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Thema: Die guten Elfen - Ljosalfar

  1. #1
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Die guten Elfen - Ljosalfar

    kleiner Guide zu einem sehr schönen Volk.

    Tja, es geht also um die guten bzw. die neutralen Elfen. Im gegensatz zu den Svartalfar sind deren Anführer nämlich nicht so verrucht.

    Der Held
    Gilden Silveric. Ist nicht so der Burner. Halt ein Bogenschütze mit 5 Angriff und Verteidigung. Da Bogenschützen meist zur Verteidigung gedacht sind, Helden aber bei mir meist Angriffsstacks anführen, beißt sich das irgendwie. Wenn man Bogenschießen hat, kann man ihn auch bauen. Das einzig gute ist, dass er früh kommt.

    Die Bogenschützen
    sind im Angriff besser als die anderen Bogenschützen. Durch die Anführereigenschaft "Geschickt" erhalten diese nämlich eine Beförderung, die einen zusätzlichen Angriffpunkt verleiht. Kann man eventuell nutzen, um Angriffe aufs eigenene Land mit Bogenschützen offensiv abzuwehren.

    Spezialeinheiten
    Kompositbogenschütze. Ersetzt den Armbrustschützen. Hat Stärke von 12. Kriegt durch die Geschickt-Beförderung aber 1 Angriff mehr. Und kann Eisenwaffen nutzen. (kann die Armbrust auch) Zu dem Zeitpunkt hat man meist Eisen. Also haben die Teile eine Stärke von 15/14. Nicht schlecht. Dann haben sie 2 Bewegung und haben von Anfang an Blitzkrieg, was extrem stark ist. Diese Einheit ist dadurch sehr gut im Angriff zu gebrauchen. Besonders effektiv zur Auslöschung von Stacks auf freiem Feld, weil sie als Bogenschützen den Stadtangriff nicht kriegen.
    Fyrdwell Ersetzt den Berittenen Bogenschützen und hat als Spezialfertigkeit den Defensivschlag. Er kann, wenn im Stack mitgeführt, den Angreifern dieses Stacks Schaden zufügen. (das können alle Bogenschützen, berittene nicht, außer der Fyrdwell). Das Problem: Er braucht Wild als Ressource und nicht Pferde. Pferde werden als strategische Ressource überall verteilt, Wild als Gesundheitsressource nicht. Drum hat man öfter mal Pferde aber kein Wild. Und kann den dann als Elf nicht bauen. So gesehen ist der Fyrdwell schlechter als der Berittene Bogenschütze.

    Der Palast
    Liefert Luft, Natur und Lebensmana. Luft ist sehr gut, erlaubt es doch den zauber Strudel, der sehr mächtig ist. Natur: Wipfelwehr verschanzt Stacks sofort, wenn sie auf Wald stehen. Kann man nutzen, gibt besseres. Vergiftete klinge gibt 1 Vergiftung im kampf. Nicht schlecht. Ich sehs ähnlich wie verzaubern. Der Natur-III-Zauber "Urbar" ist extrem gut. Später mehr dazu. Wenn man "gut" ist, und keine Druiden bauen kann, sollte man auf jeden Fall ein bis zwei Erzmagier mit Natur III befördern. Leben naja, wenn sich der Schleier ausbreitet, kann man dagegen halten mit Reinigen. Und Untote vernichten ist auch gut, wenn man denn gegen welche zu kämpfen hat.
    Die Manasorten des Palastes sind schon recht gut. Feuer wär zwar noch netter, oder Körper für hast aber man kann halt nicht alles.
    Kriegunzufriedenheit: Gibts durch den Palast +10% Tja, damit muss man leben als Elf, die sind eben friedliebend.

    Die Belagerungswerkstatt
    ... gibt es nicht. Also verabschiedet euch von Katapulten, Kanonen, Streitwagen und deren nationalen Einheiten. Streitwagen lassen sich halbwegs durch Reiter oder Fyrdwell ersetzen. Katapulte, nun ja: Will man Stadtverteidigung runterbomben, oder Kollateralschaden verteilen, ist man also zwingend auf Magier mit Feuer angewiesen. Die sind aber sowieso komfortabler.

    Starttechnologie
    Erkundung. Kann man Straßen mit bauen. Führt zu Jagd. Was man aber nicht zuerst erforschen sollte. Landwirtschaft oder Anbetung wäre besser gewesen.

