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Thema: [Semi-Blog] Die Ghalerie

  1. #1381
    Im Monsterland
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    Die Erste Staffel

    Bild

    Damit heiße ich euch nun nächsten Block zurück. Nun können die Pläne, Gedanken und Was-wäre-wenns verschwinden, denn von nun an kann ich auf tatsächlichen Text zurückgreifen, welcher im Jahr 2011 entstand. Aber weil es so schön ist:

    Was bisher geschah:
    Die Zauberin Firlina/Freya darf ihre Magierprüfung unter der Bedingung vorzeitig ablegen, dass sie ihren durchgebrannten Partner Jannis aufspürt und einen Skandal zu vertuschen hilft (0.1). Dabei trifft sie den unbekümmerten Kriegerschüler Rufus (0.2), taucht auf der Hochzeit ihrer Tutorin Sancide auf (0.3) und arbeitet mit dem zivilisationsunerfahrenen Jäger Keikin zusammen, der zur Jagd auf einen Schurken verdammt wurde (0.4). Sie erhält von Rufus eine Prophezeiung (0.5) und geht Gerüchten um eine besondere Elfe nach, findet jedoch nur ein leeres Dorf und eine verletzte Sancide (0.6). Sie möchte die Spur aufnehmen, doch stolpert sie über Jannis und seinen neuen Meister. Dieser befiehlt ihren Tod, doch überlebt sie knapp und wird von Rufus gefunden (0.7).


    In dieser Staffel verzichtete ich absichtlich auf andere Charaktere der Legende (abgesehen von Rufus), um nicht stets die gleichen Gesichter wiederzukauen. Ich nutzte außerdem (wie versprochen) die einzelnen Abenteuer für Stil-Experimente und dachte mir das gesamte Projekt als eine Art Serie mit monster of the week und langsam voranplätschernder Gesamthandlung. Was das bedeutet, werdet ihr sehen.

    Bei dem Bild handelt es sich um mein altes Animexx-Titelbild, wobei ich die beiden Karten, die ich in der Staffel zur Abenteuerlösung anfertigte, als Collage benutzte. Die Titelbilder der anderen Staffeln werden ähnlich wirken, aber auf andere Elemente im Hintergrund setzen.
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  2. #1382
    Im Monsterland
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    Exkurs: Arrrgh, f*** it

    Ich muss einfach einmal über mich selbst ranten. Deshalb nehme ich mir den Anfang des folgenden Abenteuers vor und nehme ihn auseinander.


    Irgendwo in der Nähe der Stadt fanden Freya und Carro ein Lager.
    Es ist Rufus, du Ar***, nicht Carro!
    Außerdem: Gib dir mehr Mühe mit den passenden Worten. Sie suchen eine Sitz- und Rastgelegenheit, nichts zum Poppen. Sie sind nur Freunde.
    (Darüber hinaus mag ich aber den Anfang.)

    Die Sterne leuchteten klar auf sie herab, das Feuer brannte und leuchtete nicht unähnlich den fernen Lichtern am Horizont und es wurde kühl.
    Doppeltes "Leuchten", du Ar***. Doppeltes "und", du Ar***.
    Außerdem: "nicht unähnlich"? Formuliere positiv, dann wird es stärker.

    Beide saßen sie am Lager und ließen die Zeit vergehen. „Möchtest du nicht eine Geschichte erzählen?“, fragte Rufus plötzlich die Zauberin. „So ganz plötzlich? Was denn für eine? Möchtest du nicht?“
    Noch einmal "Lager"?
    "fragte Rufus plötzlich die Zauberin" ist zu lang. Entweder wäre das "plötzlich" oder das "die Zauberin" zu streichen. (Das folgende 'plötzlich' war, denke ich, als Witz gemeint, doch ich sehe ihn nicht funktionieren.)

    – „Nein, ohne Dey auf dem Schoß kann ich nicht recht erzählen“, antwortete der Krieger lachend. Der Schwarze Peter wanderte also nicht weiter und es wurde ruhig, während Freya überlegte.
    "Schwarzer Peter" in Aventurien... ach.

