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Thema: Orbis Modmod

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    die können nich nur den Zauber krankheit heilen... zumindest die UU der Mazatl, die können auch den zauber heilung
    und zumindest einer hilft... musst mal bei der beschreibung schauen
    Geändert von Ancaladon (05. Februar 2009 um 20:54 Uhr)

  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Danke schonmal Tante jim, oder darf ich Tantchen sagen
    So lange Du weiter brav Orbis spielst, darfst Du mich auch General Prostata nennen.


    Nur um jetzt Mißverständnise vorzubeugen. Heielung I und II, die rotkreuzbeförderungen, halten meien Jäger ja am Leben, aber ich brauche einen Zauber, der die verseucht-Beförderung wieder entfernt. Wennd das mit WasserII-Magiern geht... Ich dachte, die bekommen nur Wasserwandeln?
    Mit Heilung II kann man doch schon Krankheit heilen sprechen.
    Glaub ich zumindest, ich beförder immer in einem Zug durch nach Heilung III^^

    Mit Wasser II gibt es neben Wasser wandeln noch "Purify".
    Aber ich lese grad, dass Purify erst mit der nächsten Version auch Krankheiten heilt.^^

    Mönche kann man ja bei Orbis mit allen bauen(wenn ich denn mal soweit bin...), zumindest habe ich das so verstanden.
    Ich konnte die noch nie bauen, wäre mir neu.
    Wenn, dann geht es vielleicht nur mit guten Zivilisationen?

  3. #48
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Ok, das mit heilung habe ich verstanden. Wurde bei FFH ja anders geregelt. Sollte mal öfters in die Civipedia schauen, das hilft. Die "Missionare" bekommen ja noch keine auto-XP, so wie ich das sehe. Also muß man schon zusehen, das man die irgendwo baut wo man 2 besser 5XP bekommt. Ich empfehel übrigends die Baumknutscher. die kann man schön mit Heilung III beförddern und dann zum Waldläufer uppen

    Purify kann man zwar zaubern, aber es entfernt, im Moment zumindest, nicht die Verseucht-Beförderung. Mit Purify lohnt sich aber zumindest die Wasser II Beförderung. Wasserwandeln fand ich eher

    Mönche konnte ich wirklich nicht bauen. Ich dachte erst, es geht, weil in der Pedia nicht mehr steht, daß sie Spezialeinheiten der Elohim sind. Keine Ahnung, was die Voraussetzung für die Fraggles ist.

    Vilen Dank auf jeden Fall schonmla

    Hab aber gleich noch mehr Fragen.
    Wie bekommt man eigentlich Trollruinen weg? Ich kann die Ruinen nicht erkunden, wie das mit den anderen Lairs geht. Gibt es dafür eine Vorausstzung? Irgendwann war die eine störende Ruine weg. Ging eventuell mit dem Sumpf trocken legen einher, hab ich aber nicht aufgepasst. Und was mich an den Ruinen besonders nervt. Sehe ich das richtig, das in Sümpfen Trolle auftauchen und dann eventuell Ruinen gründen. So wie das Viecher auch machen? Kam mir so vor. Besonders toll, wenn die Ruine auf einer Weltverbesserung gegrüdet wird und diese damit auslöscht! Hatte das Tor zu Underdark(wenn es jetzt so heißt) auf meinem Territorium. Wr allerdings kein Tor da. Nur das Schild, die Edelsteine und Trollruinen
    Bug oder Feature?
    Und was macht man eigentlich gegen die ganzen Seeviecher? So viele Seeschlangen und Riesenschildkröten sind mir bei FFH nicht untergekommen. Und schneller sind die auch noch. Mit einer Karavelle brauch man sich da gar nicht aus seinen Kulturgrenzen rauswagen. Kann man die Viecher wenigstens irgendwie einfangen, wenn man nicht gerade Lanun ist?

  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Najo, XP sind bei den ganzen Generälen ja eigentlich nie ein Problem.
    In meinem letzten Spiel spuckte meine Hauptptoduktionsstadt am Ende Stufe 6 Einheiten aus.

    Purify wird eben in der nächsten Version dahingehend geändert. Aber 0.21 ist jetzt seit einer Woche angekündigt und will einfach nicht kommen.
    Neuste Ankündigung ist übrigens, dass Elohim den Spirituell-Trait kriegen, wenn sie ein paar der einzigartigen World-Features, also Drachenknochen, etc., besuchen.


