Ist zufallsabhängig. Manche Dinge können zudem nur im Krieg und andere nur im Frieden passieren.
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Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)
ich find das xml nicht. So, wie ich den Aufbau aber verstehe, ist aber alles in speziellen xml festgelegt, aber analysierbar und ggf. änderbar.
Hintergrund sind die recht merkwürdigen Siedlungs- (bzw. Nichtsiedlungs-) und Verbreitungen vor allem der beiden historisch ja dominanten Seefahrernationen England und Holland.
Die beginnen erst sehr spät überhaupt und dann nur in unmittelbarer Näähe mit Schiff zu erkunden und absolut dämlich zu siedeln.
Ganz im Gegensatz zu z.B. die Wikinger (Nordisch Civ) und die Inkas, oder auch Spanien und Portugal.
Nordinsch und Inkas siedeln z.B. bis nach Neuseeland (auf der World of Base Karte), Spanien bis Australien, u.s.w.
Nicht so Holland und England. Speziell die beiden scheinen von den Definitionen als Looser vordefiniert zu sein.
Keine Civ sonst ist so extrem expansionsträge und entfernungsmässig beschränkt..
Würde gerne die Definitionen vergleichen, ob sich da ein Hinweis ergibt, wieso das so ist und ob änderbar.
Find aber nicht, wo das im Detail festgelegt ist.
Meine Hardware: i7-9700K 4,6 GHz - 32 GB - GeForce RTX 2070 S - 8 GB - 2x Crucial P1 NVMe, PCIe, M.2 - 1TB
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Es gibt schon einige Vorteile, die man bekommen kann (und eben den Alienangriff, aber den hatte ich höchst selten), darunter auch eine Einheit, die sich einem anschließt und (weit häufiger) Geldspenden, replizierte Einheiten oder Beförderungen. Eventuell könntest du die Zahl der Meldungen etwas reduzieren, sonst geht da vielleicht auch einiges unter, obwohl es passiert.
Das Feature ist ja total überpowert. Im Multiplayer wohl der ultimative Todbringer für den anderen, aber im Single Player frag ich mich, ob eine AI Civ das auch benutzt?
256 der stärksten Einheiten in einem Zug kostenlos generieren ist ja der Overkill, können zwar nicht lange finanziert werden, aber trotzdem. Muss ich damit rechnen, dass die AI das auch nutzt? Oder kann ich das als "verbotenes feature" ignorieren?
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Dreifels... das Siedeln der KI ist nicht zivilisationsabhängig und auch nicht per XML einstellbar.
Kostenlos ist das nicht. Für 256 Einheiten musst du Unmengen an Gold bezahlen. Und ja, sie kann es auch nutzen. Sie wägt aber direkt bei Geburt ab, was sie mit dem Staatsmann macht. Deswegen ist der KI Staatsmann generell schlechter als unter menschlicher Führung.
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Das Verhalten ist doch korrespondierend mit dem Civilisationstyp, Also z.B. ob religiös orientiert oder wirtschaftlich etc.
Das ist ein xml /weis nicht mehr, welches)
das wiederum hat Schlüsselwörter/Verweise zu andern xml.
Auf die Art kann doch eine Civ "getuned" werden.
Nachtrag:
ich sehe z.B.in BASE 6.3\Assets\XML\GameInfo\CIV4CivicInfos
<Type>CIVIC_HEREDITARY_RULE</Type>
<Strategy>TXT_KEY_CIVIC_HEREDITARY_RULE_STRATEGY</Strategy>
<TechPrereq>TECH_MONARCHY</TechPrereq>
usw.
wo ist das "HEREDITARY_RULE_STRATEGY" beschrieben ?
und
wenn ich dann z.B. Niederlande und England einerseits mit z.B. Inkas anderseits verlgeiche, müsste ich doch einen Hinweis darauf finden was das Verhalten der Cics unterscheidet, also steuert?
Nur: Wo ist das?
