kleiner Guide zu einem sehr schönen Volk.
Tja, es geht also um die guten bzw. die neutralen Elfen. Im gegensatz zu den Svartalfar sind deren Anführer nämlich nicht so verrucht.
Der Held
Gilden Silveric. Ist nicht so der Burner. Halt ein Bogenschütze mit 5 Angriff und Verteidigung. Da Bogenschützen meist zur Verteidigung gedacht sind, Helden aber bei mir meist Angriffsstacks anführen, beißt sich das irgendwie. Wenn man Bogenschießen hat, kann man ihn auch bauen. Das einzig gute ist, dass er früh kommt.
Die Bogenschützen
sind im Angriff besser als die anderen Bogenschützen. Durch die Anführereigenschaft "Geschickt" erhalten diese nämlich eine Beförderung, die einen zusätzlichen Angriffpunkt verleiht. Kann man eventuell nutzen, um Angriffe aufs eigenene Land mit Bogenschützen offensiv abzuwehren.
Spezialeinheiten
Kompositbogenschütze. Ersetzt den Armbrustschützen. Hat Stärke von 12. Kriegt durch die Geschickt-Beförderung aber 1 Angriff mehr. Und kann Eisenwaffen nutzen. (kann die Armbrust auch) Zu dem Zeitpunkt hat man meist Eisen. Also haben die Teile eine Stärke von 15/14. Nicht schlecht. Dann haben sie 2 Bewegung und haben von Anfang an Blitzkrieg, was extrem stark ist. Diese Einheit ist dadurch sehr gut im Angriff zu gebrauchen. Besonders effektiv zur Auslöschung von Stacks auf freiem Feld, weil sie als Bogenschützen den Stadtangriff nicht kriegen.
Fyrdwell Ersetzt den Berittenen Bogenschützen und hat als Spezialfertigkeit den Defensivschlag. Er kann, wenn im Stack mitgeführt, den Angreifern dieses Stacks Schaden zufügen. (das können alle Bogenschützen, berittene nicht, außer der Fyrdwell). Das Problem: Er braucht Wild als Ressource und nicht Pferde. Pferde werden als strategische Ressource überall verteilt, Wild als Gesundheitsressource nicht. Drum hat man öfter mal Pferde aber kein Wild. Und kann den dann als Elf nicht bauen. So gesehen ist der Fyrdwell schlechter als der Berittene Bogenschütze.
Der Palast
Liefert Luft, Natur und Lebensmana. Luft ist sehr gut, erlaubt es doch den zauber Strudel, der sehr mächtig ist. Natur: Wipfelwehr verschanzt Stacks sofort, wenn sie auf Wald stehen. Kann man nutzen, gibt besseres. Vergiftete klinge gibt 1 Vergiftung im kampf. Nicht schlecht. Ich sehs ähnlich wie verzaubern. Der Natur-III-Zauber "Urbar" ist extrem gut. Später mehr dazu. Wenn man "gut" ist, und keine Druiden bauen kann, sollte man auf jeden Fall ein bis zwei Erzmagier mit Natur III befördern. Leben naja, wenn sich der Schleier ausbreitet, kann man dagegen halten mit Reinigen. Und Untote vernichten ist auch gut, wenn man denn gegen welche zu kämpfen hat.
Die Manasorten des Palastes sind schon recht gut. Feuer wär zwar noch netter, oder Körper für hast aber man kann halt nicht alles.
Kriegunzufriedenheit: Gibts durch den Palast +10% Tja, damit muss man leben als Elf, die sind eben friedliebend.
Die Belagerungswerkstatt
... gibt es nicht. Also verabschiedet euch von Katapulten, Kanonen, Streitwagen und deren nationalen Einheiten. Streitwagen lassen sich halbwegs durch Reiter oder Fyrdwell ersetzen. Katapulte, nun ja: Will man Stadtverteidigung runterbomben, oder Kollateralschaden verteilen, ist man also zwingend auf Magier mit Feuer angewiesen. Die sind aber sowieso komfortabler.
Starttechnologie
Erkundung. Kann man Straßen mit bauen. Führt zu Jagd. Was man aber nicht zuerst erforschen sollte. Landwirtschaft oder Anbetung wäre besser gewesen.
Der Wald
Ist der Elfen natürlicher Verbündeter. Elfen haben nur Vorteile durch den Wald:
- Jede Einheit, die der Rasse Elf zugehörig ist, hat bessere Bewegungskosten im Wald. Krieger schaffen also 2 Bewegungen im Wald. Späher ebenfalls. Das ist besonders zum Start extrem nützlich, falls man einen Nachbarn mit Kriegern überfallen will, sind die im Extremfall doppelt so schnell da.
