fort und als sie ihn nach Jahren symbolisch wiedersieht, weist sie ihn als Gegenmodell zurück.
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  15. #1440
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    Addendum: Takea

    Wollt ihr mich prüfen? Dann bietet sich nun die Möglichkeit, wenn ich rein aus dem Gedächtnis über Takea in der Orkleichen-Kampagne spreche. So weit wage ich mich vor:
    Die Bezwingung Rolats, verbunden mit Corsaias Beinahe-Tod, stieß gegen blockierte Erinnerungen seines tatsächlichen Todes durch Takeas Hand und lässt seitdem ihre Präsenz zwischen den Zeilen spüren. Sie wird allerdings erst in der letzten Mission greifbar, als Corsaia ihre Geschichte erzählt und ihren Namen nennt, ohne dass ihr ein Ingame-Auftritt zuteilwird. Es handelte sich bei ihr um eine elfische Magierin, Corsaias Waffengefährtin und Partnerin, die, irrks, entweder die Seiten wechselte oder übernommen wurde. (Hier müsste ich sehr genau nachlesen, da sich Deutungen entscheiden können.) Dann wird ihr Tod festgestellt.
    Es handelte sich bei ihr um einen komplett neuen Charakter.

    Schattenfeuer mit seinen Neuausrichtungen griff Takea auf und verwandelte sie in eine tragische Figur. Sie verpuppt sich zu einer jungen, idealistischen Magierin, die von ihrem Orden Befehl und Überzeugung erhält, Delion zu töten. Nachdem sie dies verwirklichte, muss sie jedoch erkennen, dass nicht nur der Trend zum Besseren ausbleibt, sondern auch ihr Name verbrannt ist. Sie wird nach dem Ende der Orkkriege von Delion zusammen mit anderen gefangenen Ordensrebellen den Menschen auf den Inseln überlassen, die sich nach den Ereignissen der Orkkriege eine eigene Riege "guter" Magier herantrügen wollen. Es gelingt ihr jedoch, dem drohenden Schicksal als Gebärmaschine und Sexsklavin zu entrinnen und politisch aufzusteigen. Als Markgräfin und Gebieterin über den wichtigsten Hafen zum Kontinent wird sie auf den Inseln eine Macht.

    Ich stellte bei Arlonia die Eigenart der Elfen vor, angesichts ihres unsterblichen, magischen Anführers Delion und ihrer eigenen, durch Magie gesteigerten Sterblichkeit die Fiktion ewiger Führung aufrechtzuerhalten: Ihre ersten Nachkommen standen noch in der Pflicht, immer noch _die_ Takea von Weissenstein zu sein, und auch Zeit und Exodus feilten es nur zu "sehr ernst genommenen Familientraditionen" ab.
    Aber aus anderer Perspektive: Ich nutzte eine Takea an P&P-Spieltisch, wo sie ihrer Markgräfinnenrolle treu blieb, jedoch im politischen Mikrokosmos der Inseln zu den elfennahen und weltoffenen Stimmen gehörte. Diese Erfahrungen flossen mit in den Civ3-Mod ein, wo Takea nun als Gesicht der Inselmenschen diente (und weil sich ein Gesicht schwer ändern lässt, verdrängte sie dadurch Corsaia). Dann gingen die Inseln unter und zwei Takeas erschienen in Salcors Nezrath: eine im Endkampf, die sich freudig zu ihrer Familientradition und -Identität bekennt, und eine in Nechoria, die dagegen soweit möglich aufbegehrt (deshalb nutzt sie "Archie" als Rufnamen und weist blonde Haare auf).

    Doch sprach ich über die Takea, die die Zauberin in ihr Herz schließt: Ich nutzte als ihre Basis die Attentäter-Takea, welche von Corsaia aus "ihrer belagerten und brennenden Heimatstadt" herausgeholt wird, weil dieser sich zu seiner Unterstützung eine Magier-Begleiterin wünschte. Sie träumte schnell von einer zweiten Chance und großen Liebe, musste mit der Zeit aber den wahren Corsaia hinter dessen Worten erkennen. Sie ist verkopft, desillusioniert und vereinsamt (trotz eines Hausäffchens), hält sich von ihrer Heimat verbannt und an ihren Retter gefesselt und sieht es vielleicht sogar als gerechte Strafe für ihre jugendliche Naivität an. Im Verlauf ihres Auftritts steht sie der Zauberin bei und kommt wunderbar mit ihr klar, doch als Corsaias Ruf ertönt, bricht sie all ihre Brücken ab und zieht weiter.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

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