Klingt gut. ^^
Klingt gut. ^^
Ich suche jemandem, der mir näheres zu den Inhalten, Problemen und auch guten Seiten eines Studiums der Stadt- und Regionalplanung erzählen kann. PM wäre toll. : )
Die kurze Antwort ist wohl "weil wir es können". Die lange Antwort ist wohl folgende:
Stonehenge hätte uns für 90 für jede neue Stadt das Monument (45 ) gespaart und auch eine sehr frühe KE (wichtig) der 2. Stadt ermöglicht. Naja so können wir damit wenigstens noch bischen 100% forschen.
Die Mauer zahlt sich schon jetzt aus! Für die Kosten von 2,5 Axtis haben wir keine Barbprobleme und können uns bei 5 Städten leisten mit unsren sagenhaften 2 Streitwagen und 1 Krieger die Gegend zu erkunden. Dann kommt der Spion: Wir wussten zwar noch nicht wie stark das in Zusammenarbeit mit spanien wird, aber auch für uns wäre der Spion sehr nett gewesen.
Tja und die Pyras kamen eigentlich nur "weil wir schonmal dabei sind". Mit 2,5 Siedlern sicher kein Schnäppchen und jetz auch nicht so die Harmonie mit unsrer CE - aber dafür haben wir mindestens 2 Tundra-SL Städte die locker mit Hütten 2 Wissis einstellen können. Inzwischen sind wir mit der neuen Insel und der Fischstadt auf mittelfristig 5 Städten mit je 2 Wissis. Da rocken die Pyras schon. Außerdem spaaren wir uns durch rep die lästigen Stadtverteidiger. Hab ich schon von unser Armee erzählt .
Dank der Investition in die Wunder können wir uns inzwischen rein auf BTs, Siedler und Bibs konzentrieren. Sicher würden wir auch ohne jetzt gut mit 6-7 Städten dastehen. Trotzdem finde ich, dass es sich gelohnt hat.
Interessant ist natürlich die Frage nach den Techs: Mystik->Steinmetz hat uns natürlich ausgebremst. Aber Mystik hätten wir eh für das Monument gebraucht. Wir konnten uns das nur wegen den Rad/Landwirtschaft Starttechs (die teuersten - wichtig für Weizen und Straße!) leisten. Wenn wir irgendne Tech gefunden hätten wär natürlich noch besser gewesen.
Achtung Spoiler:
Das Ergebnis sieht aber nun ganz ordentlich aus. Ich denke auch dass ihr vor allem mit dem Spion einen super Stich gemacht habt.
1. Das Gold der Spanierin = Viel Forschung
2. Spanien ist von euch abhängig = langer/unendlicher NAP
Da sehe ich aber das 2. als viel besser. Mit so einem Partner kann man später noch eine menge Unsinn treiben.
Einheiten verschenken
Bilanz fälschen (Punkte drücken durch Vasallierung usw.)
Techabsprache
GP Tausch
usw.
Der Plan kann aber nur funktionieren wenn ihr euch NAP mäßig absichert. Und so wie ich das sehe ist alles Save außer evtl vom Schafsmann äh Babylonier.
Wielange ist der NAP mitm Maya? Kann er nach Süden/Osten kriegerisch expandieren?
Also weiter so ... ich sehe hier eine Starke Civ mit sehr guten Chancen. Das einzige was dazwischen kommen kann, ist wenn eine andere Civ militärisch eine noch anderere Ziv für lau schluckt!
Mfg Stopper
Wir haben mit allen bekannten Civs einen NAP, mit dem Maya einen 15er. Er hat einiges an Expansionsmöglichkeit, aber das ist hauptsächlich Dschungelland, da dauert es eine Weile bis er richtig durchstartet.
Sorgen machen uns eher Civs auf anderen Kontinenten:
- Dulland: Ein starker Spieler mit extrem starken Start. Bronzeverarbeitung gefunden, Steinkreis geholzt, Gerüchten zufolge sehr starkes Land - viel Tundraschwemmland.
- Ankina: Er sitzt auf einem Kontinent wo gerade zwei Kriege toben, ich gehe davon aus, dass er sich dann mit zwei Anderen das Land von fünf Spielern teilen wird ohne einen Finger krumm gemacht zu haben. Dazu auch ein starker Spieler mit einer starken Civ (wie wir Mehmet).
Das ist hat natürlich noch nicht so viele Auswirkungen auf unser Spiel (außer Wunder/Librace), das Primärziel ist erstmal die Vorherrschaft auf dem Kontinent .
Achtung Spoiler:
Leider ist unser Streitwagen in eine Barbaxt gerannt. Sehr schade drum, ich weiß auch schon was mit im passieren wird. Das bedeutet, dass wir für lange Zeit keinen Kontakt zu Vaquero herstellen können
Dann gibts noch interessante Anmerkungen:
Wir können mit Balrog/Perisen und BigM/Babylon handeln. Mir ist nicht ganz klar wie das möglich ist, da uns da noch einige aufgedeckte Felder fehlen oder läuft die Berechnung da anders als bei Handelswegen? Allerdings hat BigM keine OG zu Balrog - obwohl er vermutlich Handelswege bekommen würde.
Gerhard/Maya scheint noch keine anderen Leute zu kennen als uns und Persien und hat mit beiden OG.
