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Thema: Karten

  1. #16
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Martinek Beitrag anzeigen
    Ich hab leider umsonst versucht das FaireWeather Skript so anzupassen das im Norden mehr Landmasse und insgesamt mehr kleinere Inseln entstehen
    wenn ich wüsste wo ich da ansetzen kann?!
    FaireWeather ist nicht ganz simpel, das stimmt.
    Wir (Androrc und ich) haben bei Religion and Revolution auch gekämpft um einfach nur in bestimmten Regionen einen neuen TerrainType entstehen zu lassen.
    Dennoch ist es meiner Meinung nach bisher das beste Mapskript, das es für CivCol gibt.

    Zitat Zitat von Martinek Beitrag anzeigen
    BTW: Wo kann ich eigentlich die Häufigkeit der Bonusressourcen einstellen?
    Normalerweise geschieht das in der Civ4BonusInfos.xml.
    Du kannst aber natürlich auch durch Programmierung (Python oder DLL) eingreifen, was aber eher unschön ist.

    Viel Erfolg bei deinen Moddingbemühungen.
    Geändert von raystuttgart (17. April 2012 um 15:57 Uhr)
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  2. #17
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Mit TAC 2.03_beta werden gleich 5 Kartenszenarien mitgeliefert, von denen zwei brandneu erstellt sind und bei dreien handelt es sich um weiterentwickelte TAC-Kartenszenarien. Vielen Dank an Writing Bull vom TAC-Projektteam, der diese Karten gebastelt hat.

    Zuerst die beiden ganz neuen Karten:

    • TAC Central America v. 1.01
      • Die Spielwelt erstreckt sich von den Karibischen Inseln bis nach Mexiko, vom Mississippi-Delta bis zum Amazonasdschungel

    • TAC East Coast v. 1.01
      • Eine TAC-Karte der Ostküste Nordamerikas. Sie reicht von der Atlantikküste bis zu den Großen Seen, von Neufundland bis nach Florida
      • Hinweis: obwohl die Karte riesig ist, wird sie technisch als kleine Karte bezeichnet, um die Anzahl der Ureinwohnervölker für dieses Szenario passend zu beschränken.


    Dann die neuesten Versionen der bereits bekannten TAC-Szenarienkarten:

    • TAC America v. 1.04
      Features / Versionsgeschichte
      Achtung Spoiler:
      v.1.04
      * Neu: Vulkane
      * Entfernung zwischen Überfahrtsfeldern und dem Kontinent in der Regel auf 6 Geländefelder erhöht

      v.1.03
      * Kombinationen Permafrost/Polareis seltener
      * Fixing: TAC-Achievement "Land in Sicht" wird jetzt auch bei der Startposition in Nähe der Bermuda-Inseln ausgelöst

      v.1.02
      * Zusätzliche Überfahrtsfelder an der nordamerikanischen Westküste und vor den Falkland Inseln

      v.1.01
      * Karibische und südpazifische Inseln komplett neu und nun korrekt platziert
      * Nordamerikanische Tundra erstreckt sich nun weiter in den Süden hinein
      * Nordamerikanische Prärie erstreckt sich nun weiter in den Norden hinein und grenzt im Kontinentinneren unmittelbar an die Tundra an
      * Mehr Sumpf im Orinoco- und Amazonasbecken sowie auf Kuba und Hispaniola
      * Fixing: Bonusressource Tabak kann nicht mehr auf Savannenfeldern entstehen, die unmittelbar an Tundra angrenzen
      * Fixing: Straßenfragmente entfernt

      v.1.00
      * Authentische und zusammenhängende Klimazonen
      * Authentische Flüsse und Binnenseen
      * Authentische Höhenzüge
      * Mehr Inseln
      * Polarregion kann durch Finden von schmalen Passagen durch das Packeis erschlossen werden
      * Gleichmäßiger und fair verteilte Überfahrtsfelder im Atlantik
      * Gleichmäßiger verteilte Überfahrtsfelder im Pazifik
      * Fixing: es gibt jetzt keine Flüsse mehr, die stromauf fließen
      * Fixing: es gibt jetzt keine Flüsse mehr, die im Binnenland versickern
      * Fixing: Platzierung der Waldgrafiken passt jetzt zu Klimazonen
      * Fixing: Wald auf Meeresfeldern entfernt

