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Thema: [TAC] Ureinwohner

  1. #31
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    Dieser Beitrag wurde ursprünglich im Thread zur Aufgabenliste geschrieben. Ich habe ihn hierhin verschoben, weil das Thema hier schon diskutiert wurde. - W.B.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was bei Vanilla stört (und was wir bei TAC noch nicht korrigiert haben): dass die Südamerikaner (Azteken, Maya, Inka, Inuit, Tupi) die Berufe Bewaffneter Krieger, Berittener Krieger und Bewaffneter Berittener Krieger ergreifen können.

    Das ist unsinnig. Die nordamerikanischen Indianer haben irgendwann angefangen, erbeutete oder gekaufte Waffen und Pferde zu nutzen. Aber die anderen Völker sind dazu nie gekommen, deren Macht wurde gebrochen, bevor sie die Militärtaktik und -technologie der Europäer adaptieren konnten.

    bei den Azteken, Inka und Maya könnten wir das problemlos kurzfristig umsetzen:

    Diese 3 Völker kaufen prinzipiell weder Waffen noch Pferde.
    ....

    Also - wofür könntet ihr euch begeistern?
    Also bitte nicht als Kritik verstehen, aber das sehe ich persönlich völlig anders (bzw. würde mich dafür persönlich nur mäßig begeistern):
    Und zwar aus einem realismustechnischen und einem spieltechnischen Grund:

    1.: Realismustechnischer Grund, der aus meiner Sicht dagegen spricht:
    Dass die Südamerikaner nicht dazugekommen sind, lag ja nicht an deren Eigenschaften oder Fähigkeiten, sondern einfach am (zufälligen) Lauf der Geschichte.
    Und den gestaltet der Spieler in Colonization ja neu.

    Wenn man einfach pure Geschichtsreplikation durchziehen würde, müsste das dann in letzter Konsequenz nicht bedeuten?
    - Die Franzosen und Engländer landen immer auf der nördlichen Hemisphäre, die Spanier und Portugiesen immer auf der südlichen
    - Religiöse Immigration ist nur für Franzosen und Engländer möglich, Spanier und Portugiesen haben keine Protestanten, die auswandern
    - Spanier gründen gar keine ernsthaften Kolonien, sondern rauben die ersten 1.800 Runden nur Gold
    - Die portugisischen Kolonien werden durch einen Vertrag, nicht durch Sezessionskrieg unabhängig
    - Die französischen Kolonien werden gar nicht unabhängig, sondern von den Engländern übernommen
    - Die Awark leben immer auf einer Insel
    - Die Inka sterben massenweise an Pocken
    - Die Landkarte wird frühestens mit Lewis and Clarke völlig aufgedeckt
    - usw...

    Also das wäre doch quatsch, oder?

    Wenn ich mit William Penn auf die Maya treffe, die in der Präie leben, und ich knall nicht gleich alle ab, sonder kooperiere mit ihnen...
    ... warum zum Teufel sollten dann die Maya niemals reiten lernen, während die Apachen, die im Jungel sitzen, und von den Spaniern gepiesackt werden, schon reiten lernen?


    2.: Spieltechnischer Grund, der aus meiner Sicht dagegen spricht:
    Wenn man den südamerikanischen Indianern weder Waffen noch Pferde verkaufen kann, ist das ein massiver Eingriff in die Spielbalance.

    Lande ich zufällig neben den Irokesen oder Cherokee, hab ich nach 50 Runden eine Galeone, nur über 3 Waffen- und Pferdeverkäufe.
    Lande ich zufällig neben den Inka oder Maya, kann ich denen bestenfalls nach 150 Runden ein bisschen Rum und Zigarren zum Dumpingpreis verschleudern.

    Das wäre mir persönlich ein bisserl viel Zufallsfaktor


    Aber wie gesagt, einfach als inhaltliche Anregung, nicht als Kritik an Eurer tollen Arbeit zu verstehen!
    Geändert von Writing Bull (24. Februar 2009 um 11:06 Uhr)

  2. #32
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    1.: Realismustechnischer Grund, der aus meiner Sicht dagegen spricht:
    Dass die Südamerikaner nicht dazugekommen sind, lag ja nicht an deren Eigenschaften oder Fähigkeiten, sondern einfach am (zufälligen) Lauf der Geschichte.
    Und den gestaltet der Spieler in Colonization ja neu.
    Das ist das Grundproblem, dem sich TAC bei jeder Änderung stellen muss. Einerseits wollen wir, das das Spiel näher an der historischen Wirklichkeit ist. Dass also z.B. Montezuma den Spaniern keine Krieger entgegenschickt, die aussehen, als seien sie einem Karl-May-Film entsprungen. Andererseits wollen wir dem Spieler Freiräume geben, um den Spielverlauf (und damit den Geschichtsverlauf) zu beeinflussen. Ansonsten würde es langweilig werden, TAC bekäme dann den Charakter einer Modelleisenbahn: alles läuft wie auf Schienen voran, und man kann im Grunde nur zugucken.

