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Thema: [Semi-Blog] Die Ghalerie

  1. #1396
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    Ein paar Kriege mit seltsamen Grenzen folgen,...

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    ... damit aus Preußen Deutschland werden kann.

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    Ich nutze permanente Ansprüche,...

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    ... komme irgendwann auf die britischen Inseln...

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    ... und lasse es schließlich damit enden.

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    Dieses ganze osteuropäische Land soll noch an Polotsk gehen, doch benötigen diese Zeit für ihre Kernprovinzen. Savoyen ist mein Vasall, Irland-Schottland mein Kunststaat und Dänemark Juniorpartner einer Personalunion. Ich erhielt sie kurz nach dem Frankreichkrieg geschenkt.
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  2. #1397
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    Ich wandelte eine Menge Kulturen,...

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    ... wählte wenig überraschende Ideen (sowie den protestantischen Glauben),...

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    ... dominiere...

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    ... und hielt meine Dynastie am Leben.

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    Ich mag besonders den 5/5/6er am Schluss.
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  3. #1398
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    1.12.2018

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    Es erscheint mir beinahe parodierend, wenn ich zum eigentlichen Sinn dieses Threads zurückkomme und kurz dazuschreibe: "Der Adventskalender verlangt einen Weihnachtspullover als Avatar und so trage ich einen, während ich hoffe, ihn baldestmöglich wieder loswerden zu können. Ich erkenne meine eigenen Posts nicht mehr wieder."

    So sieht er in Groß aus.

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    btw:

    Zitat Zitat von maxim_e Beitrag anzeigen
    Können wir das nächste Türchen haben? Ghaldak hat schon gewonnen
    Ich hoffe ehrlich gesagt nicht darauf. Das war eine schnell erstellte Fahnenschwenkerei ohne Nährwert.
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  4. #1399
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    Hallo Leute,

    da ich nach Loren (wahrscheinlich) Arlonia abschließe, um vor einer nötigen Systemneuinstallation die Bilder von den Platte zu bekommen, möchte ich um euren Rat bitten: Bestände Interesse daran, dass ich die Fehleranalyse, Grundsatzdiskussion und Neuausrichtung dieser in meinen Augen gescheiterten Geschichte hier öffentlich abhandele? Oder haltet ihr es mit einem "Der Künstler sollte nur durch sein Werk sprechen"?
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  5. #1400
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    Ich sehe den Unterschied zwischen beiden Optionen nicht. Auch eine Verriss-Kritik ist ein Werk.

  6. #1401
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    Reden wir über Arlonia: Der Schlachtplan (1/3)

    Die beiden Geschichten "Nechoria" und "Arlonia" fußen auf einem eigenen Rollenspielsystem von mir, Schattenfeuer. Da die Rahmenhandlung der Geschichten aber weit nach und die Kernhandlung weit vor dem Zeitabschnitt des Systems liegt, kann ich viel davon verschweigen und mich auf die drei Besonderheiten beschränken, die der Welt einen Stempel aufdrücken.
    1.) Die Welt Taekaer ist offensichtlich künstlicher Natur (und eine Scheibe).
    2.) Magie ist eine destruktive und lebensvergiftende Kraft. (Heilzauberei zählt zu den schwierigsten und gefährlichsten Werken überhaupt, während sich etwa Feuerbälle aus dem Handgelenk schütteln lassen.)
    3.) Blickt man hinter den Nimbus, erweisen sich die Götter als reine Parasiten.
    Alle drei Punkte hängen zusammen: Die Götter (die man sich besser als durch das Universum reisende Zauberer vorstellen sollte, die die künstliche Welt wohl eher vorfanden als erschufen) zogen ein System hoch, in dem das durch Magie verursachte Leid ihnen Macht und Unsterblichkeit verleiht (sie kondensieren es und trinken es... oder baden darin). Nach dem Zeitalter der Gottkaiser (das heißt: nachdem ihre persönlich geführten Reiche eines nach dem anderen kollabierten) beschränkten sie sich darauf, sich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern und die Welt sich selbst zu überlassen, wenn nur die Ernte stimmte. Die Sorge dafür fiel an Wesen, die ich hier "Halbgötter" nennen möchte: Einzelne, die auf ganz unterschiedliche Art (etwa durch ein Naschen am Brunnen der Tränen (bzw. zuviel Gebade in Feychoris' Wanne) oder ihre Konstruktion) in ihrer Macht deutlich zwischen den Normalsterblichen und den Göttern stehen.

