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Thema: Tools für Colonization- und TAC-Modder

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    ..."uns"

    ...sagte er und packte die Koffer
    (erwischt!)

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    ..ähem...ist dieses NIF mit dem Jesuiten Evangelisten-Clown auch bereits inGame getestet?
    Nein, nicht wirklich
    Kann sein dass es InGame noch Fehler produzieren würde. Ich vermute stark dass Blender (trotz Export-Option 'Civilization4') nicht alle Parameter korrekt übergeben hat, aber das wären lösbare Probleme.

  3. #18
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Dieser Beitrag zu allgemeinen technischen Aspekten der Programmierung von TAC stand ursprünglich im Thread [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände. - W.B.

    Zitat Zitat von DracoDruid Beitrag anzeigen
    Hmm. Ich weiß ich bin im Moment ein Ideen-Spammer
    DracoDruid, wir freuen uns sicher alle über deine Begeisterung und deine Ideen.

    Wunderbar wäre halt, wenn du bei deinen Vorschlägen abwägen würdest, in welchem Aufwand der Programmieraufwand zu den Vorteilen steht, die du dir versprichst. Da klaffen Aufwand und Ertrag halt mitunter sehr auseinander. Die meisten deiner Vorschläge münden in grundlegende dll-Änderungen. Natürlich kann man jedes Spielkonzept theoretisch durch ein völlig andersartiges ersetzen. Aber generell gilt sicher: je mehr Arbeit man in eine Änderung stecken müsste, desto größer müssten die Vorteile sind, die man sich davon erhofft.
    Geändert von Writing Bull (17. März 2010 um 17:10 Uhr)

  4. #19
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    Dieser Beitrag zu allgemeinen technischen Aspekten der Programmierung von TAC stand ursprünglich im Thread [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände. - W.B.

    Zitat Zitat von Writing Bull
    DracoDruid, wir freuen uns sicher alle über deine Begeisterung und deine Ideen.
    Freut mich wirklich zu hören.

    Und ich weiß auch dass einige meiner Vorschläge wohl zu kompliziert sind, allerdings wie schon gesagt, hab ich CIV noch nie per Python gemodded und weiß daher nicht wie aufwendig das genau ist.
    Ich persönlich würde auch jede XML-Veränderung einem Python-Scripting vorziehen.

    Da ich mich immer mal wieder damit beschäftige meine Lieblings PnP-Rollenspieler "zu modden", kenn ich das gut: "Nutzen zu Aufwand"

    Also. Habt noch ein wenig Nachsicht und verweißt mich vielleicht auf ein gutes CIV/Python Tutorial. Vielleicht kann ich dann bald besser mitreden.
    Geändert von Writing Bull (17. März 2010 um 17:10 Uhr)

  5. #20
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Dieser Beitrag zu allgemeinen technischen Aspekten der Programmierung von TAC stand ursprünglich im Thread [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände. - W.B.

    Zitat Zitat von DracoDruid Beitrag anzeigen
    Ich persönlich würde auch jede XML-Veränderung einem Python-Scripting vorziehen.
    Hallo DracoDruid,

    leider lassen sich die meisten deiner Vorschläge weder mit XML noch mit Python-Skripts umsetzen. Für vieles davon müssten wir die DLL umprogrammieren (in C++) und neu kompilieren. Und dafür haben wir momentan nur koma an Bord und der ist schon sehr ausgelastet mit den KI-Verbesserungen.

    Als Info für dich:

    XML: erlaubt üblicherweise die Veränderung von vorhandenen Werten (wieviel Ertrag, wie teuer, wie schnell lernt ein Siedler in der Schule, usw.). Dabei müssen wir mit den vorhandenen Möglichkeiten arbeiten. Neue Werte im XML zugänglich machen erfordern meist auch eine DLL-Änderung. Möglich sind hier auch neue Einheiten, Gebäude, Geländeverbesserungen.

    Python: Hauptsächlich Umgestaltung des User Interface (neue Bildschirme, Änderung an bestehenden)

    Neue Funktionalitäten, KI-Änderungen, ...: DLL

    Python-Tutorials findest du reichlich bei den CivFanatics. Am besten bei den Civ-Tutorials umschauen, für Col gibt's nicht soviele.
    Geändert von Writing Bull (17. März 2010 um 17:10 Uhr)

  6. #21
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    Dieser Beitrag zu allgemeinen technischen Aspekten der Programmierung von TAC stand ursprünglich im Thread [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände. - W.B.

    Alles klar das erklärt mal wieder einiges.

    Aber womit werden denn z.B. Ereignisse erschaffen? Python oder C++?
    Geändert von Writing Bull (17. März 2010 um 17:10 Uhr)

  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DracoDruid Beitrag anzeigen
    Aber womit werden denn z.B. Ereignisse erschaffen? Python oder C++?
    Die derzeitig bereits implementierten Ereignisfenster sind in der DLL verankert und werden in zwei xml-Dateien definiert. Andere Arten von Ereignissen sind derzeit noch nicht in TAC enthalten, sind aber mittelfristig geplant.