    Die Lösung dafür liegt nicht im einen oder anderen Extrem. Die Lösung liegt in der Mitte. Bei jeder Modifikation, die wir vornehmen, müssen wir sowohl die historische Glaubwürdigkeit im Auge behalten als auch den puren Spielspaß.

    Bei diesem Beispiel hier, also bei Bewaffnung und Aussehen der Ureinwohner, sollte Col 2 hinsichtlich der Glaubwürdigkeit massiv verbessert werden. Die Krieger der Azteken, Inka und Maya laufen rum wie Statisten in einem Wildwestfilm. Wenn man das in Ordnung bringt und diesen Nationen realistische Krieger gibt, stellt das für den Spielspaß kein Problem dar. Ganz im Gegenteil! Der Spielverlauf wird dadurch variantenreicher, überraschender, strategisch herausfordernder.

    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    2.: Spieltechnischer Grund, der aus meiner Sicht dagegen spricht:
    Wenn man den südamerikanischen Indianern weder Waffen noch Pferde verkaufen kann, ist das ein massiver Eingriff in die Spielbalance.

    Lande ich zufällig neben den Irokesen oder Cherokee, hab ich nach 50 Runden eine Galeone, nur über 3 Waffen- und Pferdeverkäufe.
    Lande ich zufällig neben den Inka oder Maya, kann ich denen bestenfalls nach 150 Runden ein bisschen Rum und Zigarren zum Dumpingpreis verschleudern.

    Das wäre mir persönlich ein bisserl viel Zufallsfaktor
    Ja sicher, das bringt einen höheren Zufallsfaktor ins Spiel. Aber andererseits macht es das Spiel auch abwechslungsreicher. Der Spieler bekommt in manchen Partien einen Anreiz, die Karte intensiver zu erkunden, um gute Handelspartner zu finden. Im übrigen existiert bereits jetzt bei den Handelsgeschäften schon ein Zufallsfaktor: Die diplomatische Starteinstellung der Ureinwohner variiert von Volk zu Volk, und das beeinflusst ja auch die Preise.

    Auch bei Zufallsfaktoren muss man stets die richtige Balance finden. Übertreibt man es, wird das Spiel chaotisch. Dann könnte man ja auch würfeln, wer gewinnt. Aber in Maßen ist der Zufallsfaktor ein gutes Mittel, um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen. Es ist doch eine schöne Sache, wenn man bei einer neuen Partie TAC auf neue Herausforderungen stößt und auf Überraschungen, auf die man strategisch reagieren muss. Es sollte keine Standardstrategie geben, mit der man jede Partie auf Autopilot gewinnt. Und wenn es dann mal mit Waffenverkäufen an die Indianer nicht klappt, muss man halt mal eine neue Strategie entwickeln.

    Übrigens: Die Version 1.06 hat die Einkaufspreise für Waffen und Pferde in Europa stark erhöht. Um den Spieler zu motivieren, Produktionsketten zu errichten.

  3. #33
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Lösung liegt in der Mitte. Bei jeder Modifikation, die wir vornehmen, müssen wir sowohl die historische Glaubwürdigkeit im Auge behalten als auch den puren Spielspaß.
    Daher ein Vorschlag: Indio-Kämpfer können genau wie ihre nordamerikanischen Kollegen mit Schusswaffen und Pferden ausgerüstet werden, sehen dabei aber glaubwürdig aus, d.h. sie verwenden 3D-Modelle im Stil der derzeit verwendeten TAC-Indiokrieger.

    Es besteht aus meiner Sicht kein Grund zur Annahme, dass die Indiovölker anders als die nordamerikanischen keine Pferde und Waffen erworben hätten, wenn sich ihre Beziehungen zu den Europäern anders gestaltet hätten.