    Unter diesen gibt es zwei, deren Weltanschauung markant wurde:
    Der "Kollaborateur" sagt: "Ja, freilich sehe ich, dass das System aus der Froschperspektive betrachtet widerlich ist, und ich mag es auch nicht, aber es gibt keinen Weg, es zu ändern. Deshalb müssen wir die Götter weiter füttern und zusehen, dass wir das Leid auf einem stetigen, erträglichen Level halten, aber auch gleichzeitig den Raum nutzen, um in Kleinigkeiten das Leben zu verbessern."
    Die "Rebellin" hingegen sagt: "Das System ist widerlich und muss beendet werden; der Weg dahin ist schwierig, aber gehbar. Wichtig ist, ihr Netz zu zerschlagen und die Schweine auszuhungern - und all die Hürden zu überwinden, die sie zum Schutz des Netzes aufstellten. Es ist unvermeidlich, dass dabei Schäden entstehen, aber das macht nichts. Wenn die Welt eine bessere wurde, können wir in Ruhe aufräumen."

    "Nechoria" spielte im Reich einer Gottkaiserin und entlarvte das System mit seinem Zusammenhang zwischen Leid, Magie und Macht. "Arlonia" widmet sich dem Leben in dieser Welt und lässt zwei Vertreter dieser beiden Weltanschauungen zu einer Zeit aufeinandertreffen, in der es sich bei beiden noch um kleine Lichter handelt. Die erste Position stammt von Delion, welchem die unselige Aufgabe zugeteilt wurde, das Elfenreich zu führen, und für ihn spricht seine spätere Verbündete und Freundin Avastyn, dann als die "zweite Feychoris" bekannt. Die zweite Position wird von der später so genannten "Friedenskaiserin" vertreten, einem Geschöpf der Göttin Kalijja, die im Süden des Elfenlandes gegen unzählige Widerstande jenes Reich aufbaute, das in der Zeit der Rahmenhandlung die Welt beherrscht. Die Bewohner der Kleinstadt kennen sie als "Missionarin Salcor".

    Noch sind sie jedoch nicht nur kleine Lichter, sondern auch weitgehend unbeschriebene Blätter. Die Geschehnisse im "Bollwerk der Helden" werden sicher dazu beitragen, sie in ihre jeweiligen Richtungen zu führen.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  7. #1402
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    Reden wir über Arlonia

    Die Geschichte um Überlebende, die vor der Tyrannei eines grausigen Gottkaiserstaates entfliehend am anderen Ufer des Meeres eine "Stadt Neu-Freiheit" errichten, umfasst zwei Ebenen: eine politische, die die Frage nach der bestmöglichen Gestalt dieses Gemeinwesens in jener Zeit des Umbruchs stellt, der mit dem Ende der Gottkaiserstaaten einsetzt, und eine persönliche, in der sich jeder Charakter selbst den Wunden seiner Vergangenheit stellen muss, um in die Zukunft blicken zu können.

    Der Schlachtplan von Arlonia (2/3): Das Politische
    Diese künstliche Welt beherbergt ein halbes Dutzend Götter - und das Schicksal deren Reiche lässt sich abzählen:
    • Das erste Reich fiel bereits bei der Geburt einen Unfall zum Opfer und führte zur "Vertragspartnerschaft" des "Kollaborateurs" Delion.
    • Das Reich des Kheldator endete bereits vor der Nechoria-Geschichte in einem großen Knall, der nichts als gigantisches Sumpfland zurückließ und den einstigen Herrscher als Privatmann an den fremden Hof führte.
    • Das Ende des Reiches von Marescu fiel in die Zeit der Geschichte und wurde Arlon zugetragen. Diese Herrschaft fiel einem Aufstand zum Opfer.
    • Die Göttin Kalijja von den Inseln der Menschen herrschte nie direkt (soviel ich weiß), sondern bedient sich anderer Methoden.
    • Das fünfte Reich befindet sich am anderen Ende der Welt und wurde durch Kheldators Sumpf weitgehend isoliert. Dessen Schicksal ist unbekannt.
    • Das Reich der Feychoris von Nechoria existiert noch, doch scheint nach Terror nach innen und dauernden Kriegen abnehmenden Erfolgs nach außen dessen Zenit überschritten. Die Methoden der Herrscherin wurden enttarnt und ein Aufstand liegt in der Luft.