Aprospros Handelswege:
Wir haben bei Exporte-Importe 10? Also, wir haben 5*2 = 10 Exporte - aber warum hat Gerhard keine Importe mehr in uns? Er kennt definitiv den Seeweg, also scheinbar hat er noch kein Segeln...
Auch noch eine Interessante Sache: Balrog hat Stein angeschlossen - warum? Dazu muss er Steinmetzkunst geforscht haben - haben wir ihm etwa ein Wunder weggebaut?
Achtung Spoiler:
Der Streitwagen hat natürlich nicht überlebt. Unser Kampfglück ist in diesem spiel echt phänomenal. Wenn BigM keine Kampfbogis hätte würd ich mich freuen, dass ne Beförderte Axt zu ihm läuft, aber so :/
Achtung Spoiler:
Eine interessante Runde
Der Herr Darwin wurde nach eigenen Aussagen in Deutschland geboren. Mal sehn ob McC mit dem Fritz eine vernünftige SE hinbekommt. Wir selbst brauchen noch ne gefühlte Ewigkeit zu den ersten Bibs
Aprospros: Schrift wird ordnungsgemäßg fertiggestellt. Das Timing ist sehr gut zum einen können wir anfangen Bibs zu bauen (Trans & Paragon) und zum anderen können wir mit Anuryn/Spanien die Grenzen öffnen. Sie hat unsere Küste letze Runde entdeckt. Leider scheint sie nur einen Handelsweg zu bekommen, ich hatte gehofft, dass sie von Emissary aus in alle Städte Handelswege bekommt.
Unsere neuste Stadt wird gegründet auf einem Ebenenwaldwildhügel baut sie eine Kornkammer - ein BT ist sofort zur Stelle um das Lager zu errichten. Das Timing ist so ziemlich optimal (KK@50% Nahrung->Lager fertig. Da wir OG zu Spanien bekommen und auch die Grenze schon erkundet haben hat sie auch sofort einen guten Handelsweg .
Tja und diese Barbaren .
Die Demo
Der BSP ist grausig, das liegt zwar teilweise an der 0% Forschung - aber viel mehr wohl an der neuen Stadt und die schrecklichen neuen Unterhaltskosten. Leider ist unser Goldsäckel aufgebraucht (Kleiner Trost: Das Bild ist noch vor den OG mit Spanien)
Dafür ist Futter/Land und Produktion ganz akzeptabel.
Eine kleine Randnotiz: Dulland hat letze Runde 13 Punkte zuwachs bekommen. Ich fürchte hier schon eine Klassik-Tech. Ich hoffe mal, dass es EV ist und nicht Mathe. Aber Mathe wär auch sehr abgefahren, da er vermutlich nur 7 Runden für die Tech gebraucht hat... Ich weiß garnich ob das überhaupt möglich ist.. selbst für EV müsste er 64 Kolben machen und sich das leisten können...
Achtung Spoiler:
Hab eure Stroy gerade erst entdeckt (Danke deines Hinweis im Story-Übersicht-Faden, Zulan )...
Sieht ja soweit ganz gut aus...
Wenn man euren Wunder-Start bedenkt, steht ihr extrem stark da.
BSP ist aktuell ohnehin noch nicht so wichtig, viel wichtiger ist bei Produktion und insb. Wachstum aus den Pushen zu kommen ... und das steht ihr überragend für 2,5 Wunder.
Ich denke in 20-30 Runden steht ihr extrem stark da, da ihr nun langsam eure Investition in Mauer und Pyras (weniger Militär, mehr zivil, erste Spezis) und exp (billige (-> frühere) KKs) in rentable Expansion stecken könnt.
Wenn man Steinmetzkunst und Segeln (und evtl. sogar Tierzucht) auslassen kann (Kupfer früh und vernünftig erschliessbar und genug gute Nahrungsresis über LW/Fischen), hat man die fehlenden Runden zwischen euch und Mathe oder EV etwa raus...
Damit wäre eine Klassiktech ein Zeichen für einen sarken Start, aber auch mit nicht perfektem Land nicht unmöglich. (Ich gehe dabei nicht von einem überragenden Kommerzstart (z.B. Edelmetall) aus.)
Dulland/Indien hat den Propheten bekommen und damit Theo gebulbt. Ich war sogar live dabei . Dafür braucht er Poly,Medi,Priestertum,Mono und Schrift. Da glaub ich mal nicht, dass er schon Mathe hat.
Ansonsten schaue ich noch. Vaquero könnte von den Punkten schon eine Klassik-Tech haben, hat auch ne Weile dran geforscht. Das werden wir noch untersuchen.
Ich weiß nichts ob so klug ist unsre Gartenbau-Pläne hier soo genau darzulegen. Erstmal müssen wir uns aber entscheiden ob wir nächste Runde die Siedlungspumpe in der HS abstellen.
Wir können zwar bis Mathe nichts sinnvolles bauen, aber durch das Wachstum in der HS bekommen wir die Gärten ca. 3 Runden früher - halt auf Kosten von einer Stadt. Also 9 Städte - oder 10 Städte aber 3 Runden später. Ich bin im Moment eher für die Sicherheitsvariante, die Gärten wären mir schon recht wichtig. Es sind halt 9 * 45 - (z.B in den neuen Städten eine sofort-Kornkammer) - für nur 225 (+Hamam). Die HS wird dafür außerdem zur GI Pumpe. Und die Gesundheit ist auch als EXP im späten Spiel sehr Praktisch.
Achtung Spoiler: