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Thema: Tools für Colonization- und TAC-Modder

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Fankman, kannst du dir mal den alpha channel der Gamefont-Dateien anschauen? In Paint sieht das sehr, sehr seltsam aus.
    Meinst du die aktuelle GameFont oder diese welche ich dir gesendet habe?

    Den Alpha-Channel habe ich noch nie als eigenen Layer betrachtet. Ich bearbeite die GameFonts in Gimp und achte einfach darauf dass die pinkfarbenen Kontrolllinien und die hellblauen Kontrollpunkte nicht zerstört werden. Evtl. ist das der Grund für den aktuellen Kreuze-Bug, ich werde aber beim nächsten GameFont-Update, die neuen Routenverwaltung-Icons einbauen und die ganze Gamefont von Grund auf neu aufbauen (mit den Kontrolllinien aus der Vanilla-Version).

  2. #32
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    Meinst du die aktuelle GameFont oder diese welche ich dir gesendet habe?
    Das scheint egal zu sein, die sehen alle so aus.

    Den Alpha-Channel habe ich noch nie als eigenen Layer betrachtet. Ich bearbeite die GameFonts in Gimp und achte einfach darauf dass die pinkfarbenen Kontrolllinien und die hellblauen Kontrollpunkte nicht zerstört werden.
    Ich bin immer nach dieser Anleitung vorgegangen:
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=181119
    Damit gab es nie Probleme.

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Das scheint egal zu sein, die sehen alle so aus.

    Ich bin immer nach dieser Anleitung vorgegangen:
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=181119
    Damit gab es nie Probleme.
    Ja DTXBmp hat mir Ray auch schon empfohlen, aber weder er noch meine Wenigkeit kamen damit zu funktionierenden Ergebnissen

    Irgendwann habe ich es dann aufgegeben und die GameFonts nur noch mit Gimp bearbeitet, da siehst du zwar den Alpha-Channel nicht, dafür funktioniert es und ich habe die genaue Kontrolle über das verflixte Kontrollraster.
    Mittlerweile habe ich eine Vorlage für die Bearbeitung der Gamefonts, damit bin ich relativ schnell.

    Was dieser AlphaChannel darstellen soll weiss ich auch nicht, jedenfalls funktioniert so

  4. #34
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Der Alpha-Kanal war mein Problem.
    Es ist so verdammt schnell passiert, dass man da einen Fehler drin hat ...
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  5. #35
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    Ja DTXBmp hat mir Ray auch schon empfohlen, aber weder er noch meine Wenigkeit kamen damit zu funktionierenden Ergebnissen
    Woran ist es denn gescheitert?

    Irgendwann habe ich es dann aufgegeben und die GameFonts nur noch mit Gimp bearbeitet, da siehst du zwar den Alpha-Channel nicht, dafür funktioniert es und ich habe die genaue Kontrolle über das verflixte Kontrollraster.
    Vielleicht hast du beim Abspeichern der TGA-Datei in Gimp falsche Einstellungen gewählt?

  6. #36
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ja DTXBmp hat mir Ray auch schon empfohlen, aber weder er noch meine Wenigkeit kamen damit zu funktionierenden Ergebnissen

    Irgendwann habe ich es dann aufgegeben und die GameFonts nur noch mit Gimp bearbeitet, da siehst du zwar den Alpha-Channel nicht, dafür funktioniert es und ich habe die genaue Kontrolle über das verflixte Kontrollraster.
    Mittlerweile habe ich eine Vorlage für die Bearbeitung der Gamefonts, damit bin ich relativ schnell.

    Was dieser AlphaChannel darstellen soll weiss ich auch nicht, jedenfalls funktioniert so
    Wow, Wahnsinn das du es schaffst die GameFonts mit gimp zu editieren.
    DTXBmp ist hier auf alle Fälle das bessere Programm für. Dort kann man auch den Alphakanal ansehen, verändern und speichern.
    Der Alphakanal gibt die Tranzparenz an. Er legt also fest was du von dem Bild siehst. Anscheinend passt gimp den Alphakanal aber automatisch an, interessant.

  7. #37
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Dort kann man auch den Alphakanal ansehen, verändern und speichern.
    Was aber irgendwie ziemlich schwer war.
    Mir fiel das gar nicht leicht.
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  8. #38
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Ja ist es auch. Ich glaube außerdem, dass man auch im Alphakanal auf dieses Raster achten muss. Bin mir aber nicht 100%ig sicher.