    Und genau das, nämlich Geschichte neu schreiben, kann man ja in Col2 und TAC.
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  4. #34
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    Ich finde ChristianWien's Beitrag sehr gut. Indio-Völker sollten keine solchen Beschränkungen besitzen. Es war ja mehr Zufall, dass die Spanier zuerst südlich das Gebiet erkundet haben und dort (leider) Gold entdeckt hatten.

  5. #35
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    Ich merke schon - das neue Konzept nicht-bewaffneter und nicht-berittener Standardkrieger bei Azteken, Inka- und Maya stößt wohl auf zu wenig Unterstützung. Dann sollten wir das natürlich auch nicht umsetzen.

    Kleine Bitte fürs nächste Mal: das Konzept wurde ja bereits vor über einem Monat hier in diesem Thread entwickelt und diskutiert. Seitdem stand es unwidersprochen auf unserer Aufgabenliste. Wahnsinnig viel Arbeit wurde seitdem noch nicht reingesteckt, aber ein paar Arbeitsstunden werden es schon gewesen sein. Deshalb meine Bitte: wenn ihr ein Konzept unsinnig findet, dann schreibt das beim nächsten Mal bitte früher. Hier war es jetzt nicht so schlimm. Aber bei anderen Teilprojekten könnte das sonst zu Frust bei den Moddern führen, der absolut vermeidbar ist.

  6. #36
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    dein einwand hat aber was. insofern kann ich der diskussion schon was abgewinnen.

    insbesondere der berittene und bewaffnete krieger könnte einem western entsprungen sein, das stimmt.
    beim normalen bewaffneten finde ich es nicht so schlimm. aber vielleicht kann man das derzeitige indiokriegermodell soweit modifizieren, dass es auch auf pferden und mit gewehren gut aussieht?
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  7. #37
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    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    dein einwand hat aber was. insofern kann ich der diskussion schon was abgewinnen.

    insbesondere der berittene und bewaffnete krieger könnte einem western entsprungen sein, das stimmt.
    Ein Beispiel: ein berittener und bewaffneter Tupi sieht gegenwärtig aus wie Winnetou. Tupi lebten aber im südamerikanischen Regenwald. Die waren Kannibalen, jagten mit Blasrohren oder mit Pfeil und Bogen. Sie trugen einen Lendenschurz.

    Meistens Erachtens sollten wir bei jeder Ureinwohnernation spezifische 3D-Modelle schaffen. Überlegt mal, wieviel Zeit wir hier im Forum schon damit verbracht haben, über Uniformfarben bei den Europäern zu diskutieren. Die Unterschiede zwischen den Ureinwohnervölkern aber waren viel, viel größer als die Unterschiede zwischen den europäischen Nationen.

  8. #38
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    stimmt schon. andererseits sind die unterschiede zwischen den indianerfraktionen für das spiel meistens auch nicht so relevant, dass man sie unbedingt darstellen müsste.

    aber nett wäre das natürlich. vielleicht reichen ja typen von 3d-modellen, die jeweils gruppen von indianervölkern zugewiesen sind, die einander kulturell ähneln.

    also zb Inka-Azteken-Maya // Tupi-Arawak // Apachen-Sioux...
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  9. #39
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    Kann man was aus Civ übernehmen? Da gibt es doch viele sehr gute Einheitenskins. Der Extra-Mod den ich spiele da stammt zu 95% sogar alles von Firaxis selbst.

  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    nett wäre das natürlich. vielleicht reichen ja typen von 3d-modellen, die jeweils gruppen von indianervölkern zugewiesen sind, die einander kulturell ähneln.

    also zb Inka-Azteken-Maya // Tupi-Arawak // Apachen-Sioux...
    Das ist schon mal eine plausible Aufteilung, d!plomat. Möglicherweise könnte man das langfristig noch weiter ausdifferenzieren, gerade mit Hinblick auf die künftigen Szenarien. Aber für den Anfang würde das völlig reichen - das ist eine pragmatische Lösung.

    Das heißt:

    * Die derzeitige Spezialeinheit "Indio" taufen wir "Mesoamerikaner", er wäre die Spezialeinheit für Inka, Azteken und Maya. Als 3D-Modell können wir weiterhin das Indio-Modell verwenden.

    * Dann erschaffen wir eine weitere Spezialeinheit "Regenwaldindianer", er wäre die Spezialeinheit für Tupi und Arawak. Für ihn brauchen wir ein neues 3D-Modell: überwiegend nackt, Lendenschurz, barfuß, bewaffnet mit Pfeil und Bogen. Wahrscheinlich lässt sich das 3D-Modell des "Indianers" als Grundlage verwenden, er müsste nur umgezogen und neu eingefärbt werden. Und die Adlerfedern auf dem Kopf müssten auch noch weg.