    Zitat Zitat von Jilocasin
    Wie bekommt man eigentlich Trollruinen weg?
    Trollruinen verschwinden eigentlich über Sumpf trockenlegen. Hatte da auch schon mal ein paar Probleme, aber was Du da schilderst ist ja ärgerlich.
    Trolle sind ansonsten aber ganz normale Tiere bzw. Bestien. Also ja, die setzen eben manchmal ihre Ruinen in die Sümpfe.^^

    Und was macht man eigentlich gegen die ganzen Seeviecher?
    Afaik zählen die Viecher als Tiere und nicht als Bestien. Ein Jäger, besser Ranger, mit Wasser wandeln, müsste sie also einfangen können.

    "Mehr Viecher" ist ja (noch) standardmäßig aktiviert, wenn man das deaktiviert werden es wohl weniger sein.^^
    Aber ich finde das eigentlich ganz nett.
    Mit 3 Karavellen schafft man auch immer noch ganz gut die Weltumsegelung.

    Vilen Dank auf jeden Fall schonmla
    Gern geschehen.

  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    sag mal hätte einer von euch mal lust auf ein mutiplayer via hamachi?

  6. #51
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    verrat ich nicht
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    Könnte bitte jmd. von den Mechanos-Einheiten ein Bild machen?
    Wüsst' gern, ob da was dabei ist, dass als Roboter taugt .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  7. #52
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Könnte bitte jmd. von den Mechanos-Einheiten ein Bild machen?
    Wüsst' gern, ob da was dabei ist, dass als Roboter taugt .
    Lohnt sich imho nicht, die sind schon aus anderen Mods geklaut. Der Held der Mechanos ist der Mech aus next war(pass nicht ganz so doll) Ich kann heut abend aber nochmal schauen. Soll ich es gleich bei Mars jetzt posten

    Edit fällt noch ein: Ich hab letztens ein paar Balseraph-Söldner angeheuert. Durch das Gilde der Neun-Event...
    Der Söldner der dabei war, den hat es völlig erwischt. Hab leider vergessen ein Screen zu machen Er war mutiert und hat folgende Beförderungen gehabt:
    Verseucht, krank, tollwütig und wahnsinnig. Ein echter Balseraph halt
    Geändert von Jilocasin (09. Februar 2009 um 18:27 Uhr)

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    0.21 ist da.

    Allerdings haben einige geschrieben, dass es Probleme beim Installieren gibt.
    (ädit: Bei mir läuft es wunderbar)

    0.21 (breaks saves) - "the wonders of electricity"
    Please RUN ONE GAME IN PLAY NOW MODE TO CLEAR GAME OPTIONS (you do not have to play it, just start one)

    Updated to patch T

    Bug fixes:
    Options are no longer stored between games
    Removed options checked in by default (blessing of amathaoun, living world, wildlands, cities flip after conquests). Only flavoured start is in.
    Unit has to be lvl 2 for the general to join it (mostly to fix a bug that allows units build in a city with shrine of the champion to pick leader as a free promotion)
    Mokka's cauldron will spawn sect of flies instead of demon champions
    Acolyte (Circle of Eight executive) renamed Magister to avoid confusion with order acolyte
    Cult of the dragon can't be a state religion any more
    Troll ruins will now be correctly removed with swamp draining (I was sure it was already fixed)
    Mimics can no longer steal great generals from defeated units, flesh golems can't get divine2 promotion
    Fallout from holy granade of cahir and meltdown will disappear over time

    Rebalancing:
    Ballistics requires barrage 1
    Firebows have ranged attack - same as longbow
    All catapults and cannons (including uniques, but not mechanos canon) regular strength increased by 1. Increased xp gain a bit (applies to fort commanders)
    Arthendain gets life 3 (can cast ressurection, only way to bring maros back as Khazad)
    Siege mage abilities are granted by promotion and are kept when upgraded. Also, they have acces to ballistics and barrage promotions now. Start with channeling II. Cost increased to 150 (by 30). Can still be build directly.
    Adepts can upgrade to siege mages (compared to normal mage, no free promotion, more expensive and no spellstaff mechanics)
    Archmages do some collateral damage
    Increased Armored Cavalry and lowered warmounts costs a bit
    Caminus aureus now provides mithril instead of +50% military production (from FF)
    Purify (water II) cures poison, disease and wither
    Added purify version that works outside cities
    Command posts no longer provide +2xp for land units
    Increased breeding & prospecting chances to discover resources to 30% (35% with adventurer)
    Adventurer promotion will be granted on succesful resource find
    Breeding & prospecting require some free space to be cast (see below, P is miller/prospector, x must be bonus-free)
    Code:

    x
    xPx
    x

    All agnostic civs disciples get divine promotions, but will never get religions (so no religion-specific spells, but will get free xp and can promote to inquisitor)