    „Gut“, sagte sie dann, „habe ich dir eigentlich schon einmal erzählt, dass ich in Kurkum war?“ Der Krieger schüttelte sein Haupt in der künstlichen Pause, in der Freya noch einmal für sich die beste Sitzposition suchte. Dann konnte es losgehen.
    Okay.

    Ich stellte mich diesem Text zum ersten Mal seit Jahren und erschauderte. Auch jenseits der Wortwiederholungen fehlt ihm ein Stück Geschmeidigkeit für den richtigen Fluss. Aber ich sehe es positiv: Wenn es mir so deutlich ins Auge springt, dann bedeutet es, dass ich mich in den letzten sieben Jahren verbesserte.
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  3. #1383
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    Staffel 1, Abenteuer 1 - Für die Königin, für Rondra

    Text: hier und in folgenden Postings


    Inhaltsangabe:

    Die Zauberin befindet sich zusammen mit Rufus in dessen Heimatstadt. Als sie einen Ausflug ins Grüne unternehmen, erzählt sie ihm, wie sie mit dreizehn eine Amazonenburg besuchte, dort einige Tage verbrachte und schließlich einige Spione enttarnte. Dies konnte jedoch nicht verhindern, dass die Burg wenige Wochen später an die Schwarzen Lande fiel.
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  4. #1384
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    1.1: Outplay-Kommentare

    Punkt 1: Das Experiment

    In diesem Abenteuer testete ich aus, inwiefern sich eine ganze Geschichte in direkter Rede und in einem Gesprächsrahmen wiedergeben ließ. Das gelang mir halbwegs, würde ich sagen. Der Text ist als eigener Sprechstil der Zauberin von Resttext zu unterscheiden, doch ihm haftet eine gewisse Künstlichkeit an, die ich mit dem Umgang mit klassischen Stücken im modernen Theater vergleichen würde. (Soll heißen: Es ist nicht notwendigerweise schlecht, aber an der Stelle vielleicht nicht die beste Entscheidung.) Ich hätte ihn wesentlich besser auf Sprecher und Empfänger abstimmen können. (Einmal begehe ich sogar die "Du weißt es zwar schon, aber fürs Publikum spreche ich es aus"-Exposition-Sünde.) Natürlich spielt bei alldem der Umstand eine Rolle, dass ich das Abenteuer blind mit dem Schreiben löste (und den Text anschließend nicht überarbeitete). Als die Zauberin etwa bei der Frage nach dem Ende lächelnd schweigt, bluffe ich, da ich selbst den Ausgang noch nicht kannte.
    Das Abenteuer selbst eignet sich nur halb für dieses Experiment. Ich mag meine Phasen - der traumgleiche Beginn und das melancholische Ende -, doch im Kern lebt es vom Staunen über einen (damals) exotischen Ort. Das geht ein wenig verloren.
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  5. #1385
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    Punkt 2: Das Abenteuer

    Zu diesem Zeitpunkt besaß ich das Abenteuer seit mehreren Jahren - und es brach mir das Herz. Ich erhielt es einst von meinem (lange Zeit) besten Freund, doch darin spielt man entweder eine Frau oder schleicht sich als verkleideter hübscher Kerl ein - und ich sollte mit meinen Charakteren als ewiger Kriegerspieler an diesen Hürden scheitern (bekanntermaßen handelt es sich bei der Zauberin erst um meinen zweiten (und bislang letzten) weiblichen DSA-Charakter). Mit der zweiten Hürde ging ich wie gezeigt um: Da die Amazonenburg zur Zeit einer volljährig-abenteuerlichen Zauberin nicht mehr existiert, wird eben ein Jugenderlebnis daraus. Es verlangt ja nach einer unerfahrenen Heldin, also passt das irgendwie schon.
    Von der Persönlichkeit her kommt weniger Harmonie auf: Bei der Zauberin handelt es sich um eine magiekundige, dem Zivilleben verhaftete Prinzessin - und Träume davon, in den wilden Osten zu reisen und Ordenskriegerin zu werden, sehe ich in ihr nicht. So bleibt es eben eine nahezu folgenlose Begegnung.
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  6. #1386
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    Exkurs: Das "G" der Initialien