    Der Wald
    Ist der Elfen natürlicher Verbündeter. Elfen haben nur Vorteile durch den Wald:
    - Jede Einheit, die der Rasse Elf zugehörig ist, hat bessere Bewegungskosten im Wald. Krieger schaffen also 2 Bewegungen im Wald. Späher ebenfalls. Das ist besonders zum Start extrem nützlich, falls man einen Nachbarn mit Kriegern überfallen will, sind die im Extremfall doppelt so schnell da.
    - Jede Einheit der Rasse Elf hat 10% Angriffsstärke auf Einheiten, die im Wald stehen. Gute Sache. So ist es nicht so störend, Einheiten aus dem wald rauszuhauen.
    - Elfenbautrupps können Geländemodernisierungen auf Waldfeldern errichten, ohne diesen zu roden. Also auf Deutsch: Man kann Hütten im wald bauen, Minen auf Hügel mit Wald bauen, Bauernhöfe auf Waldfeldern mit Frischwasserzugan errichten, und auch Werkstätten in den Wald bauen. Windmühlen gehen auch und man kann auch Plantagen auf Wald bauen.
    Das ist die beste und wichtigste Eigenschaft der Elfen. Sie ist extrem mächtig:
    1.) Man braucht Wald nicht zu roden, um Verbesserungen anzulegen. Wenn man also mitten im Wald startet, braucht man keinen Bergbau forschen, um den Wald zu roden, sondern man kann sofort auf Hütten gehen und den ganzen Wald mit Hütten vollpflastern.
    2.) Man kann den Wald stehen lassen, unter Hütten, Minen, Farmen. Man hat also einen nicht zu unterschätzenden Produktionsbonus. Jede dieser Verbesserungen auf Wald errichtet, bringt 1 mehr. Da kommt ganz schön was zusammen. zusätzlich bleibt der Gesundheitsbonus des Waldes erhalten.
    Der Nachteil der Bautrupps ist, dass sie langsamer sind. Eine Verbesserung im Wald anzulegen, kostet dann noch mal mehr Zeit als ohne. Daher sollte man vorsorgen und sich anderthalb Mal bis doppelt so viele Bautrupps zulegen, wie sonst.
    Ein Zweiter Nachteil: Waldfelder am Fluss erzeugen nicht den zusätzlichen Kommerz. Das kann man aber wohl verschmerzen. bei den anderen Vorteilen.

    Wald ist außerdem wichtig für den Weltzauber und höchstwahrscheinlich auch für die Religion. damit werden wir uns gleich beschäftigen.

    Ach ja: Dies alles gilt nur für Wald, nicht für Dschungel. Den Dschungel müssen die Elfen schon abholzen und sie kriegen auch keine Bewegungsvorteile.

    Der Weltzauber - Wanderung der Bäume
    Extrem gut. Jeder Wald innerhalb der Kultur wird zu einem sogenannten "jungen Wald" runtergestuft, und es entsteht eine Einheit Baumhirte dafür. Die haben ne Stärke von 10, Waldkampf 2 und bleiben 5 Runden lang da. Da kommt einiges an Schlagkraft zusammen. in 5 Runden kann von dieser mächtigen Armee sowohl jeder Feind aus dem Land geworfen werden, als auch jede Grenzstadt innerhalb der Reichweite (soweit wie die in 5 Runden halt kommen, Bewegung haben sie 1) erobert werden. Ihr habt Doviello und Calabim gleichzeitig mit Monster-Stacks zu besuch? Kein Problem. Die Wanderung der Bäume wird mit der Invasion kurzen Prozess machen. Man braucht nur genug Waldfelder.


    Tipps:

    Unbedingt die Laubreligion nehmen. Mit Elfen ist die extrem mächtig. Das ganze Land wird sich hierdurch in einen einzigen blühenden und ertragreichen Wald verwandeln. Es gibt hier unzählige Synergieeffekte. Besonders der durch die Reli entstehende Alte Wald ist extrem nützlich, der hat nämlich eine zusätzliche Nahrung. Man sollte mit dem Priesterspruch Wuchs alle Felder bewalden. Mit dem Held Ivain sollte man Tundra und Eis urbar machen - und auch Wald drauf verbreiten. Man kann unter jeder Plantage unter jeder Goldmine und jeder Maisfarm Wald verbreiten, und sich so die Bonusprod und wenn der Wald zu altem Wald gewachsen ist, die Bonusnahrung abholen.

    Anfangs sollte man sofort auf Hütten gehen, da man die als Elf in den Wald bauen kann. Also: Landwirtschaft-> Anbetung-> Bildungswesen. Mit den Hütten lässt sich dann ein schöner Forschungsboost erzielen.

    Für Angriffskriege ist Magie mit Feuer sehr wichtig, will man nicht Massen an Truppen verheizen. Die Katapultalternative gibts ja nicht. Also sollte man zielgerichtet darauf hinforschen, wenn man sowas will.