    Additions:
    Magic flavour (separated it from science one), so some research choices and buildings preferences can be better linked to a specific civ.
    Castra Legionis national wonder - req military strategy, buildable by great general only. Grants 2 xp to land units, melee units get legio training promotion (immune to fear and enraged, +10% to heal rate, can change formations)
    Loose formation promotion - +30% vs archers, -1 terrain movement cost, -50% collateral damage, -50% against mounted units
    Tight formation promotion - +30% strength, +20% vs mounted, -70% vs siege, -1 movement
    Train at castra legionis spell - melee only, lvl 6 required, cost 100 gold, req Castra legionis in the city, takes 5 turns, grants legio training
    Added military academy - req education, can be build by great general, grants academy training promotion to archery, mounted, siege, naval and melee units.
    The wild Haven building - national wonder buildable by great general. Grantsrandom promotion for units build in the city, picked from the following list: rabies, courage, lion, wolf, bear, tiger, gorilla totem promotion (plus spider if recon unit). Promotions require the right animal building in the city to be availiable (i.e. dancing bear for bear totem)
    Elohim Pilgrimage - after visiting 3 to 5 unique features (out of possible 12 - only land non-explorable count) Elohim are granted spiritual trait.
    Great person mod by Xienwolf.
    Scions of Patria civ by Tarqueline (Thanks!)

    Forts:
    Fort commanders are no longer affected by blood of the pheonix (so no stacks of commanders in cities...)
    removed castle commander
    you can now hire fort commander in any fort level
    Fort commanders can no longer be captured (you have to hire a new one) - makes more sense and fixes possible CtD
    At level 4 commander can be promoted (via spell). this gives him +1 strength, +2 ranged strength, +10 ranged combat limit
    At level 6 commander can be promoted again (same bonuses, stacks). Requires castle
    First enhancement allows choosing expanded influence promotion - +1 territory around the fort (same as old castle commander)

    Mechanos:
    Added power plant building - mechanos only, avaliable at steam power, provides dirty power with refined mana, can turn 1 citizen to engineer and 1 to sage
    Power plants have low meltdown chance (2.5 times less than nuclear plants in vanilla)
    Meltdown destroys power plant, may turn any adjacent tile to fallout, can kill weaker units and damage all, no building destruction chance (except the plant itself)
    Living units owned by mechanos killed in a city with power plant (or any adjacent tile) have 25% chance to be revived in the city. Revived units keep all their promotions and level, but loses all items, xp drops to 1/3 plus they get revived promotion
    Added revived promotion -75% to experience gain, +10% heal rate, +1 strength, not alive (so revived units can not be revived again for some time, nor they can be healed), 4% to expire each turn, makes unit look like a demon
    Smelter (mechanos unique forge) renamed factory, instead of resource production bonus now grants +50% production with power. 1 free engineer
    Added demon hunter training spell - mechanos only, requires lvl 6 and knowledge of ether, in cities only, costs 75 gold. Grants demon hunter promotion (immune to fear and enraged, +25% vs demons, 25% unholy resistance)
    Added entrench spell - like treetop defence, but usable anywhere. Only avaliable to mechanos disciplesMechanos disciples can now dispell magic
    Techpriests can revive feris in cities with power plant (works as resurrection, no revived promotion granted)
    Techpriests can now cast vitalize
    Boris "hero" - requires steam power, is immortal
    Geändert von Tante Jim (14. Februar 2009 um 22:09 Uhr)

  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    magst du mal den download verlinken? das wäre supi!

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Magst Du nicht einfach im ersten Post in diesem Thread auf den Link klicken?