  9. #39
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ja ist es auch. Ich glaube außerdem, dass man auch im Alphakanal auf dieses Raster achten muss. Bin mir aber nicht 100%ig sicher.
    Genau dieses Raster ist das Problem beim Alpha-Kanal.
    Da MUSS man darauf achten.
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  10. #40
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Wow, Wahnsinn das du es schaffst die GameFonts mit gimp zu editieren.
    Geht einwandfrei, GIMP ist eines der stärksten Bildbearbeitungsprogramme neben Photoshop


    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    DTXBmp ist hier auf alle Fälle das bessere Programm für. Dort kann man auch den Alphakanal ansehen, verändern und speichern.
    Ja und das war es dann auch schon, im GIMP kann ich da viel mehr beeinflussen. Das Icon rotieren, schärfen, Kontraste verändern etc.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Woran ist es denn gescheitert?
    Vielleicht hast du beim Abspeichern der TGA-Datei in Gimp falsche Einstellungen gewählt?
    Die Gimp-Bearbeiteten GameFonts funktionierten bis jetzt alle, im Gegensatz zu DTXBmp, warum weiss ich auch nicht

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ja ist es auch. Ich glaube außerdem, dass man auch im Alphakanal auf dieses Raster achten muss. Bin mir aber nicht 100%ig sicher.
    Das Raster ist das A und O, wenn dort eine pinke Linie oder einer der hellblauen Punkte fehlerhaft ist, wird das betreffende Icon vom Programm übersprungen, bezw. ignoriert.
    In Gimp wird die Transparenz jedefalls korrekt angezeigt, keine Ahnung woher DTXBmp diesen Alpha-Channel hat, einen Einfluss auf die Darstellung im Spiel hat er mit Sicherheit nicht.
    Geändert von Fankman (17. September 2010 um 17:11 Uhr)

  11. #41
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Geht einwandfrei, GIMP ist eines der stärksten Bildbearbeitungsprogramme neben Photoshop
    Jo, ich benutze ja normalerweise auch gimp.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Das Raster ist das A und O, wenn dort eine pinke Linie oder einer der hellblauen Punkte fehlerhaft ist, wird das betreffende Icon vom Programm übersprungen, bezw. ignoriert.
    Schon klar, ich meinte das des Alphakanals. Dieser hat nämlich kein Raster, aber ich weiß nicht was passiert wenn im Alphakanal ein Pixel des Rasters tranzparent wird.
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    In Gimp wird die Transparenz jedefalls korrekt angezeigt, keine Ahnung woher DTXBmp diesen Alpha-Channel hat, einen Einfluss auf die Darstellung im Spiel hat er mit Sicherheit nicht.
    Die Tga-Datein haben den Alphakanal, nicht DTXBmp , er gehört zu der Datei. Aber anscheinend wird die Tranzparenz von gimp in einen korrekten Alphakanal umgewandelt, deswegen funktioniert es.
    Der Alphakanal ist quasi wie eine Schablone, die über das eigentliche Bild drübergelegt wird und man nur das sieht was im Alphakanal weiß dargestellt wird.
    Und mit Sicherheit hat der Alphakanal Einfluss im Spiel.
    Aber es ist im Prinzip egal, wenn es auch so funktioniert.

  12. #42
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Die Tga-Datein haben den Alphakanal, nicht DTXBmp , er gehört zu der Datei.
    Das ist schon klar, nur frage ich mich warum DTXBmp aus dem Tga so einen zerschossenen Alpha-Kanal herausrechnet? Oder komprimiert Gimp den Alpha-Kanal auf eine Art die DTXBmp nicht versteht?
    Weil koma's gepostetes Bild weiter oben sieht schwer danach aus

    Aber du hast recht, es funzt, also wollen wir nicht daran rütteln

  13. #43
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Keine Ahnung warum das bei koma so verschossen aussieht. Ich habe mal gamefonts mit DTXBmp bearbeitet und es hat alles bestens funktioniert. Auch die gamefonts von TAC 2.02 bekomme ich korrekt angezeigt, also dürfte es kein Problem zwischen gimp und DTXBmp sein.
    Ich schau mal ob die neuen gamefonts bei mir auch so schlimm aussehen wie bei koma.

  14. #44
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    Ich habe mal ein wenig mit Gimp experimentiert. Das Problem scheint diese RLE Compression beim Abspeichern zu sein. Deaktiviere ich die Komprimierung, lässt sich der alpha channel auch problemlos in DXTBmp bearbeiten.

    Man kann sich den alpha channel übrigens auch (über Umwege) in Gimp anzeigen lassen. Dazu die TGA laden und da einfach eine neue layer mask (Ebenenmaske) erstellen. Bei der Abfrage dann "Transfer layer's alpha channel" auswählen. Anschließend im "Layers"-Fenster ein Rechtsklick auf die Ebenenmaske und auf "show layer mask" klicken:

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Man kann sich den alpha channel übrigens auch (über Umwege) in Gimp anzeigen lassen. Dazu die TGA laden und da einfach eine neue layer mask (Ebenenmaske) erstellen. Bei der Abfrage dann "Transfer layer's alpha channel" auswählen. Anschließend im "Layers"-Fenster ein Rechtsklick auf die Ebenenmaske und auf "show layer mask" klicken
    Danke koma, du bist genial
    Was ich noch alles lernen kann

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