Hast du die Präventivkriege von deiner Seite aus mitgezählt?
Hast du die Präventivkriege von deiner Seite aus mitgezählt?
ne, weil es keine gab. Alles sehr friedlich Es gab spät kulturelle Grenzen und die Religion hat die KI von uns (wir haben die ersten entdeckt) übernommen.
Die Präventivkriege sind jetzt erst in Planung, weil es sonst kein Öl gibt....
Alles klar, dann war es ein sehr seltenes Erlebnis ^^
Nein, Nachbarn waren:
1. Mussolini, 2 Kriege er, einer ich (ist jetzt tot)
2. Fidel Castro 1 Krieg er, einer ich (auch tot)
3. Dschingis Khan 2 Kriege er.
4. Wang Kon 1 Krieg er allein, einer als Vasall einer andren KI
5. Gampo wie WK
6. Khomeini 1 Krieg er.
Im Moment bin ich im Krieg mit der führenden KI (Peter), die Wang Kon und Gampo als Vasallen hat.
Existenzkrise: Imaginärer Freund erhängt sich mit WLAN-Kabel.Jesus enterbt: Gott schreibt Neues Testament
Siehe screenshots
Problem auf der grossen Karte ist , dass mit zunehmender Zeit (bei einem default Minimumanbstand von 2) alleAI-Civs die Polarregionen mit Städten Grösse 1 zuklastern. Hunderte. Jedes dritte Feld wird zur Stadt, was die Rundenberechung später heftig runterzieht. Unsinnige Siedelei und Spielspass nicht förderlich.
Mein Gedanke ist, das Siedeln generell zu ändern:
Eine neu gegründete Stadt hat derzeitig automatisch 2 Futter, und die werden zum Leben benötigt, damit reichen Eismeer-Felder mit 1 Futter bereits zum Wachsen. (siehe Screenshot)
Ich würde gerne testen: Stadt selbst hat 0 Futter statt 2, ob das das Problem nicht generell lösen kann, wenn nur der Futterertrag des Feldes in unbesiedeltem Zustand der Stadt zur Verfügung steht. (o.ä.)
Das Ergebnis sollte sein, dass zum Gründen einer Stadt immer ein Futter-Bonusfeld benötigt wird, sonst scheitert der Stadtgründeversuch, weil weniger Futter bei Gründung vorhanden, als für Leben benötigt.
Siedeln im Eismeer ginge dann nicht, wenn nicht ein Bonusfeld (Fisch o.ä.) da ist.
Wo kann ich das Ändern? Müsste eine xml sein, denke ich.
Das ist in keiner XML änderbar. Dazu müsstest du die eine DLL im Ordner neu mit den geänderten Code kompilieren. Der Code liegt aber nicht dem Mod dabei.
Im übrigen hat die Anzahl der Stadtgründungen so gut wie keinen Einfluss auf die Rundenzeiten. Am aller meisten mit extremen Abstand zu allen anderen sind das die KI-Routinen der Einheiten. Da testet jede Einheit mehrfach jeden Plot auf der Karte nach sinnvollen Zug. Da die Anzahl der Plots bei größeren Karten quadratisch ansteigt, steigt auch die Zeit der KI-Routinen für Einheiten quadratisch. Um das zu ändern, müsste man den kompletten KI-Code neu schreiben und das ist monstermäßig viel arbeit.
Hat jemand eine Idee, warum BASE 6.2 mitten im Spiel (2000 BC) von einem Zug zum andern die Wartezeit für eine Runde mindestens verzehnfacht? Ich warte jetzt 1 Minute, was einen Zug vorher nur Sekunden gedauert hat. Ich habe Base komplett neu gestartet, aber das Spiel ist offensichtlich im Eimer. Es normalisiert sich nicht mehr.
Was kann denn das auslösen? Das ist noch nie passiert.
Hat sich die Runde noch beendet oder nicht? Es ist unwahrscheinlicher mit jeder neuen Base-Version, aber nicht unmöglich, dass der KI-Code für Einheiten nicht terminiert und endlos läuft. Man könnte die problematische Einheit umsetzen bzw entfernen und das Spiel sollte weiter laufen.
Die Runde wird beendet, wie alle folgenden Züge auch. Aber es dauert halt ewig. Mir ist allerdings was eingefallen, das mein Spiel von anderen Versuchen unterscheidet. Vielleicht liegt's daran.
Eigentlich ein perfekter Start. Sowas hat man sehr selten. Die Startposition lag sehr nahe am unteren Kartenrand. Ich bin mit einem Bogi dann bis an die Landgrenze, die auch gleichzeitig die Kartengrenze war. Da war zwischen Kartenende und meinen Bogi nichts mehr. Genau so wie früher in Civ3, wo man ja am untersten Rand immer komplett um die Welt rumlaufen konnte. Da ich mit einer Figur immer an den Umrisse langlaufe, bin ich dann immer am untersten Rand langgelatscht. Und dann war plötzlich lange Zugwartezeit da. Könnte das der Auslöser sein? Da habe ich bisher nie machen können. Da war immer Wasser oder zumindest ein unbetretbares Eisfeld die unterste Grenze und nicht ein normales begehbares Feld.
Deine eigenen Einheiten haben auf das problem 0 Einfluss.
Bin am Ende meiner geringen Weisheit.
Versuche eine andere Karte mit BASE kompatibel zu machen.