    Bogenschützen sind besser als bei anderen Civs, von daher sollte man davon auch paar beim Krieg mitnehmen. So hat man gleich Stadtwachen und einen Feind können die eben besser wegmachen als die der anderen Völker.

    Wie gewinnt man mit den Elfen?
    Durch die Synergien mit dem Wald und besonders mit der Laubreli sind die Elfen prädestiniert für einen Kultur oder Altarsieg. Warum dies? Durch die Alten wälder, die ansich schon mal 3 nahrung und 1 Prod bringen, und dann noch mit Farmen/Hütten/... verbessert werden können, kann eine Stadt extrem viel Nahrung erlangen. Und auch Prod. und gleichzeitig noch einiges an Kommerz. Des weiteren hat so eine Stadt durch die Wälder viel Gesundheit. Wenn man nun die Staatsform Symbiose annimmt (dies geht nur als Anhänger der Laubreligion) gibts für jeden Wald noch ein glückliches Gesicht mehr. Dies alles sind die besten Voraussetzungen, um Städte in ungeahnte Größen wachsen zu lassen. Stadtgrößen jenseits der 50 sind durchaus drin, jenseits der 30 dürften öfter erreicht werden, wenn man es drauf anlegt. Man kann also sehr viele Spezis einstellen. Und Spezis sind nun der effezienteste Weg, in FfH Kultur zu erzeugen. Sowohl mit Hochkultur, als auch mit Gilden lassen sich unbegrenzt Barden einstellen. Man sieht, worauf das hinaufläuft: man bewässere 3 Städte vollkommen, installiere Hochkultur und stelle Barden wie bekloppt ein. So ne Graslandfram mit Alten Wald generiert übrigens auch ohne Landwirtschaft sondern mit Symbiose 5 Nahrung (mit Reinigung)

    Genau gleich läuft das bei einem Altarsieg: Eine Stadt riesig werden lassen, Massen an Propheten einstellen (entweder mit viele Religebäuden oder mit Theokratie) Und so geht der Altar ratzfatz. Hier mal ein Beispiel von einer solchen Stadt:

    Bild

    Es sind dort 16 Propheten angestellt.... 4 Heilige Schreine und die ganzen Tempel machen es möglich. (den dritten Ring, kriegt man mit dem Weltwunder Stadt der 1000 Slums)
    Und ja, der Mais bringt wirklich 8 Nahrung. Mit Farm, Süßwasser, Reinigung und Altem Wald geht das. Das Feld auf ->2 vom Luftmana ist übrigens zur Ebene urbar gemachtes Schwemmland. Da ist noch kein wald drauf. Sobald da durch Wuchs Junger Wald draufkommt und der zu Altem Wald ausgewachsen ist, hat das Feld 7 Nahrung und 2 Prod. Edit: tja, auf Schwemmland kann man wohl keinen Wuchs zaubern. Auch wenns urbar gemacht wurde. Naja, das Feld ist immer noch so gut genug.

    Natürlich kann man auch versuchen, militärisch zu gewinnen. Religion geht auch, genau so wie Turm der Macht. Dafür haben die Elfen aber keinerlei besondere Vorteile, wie ich finde, bis eventuell auf die Größe der Städte und dadurch mehr Produktion.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Der Kantelberg (07. Januar 2009 um 02:14 Uhr)
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  2. #2
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    gute Darstellung.
    (und tolle Stadt).


    Die Anführer + Eigenschaften und Gesinnung fehlen noch , was ich v.a. bei Arendel Phaedra (ist die noch krea/spi?) wichtig finde, da man da Paladine mit dieser Bewegungsbeförderung kriegt .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Die Elfen sind meine Lieblings-"nation" - auch wenn ich zuletzt immer die Svarfaltar gespielt habe, hatte ich mit Phaedre auch schon viel Spaß und mit dem "räuberischen Elfen" Amelanchier als Gegner massive Schwierigkeiten.

    Es ist schön mal zu sehen, wie eine Elfenstadt der tausend Slums ausschaut, die auf Farmen getrimmt ist...

    4 Heilige Stätten in einer Stadt - fein fein. Dann versteht man auch, warum du die Slums dort gebaut hast... der drei-Felder-Radius wird ja nicht voll genutzt...

    Ich bin mit den Elfen noch nie soweit gekommen, es war immer schon zuvor entschieden und wurde mir zu langweilig.

    Ich hätte ein paar Ergänzungen:

    1. Urbar gemachtes Schwemmland, kann man nicht bewalden...
    es sei denn, das hätte sich mit den letzten Patches geändert. Aber 6/1/1 ist gut genug, dafür führen Zwerge und andere Kriege...
    Wenn Du schon am Terraformen bist würde ich Grasland draus machen und und eine Wassermühle bauen, macht 5/2/4 draus...

