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Thema: Orbis Modmod

  1. #76
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Eine anmerkung noch, darf nur in eigenen Städten zaubern, heißt nur auf eigenem Kulturgebiet. Mal wieder eine sehr sinvolle Übersetzung
    Hat das eigentlich schon mal jemand im Übersetzungsfehlerthread angekreidet?
    Man kann auch in Städten zaubern.

    Du spielst Orbis mit der deutschen FfH-Übersetzung? Ist das nicht ein furchtbares Durcheinander?

  2. #77
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    jo das richtig^^
    und habe den fehler gefunden.. der weltzauber der amuriten hat es verhindert....
    aber ich kann irgendwie trotz gift, ner eeinheit der stufe 7 und der hall of covenants die einheit nicht zu einem schatten upgraden... hat wer ne hnung was mir fehlt?

  3. #78
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Zitat Zitat von Tante Jim Beitrag anzeigen
    Man kann auch in Städten zaubern.

    Du spielst Orbis mit der deutschen FfH-Übersetzung? Ist das nicht ein furchtbares Durcheinander?
    Ja, sofern die auf nem Hügel steht

    Und wegen des Sprach-Kuddel-Muddel, soviele neue Texte sind es ja auch nicht. Ich merk das meißt noch nicht einmal, was jetzt English und was Deutsch ist. Aber für längere Texte aus dem Fantasy-Bereich fehlt mir leider teilweise das (Fach)vokabular

    @Ancaladon Was ist denn jetzt die hall of covenants
    Um Schatten zu produzieren, braucht man in einer Stadt ja den Rat des Esus als Reli... vielleicht muß die einheit ja als Reli auch den Rat haben, um zum Schatten geuppt zu werden. Ach ja, ne Aufklärungseinheit sollte es dann natürlich auch sein

  4. #79
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    ja sind aufklährungseinheiten... nur als emporrer in ich eben agnostisch !!!! -_-

  5. #80
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    Meinst Du eigentlich Schatten oder den Scion-Schattenersatz?

  6. #81
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    ja meine schon den scion ersatzschatten^^

  7. #82
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Stimmt, die haben ja eigene "Schatten". Soweit bin ich noch nicht....
    Für die normalen Schatten mußt Du den Rat des Esus ja auch nicht als Staatsreli haben. Muß halt nur verbreitet sein....

  8. #83
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    0.21 d (breaks saves)
    Road pillaging separated from improvement pillage (so you can decide what you want to destroy)
    Roads inside unit's owner territory can be pillaged
    fixed svartalfar longbowman and ranger art
    Fixed python bug on building temple of gift (will correctly haunt surrounding plots)
    Nightmare and duskwood promotions will be granted the same way as metal promotion
    Fort commander promotions will now be auto-acquired when requirements are met. Spells removed
    Added disrupt magic spell - witchhunter (mechanos unique assassin) only - grants disrupted promotion to all enemy units within 1 tile
    Added disrupted promotion - 75% to miscast spell, -20 to spell damage, 50% expire chance
    Added forest stealth promotion - granted for free to units in forest/ancient forest/jungle/deep jungle, makes unit invisible. Requires woodsman 2 and hidden paths tech
    Added hauntstalk promotion - scions' undead recon units only, req haunted lands on tile, double haunted lands movement, +1 movement, invisible
    Added Haunted lands mechanics - living units get spooked promotion (+30% to miscast chance, -20% strength), when spooked randomly get unwholesome addiction (50% damage on removal, randomly grants enraged)
    Creepers get expanded - when reaching blooming stage can cast burrs. Burrs will be removed in time or when unit gets healed (does some damage), but every turn there is a chance that seeds will germinate. If unit is over lvl 6, hero, adventurer or leader, it gets heavy damage. If not, unit gets killed and new barbarian creeper is spawned in it's place (gets half experience of the host)
    Added council of esus special promotions (require CoE as state religion):

    * Feint +40% withdrawal, immune to first strikes and defensive strikes - costs 15 gold, no xp cost, req drill1. Removed after combat
    * Racketeering 1 - +25% gold from pillaging, -2 gold support cost. Costs 20 gold, no xp cost, req combat 2
    * Racketeering 1 - +25% gold from pillaging, +25% slave generating chance. Costs 30 gold, no xp cost, req racketeering and combat 3
    * Freelancer - unit costs no maintenace, does not count to national and team limit, randomly grants enraged promotion. Cost 50 gold, xp needed, req lvl 6
    * Ambusher - +10 defensive strike chance, +40 to damage, double fortify. costs 20 gold and normal level, req flanking 1. In borders (self or team) and while CoE is state religion, gets ambush effect for free - +40 defensive strike chance, +10 to damage, +1 defensive strength

    Racketeering 1 & 2 are removed after religion change.
    Dwarven (racial promotion) units can trek mountains
    Base food consumed per population is 3 instead of 2. Base food in city square is 3 (so the output will be the same no matter the terrain). Farm output is 2
    Sacrifice of the weak base food for population is 2
    Pelemoc can investigate cities.
    Subdue animal will be granted to doviello adepts, disciples and mounted units for free
    Added lycanthropy promotion - doviello only, lvl 6 or higher melee or recon unit. Allows turning into werewolf (and back), sometimes conversion is spontaneous
    Added blood moon spell - removes weapon promotions, adds werewolf and feral strength promotions
    added feral stregth promotion - +1 combat, +50% combat, +1 movement, heals 10% damage after combat
    Das Bürger jetzt 3 Nahrung verbrauchen behagt mir nicht so.

  9. #84
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    oo
    was soll das +1 food denn bringen??

  10. #85

  11. #86
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    so nächste frage... wie genau funzt das mit dem Alcinus und seiner Fähigkeit, thaumaturgs keeps zu bauen?

  12. #87
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Um noch mal auf Deine Ersatzschatten zurückzukommen....
    Ich habe das Gefühl, das man nur diese Märtyrer, die Ersatzmeuchelmörder, zu den Emperors Dagger aufrüsten kann. Die auf Lev 6 zu bekommen, könnte etwas haarig sein....

    Hat der gesundheitszustand der Stadt eigentlich irgendwelche Auswirkung? Di -x:4food: stören ja schon mal gar nicht...

  13. #88
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    jo hatter.... bei mehr als 3 krankheit gibt es ein gebäude das -2 kultur und -2 zufriedenheit macht.
    und bei den schatten muss ich nochmal schauen mal sehen wann es klappt......

  14. #89
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    Die Mod ist doch in Englisch, oder? Hat sich schon jmd. daran gemacht, sie zu übersetzen? Ich lese diesen Thread voller Begeisterung, aber mit der Mod hätte ich einen deutsch-englisch Mischmatsch...

  15. #90
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Gleichgewicht Beitrag anzeigen
    Die Mod ist doch in Englisch, oder? Hat sich schon jmd. daran gemacht, sie zu übersetzen? Ich lese diesen Thread voller Begeisterung, aber mit der Mod hätte ich einen deutsch-englisch Mischmatsch...
    Es ist schon ein schwieriges unterfangen genug Leute für die Übersetzung von Fall from Heaven II zusammen zu bekomen.

    die diese ModMod ruft wohl nicht soviel interesse hervor als das sich jemand mit freien kapazitäten findet.

    Du selber darfst dich aber gerne daran machen Orbis zu übersetzen.

    Muss allerdings sagen das der populärere ModMod Fall Further heißt und man den eigentlich zuerst übersetzen sollte aber naja das entscheidet dann die Nachfrage

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