    Es trägt sich jedoch zu, dass in dieser Zeit sich bei den drei Hauptvölkern ausgerechnet die unangenehmsten Stimmen durchsetzen und diese immer weiter an Macht gewinnen. Während die Bewohner Arlonias gewohnheitsmäßig der armen Feychoris auf die Finger schauen, müssen sie doch fürchten, dass ihnen in der Zeit danach die Luft zum Atmen ausgeht.
    • In Marescu wird schon bald die Stimmung kippen und die Furcht vor einer Rückkehr und Strafe der Götter zu vorauseilendem Gehorsam führen - und zu einer Kriegskultur auf der Jagd nach Menschenopfern, die sie von ihren Nachbarn begehrt und zum Wohlwollen der alten Herren dahinschnetzelt.
    • Die magiemächtigen Elfen, die sich für die Kinder der Götter und das höchste Volk halten, müssen sich zwangsläufig ihrer Begabung/ihrem Fluch stellen und entwickeln, einen stetigen Kampf mit der orkischen Rasse suchend, eine Kampfmagiertradition, die die Gesellschaft durchdringt und schließlich in den Orden münden wird. In der Hauptstadt sorgt dies dank Delions lauwarmer Gesinnung für eine gewisse Durchschnittlichkeit, doch über eine Auswanderergruppe, die sich im Süden niederlässt, verliert er die Kontrolle. Diese leben von Nezrath aus eine purere und radikalere Form der elfischen Überlegenheit vor.
    • Auf den Inseln der Menschen befindet sich der Zugang zum Herzen der Welt und die Götter wissen, dass man ihnen die Kontrolle entreißen könnte, sollten magiebegabte Wesen dorthin vordringen. Deshalb bemüht sich die Göttin Kalijja sehr um deren Schutz und befiehlt, unter den magielosen Menschen der Inseln eine Kirche stark zu machen, die ihre Ziele predigt: Magiefeindlichkeit, Xenophobie, rücksichtslose Militanz und ein Machtanspruch auf mindestens die ganze Inselgruppe. Dies geschieht als Reaktion auf das Vordringen der Elfen nach Süden und in der Zeit der Geschichten, reichlich verbreitet sowohl mit der Feder wie auch mit dem Schwert.

    Ich fügte die ganzen Nebenorte ein, um sie untergehen zu lassen. Der elfischen Freistadt Vesk steht ein Schicksal als nezrath-elfische Besitzung bevor und die Heimatinsel der beiden Inselmenschen droht die Besatzung durch die Kirche Kalijjas.

    Für die Einwohner Arlonias ist dies höchst gefährlich, bringen doch weder die von Blutreinheit besessenen Nezrath-Elfen noch Kalisten viel Liebe für "Mischlinge und Unterrassen" auf. (Hier zeigt sich, warum Feychoris als "mildeste" Göttin gilt. Sie kümmert sich nicht darum, wie ihre Untertanen leben, solange deren Fleisch auf ihrem Teller landet.) Sie werden schon deshalb ihre Stadt verteidigen müssen, weil es wenige Orte gibt, die ihnen überhaupt ein Lebensrecht zusprechen.

    Bei der Flucht aus Nechoria fügten sie zwei Konzepte mit, die gleichsam in Arlonias Doppelspitze zu ruhen scheinen: Die Stadt kann sich entweder einem zaubermächtigen Individuum anvertrauen, welches sie nach Art der Göttin nach außen schützt, oder sie kann nur eine wehrhafte, geschlossene Bürgerschaft sorgen. Arlonia beginnt mit "theoretisch etwas von beidem, doch faktisch gar nichts".
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  8. #1403
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    Der Schlachtplan von Arlonia (3/3): Das Persönliche
    Eine Gruppe junger Erwachsener untersucht einen verfallenen Tempel und erwacht dabei in einer fernen Vergangenheit. In "Nechoria" ging es um diese und um ihre Rückkehr, in "Arlonia" nun um deren gestrandete Kinder. Dabei sei festzuhalten: Die Gruppe... ahem... integrierte sich teilweise erschreckend gut in die lockeren sexuellen Strukturen Nechorias und färbte oft die schlechten Zeiten auf ihre Kinder ab (oder behandelte sie nur einfach so wie Dreck). So weist jene Hälfte meines Casts, die dieser zweiten Generation entstammt, einen vernetzten Stammbaum auf.