    2. Gilden Silveric ist schnell verfügbar - theoretisch. Praktisch zieht es einen aber so schnell es geht Richtung Gefährten des Laubs. Dann will man den freien Barden für den Schrein über das erforschen vom "Drama", dann Priester, dann Symbiose, Waldläufer und Satyre, Baron Durin Halfmorn, ... Irgendwann erinnere ich mich dann, dass ich doch Elfen spiele und vielleicht auch Bogenschützen errichten sollte, nur so wegen rollentypschen Spielens wegen...
    Für mich besteht Silverics kostbarste Eigenschaft darin, dass er entbehrlich ist und sein Heldentod den Bau eines Schrein-des-Champions ermöglicht. Das ist bei Alazkan (Held der Svarfaltar) ähnlich, auch wenn der es wert ist später wiederbelebt zu werden... Eine freie Beförderung durch den Schrein ist das zwischenzeitliche Opfern mehr wert!

    3. Auf die Fyrdwell stehe ich nicht wirklich - liegt aber mehr an der Optik und daran, dass ich sie nicht brauche und mir beim Forschen viele andere Dinge vor gehen; zum Plündern reicht der leichte Reiter mit Jägern/Waldläufern als Geleitschutz.

    Wenn keine Schützen, keine Fyrdwell - womit zwinge ich meine Gegner in die Knie? Ganz einfach:

    1. Spielphase:
    Wirst Du "zugesiedelt"? Erklärt Dir ein gieriger Tasunke den Krieg? Oder sogar beides? - KEIN PROBLEM. Zähle einfach Deine Wälder, schau sie noch einmal liebevoll an - dann drück aufs Knöpfchen. Wollen sie wirklich... JAHA, wir WOLLEN die Ents zum heiligen Marsch der Bäume aufrütteln...
    Weder "Barbatos der Lich", noch die 4 "Todesreiter", nicht einmal Hyborem hätten gegen dieses Aufgebot von Baumhirten eine Chance. (Wunderbare Gelegenheit um alle Dungeons in den eigenen Grenzen und nächster Nähe zu durchsuchen.) In den nächsten sechs Runden erobern wir jede Stadt, an die wir schnell genug herankommen und die wir haben wollen. Egal wieviele Gegner, sie werden alle zermalmt.
    Als Profi lässt man die Baumhirten auch noch auf Feldern sterben wo man später Wälder brauchen könnte (wir haben ja noch keine Priester) - stark verwundete Baumhirten spielen Lockvogel und erfreuen uns fortan als neue Wälder. Manchmal sogar an Stellen wo wir später keine pflanzen könnten (z.B. unter dem Scheiterhaufen der Engel - aber das ist schon länger her, weiß nicht wie das aktuell ist).
    Alle Gegner sind nach den 6 Runden tot oder so Kriegsmüde, dass sie bedingungslos kapitulieren... Leider hat man in dieser Spielphase weder Handel noch Feudalismus, aber was solls. Wir hatten Spaß, haben viele Neue Städte und vielleich in den Dungeons etwas gefunden...

    Problem auf hohem Schwierigkeitslevel ist es eher die zusätzliche Städteanzahl wirtschaftlich zu verkraften. Auch wird es einem lange erscheinen bis die Wälder wieder nachgewachsen sind. Spätestens vor "Eingehen der Symbiose" ist es Zeit für den Weltenzauber. Je später, desto schmerzvoller das Entbehren der Alten Wälder.
    Ach ja, nicht vergessen einige Einheiten, vor allem Jäger und Faune mitzuschicken - es gibt EP abzustauben... und natürlich Städte zu verteidigen.

    2. Spielphase:
    a) Baue früh (Phase 1) viele Faune, bringe sie auf mindestens 10 EP und befördere sie später zu Satyren - sie sind schnell (2 bis 4 Bewegung, +1 Hast) und tötlich (9/4). Es sind Deine wertvollsten einheiten in der zweiten Spielphase und nicht so leicht nachzubauen!
    b) Als Schutz bekommen sie Waldläufer (ebenfalls bis Bewegung 2-4).
    Es bietet sich folgendes an: Bilde Geweihte-des-Laubes aus. Befördere sie mit "Marschieren" (Bei Phaedre erhalten sie auch noch Mobilität I) modernisiere sie zu Waldläufern (sie haben dann Heilung I, Marschieren [als Phaedre auch noch mit Mobilität I]). Immer in Bewegung und doch heilen sie schnell auch im Feindesland. Das macht sie zur neuen Waldläuferelite...

    c) Zum Plündern ein paar der leichten Reiter.
    Und fertig sind Invasorentrupps, die weit ins Feindesland vordringen, dort bleiben und alles wegfangen, was nicht schnell genug in den Städten ist und die kaum zu verteiben sind. (Hier zeigt sich auch die besonderen "räuberischen" Stärken von Amelanchier und Faeryl Viconia = freie "Kommando"-Beförderung und doppelter Plünderertrag. Mit Brückenbau und 3 Zügen auf Sraßen ist die Reichweite ernorm und wir kriegen fast alle Bautrupps...) Tja, und müssen wir uns doch mal im Feindesland verschanzen, ist das dank der Waldläufers zu schaffen, also besser zwei als Geleitschutz!