    • TAC Northwest Passage v. 1.04
      Features / Versionsgeschichte
      Achtung Spoiler:
      v.1.04
      * Neu: ein Vulkan
      * Entfernung zu Überfahrtsfeldern überall auf 6 Geländefelder erhöht
      * Mehr Vegetation
      * Dadurch weniger Ureinwohnerdörfer bei Spielstart, insbesondere im kalten Norden

      v.1.03
      * Karte ist jetzt nur noch mit TAC sicher fehlerfrei spielbar
      * Bei Spielstart unter den Standard-Voreinstellungen werden nur noch Ureinwohnervölker aus Nordamerika platziert
      * Karte mit Balancingeinstellungen der Weltgröße "klein" verknüpft

      v.1.02
      * Kombinationen Permafrost/Polareis seltener

      v.1.01
      * Klimazonengrenze Tundra/Savanne an Westküste deutlich und an Ostküste leicht nach Süden verschoben

      v.1.00
      * Authentische und zusammenhängende Klimazonen
      * Authentische Flüsse und Binnenseen
      * Authentische Höhenzüge
      * Nur noch fünf, fair verteilte Überfahrtsfelder im Atlantik, die als Startpositionen in verschiedene Klimazonen führen, die unterschiedliche Herausforderungen bieten
      * Überfahrtsfelder im Pazifik: sind jetzt erstmals vorhanden
      * Fixing: es gibt jetzt keine Flüsse mehr, die stromauf fließen
      * Fixing: es gibt jetzt keine Flüsse mehr, die im Binnenland versickern
      * Fixing: Platzierung der Waldgrafiken passt jetzt zu Klimazonen

    • TAC South America v. 1.04
      Features / Versionsgeschichte
      Achtung Spoiler:
      v.1.04
      * Neu: Vulkane
      * Entfernung zu Überfahrtsfeldern überall um 2 Geländefelder erhöht

      v.1.03
      * Mehr Wald und Buschland im Süden
      * Etwas mehr Dschungel im Amazonasbecken und an der Küste im Norden
      * Mehrere Überfahrtsfelder in zu geringem Abstand zur Küste entfernt, so dass Handelsschiffe jetzt von keinem möglichen Siedlungsstandort aus noch in derselben Runde die Überfahrt antreten können
      * Fixing: Dschungel auf einem Meeresfeld entfernt

      v.1.02
      * Karte ist jetzt nur noch mit TAC sicher fehlerfrei spielbar
      * Bei Spielstart unter den Standard-Voreinstellungen werden nur noch Ureinwohnervölker aus Südamerika platziert
      * Karte mit Balancingeinstellungen der Weltgröße "klein" verknüpft

      v.1.01
      * Kleines Straßennetz im historischen Siedlungsraum der Inka

      v.1.00
      * Überfahrtsfelder im Atlantik: sind jetzt im gleichmäßigem Abstand zur Küste
      * Überfahrtsfelder im Pazifik: sind jetzt erstmals vorhanden
      * Fixing: es gibt jetzt keine Flüsse mehr, die stromauf fließen
      * Fixing: es gibt jetzt keine Flüsse mehr, die im Binnenland versickern
      * Fixing: Titicaca-See hat keinen Zufluss mehr
      * Zusätzliche Flüsse eingefügt (z.B. Orinoco, Rio Negro, Colorado, Sao Francisco)
      * Zusätzliche Berge und Hügel platziert (Anden sind jetzt dichter, Brasilianisches Bergland eingefügt usw.)
      * Berge im Amazonasbecken entfernt
      * Mehr Dschungel, insbesondere im Amazonasbecken
      * Südzipfel besser bespielbar (weniger Wüste, erstmals etwas Holz verfügbar)


    Hinweis: Die TAC-Szenarienkarten lassen sich auch in der Vanilla-(Original-)Version von Civ4Col spielen, dort fehlen jedoch der Ingame-Beschreibungstext der Karte bei der Auswahl, sowie das TAC-Feature der geographisch platzierten Ureinwohner.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Stöpsel (30. Juni 2012 um 23:17 Uhr)

  3. #18
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hat jemand Erfahrungen mit den Transitfeldern der Marke Nord/Süd? funktionieren die problemlos, sind die langsamer oder schneller als ost bzw. west ?
    Geschichten zum Lesen ...

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    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  4. #19
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Hat jemand Erfahrungen mit den Transitfeldern der Marke Nord/Süd ? funktionieren die problemlos, sind die langsamer oder schneller als ost bzw. west ?
    Ja, die funktionieren.
    Wie schnell der Transit ist, kannst du einstellen, wie du willst.
    CIV4EuropeInfo.xml
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  5. #20
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Hat jemand Erfahrungen mit den Transitfeldern der Marke Nord/Süd? funktionieren die problemlos, sind die langsamer oder schneller als ost bzw. west ?
    Mit langsamer meinst du die Runden bis nach Europa?
    Ich meine, ich hätte mal in irgendeiner Datei dazu Werte gefunden, aber ich kann nicht mehr sagen, welche Datei es war (Mapgenerator?). Für Europa sind 2 Runden von den Ostfeldern eingestellt.