    • Avastyn ist die Tochter eines Gruppenmitglieds mit einer Einheimischen
    • Dieses Gruppenmitglied teilte auch mit Feychoris das Bett; der daraus entstandene Sohn, Gnos, ist also ihr Halbbruder.
    • Dieses Gruppenmitglied hatte auch eine längere Affäre mit einer Gefährtin, der einige Kuckuckskinder entstanden, mit denen sich Sirvai zu arrangieren lernte. Sie selbst ist allerdings ehelich,...
    • ... genau wie ihr Bruder Arlon.
    • Avas Papi hatte letztlich auch etwas mit Tevs Mutter am Laufen, die man als seine Zweitfrau ansehen kann. Tevs Papi ist außerdem irgendwie mit dem Papi von Sirvai und Arlon verwandt.

    Bei der Charaktererschaffung legte ich einen Fokus auf ihre Schwächen: All diese Personen werden in irgendeiner Weise von den Schrecken ihrer Vergangenheit heimgesucht. Wie die Stadt selbst müssen sie sich heilen und selbst finden, um nach außen hin etwas erreichen zu können.

    • Avastyn wurde von ihrer kaputten Familie und mehr noch von ihrem Auslandsstudium in der Elfenstadt Vesk gründlich durchgekaut. Sie besitzt ein geringes Selbstwertgefühl, kommt emotional nicht in Arlonia an und setzt reihenweise ihre Beziehungen in den Sand.
    • Sirvai musste angesichts des Versagens ihrer Eltern früh zur selbsterklärten Ersatzmutter werden und sieht sich als das Haupt ihrer Generation an. Sie kann sich emotional nicht von Nechoria lösen und versucht, hinter Sarkasmus zu verstecken, dass die Lage sie überfordert und sie sich das anderen gegenüber nicht eingestehen kann.
    • Arlon wurde von seinen Eltern schon früh zum Sterben in die Wildnis gejagt und überlebte durch seine Wut und Gewalt. Inzwischen wurde er jedoch ruhiger und neigt zum anderen Extrem: Seine Leistungen lassen ihn selbstzufrieden werden und er blickt aus einem Gefühl der Überlegenheit auf seine Generation und deren Problemchen herab.
    • Tev wurde von seinem Vater mit giftigen Methoden zu dessen selbstzerstörerischen Agenten herangedrillt. Inzwischen wurde Nechoria jedoch seine Heimat, wo er Frieden fand und eine Familie gründete.
    • Gnos, Kronprinz Nechorias, wurde gründlich zerstört und degenerierte zum rein passiven Opfer, das nur noch erträgt.

    (Ich legte das Alter dieser Generation nie fest, da es sich schwer bestimmen lässt, doch ich sehe sie als irgendwo in den Zwanzigern stehend an.)
    Die andere Hälfte des Casts wird von Externen gebildet, die im Großen und Ganzen innerlich gefestigter sind und damit eher als Nebenfiguren zu gelten haben. Dies sind...
    • Zwei Überlebende Nechorias
    • Die liebe Salcor
    • Zwei Gastauftritts-Figuren von den Inseln...
    ... und ja, in dieser Geschichte, die vom Umgang mit der Außenwelt handelt, schien es mir passend, die letzten beiden Plätze mit Lesercharakteren zu füllen.

    Und damit...
    ... muss ich zugeben, dass es mir schwer fiel, über meinen Cast zu schreiben, ohne ihn gleich zu bewerten, aber hier ging es um die Pläne. Von den Fehlern, die sich darin verbergen, handeln die nächsten Posts.
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  9. #1404
    Im Monsterland
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    Die erste Hürde: Das Spiel

    Es mag wie eine Ausrede klingen, doch meine ich es nicht so: Ich wusste bereits, dass Arlonia große Adaptionsschwierigkeiten bedeuten würde, und unterschätzte, wie groß sie sein würden.
    In "Die Sims: Mittelalter" gibt es keine Möglichkeit, Freundschaften oder nichtromantischen Beziehungen einen markanten Charakter zu ermöglichen. "Freundschaft" bedeutet bloß einen Sympathiewert über einer gewissen Stufe und wer auch immer aktuell den höchsten Wert aufweist, ist der "beste Freund". Es gibt darüber hinaus ein sehr komplexes Romanzensystem, welches sich nutzen und/oder gegen den Strich bürsten lässt - zum Vergleich: NSCs, die mit einem Wimpernschlag jede "Dieser Raum ist privat, hier hast du nichts verloren"-Anweisung zu ignorieren, sind dazu in der Lage, ein Fremdgehen vor ihren Augen zu erkennen, es zum Thema ihrer Gespräche zu machen und selbständig zu cockblocken. Darüber hinaus lebt der Sim für sich selbst und auch in einer Ehe ist es normal, dass dieser nach seinem Rhytmus allein isst, schläft und arbeitet. Wie schon in Arlonia geschrieben: Das Spiel degradiert sämtliche seiner Elemente selbst zur Lapallie.

    So sollte es nicht überraschen, dass Nechoria zu einem guten Teil von innerlich einsamen Menschen handelt, die sich in bedeutungslose romantische Abenteuer stürzen; das Spiel verlangt quasi danach. Arlonias Bewohner wurden zwar von Anfang an als "im Herzen einsam" konzipiert, der Romantikkram kam allerdings erst mit dem Verlauf hinzu. Er soll ausgleichen, dass das mit dem "Politische Diskussionen und komplizierte Beziehungen in einer kaum funktionierenden Großfamilie" so gar nicht hinhaut.
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  10. #1405
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    Die zweite Hürde: Das Spiel (bzw. die Kampagne)

    Für eine Geschichte, in der Charaktere ihre Schwächen überwinden und über sich herauswachsen müssen, wähle ich eine Kampagne, in der Charaktere über sich herauswachsen müssen und dabei ihre Schwächen überwinden. Klingt passend? Ja. Ist es aber nicht.
    In der gewählten Variante drehe ich Däumchen, bis eine Mission erscheint, in der sich eine Figur um ein legendäres Merkmal bemüht. Das heißt:
    • Um dem Ziel nahezukommen, nutze ich in der Zwischenzeit Charaktere, die noch unfertig sind, um sie auf den entscheidenden Moment vorzubereiten.
    • Jeder Charakter, der bereits ein Merkmal erhielt, wird zum Ballast. Ich werde ihn nicht als Fokus-Charakter einsetzen, um nichts zu verschwenden, und kann ihn auch nicht umbringen.
    • Die meisten "legendären" Missionen bestehen rein aus Taten und rechtfertigen innerhalb der Geschichte den Charakterwandel nicht, den sie für das Spiel bedeuten. Avas erhoffte Mission etwa, die Herstellung des Steins der Weisen, besteht aus der Herstellung zweier Gegenstände und deren Verschmelzung zu einem dritten.
    • Ich kann generell keine Charaktere töten, ohne mir in den Fuß zu schießen. Das steht in starkem Kontrast zum erhofften "Die Welt wird dunkler".
    • Es wird anders als in Arlonia keine Rahmenhandlung geben. Alles wird nur so vor sich hinplätschern, was im Moment noch passt, aber später stört. (Leider handelte es sich bei Arlonias Piratengeschichte um die einzige Kampagne ihrer Art.)

    Kurzum: Während ich immer mehr Strandgut ansammle, existiert die äußere Gefahr für Arlonia bestenfalls im Fiktiven.
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  11. #1406
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    Die dritte Hürde: Der Korken (oder: "Schoss Ghality seinen ersten Bock?")