    Für Eroberungen geht die Liste weiter:
    d) 4 Priester, Mobilität I und so viel Sternen wie geht. In unserem Hinterland sind noch mindestens 8 weitere Priester, die Wälder pflanzen und Städte bewachen. Macht also 12 und mehr Tiger als "Kanonenfutter", also her damit. Diese dringen als erstes ins Feindesland vor und besetzen Felder und spielen Lockvogel und fangen vielleicht sogar Arbeiter ein... Wenn ich von 20 bewirtschaftbaren Felder 12 besetze tut das weh... Kommt der Gegner aus seinen Städten, fangen Satyre weg was draußen stehen bleibt. Da alles draußen bleiben sollte platziert die iger klug. Der Rest sitzt in den Städten fest und wird weichgeprügelt. Sobald die Stadtverteidigung schwach genug, unsere Satyre stark genug erscheinen und die Zahl der Tiger wieder auf 12 gestiegen ist, beginnen sie die Stadwachen anzuknabbern. Ab 98% (Nachwüchsler vielleicht ab 96%) Gewinnschance schlagen unsere Satyre zu und meistens können unsere Waldläufer, Priester und sogar Adepten auch noch eine paar Punkte abstauben. Orthus Axt und ein großer Feldherr (das bedeutet Wettlauf auf den Feldherren durch "Kriegstaktik") sind hier sehr nützliche Helfer, die jede Runde bei Bedarf getauscht werden.
    c) Obwohl ich voll auf Zauberer stehe, hinke ich in Sachen Magie meist hinterher. Aber sobald ich endlich Magier habe erfreuen sich Waldläufer und Satyre über +1 Vergiftete Waffen, Regeneration (der ja so lange anhält bis die Einheit am Rundenende voll Lebenspunke hat) und dank des Zaubers "Strudel" müssen Tiger kaum noch als Bauernopfer missbraucht werden...
    Was soll uns denn noch aufhalten? Wozu brauchen wir eigentlich Belagerungswaffen? Die sind doch eh viel zu langsam, bis die da sind wo ich sie brauche, wären die Städte bereits erobert und auch noch eine Werksatt für die Dinger bauen... nein Danke! Die Hämmer können wir viel spaßiger ver(sch)wenden. Siehe dazu mehr unten unter Mutationen.

    3. Spielphase (sofern es sie gibt)

    Der Baron Duin Halfmorn gesellt sich dazu. Hat man Frieden geht der ersteinmal auf Schiffsreise, um Erfahrung mit Barbaren zu sammeln und ein paar Werwölfe dazuzubekommen. Leider übernimmt wütende Einheiten nun die KI, was wahrscheinlich tötlich endet... muss man also neue Taktiken austüfteln... früher hab ich mir so 2-4 zusätzliche Werwölfe erschaffen. "Orthus Axt" und ein "Großer Feldherr" sind für extra- EP, Angriffe und Stärkepunke natürlich sehr hilfreich. Ausgestattet mit Sternen und Sraßenkampf und vielleicht 1-2 offenen Beförderungen sind das unsere neuen Eroberungs-Spezialisten die Nahkampfeinheiten nach den neusten Änderungen vollständig ersetzen! Sreng genommen nur bis zum Mithril, allerdings haben die dann VIEEELE EP und da sie nun zu den Bestien gehören, haben Werwölfe sehr viel mehr Beförderungsmöglichkeiten.

    Satyre aus Phase 2 sind mittlerweile echte Veteranen mit 5 Sternen und mehr.
    Die besten 4 Waldläufer (2mal die Variante "Geweihte des Laubes" mit Marschieren und hoffenlich 2 mit Glauben an Esus, für etwas List und Tücke) werden Bestienmeister. Wir bilden aber ersteinmal nur die mit Marschieren aus und bauen die anderen beiden direkt. Jetzt ist Drachenjagd angesagt und die beiden direkt gebauten dürfen ihn ersteinmal weichprügeln einer der beiden anderen abstauben... Ist die Stadt brauchbar sollte man sie behalten. Der Barbar hat dort nen Kommandoposten errichtet!