    * Dann bräuchten wir 6 weitere Berufe:
    - "Mesoamerikanischer Krieger"
    - "Regenwaldkrieger"
    - "Bewaffneter Mesoamerikaner"
    - "Bewaffneter Regenwaldindianer"
    - "Bewaffneter und berittener Mesoamerikaner"
    - "Bewaffneter und berittener Regenwaldindianer"
    An den Namen müsste man natürlich noch feilen, aber das eilt nicht.

    Wie das technisch umgesetzt wird, hat King MB an anderer Stelle in Bezug auf den europäischen Offizier beschrieben:
    Achtung Spoiler:
    Wenn wir allerding für jede Ziv eine Spezialeinheit des Offiziers einrichten wollen, dann solltet ihr einfach:
    a) kopie der Unit-Art-Dateien mit entsprechender Namensänderung anlegen
    b-1) in der CIV4ArtDefines_Unit.xml kopien der "UMIT_SOLDIER" mit entsprechenden Namensänderung und Grafik-Datei-Anpassungen anlegen
    b-2) die Animationsdateien (*.kf, *.kfm) müssen nicht für jede Civ-Spezifische-Einheit neu abgelegt werden, es reicht wenn ihr diese in einem Verzeichnis habt und in den Einträgen der CIV4ArtDefines_Unit.xml dieses eine Verzeichnis dann angebt...
    c) in der CIV4UnitInfos.xml müssen kopien der "UNIT_SOLDIER" abgelegt werde...
    Das heißt: einer von uns müsste diese Dateimodifikationen vornehmen und die Grafikmodelle mit Platzhaltern füllen. Sobald sie vorliegen, könnte Fankman die Modelle entwerfen und mit ihnen die Platzhalter füllen.

  11. #41
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    Ich hab mal die Einheitenskins vom Extra-Mod als Screenie eingefügt. Vielleicht kann man ja was gebrauchen.

    Den Link gibts hier: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=234906
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #42
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ich hab mal die Einheitenskins vom Extra-Mod als Screenie eingefügt. Vielleicht kann man ja was gebrauchen.

    Den Link gibts hier: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=234906

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ich hab mal die Einheitenskins vom Extra-Mod als Screenie eingefügt. Vielleicht kann man ja was gebrauchen.

    Den Link gibts hier: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=234906
    Das sieht doch schon sehr gut aus.

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    die sehen eigentlich alle super aus.

    müsste man mal sorgfältig sichten und den berufen und kulturkreisen zuweisen, dann sollte das meiste abgedeckt sein.

    bringt sicher mehr leben auf die karte.

    ich weiß auch garnicht, ob man die umbenennen muss?
    es bleiben ja bewaffnete und berittene "indianer", auch wenn sie je nach kultur unterschiedlich aussehen.

    wird sonst schnell verwirrend.
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  15. #45
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Meine Vorschläge zu den Benennungen der Indianer und Indios:

    Die Bezeichnung 'Indio' sollte erhalten werden, weil sie deutlich kürzer und geläufiger ist als 'Regenwaldindianer' (oder alternativ 'Dschungelindianer'). Das Argument, dass 'Indio' eine Bezeichnung der Europäer ist, trifft auch auf den 'Indianer' zu und hat bislang auch niemanden gestört.
    Nun gibt es aber Leute, für die 'Indio' einen rassistischen oder zumindest beleidigenden Beigeschmack hat. Da aber bislang niemand aus diesem Grund dagegen protestiert hat - und die Bezeichnung überdies auch gar nicht rassistisch oder beleidigend gemeint ist - könnte man es bei der Einheit 'Indio' belassen.

    Folgender Maßen könnten die militärischen Einheiten benannt werden:
    - Indio, Indiokrieger/ Bewaffneter Indio, Indioreiter, Bewaffneter Indioreiter
    - Dschungelindianer, Dschungelkrieger/ Bewaffneter Dschungelindianer, Dschungelreiter, Bewaffneter Dschungelreiter

    Mal nur so zur Gedankenanregung.


    Edit:
    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    ich weiß auch garnicht, ob man die umbenennen muss?
    es bleiben ja bewaffnete und berittene "indianer", auch wenn sie je nach kultur unterschiedlich aussehen.
    Stimmt auch wieder.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

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