    Bei den beiden mächtigsten Rollen innerhalb der Spielwelt der Mittelalter-Sims handelt es sich um König und Ritter. Ersterer kann jeden einzelnen Bewohner der Bestie zum Frass vorwerfen, Letzterer immerhin noch kampffähige Andere zu einem Duell aufs letzte Blut herausfordern und den Rest berauben. Blicken wir also nun auf Alonias Besetzung dieser Doppelspitze - oder besser gesagt auf das, was sie aus der Nechoria-Geschichte mitbrachten:

    Bei Samus, der Königin, handelt es sich um die letzte Überlebende des "modernen Quintetts", die die Traumwelt durchschaute, doch durch zu viel Baderei ins Feychoris' Wanne unsterblich wurde und sich letztlich der Erkenntnis fügte, jenseits der erlebten Welt vom Geist der Göttin verdaut zu werden. Sie sieht alles um sich herum als bloße Schatten im Sinne des Höhlengleichnisses an, schließt auch die Kinder ihrer Gefährten in diese Deutung ein und entwickelte auch vor der Erkenntnis keinerlei emotionale Verbindung zu diesen. Als letzte Entscheidung vor ihrem Aufbruch legte sie ihre Schuluniform ab und beendete damit ihre Zugehörigkeit zu dieser Gruppe.
    Sie erhielt eine Einladung, dem Gemeinwesen Arlonias vorzustehen und als mächtige Zauberin an der Spitze mögliche Feychorisse abzuschrecken, und weil ihrem Leben die Ziele fehlten, nahm sie es an. Sie ist als Elfenstämmige aus einer Zeit, die keine Elfen mehr kennt, auf der Suche nach ihren Wurzeln.

    Arlon, der Ritter, wurde bereits als kleines Kind von seinen Eltern zum Sterben in den Wald gesandt und verbrachte die nächsten zwanzig Jahre völlig unberührt von Nechoria. Er entwickelte sich zum abgestumpften Kämpfer und Gründer seiner Stadt, doch die Entscheidung, seinen Posten ohne drängende Not an eine ihm unbekannte Dame magischeren Blutes abzugeben, offenbart sowohl eine gewisse geistige Reife als auch Teamspielerbereitschaft. Er befindet sich auch auf irgendeine Weise in einem Danach.

    Mit anderen Worten:
    • An der Spitze meiner Gemeinschaft sitzen zwei ambitionslose, passive Leute.
    • Beide besitzen bereits legendäre Merkmale, weswegen ich sie am Leben lassen muss, wenn ich nicht meine Kostümfreischalter-Kampagne aufgeben möchte.
    • Beide mögen sich aus der Tagespolitik heraushalten, doch fehlt ihnen das ferne Ziel, für dass sie die Stadt wissentlich sterben lassen würden.
    • Es erscheint auch unwahrscheinlich, dass sie eine große äußere Herausforderung nicht aus ihrer Lethargie herausreißen würde.
    • Ihnen fehlt auch ein möglicher interner Konflikt, im Gegenteil: Samus arbeitete gut mit seinem Vater und seiner Mutter zusammen und würde somit an diese Erinnerungen anknüpfen.
    • Beiden fehlt auch der Wunsch, die Stadt stärker zu durchdringen und Diktator zu werden.

    So, wie sie sind, fühlen sich diese Charaktere wie eine Doppelung an und auch wenn mich die Altlast hierzu drängte, hätte ich lieber auf einen der beiden verzichtet - in dieser Form. Ich verschenkte nämlich bei Arlon so viel Potenzial, dass man durchaus von einem geschossenen Bock sprechen kann.

    Dazu sollte ich gestehen, dass mich Arlon als Charakter kaum reizte. Sein "Der gewaltbereite Schrank auf Entdeckungsreise hin zu seiner sensiblen Seite"-Handlungsbogen erschien mir klischeehaft und seine völlige Abkoppelung von Nechoria in einer Geschichte, die sich mit Nechorias Nachwirken beschäftigte, schien bei der Frage: "Seine ganze Lebenswelt aufnehmen oder ihn zur Nebenfigur degradieren?" zu Letzterem zu führen. Dabei hätten mir nüchtern betrachtet drei Möglichkeiten offen gestanden:
    1.) Ich hätte Arlon ganz rausstreichen und das etwa durch einen schnellen Tod erklären können.
    2.) Ich hätte auch ein "Er schaffte den Sprung, doch kämpft er danach mit dem Gleichgewicht" anschlagen können: Arlon erhält eine stärkere emotionale Bindung zu seiner Stadt und muss einen Weg finden, die neue Beschützerin anzuspornen, ohne sie zu vertreiben. Derweil stürzt er sich Hals über Kopf in das Abenteuer "wiedergefundene Familie".
    3.) Ich hätte den Stadtgründer und ehemaligen Häuptling auch abstürzen lassen können: Er kann die Einsamkeit und Bedeutungslosigkeit nicht ertragen und greift zur Flasche oder so. Das hätte dem Helden eine neue Herausforderung verschafft.