    Es gab einen Punkt, in dem ich von meinem Vorsatz eines spielleiterfreundlichen und möglichst parteioffenen Charakters abwich: Die Zauberin gehört als anerkannter Bastard einer hochadeligen Familie an, die einige schillernde Persönlichkeiten hervorbrachte und die im Verlauf ihres Lebens einen Großteil ihrer Macht verlor. In diesem Abenteuer nennt sie die Grundzüge: Sie wurde mit zwölf Jahren als Teil von Kind und Kegel aus ihrer Heimatstadt verbannt und würde erst zwei Jahre später wieder räumlich fest an einem Ort ankommen.
    Für einen Meister hätte das Hürde und Chance bedeutet: Sie würde manches Abenteuer in gewissen Konstellationen verweigern, doch ihr Familiengefühl und Gemeinschaftssinn ließen sich auch sehr gut als Haken nutzen.
    Für mich bedeutet es eine unglückliche Konstellation: Die Zauberin wäre in einer Kampagne am Strahlendsten gewesen, die ihre Bindungen und ihre verlorene Heimat direkt thematisieren. In den Ereignissen rund um die Goldene Schlange bleibt sie doch ein Nebencharakter mit nur geringen Bindungen - und dies schwächt die Geschichte.
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  7. #1387
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    Punkt 3: Referenzen

    "(...) Statt mit den anderen zu baden, halte ich es mit Mataro und mache mich auf…“ – „Mataro?“, fragt Rufus zagend. „Zu lange Geschichte. (...)"
    Ich wollte - wie schon erwähnt - Firlina/Freya und Darkflame/Firlin'xey miteinander verweben. Bei dem Freundfeind von Letzterer handelt es sich um Mataro'xey, der in der alten TKE-Kampagne noch Firewing heißt, ein Feuerfresser-Porträt nutzt und für einen Teil seiner Geschichte auch als Feuerfresser auftritt. Die Figur bindet sich stark an das Feuer, wodurch Wasser sozusagen zum Erzfeind verkommt. (Das wurde auch in einer der Kampagnen-Seitenmissionen, die mir verloren gingen, direkt so angesprochen.)

    Diese Anspielung fülle ich in der Vierten Staffel noch mit Leben.
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  8. #1388
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    Punkt 4: Das Kind Mataro und die Wanne

    Als ich an eine Neupräsentation dachte, schrieb ich (nur) zu diesem Abenteuer eine Überarbeitung, ehe ich mich vor ihr ekelte und die alten Formen verwendete. Ich habe einen Ausdruck neben mir liegen und bin mir unsicher, ob er mir noch als Datei vorliegt, doch ist das der Fall, dann lade ich ihn hoch.
    Die Unterschiede dieser (Über-?) Korrektur lesen sich wie folgt:
    • Die Ursprungsvariante setzte auf ein in medias res, diese hier erklärt nahezu alles.
    • Die künstlich wirkende Textgestaltung mit ihren schönen Phasen weicht einer Mischung aus Dialogen und Erinnerungs-/Erklärungsmonologen.
    • Das Verhältnis zwischen den Charakteren entgleiste völlig: Rufus wirkt wie ein Arschloch, während die Zauberin das völlig unterwürfige Weibchen gibt, das sich für jedes bisschen Eigenständigkeit und Selbstbewusstsein schämt.
    • Durch die Raffung der Ereignisse verschwindet die Spannungskurve.

    Ich würde mein Urteil noch einmal bestätigen: Diese Neufassung wurde zwar poliert, dabei aber sämtlichen künstlerischen Wertes beraubt.


    ps: Ich besitze diese Variante nur noch in ausgedruckter Form. Wenn sie dringend jemand sehen möchte, dann möge er sich melden, ansonsten würde ich es dabei belassen.
    Geändert von Ghaldak (11. Juli 2018 um 22:33 Uhr)
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  9. #1389
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    Staffel 1, Abenteuer 2 - Boronsrosen

    Text: Hier.