    Edit: Ray war schneller
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  6. #21
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich meine, ich hätte mal in irgendeiner Datei dazu Werte gefunden, ...
    Steht in meinem vorhergehende Post.
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  7. #22
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich könnte mir vorstellen, dass es beim Senden in Europa Probleme gibt, da die dortige Zielkarte ja nur West/Ost bzw. konkrete Stadt kennt
    Geschichten zum Lesen ...

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  8. #23
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Du möchtest eine Karte erschaffen, die von Ost, West, Nord und Süd "anzufahren" ist?
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  9. #24
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    jein, ich überlege halt nur, wie sich das handhaben ließe. Bspw. in einer eher USA-orientierten Karte mit Teilen von Kanada und Mexiko ... da würde ich die Hudsonbay gerne ansteuerbar machen, auch wenn es auf der Karte keine Meerverbindung nach Osten gibt.
    Geschichten zum Lesen ...

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  10. #25
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    jein, ich überlege halt nur, wie sich das handhaben ließe. Bspw. in einer eher USA-orientierten Karte mit Teilen von Kanada und Mexiko ... da würde ich die Hudsonbay gerne ansteuerbar machen, auch wenn es auf der Karte keine Meerverbindung nach Osten gibt.
    Ich verstehe das akademische Interesse, aber wäre es nicht einfacher, die Hudson-Straße in die Karte zu integrieren?

    Nachtrag: und wie reagiert das Spiel, wenn du im WorldBuilder einfach ein "Nord"-Ozeanfeld platzierst? Du willst ja kein Kartenscript schreiben, wenn ich recht verstehe, sondern eine Szenariokarte kreieren?
    Und bei nochmaligem Nachdenken: Warum nicht einfach ein "Ost"-Ozeanfeld in die Bay setzen, falls das "Nord"-Ozeanfeld nicht funktionieren sollte?

    Eine Frage zur Benutzung des Tools Mapview habe ich in den Thread zu Mapview verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (21. Mai 2013 um 19:28 Uhr)
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

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  11. #26
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    Civ5 Skript

    Liebe Leute!

    Ich habe ein Szenario erstellt, welches ursprünglich eine Zufallskarte war. Landform und Gebiete haben mir aber so gut gefallen, dass ich die Karte überarbeitet und als Szenario gespeichert habe. So weit, so klar.

    Danke an dieser Stelle für die vielen hilfreichen Tipps und informationen was man beim Kartenbauen beachten muss, bzw. soll, die ich im Kartenbau Tutorial für Werewolves erfahren konnte. Ein hingebungsvoll gemachtes Tutorial, wie ich finde.

    Nur für mein Problem finde ich dort genau keine Antwort, weil Werewolves halt anders konzipiert ist, nämlich mit immer der gleichen Fraktion (Engländer und Micmac Indianer) gegen die bösen Werwölfe. Die Mod finde ich übrigens total cool.

    Also was ist mein Problem? Ich möchte meine Szenariokarte so erstellen, dass ich bei Spielstart einstellen kann welche europäischen Nationen teilnehmen und und unter wessen Oberhaupt. Die Landschaft, mit ihren Bonusressourcen und den Ureinwohnern soll unverändert bleiben.

    Ich hab' mir als Lösungsversuch die Karte "TAC Amerika 1.05" im Editor zur Brust genommen und meine Karte mit deren Startoptionen nach bestem Wissen und Können angepasst. Funzt aber nicht. Startet nicht mal und ich muss CivCol abschießen. Ich muss wohl an meinem Wissen und Können arbeiten.

    Jetzt hoffe ich, von euch Profis die entscheidende Info zu bekommen.

    Danke sehr schon mal an euch.
    Geändert von Gip's ja nich (02. Dezember 2014 um 12:56 Uhr)

  12. #27
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    Hi! Herzlich willkommen hier im Forum.

    Lade doch mal deine Karte als Datei hoch. Ich selbst komme im Moment leider nicht dazu, mir das anzuschauen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass du von Anderen dann eher Unterstützung bekommst.

  13. #28
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    Civ5 Map

    Okay, bitte sehr, hier ist sie. Die Karte.
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