    Ich muss mich nun aber mit diesen beiden nahezu bedeutungslosen Charakteren an der Spitze abfinden - und mit all dem Schaden, der dadurch entsteht.
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  12. #1407
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    Die vierte Hürde: "Machen wir alles anders"

    Oder: Das Vorhängeschloss des Zwielichts

    Nechorias "modernes Quintett" besaß zwei Faktoren, die sie zusammenbanden: Sie begannen die Geschichte als Reisegruppe mit mehr oder minder festen freundschaftlichen Banden und es gab äußere Bedrohungen, die sie zu diesen zurückkehren ließen. Bei Arlonias Bollwerkhelden handelt es sich jedoch bloß um fünf von etwa dreißig Kindern, die wenigstens zu einem Teil von einer von sechs Personen abstammt. Das bedeutet bei der Altersspanne und den unterschiedlichen Lebensumständen eine Menge "Kontakte von Kontakten".

    Beide Entscheidungen traf ich bewusst, um Arlonia von Nechoria abzugrenzen. Ich wollte absichtlich keinen selbstbewussten Schurken mit Strahlkraft a la Feychoris, der die Rahmenhandlung bestimmt, und ich wollte Gruppe über ihre Zusammensetzung selbst diskutieren sehen. Letzteres ging gehörig schief.

    Die Anekdote dazu:
    Arlonia begann als Asyl und hieß vorbehaltlos jeden willkommen, schon aufgrund seiner passiven Führung. Dann sollten zwei Fälle prüfen, ob es dabei bleibt oder die Gemeinschaft Grenzen zieht.
    Zuerst ging es um Tev. Dieser tat in einer dunklen Phase einige hässliche Dinge (wie etwa einen Mordversuch), bekam jedoch die Kurve und gründete eine Familie. Nun sollte entschieden werden, was bei dem Urteil am Schwersten zu wiegen habe: die vergangenen Regelbrüche, die gegenwärtige Lebensstellung oder die Verbundenheit zu einem Mitglied der Großfamilie.
    Dann ging es um Roan... arrgh, er heißt... Moment... Gnos. Die Stichpunkte genügen: Feychoris' Sohn! Kronprinz des "dunklen Reiches" Nechoria! Schüler des Kheldator. Aber: Zugleich deutlich Opfer des Systems und Teil der Großfamilie.

    Gnos schrieb ich von Anfang an mit dem Ziel, ihn zur Eskalation umzubringen. Ich führte auch Tevs Geschichte zu einem emotionalen Abschluss, damit eine Tochter auf Rache sinnen kann. Leider vertat ich mich bei den Fähigkeiten des Ritters und konnte mögliche Todesurteile nicht vollstrecken. Dieser Handlungsstrang verlief im Sande und ich musste zwei weitere Strandgut-Charaktere hinnehmen, die ich bestenfalls noch als Nebencharaktere benötigte.
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  13. #1408
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    Die fünfte Hürde: Avas zweites Selbst

    Arlonias Thema grüßt offen: Im Bollwerk stehen die Helden in der Pflicht, ihre Dämonen der Vergangenheit hinter sich zu lassen und Verantwortung für die Gegenwart zu übernehmen. Leider steht der lieben Ava, so sehr ich sie mag, ihre Zukunft im Weg: Sie soll den Standpunkt des Kollaborateur Delion vertreten, ohne aber wie dieser (oder Salcor) das Messer an der Kehle zu spüren. Vielmehr wird die Avastyn des Systems sich stärker auf die Zauberei fokussieren, die Welt verlassen und sich bei ihrer Rückkehr mit den Göttern arrangieren. Von da an lebt und arbeitet die "zweite Feychoris" in deren anderen großen Behausung, fühlt sich wohl als Teil der Elite und kümmert sich nicht um den Preis ihrer Privilegien. Entsprechend freundete sie sich auch mit dem späteren (untoten) Delion an, der seine Ideale hinter sich ließ und sich nur noch auf die eigene Macht fokussiert.