    Inhaltsangabe:

    Rufus befand sich in seiner Heimatstadt, um die Winterferien seiner fernen Kriegerakademie bei seiner Mutter zu verbringen, während die Zauberin offiziell an der dortigen Magierakademie ihre Kräfte weiter schulte, inoffiziell jedoch die Zeit mit ihm genoss. Mit dem Ende des Winters muss sie sich eingestehen, dass sie sich (wahrscheinlich unerwidert) in den jungen Mann verliebte und ihr ein aktuelles Ziel jenseits des Traums fehlt, bis zum nächsten gemeinsamen Winter die Zeit totzuschlagen.

    Sie verlässt seine Heimatstadt mit ihm zusammen, kommt dann jedoch in einer Kleinstadt an, um einen Magierlehrer aufzusuchen. Danach schlägt sie sich in der dortigen Kneipe die Zeit um die Ohren, bis sie von einer lokalen Unterweltgröße namens Alrik das Angebot erhält, gegen Geld einige neu zugezogene Bordellbesitzer zu vertreiben, welches sie aus Geldnot erst einmal annimmt. So zieht es sie vor Ort und sie sieht sich im leeren Gebäude um, ehe die Betreiber über sie stolpern - und sich als Vampirpärchen entpuppen. Sie wird von ihnen verzaubert und angeknuspert, kann sie jedoch anschließend davon überzeugen, dass noch viele andere Schläger erscheinen werden, wenn sie hierbleiben. Schließlich brennt sie das leere Gebäude nieder, schließt ihren Auftrag ab und kassiert die Belohnung ein.
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  10. #1390
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    1.2: Outplay-Kommentare

    Punkt 1: Inspiration und Stil

    Kennt ihr den Autor Zoran Drvenkar? In seinen Thriller-Romanen "Sorry" und "Du" nutzte er die Erzählform, die ich hier kopiere: Der Erzähler scheint unsichtbar und allwissend auf der Schulter der Charaktere zu sitzen, von wo aus er sie anspricht, anklagt und entlarvt. Beide Romane würde ich empfehlen, wobei ich den zweiten besser kenne; der dritte ("Still") funktioniert hingegen überhaupt nicht bei mir.
    Es ist ein Stil, der gut zu Charakteren passt, die zweifelhafte Handlungen vollbringen und sich darüber selbst belügen, doch während ich Abenteuer las und jene grausame Neufassung noch im Hinterkopf bewahrte, merkte ich, dass ich ihn nicht nur kopierte, sondern auch auf die Zauberin anpasste. Er ist locker und amüsant zu lesen, denn sie ist kein hässlicher Charakter, glaubt ihre Lügen selbst nicht und kann auch über sich selbst lachen. Während dieses ganzen klassischen Runs bewahrt sie (bis auf eine Ausnahme) ihren Sportsgeist.
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  11. #1391
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    Loren-WIP:

    Achtung Spoiler:
    Teil 1: Die Kleine Welt und ihre Protagonisten

    Vielleicht seid ihr mit dem Konzept der Heldenreise vertraut. In der groben Form besagt es, dass ein Held durch einen Missstand aus der Kleinen Welt des Dorfes oder der Familie heraus in die Große Welt des Abenteuers getrieben wird, sich dabei verändert und dann in die Kleine Welt zurückzukehren versucht, was ihn normalerweise in die Rolle des Elternteils hereinwachsen lässt, letztlich aber vieles bedeuten kann. Ein klassisches Beispiel: Bilbo kehrt mit den Taschen voll Gold vom Schicksalsberg zurück und schreibt seine Abenteuer nieder. Aber: In Blackguards erkennt der Held erst in den Großen Welt die Verkommenheit der Kleinen und schlägt Papi tot. In Life is Strange: Before the Storm scheitert diese Rückkehr. Ardo hingegen bekommt in Drakensang: Am Fluss der Zeit keine Probleme damit, weil er sich auf der Reise nicht weiterentwickelt. Es ist also vieles möglich.

    Die Amazonenburg, personalisiert durch Breza, übernimmt die Rolle als Kleine Welt für sämtliche Protagonisten… eigentlich, uneigentlich, irgendwie. Den Amazonen fehlt nämlich Konsistenz, sobald man genauer hinsieht.
    Erinnert euch bitte daran, wie das Spiel beginnt: Das Amt der Königin zwingt diese in einen goldenen, gläsernen Käfig, aus dem Karen durch ihre Flucht zu entkommen versucht, und es wird umgehend von Loren verlangt, ihren Platz einzunehmen. Dem verweigert sie sich jedoch aus einem Grund: Die Königin darf die Burg nicht verlassen. Deshalb muss sie sich für die Dauer der Reise formal von ihrem Volk lossagen.
    Dann findet sie Karen, bringt sie heim – und diese Beschränkung spielt keinerlei Rolle mehr, weil sich die Königin einfach so der Gruppe anschließt.
    Es gibt mehr als diesen einen Fall, in dem die anfangs präsentierte Persönlichkeit der Amazonen einfach verloren geht. Diese als isolationistisch und traditionsfixiert eingeführte Gruppe verbringt den Rest des Spiels als feiernde Menge, die ihre neugewonnene Funktion als internationaler Knotenpunkt bloß in ihren Festkalender integriert.
    So ergeht es auch Breza mit ihrer Gummiseele: Sie beginnt das Spiel mit „Loren, ich muss mich leider aufgrund der Traditionen zurückhalten, doch ich helfe dir, so gut ich kann“, mutiert umgehend zur „Tradition ist wichtiger als Mensch und Sklaven müssen ganz unten sein“-Elenor-Rivalin* und sinkt dann zur persönlichkeitslosen Verwaltungsbeamten herab.
    (*: Dieser Wechsel wird vom Spiel selbst angesprochen, welches ihn dazu nutzt, den Druck zu erhöhen. Mich würde es jedoch nicht überraschen, wenn hier zwei Charaktere zu einem verschmolzen wurden.)

    Im Slalom heißt das: Karens Verschwinden und Lorens Weigerung lassen die Krise der Kleinen Welt offenbar werden und bieten den Raum für den Mikrokosmos der Gruppe.

    Geändert von Ghaldak (24. September 2018 um 12:22 Uhr)
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  12. #1392
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    Loren: Eine chaotische Analyse ohne Sinn und Verstand

    Der Versuch einer Analyse verlangt in meinen Augen nach einer Entscheidung: Fahre ich den Slalom und spreche ich über die Handlung, wie ich sie als angedacht vermute, oder stelle ich nüchtern fest, dass hier ein Wildwuchs vorherrscht? Und wenn ich hier nett bin, wie kann ich dann rechtfertigen, Drakensang gegenüber so gemein zu sein?
    Loren, die Amazonenprinzessin, besitzt im Kern einen klassischen Aufbau: Eine Heldin lebt in ihrer kleinen Alltagswelt, bis diese durch Ereignisse ihre Krise offenbart und sie sich in die große, weite Welt begibt, die mit eigenen Problemen zu kämpfen hat. Sie involviert sich, überwindet das Monster und kehrt in die Heimat zurück, wo sie die Erkenntnisse oder Ergebnisse des Abenteuers auf die Heimat zu übertragen versucht.
    Gehe ich jedoch tiefer als diese Zusammenfassung, stehe ich vor oben erwähnter Frage, denn das Spiel weist deutliche Probleme mit seiner Struktur und seinem Erzählfluss auf: Auf eineinhalb vollgepackte Kapitel folgen zweieinhalb der Logistik.
    Ich kann die Eingangsfrage nicht beantworten und werde deshalb einen "positiv gedeutet, aber Lücken ansprechend"-Kompromiss anzuwenden versuchen. Ob mir das gelingt, wird sich zeigen.
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  13. #1393
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    43) Posen

    Mein letztes Spiel umfasste das Großherzogtum Posen, welches auf dem Papier zwischen 1815 und 1848 als Teil Preußens bestand. So wähle ich die preußische Kultur, sippe sie an die Von Erlichshausen an und wähle ihre Ideen aus Übereinstimmungen zwischen Polen, Schlesien, Brandenburg und Orden. Dabei entsteht (wenig überraschend, aber als Abwechslung für mich) eine ganze Menge Militär.
    (Flagge und Farbe sind als Mischung aus Flaggen und Farben von Provinz und Großherzogtum zu sehen.)

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    Es bedeutet einen eingezwängten Start. Während der Deutsche Orden an seinem Eventkrieg scheitert, trete ich dem Reich bei und sichere mir Hinterpommern.

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    Polen expandiert und ich nutze die Gunst der Stunde, doch schieße ich den Bock: Ich wähle das falsche Kriegsziel und kann beim hilflosen Deutschen Orden nur "Stärke zeigen". Dabei plante ich doch, mir unter dem Neumark-Vorwand Ostpreußen zu sichern.

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    Um wenigstens irgendwas zu tun, führe ich einen "Land versprechen"-Schwächungskrieg gegen Böhmen. Das sichert mir Teile Schlesiens und der Lausitz, während ich den Österreichern Mähren überlassen muss.

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    Polen rächt mein Versäumnis. Ich nehme dafür einen großen Happen von Brandenburg.

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    Diese übernahmen nämlich in der Zwischenzeit die Reste Pommerns.
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  14. #1394
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    Dann habe ich Glück: Die Osmanen überwinden die Polen und befehlen als Teil des Friedensvertrag, Danzig aus dem Vasalleneid zu entlassen. Ich kann zuschlagen.

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    Ich kann auch einen Krieg gegen Polen führen, erobere dafür die Schlüsselprovinzen...

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    ... und verpuppe mich: Aus Posen wird Preußen mit seiner wunderbaren Monarchie (und einem damit verbundenen Austritt aus dem Reich).

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    Das lässt eine Expansion nach Missionen folgen. Ich sichere mir Brandenburg, Restschlesien und Restpreußen.

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    Weitere Kriege folgen, während Polen zusehends verfällt.

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    Sie behalten jedoch lange ihre Personalunion über Litauen.
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  15. #1395
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    Aus diesem Spiel stammt der Screenshot, den ich im EU4-Faden postete: Dieses Frankreich ist ein Monster, welches PUs über Kastilien und Moskau führt und mir irgendwann aus heiterem Himmel die Freundschaft kündigt.

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    Es schluckt Kastilien, während ich mir mit Polotsk einen Ost-Vasallen einrichte und in Richtung Mark-Kleve expandiere.

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    Einmal drohen sie mir mit einem Eingreifen, wenn ich einen Krieg gegen Polen nicht beende, und ich schließe einen schnellen Frieden. Als ich dann einen Feldzug gegen einige deutsche Staaten führe, greifen sie mich bei diesen Grenzen an.

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    Russland und Frankreich übertreffen mich jeweils bei der Zahl meiner Truppen, doch ich besitze die gefürchteten Prussian Space Marines (auch wenn Preußen nichts damit zu tun hat) und weiß Dänemark an meiner Seite.
    So verhalten sich nach der Kriegserklärung völlig passiv. So beende ich in Ruhe meinen Zweitkrieg (er bringt mir Friesland ein), vernichte ihre eintrudelnden Stacks und werde schließlich im Westen auch offensiv aktiv.
    Schließlich endet dieser "Horrorkrieg" erschreckend einseitig und auch wenn mir die Ansprüche fehlen, nutze ich die Gunst der Stunde und treibe meine Grenze in den Niederlanden voran. (Wallonisch wird bald darauf meine erste akzeptierte Kultur... jaja, und dafür nimmt man Humanismus.)

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    Frankreichs Schwäche lässt Russland die Freiheit suchen - und in deren Windschatten erkläre ich den zweiten Krieg, der einfach ausfällt.

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    Ich schneide mir ein Scheibchen Land ab und errichte mir einen aquitanisch-nordspanischen Vasallen mit Gascogne. Damit verlor der Tiger seine Zähne.
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