    MANA-Quellen
    Da wir in Phase 2 einige Gegner unterworfen haben, lassen wir sie zwar fortbestehen und helfen ihnen auch etwas aber ziehen ihnen ein paar Dinge ab... ihr Mana - zumindest die die wir haben wollen oder die, die wir nicht bei ihnen lassen wollen. Die lassen sich gut 1 gegen 2 tauschen.
    Jetzt kommen auch die meisten kleineren Kontrahenten und begeben sich freiwillig in die Vasallenschaft, was zuvor gut überlegt haben sollten - könnte auch unerfreulich Überraschungen geben (Hallo Illian!).

    Zurück zum Mana. Wir komplettieren die notwendigen Kombinationen für einige Türme, Wunder und holen uns Gratisbeförderungen für unsere Magier. Priorität 4xKörper (KörperIII frei), 3xLuft ("Strudel" für alle Magier), 1xVerzauberung (Versengte Stäbe), 1xSeele (Leuchtendes Baum Ereignis), mindestens 1xErde (für zusätzliche Ressourcenfunde), 1xNatur (für Goblin-hinterlassen-Dreck-Ereignis, Rest von Natur können wir eintauschen) Vielleicht auch einmal Feuer für die Stäbe und Tod für für diese Waffe von Barbatos den Lich. Aber soviele Manaquellen gibt es ja kaum... wie man brauchen könnte. Also besorgen wir sie uns mal kurz und bauen sie um oder tauschen sei ein...

    MUTATIONEN
    Da man mit den Elfen reichlich Produkion und Geld über hat, können wir anfangen einiges zu verschwenden. Wenden wir uns also mal den Mutationen zu.
    Dazu brauchen wir nur einmal kurz Chaos-Mana, 2 Adepten/Magier wenigstens mit Chaos 1 befördern, dann lieber wieder weg damit. Als Magier Chaos auf Stufe 2 bringen und los gehts.
    Überall dort, wo nichts wichtiges ansteht, produzieren wir Krieger, Späher und Geweihte-des-Laubes. Schnell einen Sammelpunkt setzen (gerne zentral auf ner Festung) und unser "Chaotischer"-Magier kann freudig herumexperimentieren. Am besten gleich nen Priester zugesellen, der kann das heilbare Negative Effekte vor dem inspizieren entfernen.

    "Heroische Stärke" und "Stark" wären DER HAMMER!
    "Blitzkrieg" oder "Amphibisch" for free SEHR NETT!

    "Heroische Stärke und Vereidigung" lassen sich mit 5 Sternen auf Stufe zwei bringen. Das macht diese Einheit fast zum Helden (fehlen nur noch etwa 94 EP und die kann man sich holen... Barbaren, ich brauche mehr Barbaren! Los! Spornt doch mal schneller... )

    Ist natürlich jede Menge Schrott dabei, aber ein paar richtig geniale Einheiten sind das wert. Keals Team hat aber auch schon wieder dran herumgedocktert... probiert einfach mal aus was da alles noch herauskommt.

    Aus den Kriegern können Komposit-, Scharfschützen, Unsterbliche und jetzt sogar Ritter werden.
    Aus den besten Spähern Ritter, Waldläufer oder Bestienmeister und wenn letztere dem Rate-Esus angehören können sie Verborgene Nationalität an und aus stellen.
    Die besten Geweihte-des-Laubs werden Hohepriester, Waldläufer oder Bestienmeister und der Ausschuss wird verbraucht (Verbreiten der Religion oder kleine 20er Kulturbombe zum Stadt befrieden).

    Alle übrige "Ausschussware" hilft bei der Drachenjagd oder sonstwo als "Vorknüppeler" oder wir einfach entlassen.

    Andererseits ist auch klar, wenn man sich solche Spielereien leisten kann, hat man eigentlich schon gewonnen... Also noch Spaß haben, aber dann eine neue Partie und Schwierigkeits grad eins hoch ...


    Man kann als Elf sehr gut den Forschungsbaum spezialisieren. Ich tüftel gerade an eine Strategie auf Unsterblich. Ich werde sie hier Etappenweise zum Besten geben...

    Erster Meilenstein: Weg des Waldes

    FORSCHUNG
    1. Eventuell eine Sonderressource anschließen (nur maximal ein Forschungsschritt!, demzufolge nur bei Wein oder Fisch oder für die Svarfaltar Wein oder das ganze Plantagenzeug sofern es nicht im Djungel steht) sonst heißt es wirklich direkt forschen auf...
    2. Anbetung um auf Mystik zu kommen (Ältestenrat + Gottgl. König), beides sofort umsetzen, Wissenschaftler einstellen, das ergibt 5 Forschungspunkte pro Stadt. Mit jeden fertigen Ältestenrat und Spezialisten freuen wir uns wie sprunghaft die Forschungszeit heruntergeht.
    3. Jagd dann Weg des Waldes. GESCHAFFT
    Das wird eine Durststrecke aber sollte sich lohnen.
    Haben wir das geschafft haben wir eigentlich schon gewonnen und können ein neues Spiel anfangen... lol - oder wir haben noch ein Tage echten Spaß.