Geändert von Dreifels (22. Oktober 2017 um 16:15 Uhr)
Die KI Spieler unterschieden sich im Verhalten, aber nicht wirklich im Siedeln. Das Siedeln hängt von der Kartenposition, zur Verfügung stehenden Siedlern, Siedelpriorisierung (wo sie als nächstes siedeln will), dem Technologiestand etc ab. Es gibt halt immer welche, die gut siedeln und welche, die schlecht siedeln. Mal angenommen alle KIs würden gleich gut siedeln, dann wäre das Spiel insgesamt vermutlich sogar einfacher, weil keine KI sich absetzen kann.
Das _STRATEGY gibt keine Strategie an, sondern nur eine Textbeschreibung, in diesem Fall den Nutzen der Staatsform.
Die Zivilisationsnamen sind irrelevant. Nur weil Zivs in Civ4 England heißen, wollen sie nicht mehr Inseln besiedeln.
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Sieden ist doch nur eine Punkt auf des Gesamtverhalten / Entwicklungsstring, und der ist doch (grob zumindest) vorgegeben.
z.B. ob und wie häufig Schiffe gebaut werden (und Siedler bzw. in Kombination) . Ist hingegen die Vorgabe "Wirschaft" aber Schiffe nicht mit definiert, haben wir den von mir beschriebenen Fall. (In Civ3 gab es dafür Definitionen in xmls, und da die AI bei Civ 3, Civ 4 und Civ 5 praktisch dieselbe ist, müsste das also auch hier irgendwo sein. Die 40 Civs sind doch nicht alle einheitlich definiert, sondern unterscheiden sich, und das suche ich.)
Das mit dem _STRATEGY hab ich mitterweile begriffen. War eine falsche Fährte.
Geändert von Dreifels (22. Oktober 2017 um 20:01 Uhr)
im Sinne von mehr Realitätskonformität hätte ich eine Anregung, sollte die AI können:
zwei neue Untis: ein Viehzüchter und ein Sähmann.
Beide sind nach Erforschen von Viehzucht bzw. Landwirtschaft möglich, aber teurer als ein Arbeiter und mengenmässig begrenzt.
Funktion ist, dass eine Ressource (Pferde Kühe, Schafe bzw. Weizen, Mais, Reis) verbreitet wrden können, und zwar jeweils eine dieser Ressourcen und nur dann, wenn diese am "Heimatort" bereits vorhanden ist.
(Die Karte, ich bezieh mich auf World of Base, muss dan allerdings bereinigt werden auf reale frühere Vorkommen. Also Elefanten weg von Amerika und Nordeuropa, Mais nur auf amerikanischen Kontinent, Weizen und Reis nicht auf dem Amerikanischen, usw.)
Ein Sähmann bzw. Viehzüchter kann nun diejenige Ressource, die er zu Hause (innerhalb der beiden Stadtringe), wo er erschaffen wurde, bereits hat, innerhalb der zwei Stadtringe einer neuen Stadt "pflanzen". Das entspräche tatsächlichem früheren Verbreiten von Ressourcen. Siedler sind ja nicht nur mit einer Handtasche losgezogen sondern haben Wissen und Vieh und Saatgut mitgenommen.
In der weiteren späteren Entwicklung könnten dann nach Erforschen von Gentech z.B. das Wunder "Globale Genbank" möglich sein (Weltprojekt) in dem alle Gendaten von Tieren und Pflanzen sind und dann ein Gentechiker an jede Pfanze oder Tier weltweit kreieren könnte. Das Wunder kann nur in der Nord- oder Südpolarzone gebaut werden (In der Realität haben wir solch eine Genbank in Grönland ja gemacht, die muss derzeitig wegen Auftauens des Tiefeises verlegt werden)
In Civ4 sind Details nicht vorgegeben. Die KIs unterscheiden sich hauptsächlich diplomatisch, ansonsten allgemein wie viele Wunder sie bauen, wie viele Einheiten (unspezifisch), welche Staatsform sie besonders mögen, welche Religion etc... zu finden in den Civ4LeaderHeadInfos.xml
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Welchen spieltechnischen Gedanken pflegst du bei dem Vorschlag? Das führt dazu, dass früher jeder Spieler alle Ressourcen hat, weil die jeweils zweite von jedem ja weggehandelt wird bzw. werden kann. Klingt für mich erstmal langweilig.