    Diese beiden Punkte stehen in einem Widerspruch zueinander, der sich jedoch auflösen lässt. Ich denke, die Arlonia-Ava fährt am Besten damit, wenn sie die passive Regierungsführung ihrer Meisterin weiterführt und eine wohlmeinende Herrschaft einer Quasi-Göttin als erstrebenswert ansieht. Sie würde argumentieren, dass für eine gesunde, aber wehrlose Gruppe in einer Welt bösartiger Gruppen und schwacher, korrumpierter Götter-Individuen das Heil in der Führung durch eine gesunde, gefestigte Persönlichkeit liegt. Dann wird sie selbst diese Rolle übernehmen und einen Moment lang strahlen, ehe ihr Arlonias Fall den Teppich unter ihren Füßen fortzieht und sie zu einer pragmatischeren Neuausrichtung führt.
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  14. #1409
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    Die sechste Hürde: Die Welt ist klein

    Nechorias Rahmenhandlung mündete in einem Epilog, der die Rückkehr der Helden in die Alltagswelt behandelte und die Frage stellte, inwieweit sich ihre Erkenntnisse und Partnerwünsche transferieren ließen. Arlonia muss sich dem einfügen und mit den Folgen kämpfen: Es gibt Ava und Sally - und es gibt Samus in ihrem Teflonmantel. Alle anderen Bewohnern der Stadt, sogar der Stadt selbst, fehlt letztlich die Bedeutung; all der Respekt, all die Romanzen, all die Familienbindungen verpuffen.

    Diese Hürde kennt nur einen Weg: Ich muss die Beziehung zwischen den beiden Damen extrem aufladen und verkomplizieren. Bis gestern kam ich nie auf den Gedanken, daraus eine Liebesgeschichte zu machen, nun schreit es mich förmlich an. Es lässt sich auch gut einweben: Arlonias Untergang trennt beide und lässt eine Distanz herrschen, die sich nahe der Rahmengeschichtengegenwart wieder auflöst.
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  15. #1410
    Im Monsterland
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    Zwischenstand: Das Handlungsgerüst

    Die äußere Welt beeinflusst Arlonia mehr als andersherum und begünstigt die politische Reifegeschichte. Sie liefert folgende angedachte Geschehnisse.

    • In Nechoria bricht der Aufstand gegen die Diktatorin aus - und scheitert noch einmal an ihrer Macht. In der Folge kehrt jedoch keine Ruhe ein; das Reich zerfasert weiter, was Arlonia mit seinen engen Bindungen und offenen Toren stark beeinflusst.
    • Die Nezrath-Elfen übernehmen Vesk und expandieren weiter. In Arlonia werden Schauergeschichten laut.
    • Die Kirche Kalijjas übernimmt die Macht auf der Menscheninsel, was jedoch einer harten Besetzung gleicht. Nach einigen Schauergeschichten bricht der Kontakt ab.
    • Gänzlich unerwartet fallen Delions Sternenfaust-Elfen in Feychoris' Reich ein und reißen weite Teile unter ihren Nagel. Feychoris verschwindet, ihr Reich kollabiert und Arlonia muss sich mit der neuentstehenden Provinz Taezin in direkter Nachbarschaft auseinandersetzen.
    • Letztlich geraten die reichen Bodenschätze der Insel Kaervai, auf der Nechoria liegt, in das Visier der Mächte - und Arlonia bietet sich als Brückenkopf an. Eine der beiden "dunklen" Mächte (aufgrund von Salcor müssen das die Menschen sein) wagt die Invasion, was die Stadt unweigerlich Delions Reich annähert.
    • Am Ende wird ihr selbst im besten Fall das Ende der Unabhängigkeit stehen. Optimalerweise bleibt eine vertraglich verbriefte Angliederung an das Elfenreich mit Reservatsrechten, schlimmstenfalls rauchende Ruinen. Die Unsterblichen werden von da an weiterziehen.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

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