    ädit:
    Patch A - http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=10008

    ädit2:
    Ich hab dazu nirgendwo was gefunden, aber in Orbis (und anscheinend in FfH nicht) erscheinen jetzt nette, kleine Popups beim Erscheinen von Helden und Großen Persönlichkeiten.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Tante Jim (16. Februar 2009 um 12:20 Uhr)

  11. #56
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Ich wollte doch mal die ganzen Gilden durchprobieren, hab ich auch fast geschaftt. Dabei sind mir einige echt miesen Combos aufgefallen.
    Also gespielt mit den Elohim, natürlich mit Logos da philosophisch, SG Adliger.
    Als erstes direkt auf Runen von Kilmorph gegangen. Der Goldbonus von dieser Reli ist Forschungtechnisch echt der Hammer. Meiner Meinung nach ist die Reli viel zu stark. Dann möglicht eine SE fahren. Spezis kann man in Orbis ja genug einstellen. Die gratis GPs abgreifen und zügig auf die Techs für die Gilden gehen. Später auf Empyrion gewechselt(die Tempel geben und Enlightment gibt mehr ) Hab es dann geschafft, alle Gilden in der Gründungsstadt von Kilmorph anzusiedeln, bis auf die Architekten , die Alchimisten und den Zirkel der Acht(Die Architekten und die Alchimisten habe ich in meiner Wissi-Hauptstadt untergebracht, beim Zirkel waren die Amuriten schneller) Nun, meine Geldstadt lieferte ja so schon genug Gold, vor allem sit dem Basar von Mamon. Als ich aber dann auf Merkantilismus und Gilden gewechselt habe und die KGs dadurch gar nichts mehr Kosten, ging es richtig ab. Ich mache über 600 pro Runde bei 0% Steuerrate. Und das, obwohl einige KGs noch kaum verbreitung haben. Glück mit den Resourcen habe ich auch noch. Habe etwa 5xGold und 2xSilber. DIe Bank von Vivaldi macht dadurch 23. Und die hat bisher nur den Hauptsitz. Ich weiß so langsam nicht mehr wohin mit dem Geld. Also, die KG-Kosten durch geschickte Staatsformwahl auf Null bringen ist echt etwas überdimensioniert.
    Obwohl natürlich bei höherem SG und nicht Philo-Leader das ansammeln der KGs natürlich schwieriger wird

    So, dann ahbe ich auch noch eine Frage zu den Stewars of inequity. Das dazugehörige Wunder ist ja ein Nationalwunder. Bekommen jetzt alle Basare den Goldbonus für die Verbreitung? Oder nur der, der die Gilde verbreitet hat? Wer gilt denn jetzt als Gründer? Der erste, der einen Basar des Mamon fertiggestellt hat oder gibt es keinen Gründer in dem Sinne?

    Kleine Anmerkung: Die Heldenpopups gibt es bei Orbis aber schon länger. Für die GPs ist mir das aber neu. Irgendwie passt das Popup aber nicht zu einem großen Ingi oder sind die abhängig von der Nation

  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Zu den Popups:
    So weit ich das mitbekommen habe, sind die GP nicht abhängig vom Volk. Dann sind da eben auch mal orkische Künstler (laut Zitat arbeitet er eher an Menschen als mit Ölfarbe) oder Illian-Händler darunter. Ich find es ganz heimelig und teilweise ist es auch witzig. Nur haut die Ki entweder über Monumente (gestattet hier ja einen Barden) oder über das Harpyien-Ereignis (15Runden Unruhe in der Stadt und ein großer Barde) zu Beginn reihenweise die großen Barden raus.

    Zu den Gilden:
    Mit steigenden SG steigen die Kosten für die Gilden auch ganz rapide. Bis Du durch Mammon oder Civics die Kosten auffangen oder negieren kannst ist das dann schon ein größeres Problem.
    Die Bank von Vivaldi ist so ein Sonderfall, die haut ja ordentlich Kohle raus, aber sie kommt auch so spät, dass das zu dem Zeitpunkt kaum noch was ausmachen sollte.
    Außerdem habe ich zumindest Probleme damit an große Händler zu kommen.

    Aber ja, ich bin da ganz deiner Meinung. Zur Zeit ist das noch alles ziemlich stark, zumal ich die Einstellung mit den mehr Ressourcen übernommen habe.


    Die Stewards sind überarbeitungsbedürftig laut dem Entwickler, vielleicht fallen die auch ganz weg. Irgendwie machen die glaube ich rein gar nichts, aber habe sie noch nie gebaut. Alles geraten.^^

    Kilmorph als Religion finde ich auch klasse, aber wenn Zwerge im Spiel sind, dann kriege ich die Religion natürlich auch nie. Und ohne heilige Stadt ist sie schon nicht mehr ganz so attraktiv. Außerdem sind alle Religionscivics sehr stark. Der freie Spezialist von den OO macht sich z.B anfangs sehr toll, Shadow Court reduziert sehr früh die Kosten der Gilden und der Bonushammer bei Gemeinden ist auch klasse...Ich kann mich da nie entscheiden.