    Die Diskussion zu Ereignissen findest du im Thread [TAC] Ereignisfenster, Ereignisskripte, Quests .

  8. #23
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Eine gute Python-Referenz (nicht Civ/Col-bezogen) findet man hier:
    http://docs.python.org/index.html

  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Drei kleine Tipps ...

    Ich werde öfters von Usern gefragt, wie man Dateien persönlichen Nachrichten (PNen) anhängen kann. Das geht leider nicht. Prinzipiell gibt's da zwei andere Möglichkeiten:

    * Man hängt eine Datei an irgendeinen sehr alten Beitrag an, den man vor langer Zeit erstellt hat und den wohl keiner mehr lesen wird. Dann klickt man auf den Anhang, kopiert dessen Webadresse und schickt ihn dann als Link in der PN.

    * Man benutzt Portale zum Dateienaustausch. Mein Lieblingsportal ist remiXshare. Keine Anmeldung, überschaubare Werbung, zu jeder Tageszeit verträgliche Warte- und Ladezeiten beim Download. Wurde mir in einem Testbericht empfohlen - und empfehle ich nun gerne weiter.


    Man kann nicht nur auf einen Thread im Forum verlinken, sondern auch gezielt auf einen einzelnen Beitrag in einem Thread.
    Wenn man rechts oben in die Nummer eines Beitrags klickst, wird eine Webseite erzeugt, die nur diesen Beitrag enthält. Wenn man dann die Webadresse dieser Seite kopiert, kann man im Forenbeitrag oder in der PN direkt darauf verlinken.


    Wer in einem Forenbeitrag einen Link setzen will, muss dort nicht die gesamte Webadresse anzeigen lassen.
    Stattdessen kann man einen Schlüsselbegriff im Text markieren und dann in der Symbolleiste den Button "Link einfügen" (das Bild eines Globus) anklicken. In das Pop-Up-Fenster, das dann erscheint, gibt man die Webadresse ein, auf die verlinkt werden soll, und klickt auf OK. Anschließend steht dann dort zum Beispiel Folgendes: TAC-Willkommensseite.

  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Sculptris

    Wer einmal, ohne jegentliches Vorwissen, ein kleiner 3D-Grafiker spielen will, sollte sich dieses kleine Progrämmchen ansehen.
    Eine Installation ist nicht nötig, man kann direkt loslegen.


    Etwas Theorie dazu:

    Im Prinzip gibt es mehrere Methoden, zu einem fertigen 3D-Objekt zu kommen.

    Da gibt es z.B. das polygonale Zeichen. Bei dieser Technik wird jedes Polygon einzeln gezeichnet. Zuerst ganz grob, so kann ein Gesicht z.B. nur aus ca. 20 Polygonen bestehen. Dann wird das Mesh mit speziellen Tools immer weiter verfeinert.

    Oder man nimmt eine Grundform und extrudiert Flächen heraus bis man die gewünschte Form hat. Weiter kann man dann mit boolschen Operationen mehrere Körper verschneiden. Modeliert man z.B. einen Aschenbescher kann man einen kleinen Zylinder in einen grossen stellen und dann das Volumen des kleinen vom grossen abziehen.

    Dazu kommt noch das Rotieren und Extrudieren. Wenn ich ein Weinglas modelieren will, zeichne ich zuerst die Hälfte des Querschnittes und drehe diese Kontur dann um eine vertikale Achse, dabei werden neue Flächen erzeugt. Diese Technik eignet sich vor allem für runde, symetrische Formen.
    Es gibt noch paar weitere grundlegende Methoden.
    Doch etwas vom schwierigsten beim modelieren sind immer noch organische Formen und dafür setzt sich zunehmends das Scultping durch.

    Beim Sculpting zeichnet man mit der Maus über eine Grundform, dabei wird je nach Einstellung 'Material' ufgetragen, abgezogen, verdreht, gekrümmt, oder geglättet.

    Das Programm Sculptris ist ausschliesslich für diese Technik konzipiert worden, es gibt nur ein rudimentäres Interface mit wenig Buttons. Die Bedienung ist kinderleicht und selbsterklärend.

    Versucht es mal aus, es macht Spass.
    3D für alle

    Achtung Spoiler:



    P.S. Mit dem Schieber 'Material' kann man das Aussehen des Objektes verändern. Versucht doch mal das Material Nr. 8, goldige Sache
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    Geändert von Fankman (19. Mai 2010 um 17:27 Uhr)

  11. #26
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Idee [TAC] Makros für Logitech G-Tastaturen

    Es gibt in Colonization eine Reihe von Spielefunktionen, die mehrere Tastendrücke erlauben.

    Wenn man nun im Besitz einer Logitech-G-Serien-Tastatur sein sollte (), dann kann man sich die Arbeit ganz erheblich vereinfachen, indem man für diese Tastenkombinationen Makros schreibt und zuweist.

