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Thema: Orbis Modmod

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Orbis Modmod

    Subforum: http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=349

    Ich wollte mal den wunderbaren Orbis Modmod vorstellen.
    Die aktuelle Version (0.22 Patch c, d unterwegs) hat FfH-40z als Basis.

    Ich will nicht auf alle Detailänderungen eingehen, ich kenne sicher auch nicht alle.
    Die Besonderheiten des Mods sind Corporations/Gilden, die teilweise schon sehr früh zur Verfügung stehen. Die Gilden sind laut Ahwaric, dem Entwickler, nicht so stark wie im normalen Civ. Die meisten Gilden ermöglichen ein spezielles Gebäude und schalten eine Einheit frei, die neben der Gildenverbreitung auch noch Spezialfähigkeiten hat. Der Prospector der Prospector Guild (Geld und Produktion durch "Minenrohstoffe") kann z.B nach neuen Ressourcen in Hügeln suchen. Ich hatte auf diesen Weg bislang nicht einmal Erfolg gehabt, stattdessen werden sie eher wahnsinnig, scheuchen Monster auf oder sonstwas passiert.
    Spass macht es allemal.

    Die andere gewichtige Änderung ist der Kampf. Artillerie und Schützeneinheiten verfügen über einen Entfernungangriff. Infanterie teilt sich auf in die bekannten Axtkämpfer/Champions und Speerkämpfer/Pikeniere. Erstere sind zum Stadtangriff gedacht, letztere sind der Reitereikonter. Reiterei ist auf offenem Feld stärker geworden und hat dafür Abzüge beim Stadtangriff. Gemischte Stacks sind wirklich notwendig geworden. Dazu kommt noch, dass die Städte besser geschützt sind, neben Mauern kommen noch Burgen zum Schutz und die KI gibt sich angeblich auch mehr Mühe bei der Verteidigung.
    Aus den Kämpfen entstehen große Generäle (und das nicht zu knapp), die man unter anderen zum Bau diverser spezieller militärischer Gebäude benutzen kann.

    Neu in 0.22
    Das Volk verbraucht nun 3 Nahrung pro Bürger, Städte sind insgesamt also etwas kleiner. Allerdings gibt es diverse Änderungen, die den erhöhten Nahrungsverbrauch halbwegs ausgleichen.

    Und Spionage ist hinzu gekommen.

    Minor-Leader: Der Minor-Leader-Mod wurde verändert und in Orbis integriert: Minor-Leader starten u.a mit dem Minor-Trait, den sie im Lauf der Zeit durch gewisse Errungenschaften gegen einen anderen Trait eintauschen können.

    Dazu gibt es einen ganzen Haufen neuer Rohstoffe (Duskwood "stärkt" Schützen, Salz, Pilze, Tee, Kaffee, Bernstein, Silber, etc.), die teilweise wirklich selten sind. Die Modernisierungen wurden ebenfalls überarbeitet, neu ist der "Forester" als frühe Möglichkeit Wälder zu pimpem. Hütten können nicht mehr überall gepflanzt werden, diverse Technologien und Civics stärken einzelne Modernisierungen.

    Die Civics wurden ebenfalls überarbeitet und jede Religion hat jetzt eine spezielle.

    3 neue Völker (Mazatl(?) aus FallFurther und Mechanos (agnostische, magielose Steampunker und die Scions (Römerzombies)), die Überarbeitung alter Völker und lauter, kleine Änderungen runden den Modmod ab. Die Gilde der Neun ermöglich jetzt z.B nicht nur das Anheuern von Standardsöldnern sondern auch die Möglichkeit aus einer Reihe zufällig gewählter Einheiten welche anzuheuern, diese kommen mit diversen Beförderungen und sind schweineteuer im Unterhalt.
    Der Anfang unterscheidet sich erheblich von FfH, Märkte und Stadtstaaten zu Beginn geht nicht mehr (Märkte sind zu "Handel" verschoben worden und haben andere Eigenschaften), außerdem ist frühes Rushen kaum möglich (Haupstädte geben +2 auf die Verteidigung).

    Insgesamt ist Orbis so komplexer als FfH geworden. Es ist fordernder und ich bin vom Schwierigkeitsgrad wieder von Unsterblich runter auf Kaiser. Orbis ist aber auch (überraschenderweise^^) ausbalancierter. Insgesamt gibt es mehr "Overkill"-Potential: Civics (und viele Gebäude) haben stärkere Auswirkungen, dazu kommen dann Gilden, "bessere" Modernisierungen, etc..
    Aber da das für alle Völker gilt, gleicht sich das sehr gut aus.

    Momentan gefällt mir Orbis deutlich besser als FfH und grade, wem es auf Gottheit in FfH zu langweilig geworden ist, sollte sich mal an Orbis versuchen.

    (Mein einziger Kritikpunkt zur Zeit ist, dass die Zauber "Heilung" und "Krankheit heilen" über Medic III bzw. II laufen und von allen Einheiten (oder zumindest schon von Geweihten) erlernt werden können. So kann man eben problemlos alle Verletzungen wegheilen. Ich hoffe, dass das wieder geändert wird)
    Geändert von Tante Jim (13. April 2009 um 10:40 Uhr)

  2. #2
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    Einiges davon klingt wirklich nicht schlecht. Besonders haben es mir zum Beispiel die Rohstoffsucher angetan. Wäre wert, in FFH übernommen zu werden.
    Weiterhin ist der Hauptstadtbonus auch irgendwie folgerichtig. Im Gegensatz zu Civ mache ich mir bei FFH erst gar nicht die Mühe, nach dem Start einen Siedler zu bauen, sondern gehe immer mit ein paar Kriegern einen Nachbarn besuchen.

    Allerdings sollte man es mit der Verfeinerung auch nicht übertreiben. Ich kenne FFH zwar schon mehrere Jahre, bin aber jetzt erst dabei, die ganzen Feinheiten zu erlernen. Dabei haben mir zum einen hier die Beiträge geholfen, in denen verschiedene Civs vorgestellt werden und zum anderen ist das englische Manual Gold wert. Ich gehe mittlerweile so weit zu sagen, daß man ohne das Manual FFH gar nicht richtig spielen kann. Zum Beispiel habe ich jetzt mein erstes Spiel mit den Sidar gemacht. Der geht ja noch übler ab als die Elfen (wenn man ein Builder ist wie ich). Dazu muß man aber wissen wie.

    Was ist ein Steampunker?

  3. #3
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Bendemann Beitrag anzeigen
    Was ist ein Steampunker?
    Das ist dieses "Retro-Technik-Zeugs", so wie Dampf-Panzer, Roboter, bei denen man die Zahnräder sieht, etc, http://de.wikipedia.org/wiki/Steampunk,
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  4. #4
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Mit ein paar Kriegern hat man aber inzwischen schlechtere Chancen gegen die KI, da diese kostenlose XP bekommt.

  5. #5
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    Gurid und Margalard haben Bananenaffinität.

    Überzeugt nicht wenigstens das?

  6. #6
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    so ich hab den mal mit den echsenkriegern angefangen den mod^^ aber iwie stüzt mein civ immer an derselben stelle ab Oo

  7. #7
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    Mein erstes Spiel ist auch immer an einer Stelle abgeschmiert bzw. anscheinend ist es immer dann abgeschmiert wenn 3-Field-Order gegründet wurde. Beim ersten Mal war ich es selbst und hatte noch einen älteren Spielstand, beim zweiten Mal war es mein Invasionsopfer und trotz Worldbuildernachbesserung schmierte das Spiel ab.
    Seitdem hatte ich aber keine Probleme mehr.

    Hast Du das mit den Patches beachtet?

  8. #8
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    was genau? ich ahbe noch patch q von FFH drauf,... und patch f von orbis

  9. #9
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    Genau das, aber stimmt so.

  10. #10
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    k... sag mal wie ist das mit tiere zähmen? geht das nichtmehr wenn man schon ein totem hat? oder besteht nur noch eine chance tiere zu fangen und das geschieht nicht mehr automatisch?

  11. #11
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    Vielleicht war es ein Biest und kein Tier, Greife und Trolle sind z.B. Bestien.

    Die Totembeförderung hat eigentlich nichts mit dem Zähmen zu tun. Wobei ich dachte, dass (abgesehen vom Ereignis beim Tierbau-Abfackeln) eh nur Doviello die Totems haben können. Mit den guten Elfen konnte ich aber zumindest allen Einheiten aus der Aufklärungsschiene auch Totems verpassen (lustig mit Tigerbeschwören durch Priester^^).

  12. #12
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    also es geht wohl allen aufklährungseinheiten so. zumindest bei den mazatl konnte ich meinem echsenkrieger nen bärentotem verpassen^^

    und stimmt hab jetzt auch gesehen das greifen bestin sind.. habe zähmen fluchs erforscht und zähme nun fleißig^^.wobei ich es toll efand als ich die verwaisten jungen greifen beim plündern gefunden und die nun bekommen habe

  13. #13
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    Hmm, vielleicht ist die Besonderheit der Doviello dann "nur", dass auch Infanterie die Totems annehmen kann.

    Zähmen macht so schon mehr Spass.
    Da Greifen später zu Greifenrittern werden können, lohnt es sich auch, den zu behalten und nicht an einen Jäger zu "pappen".

  14. #14
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    aso man braucht also schon greifen dafür? ok gut das ich jetzt schon 7 stück habe

    und doviello da können auch normale infanteristen das bekommen?dann würde ich mit denen die laubschiene fahren und tiger ranketten und dann per sklaverei elfenbautrupps und eroberung als staatsform hmm... hört sich gut an
    nebenher kann auch sein das nur ein paar völker totems nutzen können, denn zumindest bei elfen,doviello und den echsenmenschen macht das ja auch vom fluff her sinn

  15. #15
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    Man kann von Greifen zu Greifenrittern upgraden, man kann sie aber auch so bauen.

    Doviello haben den Zusatztrait "Beastmaster", alle Krieger (bzw: die ganze Infanterie und Aufklärungseinheiten oder so) starten schon mit Zähmen.
    Da kommt dann schnell einiges zusammen.
    In Wälder bau ich auch als Elf lieber Forester als Hütten. Mit den passenden Technologien und Survival hat man mehr Produktion und da man Unmengen an Nahrung produziert kann man den fehlenden Kommerz gut durch Spezialisten ausgleichen. Zumal ein Wald mit Forester auch auf 3 oder 4 Gold kommen kann und Flüsse liefern auch den Bonus glaube ich.

    Ich habe bislang bei anderen Völkern nicht auf die Totems geachtet, ist mir nur eben mit den Elfen aufgefallen.

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