  13. #58
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Die Stewards machen schon was. Städte, in denen die verbreitet sind machen x und y pro 10% Kultur- und Wissirate und z pro 10% Steuerrate. Frag mich jetzt nicht mehr nach den Werten für x, y und z. Irgendetwas zwischen 1 und 3 glaube ich. Und man kriegt pro Verbreitung halt 2 über den Basar von Mamon. Ich fragte halt nur ob alle Zivs, die den Basar gebaut haben die 2 bekommen

    Zu den großen Händlern, Kastensystem bekommt man ja recht schnell. Und da kann man dann ja unbegrenzt Händler anstellen. Und mit der Kornkammer kann man beim GPP sammeln auch recht früh loslegen. Es gibt ja auch noch mehrere Civics, die unbegrenzt Spezis ermöglichen....

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    upps sry das mit dem ersten post habe ich ich gesehen

    also das mit den religionen kann ich nur zustimmen... momentan fahre ich nur noch esus wegen shadowcourt... 50% gold + in allen städten hallo?^^
    finde ich krank aber hilft mir meinen malus in sachen finanzen zu kompensieren... wobei ich finde , das das stabil halten der finanzen in orbis echt schwer ist, weil es keine märkte mit +3 gold wie in FFH2 gibt.

    nebenher hat schon wer das neue volk ausprobiert?
    Geändert von Ancaladon (17. Februar 2009 um 20:13 Uhr)

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Patch C ist da (B kam heute morgen und hatte einen schweren Bug oder so)
    0.21 c (breaks saves from a)
    Fixed bug from patch b - traits will be properly saved
    Some more pedia entries
    Praetorians no longer require horses or nightmares
    Praetorians can be upgraded to immortals and paladins (but currently no chance for good Scions)
    New model for black wind

    0.21 b (breaks saves)
    Fixed melante's disappearing residence
    Blimps can only carry special units (recon, heroes etc.), just like caravels they replace
    Cetratus can only carry creeper
    Creepers will now be correctly transforemd after feeding
    The gift tech will now be properly disabled (should fix Scion heroes spawning for the wrong civs)
    Added expert miners trait - provides 1 food, 3 hammers and 1 commerce from peak tiles
    Khazad start with expert miners as civilization trait
    Added some special Scions events
    Added some missing text (more to come)
    Tweaks to flavoured start (Khazad get preference to mountains, scions added)
    Lowered chance for patrian artifacts
    Remnants of Patria provide patrian artifacts
    New forester art

    Zitat Zitat von Ancaladon Beitrag anzeigen
    nebenher hat schon wer das neue volk ausprobiert?
    Ich habe sie jetzt ein paar Mal angespielt und komm mit denen gar nicht klar.
    Aber der Stil gefällt mir.
    Wenn da jemand mehr Erfolg hat, ich würde mich über Tips freuen.

    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Zu den großen Händlern, Kastensystem bekommt man ja recht schnell. Und da kann man dann ja unbegrenzt Händler anstellen. Und mit der Kornkammer kann man beim GPP sammeln auch recht früh loslegen. Es gibt ja auch noch mehrere Civics, die unbegrenzt Spezis ermöglichen....
    Um anfangs schneller expandieren zu können, bin ich am überlegen (und gleich am versuchen), ob man nicht die fehlenden Märkte durch Händler ersetzen kann. Stadtstaaten finde ich in Orbis eher nutzlos, ein angesiedelter großer Händler in der Hauptstadt bei Gottkönig scheint da effektiver. Mit Kornkammer und Hafen hat man dann noch zwei weitere Händler. Das müsste für den Anfang reichen. Aber wegen den Gilden siedel ich gr. Händler so ungern an.

    Habt ihr eigentlich mal die neuen Militärakademieersatzgebäude probiert?
    Wild Haven ist ganz groß. Bei 10 gebauten Truppen und angesiedeltem Bär und Wolf in der Stadt hatte ich:
    - 4 Krieger mit Tollwut
    - 4 ohne Beförderung
    - 1 Krieger mit Wolfstotem
    - 1 Adler mit Bär

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