Notepad++ "fremde_Karte.CivBeyondSwordWBSave" laden
Schritt 1: alle bei BASE nicht vorhandenen Bonusse etc. löschen
Schritt 2: alles oberhalb von "BeginMap" löschen
Schritt 3: "Grosse Weltkarte - BASE - Frei.CivBeyondSwordWBSave" aus "Beyond the Sword\Mods\BASE 6.3\PrivateMaps" laden, alles oberhalb von "BeginMap" kopieren
Schritt 4: das in "fremde_Karte.CivBeyondSwordWBSave" einkoopieren, umbenennen in "TEST11.CivBeyondSwordWBSave".
Nun sollte die TEST11 die Gestaltung/Karte von "Fremde Karte" sein und ansonsten alles aus BASE haben ohne Startpunkte, da die Grosse Weltkarte ja nichts vorgesetzt hat.
Wenn ich bei "eigenes Szenario" das nun auswähle, bekomme ich auch die Setupauswahl wie in BASE, aber danach gibt es einen Application Crash von BtS
Was hab ich übersehen und wie kann ich das debuggen?
Edit:
ich hab das mal hochgeladen hier, vielleicht hat jemand Zeit und Lust, da mal reinzuschauen. Würd mich echt freuen, wenn ich das endlich hinbekomme.
Geändert von Dreifels (13. Januar 2018 um 19:51 Uhr)
Die Weltgröße ist fehlerhaft gesetzt. Nach meinen verständnis sollte es dann auch abstürzen.
WORLDSIZE_XXL statt WORLDSIZE_GIGANTIC für gigantisch. Das sollte Cybah mal korrigieren.
siehe Assets\XML\GameInfo\CIV4WorldInfo.xml
edit: stürzt bei mir noch immer ab.
Geändert von rucivfan (13. Januar 2018 um 21:15 Uhr)
bei "World of Base", was annähern dieselbe Grösse hat, steht world size=WORLDSIZE_GIGA
in der xml steht
<WorldInfo>
<Type>WORLDSIZE_XXL</Type>
<Description>TXT_KEY_WORLD_GIGANTIC</Description>
<Help>TXT_KEY_WORLD_GIGANTIC_HELP</Help>
<iDefaultPlayers>24</iDefaultPlayers>
<iUnitNameModifier>0</iUnitNameModifier>
<iTargetNumCities>7</iTargetNumCities>
<iNumFreeBuildingBonuses>10</iNumFreeBuildingBonuses>
<iBuildingClassPrereqModifier>125</iBuildingClassPrereqModifier>
<iMaxConscriptModifier>100</iMaxConscriptModifier>
<iWarWearinessModifier>-70</iWarWearinessModifier>
<iGridWidth>40</iGridWidth>
<iGridHeight>25</iGridHeight>
<iTerrainGrainChange>1</iTerrainGrainChange>
<iFeatureGrainChange>1</iFeatureGrainChange>
<iResearchPercent>160</iResearchPercent>
<iTradeProfitPercent>40</iTradeProfitPercent>
<iDistanceMaintenancePercent>110</iDistanceMaintenancePercent>
<iNumCitiesMaintenancePercent>15</iNumCitiesMaintenancePercent>
<iColonyMaintenancePercent>22</iColonyMaintenancePercent>
<iCorporationMaintenancePercent>30</iCorporationMaintenancePercent>
<iNumCitiesAnarchyPercent>5</iNumCitiesAnarchyPercent>
<iAdvancedStartPointsMod>130</iAdvancedStartPointsMod>
</WorldInfo>
<WorldInfo>
<Type>WORLDSIZE_GIGA</Type>
<Description>TXT_KEY_WORLD_ULTRAGIGANTIC</Description>
<Help>TXT_KEY_WORLD_ULTRAGIGANTIC_HELP</Help>
<iDefaultPlayers>47</iDefaultPlayers>
<iUnitNameModifier>0</iUnitNameModifier>
<iTargetNumCities>8</iTargetNumCities>
<iNumFreeBuildingBonuses>15</iNumFreeBuildingBonuses>
<iBuildingClassPrereqModifier>150</iBuildingClassPrereqModifier>
<iMaxConscriptModifier>125</iMaxConscriptModifier>
<iWarWearinessModifier>-90</iWarWearinessModifier>
<iGridWidth>50</iGridWidth>
<iGridHeight>33</iGridHeight>
<iTerrainGrainChange>1</iTerrainGrainChange>
<iFeatureGrainChange>1</iFeatureGrainChange>
<iResearchPercent>170</iResearchPercent>
<iTradeProfitPercent>30</iTradeProfitPercent>
<iDistanceMaintenancePercent>120</iDistanceMaintenancePercent>
<iNumCitiesMaintenancePercent>10</iNumCitiesMaintenancePercent>
<iColonyMaintenancePercent>15</iColonyMaintenancePercent>
<iCorporationMaintenancePercent>10</iCorporationMaintenancePercent>
<iNumCitiesAnarchyPercent>4</iNumCitiesAnarchyPercent>
<iAdvancedStartPointsMod>140</iAdvancedStartPointsMod>
</WorldInfo>
mal sehen, evtl. muss da ein neuer eintrag hinzugefügt werden?
World of Base hat grid width=200 / grid height=132 und num plots written=26400
meine hat grid width=210 / grid height=90 und num plots written=18900 (obwohl mehr Landmasse, aber weniger Polkappenfelder)
Aber erst mal danke, mal sehen, ob ich es gebacken bekomme.
Edit:
nee, Crash, wie zuvor.
Geändert von Dreifels (13. Januar 2018 um 22:15 Uhr)