    Produktion, Militär, Standort
    1. Als Ljosalfar starten wir mit 2 Spähern, das heißt in der Nähe von Barbarenstädten oder Ruinen (Echsenkrieger) ist die Stadt wirklich in Gefahr...
    Also bauen wir mit maximalen Hämmern einen Krieger. Entdecken wir Ruinen setzen wir ersteinmal einen der Späher drauf, dann erscheint denke ich nichts... und erforschen/plündern lassen wir lieber noch ein paar hundert Jahre. (Beim Erforschen einer Ruine habe ich doch tatsächlich schon ein Wissenschaftler und einen ABENTEURER herausgeholt!!! Bin aber auch schon einmal wahnsinnig geworden...) Steht bereits eine Echse drauf heißt es warm anziehen.
    2. Dann errichten wir Krieger und 1-2 Arbeiter bis zum Einheitenlimit. Krieger 2 und 3 schicken wir den Spähern als Geleitschutz mit oder warten bis wir 5 zusammen haben und erobern die erste Barbarenstadt. Passt uns der Standort nicht brennen wir sie nieder. Das geplünderte Gold und die Erfahrung für unsere Truppen sind es wert.
    3. Sobald uns der erste Wolf anknabbert gehen wir mit unseren Spähern sehr vorsichtig um. Da wir sie auch durch Wälder zwei Felder bewegen können sollten wir das nutzen. Wir lassen beide dicht zusammen und bewegen uns im Zweifel nur ein Feld vor. Wir wollen einen Späher mit 5 EP durchbekommen und so schnell es geht zum Jäger mit Tierbändigung ausbilden... Später kommen 2 Krieger als Geleitschutz nach...

    So mal sehen ob das auf immortal so klappt...
    die Startposition sieht kniffelig aus...

    Ja also,
    Das mit dem Geleitschutz durch Krieger für Späher ist dringend anzuraten. Entweder hatte ich Pech oder es erscheinen nun deutlich mehr Greiffen. Greiffen sind des Spähers Tod. Gegen Bären nutzt vorsichiges Voranschreiten, aber gegen Greiffen... Autsch. So stirbt zwar recht oft der Krieger aber der Späher kann nachschlagen und hätte beim Sieg seine 5 EP oft schon voll.

    Tja und vom direkten Forschen auf Weg des Waldes bin ich abgekommen. Ich denke das macht nur Sinn, wenn man Schweineglück mit dem Start hat (Wein, Farbe, Weihrauch ohne Dschungel, Gold etc.)
    Meine Reihenfolge:
    Landwirtschaft (unentbehrlich für Wachstum und Ernähren von Spezialisten ohne das die Produktion voll zusammenbricht), Tierzucht (hab Kühe und 2x Schafe), Anbetung Mystik, Jagd, Handwerk (Brauhaus, brauche dringend ein Luxusgut) Weg des Waldes. In ein paar Runden bekommen ich den ersten Wissenschaftler und erscheint aktuell sinnvoller ihn wirklich als Spezialisten anzusiedeln...
    Geändert von Skyvaheri (08. Januar 2009 um 05:53 Uhr)

  4. #4
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    als elf sollte man sich darauf einstellen die erste hälfte des spiels nur mit klicken zu verbringen. nicht weil man seine nachbarn nicht auch krieger-rushen könnte sondern weil es einfach viel zu viel zu bauen und zu forschen gibt bis man zufrieden mit symbiose im wald sitzt. dafür haben die gegner auch nichts zu lachen, insbesondere wenn man bogenschützen hat.

    durch die später sehr hohe forschung und produktion kann man oft die gegner einfach mit t4 einheiten überrollen - funktioniert auch auf immortal.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Sofern es nicht mittlerweile geändert wurde, kann man die Tiger der Priester auch in den Städten einkäfigen.

    Und Gilden Sliveric finde ich eigentlich ganz gut. Zu Beginn ist er schon stark genug und bildet ggf. die Speerspitze bei einem Rush. Später lohnt es sich dann ihn gezielt zu verheizen und den Schrein zu bauen. Aber Bogenschießen sollte sich für die Elfen schon lohnen, zumal die Schützen durch "Defensive Strikes" gestärkt wurden (und man auch erfahrene Schützen für Marksmen braucht).
    Bei Nachbarn wie Charadon würde ich auch erst Bogenschießen und dann Weg des Waldes erforschen. Und je nach Ressourcenvorkommen kann man sich Handwerk-Bergbau-Bronze sogar für eine lange Zeit ganz sparen.