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dann schau ich da mal, dort hatte ich noch nicht gesucht.
Bei den vorgeschlagenen Units?
Momentan ist es (zumindest auf der World of Base Karte) so, dass es z.B. in Nord- und Südamerika und Australien Pferde gibt.Und überall Zucker. Die gab es aber nicht, die haben die Siedler mitgebracht.
D.h., so lange kein Siedler mit dieser Resource landet, gibt es dort keine. (Sollten also auch nicht "übern Teich") handelbar sein
Mein Gedanke ist nun, dass die Civ, die eine Stadt hat, in deren ersten beiden Ringe Pferde sind, einen Tierzüchter schaffenkann (langlam, teuer) und den beim Siedeln mitnimmt und Pferde im Stadtbereich der neuen Siedlung auf ein Feld setzt. Nun erst sind dort Pferde handelbar. (analog bei den anderen Ressourcen). Es geht immer nur ein Tierzüchter, der verbraucht wird, wenn er ein Feld gechaffen hat. Damit wäre die Verbreitung der Ressourcen ähnlicher der Realität bei gleichzeitiger Verlangsamung der Verbreitung.
Bei den Grains ergibt sich dann die Möglichkeit, gezielt eine wachstumsschwache Stadt mit Bonusfeldern zu versorgen, Also Stadtentwicklungsplanung.
Funktioniert alles nur, wenn man die Handelbarkeit dieser Ressourcen davon abhängig macht, dass man sie selbst (bzw. die Civ) die auf dem Kontinent anbaut/verfügbar hat. (Im späteren Spiel, wenn grosse Transportschiffe oder Flughafen da sind, könnte man die Begrenzung rausnehmen, aber - wieder an der Realität orientiert - wie kamen die Pferde zu den Indianern? Sie wurden von den Siedlern mitgebracht, rissen aus und vermehrten sich. Ebenso der Mais in Europa, den gab es nicht, Zucker auch nicht. Als Süssmittel gab es nur Honig und Süssholz u.ä., Zucker war unbekannt, bis er von den Eroberern mitgebracht wurde, das war der Rohrzucer. Weißer Zucker (aus Rüben) gibt es erst ab dem 19 Jahrhundert.
Also sollte auf der Karte kein Zucker verteilt zu finden sein, bis er denn später gepflanzt wird.
u.s.w.
Im Ergebnis würde das mehr Planung des Spielers bedingen, also nicht langweilig, wenn man das Spiel nicht nur als Kriegsspiel sieht.
Ist natürlich Geschmacksache, aber für mich ist das derzeitig zu sehr auf Kultur oder Krieg fokussiert, zu wenig auf Ressourcen und natürlichen Gegebenheiten (Ich spiele auch ohne nutzbare Berge).
(In dem Zusammenhang: Ressourcen Kaffee, Kakao, Tabak vermisse ich auch. Kaffee und Kakao machen glücklich, Tabak macht glücklich und krank, also für die Entwicklung der Civ notwendig.)
Randbemerkung: Im Spiel sind ja die (für mich albernen) Film- Musik- Sonstwas -Hits als Ressourcen. Machen glücklich, findet man hinter jedem Busch. Die könnte man rausnehmen, ist Kinderei. Damit wären 3 Ressourcen "frei".
Geändert von Dreifels (23. Oktober 2017 um 03:33 Uhr)
Hallo @ll,
habe mal eine Frage zu Base6.3+World_of_Base Scenario....Kann man da nicht im Team spielen? Man kann es zwar aktivieren und auch starten, doch sobald das Spiel geladen ist, ist Spieler 2 sofort tot und damit das Team aufgelöst.....
World of Base nutzt ein spezielles Script um alle Civs zu platzieren. Im MP habe ich es noch nie im Teamer getestet.
Frage:
in der Ini steht
; Enable D3D9 Queries
D3D9Query = 0
Was ist das? (Wusste ich mal, habs vergessen)
Frage Sid Meier oder jemand anderen von Firaxis.
Wenn ich rate sollte, würde ich sagen, es hat was mit Graphik und DX9 zu tun.