    Das soll im nachfolgenden für eine G19 geschehen (sinngem. sollte das in gleicher Weise für andere G-Tastaturen [z.B. G15, G110] auch funktionieren).

    Als erstes ist wichtig, dass der richtige Treiber installiert wird.
    Für Windows 7 64bit ist das leider nicht der, den die mitgelieferte Software auf die Platte schmeisst.

    Eine kleine Suche im Internet brachte mich dann zum korrekten Treiber:
    http://download01.logitech.com/web/f...ps304b_x64.exe

    Alsbald kann man den G-Series Profiler über "Start > Alle Programme" starten:


    Dann wird zunächst einmal ein neues Profil angelegt:

    Hier ist wichtig, dass man die Verknüpfung zur Programmdatei eingibt, wie oben dargestellt (den Verweis auf die Modifikation, den ich in der Startverknüpfung habe, darf man übrigens nicht eingeben, sonst findet der Profiler die korrekte .exe nicht!)


    Und dann gehen wir hin und kreieren die ersten Makros, die wahlfrei einer der 36 möglichen G-Tasten zugewiesen werden:


    Weiter geht's im nächsten Beitrag
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken


  12. #27
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Sehen wir uns als erstes (weil sehr einfach) die Ressourcenanzeige an.

    Ich finde es oft hilfreich, die Ressourcenanzeige angeschaltet zu haben, aber manchmal stören die Blasen auch.




    Daher ist es hilfreich, das schnell und einfach an- und ausschalten zu können.

    Das machen wir nun mit unserem ersten Makro (genauer gesagt, ist es in diesem Fall die Zuweisung eines Tastendrucks).



    Danach geben wir einfach die Tasten ein (und vergessen nachher nicht, auf "OK" zu drücken, und schon haben wir eine einfach Möglichkeit, die Ressourcen an- und auszuschalten.


    (Einfach die ALT-Taste drücken und loslassen, danach die "R"-Taste drücken und loslassen)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (18. Juli 2010 um 13:33 Uhr) Grund: Beschreibung eingefügt


  13. #28
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Nun wird es etwas komplizierter.

    Mit dem Gründervater Quesada (der m.E. nur auf größeren Karten erstrebenswert ist, aber das ist eine andere Geschichte) werden die noch unentdeckten Schätze (Ruinen und Grabkammern) auf der Karte aufgedeckt.

    Ich empfinde es als hilfreich, die entsprechenden Stellen auf der Globalansicht zur markieren, um meine Späher dann zielgerichtet dorthin laufen lassen zu können.
    Das gilt insbesondere für die routinierten Späher, die anderen können sich dann um die Dörfer kümmern.

    Diese Markierung ist aber umständlich.
    Man klickt auf das sichtbare Feld im grenzenlosen Schwarz, drückt ALT+s, klickt ins Textfeld, gibt "s" ein und drückt "Return", und dann wiederholt man das ganze 58mal....

    Und insgesamt sieht das ganze dann so aus:


    Und auch hier leistet die G19 unschätzbare Dienste , weil es nach Erstellung eines Makros mit genau einem Tastendruck funktioniert.

    Den wollen wir uns nun näher ansehen.

    Dazu erstellen wir diesmal ein richtiges Makro:


    Die Vorgehensweise ist wie folgt.
    Zuerst erhält unser Kind einen Namen ("alt + s" in meinem Beispiel)

    Dann starten wir im Detailfenster rechts die Aufzeichnung.


    Nun geben wir einfach unsere Tastendrücke (also: "ALT" + "s" + "s" [ich schreibe hier immer nur ein "s" für "Schatz" ins Textfeld] + "Return") ein.
    Dann wird die Aufzeichnung beendet und auf "OK" geklickt.

    Wir sind damit aber noch nicht fertig, sondern müssen (das ist dummerweise ziemlich umständlich gelöst) noch etwas überarbeiten.

    Wie im obigen Bild zu sehen ist, stellt der Profiler dar, dass Tasten niedergedrückt werden und wieder losgelassen werden.
    Nach der Kombination "ALT + s" fügen wir nun eine kleine Verzögerung ein, indem wir auf dem nachfolgenden Buchstaben s die rechte Maustaste drücken!

    Diese Verzögerung kann im übrigen ebenfalls noch überarbeitet werden, also kürzer oder länger eingestellt werden, aber der Vorschlagswert tat es für mich, und daher habe ich ihn unverändert gelassen.

    Und ähnlich machen wir es dann auch für den Mausklick auf das Geländefeld:


    Danach wieder mit "OK" bestätigen, und schon können wir mit nur einem Tastendruck unsere Markierungen setzen!

    (Weitere Makros folgen, wenn mir etwas sinnvolles einfallen sollte)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (18. Juli 2010 um 14:00 Uhr) Grund: Beschreibung eingefügt


  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Tolles Tutorial Auch wenn ich keine solche Tastatur habe

  15. #30
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    Fankman, kannst du dir mal den alpha channel der Gamefont-Dateien anschauen? In Paint sieht das sehr, sehr seltsam aus.

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