    ädit:
    "Marsch der Bäume" finde ich eigentlich nicht so prickelnd. Die meisten Bäumchen sind zu weit weg von der Front um nützlich zu sein, die Versorgungskosten gehen in die Höhe und bis man wieder Alte Wälder hat dauert es auch seine Zeit.

  6. #6
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Tante Jim Beitrag anzeigen
    ädit:
    "Marsch der Bäume" finde ich eigentlich nicht so prickelnd. Die meisten Bäumchen sind zu weit weg von der Front um nützlich zu sein, die Versorgungskosten gehen in die Höhe und bis man wieder Alte Wälder hat dauert es auch seine Zeit.
    man braucht ja gar keinen alten wald. wenn man zu beginn einen starken nachbarn hat kann man den mit dem spruch zum grössten teil aus dem spiel nehmen. sonst ist es eher der notnagel der gegen eine ungeplante invasion hilft, schicker ist aber den vor der entdeckung von FoL zu benutzen und so eben keine alten wälder zu verlieren.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Marsch der Bäume:

    @Tante Jim
    Hm, werd mal das mit den Schützen nochmal ausprobieren

    Du sprichst zwei wahre Probleme an:

    1. Logistik
    2. Unterhaltskosten
    und der Vollständigkeit halber
    3. Nahrungsverlust durch Rückstufung Alter-Wälder
    4. Waldboniverlust (Gesundheit, Bewegungsbonus, Verteidigungsbonus)

    Zu 1. Logistik
    Der Bewegungsradius ist durch die 6 Runden begrenzt. Ein Straßennetz innerhalb der eigenen Grenzen wäre vorteilhaft. Brauch man ja sowieso und eine Handelstraße zum Gegner (ähm Nachbarn) lässt sich bis zum Weg-des-Waldes ja auch einrichten. Dort einmal angekommen gibt es wieder Wäld- und Dschungelfelder.
    Sicher wird es immer Baumhirten geben, die zu weit weg sind, die löst man auf.

    Zu 2. Unterhaltskosten
    Ja, die Wirtschaft bricht zusammen - für 6 Runden. Also ist kurz vor Anbschluss eines wichtigen Forschungsprojektes kein so guter Zeitpunkt. Einige der Baumhirten kann man auflösen. Notfalls geht der Forschungsetat gegen NULL - für 6 Runden.


    @slowcar
    FoL steht wahrscheinlich für Weg des Waldes?
    Da Weg des Waldes Voraussetzung für den Einsatz des Weltzaubers ist (wurde auch gerade erst wieder daran erinnert - wollte ihn einsetzen und ging nicht) können wir uns sicher darauf einigen in kurz nach Erforschens des Weg-des-Waldes einzusetzen?!

  8. #8
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    @slowcar
    FoL steht wahrscheinlich für Weg des Waldes?
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  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    @Skyvaheri
    Der Elfenbewegungsbonus müsste auch für Junge Wälder gelten.

    Btw: Bist Du der Skyvaheri von HdC bei EtS (vor X Jahren^^)?

  10. #10
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    Vor x Jahren, schon möglich... HdC / EtS steht für?

  11. #11
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    @Skyvaheri
    Herren des Chaos beim Browsergame Escape to Space.
    Anscheinend war es dann aber ja eine Verwechslung.

    @Kantelberg
    Du kannst ja bei dem Abschnitt über die Religion noch anmerken, dass Yvain auch als Kampfeinheit taugt. Er hat doch noch Naturmanaaffinität, oder?

  12. #12
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    @Tante Jim
    War dann jemand anderes...

  13. #13
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Tante Jim Beitrag anzeigen
    @Kantelberg
    Du kannst ja bei dem Abschnitt über die Religion noch anmerken, dass Yvain auch als Kampfeinheit taugt. Er hat doch noch Naturmanaaffinität, oder?
    Die Sache ist die: Der ist nicht Elfen, sondern Reli-spezifisch.
    Ich wollt nicht zu sehr auf die Reli eingehen, da es hier ja eigentlich um das Volk geht.
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  14. #14
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Zu erwänen wäre noch, daß die Elfen keine Sägewerke bauen können. wäre auch eh unnütz...

  15. #15
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Das liegt an der Zivilisation und nicht am Alten Wald?
    Unnütz: Man kann in den Wald ja Werkstätten bauen, das kommt aufs gleiche raus.
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