- Jede Einheit der Rasse Elf hat 10% Angriffsstärke auf Einheiten, die im Wald stehen. Gute Sache. So ist es nicht so störend, Einheiten aus dem wald rauszuhauen.
- Elfenbautrupps können Geländemodernisierungen auf Waldfeldern errichten, ohne diesen zu roden. Also auf Deutsch: Man kann Hütten im wald bauen, Minen auf Hügel mit Wald bauen, Bauernhöfe auf Waldfeldern mit Frischwasserzugan errichten, und auch Werkstätten in den Wald bauen. Windmühlen gehen auch und man kann auch Plantagen auf Wald bauen.
Das ist die beste und wichtigste Eigenschaft der Elfen. Sie ist extrem mächtig:
1.) Man braucht Wald nicht zu roden, um Verbesserungen anzulegen. Wenn man also mitten im Wald startet, braucht man keinen Bergbau forschen, um den Wald zu roden, sondern man kann sofort auf Hütten gehen und den ganzen Wald mit Hütten vollpflastern.
2.) Man kann den Wald stehen lassen, unter Hütten, Minen, Farmen. Man hat also einen nicht zu unterschätzenden Produktionsbonus. Jede dieser Verbesserungen auf Wald errichtet, bringt 1 mehr. Da kommt ganz schön was zusammen. zusätzlich bleibt der Gesundheitsbonus des Waldes erhalten.
Der Nachteil der Bautrupps ist, dass sie langsamer sind. Eine Verbesserung im Wald anzulegen, kostet dann noch mal mehr Zeit als ohne. Daher sollte man vorsorgen und sich anderthalb Mal bis doppelt so viele Bautrupps zulegen, wie sonst.
Ein Zweiter Nachteil: Waldfelder am Fluss erzeugen nicht den zusätzlichen Kommerz. Das kann man aber wohl verschmerzen. bei den anderen Vorteilen.
Wald ist außerdem wichtig für den Weltzauber und höchstwahrscheinlich auch für die Religion. damit werden wir uns gleich beschäftigen.
Ach ja: Dies alles gilt nur für Wald, nicht für Dschungel. Den Dschungel müssen die Elfen schon abholzen und sie kriegen auch keine Bewegungsvorteile.
Der Weltzauber - Wanderung der Bäume
Extrem gut. Jeder Wald innerhalb der Kultur wird zu einem sogenannten "jungen Wald" runtergestuft, und es entsteht eine Einheit Baumhirte dafür. Die haben ne Stärke von 10, Waldkampf 2 und bleiben 5 Runden lang da. Da kommt einiges an Schlagkraft zusammen. in 5 Runden kann von dieser mächtigen Armee sowohl jeder Feind aus dem Land geworfen werden, als auch jede Grenzstadt innerhalb der Reichweite (soweit wie die in 5 Runden halt kommen, Bewegung haben sie 1) erobert werden. Ihr habt Doviello und Calabim gleichzeitig mit Monster-Stacks zu besuch? Kein Problem. Die Wanderung der Bäume wird mit der Invasion kurzen Prozess machen. Man braucht nur genug Waldfelder.
Tipps:
Unbedingt die Laubreligion nehmen. Mit Elfen ist die extrem mächtig. Das ganze Land wird sich hierdurch in einen einzigen blühenden und ertragreichen Wald verwandeln. Es gibt hier unzählige Synergieeffekte. Besonders der durch die Reli entstehende Alte Wald ist extrem nützlich, der hat nämlich eine zusätzliche Nahrung. Man sollte mit dem Priesterspruch Wuchs alle Felder bewalden. Mit dem Held Ivain sollte man Tundra und Eis urbar machen - und auch Wald drauf verbreiten. Man kann unter jeder Plantage unter jeder Goldmine und jeder Maisfarm Wald verbreiten, und sich so die Bonusprod und wenn der Wald zu altem Wald gewachsen ist, die Bonusnahrung abholen.
Anfangs sollte man sofort auf Hütten gehen, da man die als Elf in den Wald bauen kann. Also: Landwirtschaft-> Anbetung-> Bildungswesen. Mit den Hütten lässt sich dann ein schöner Forschungsboost erzielen.
Für Angriffskriege ist Magie mit Feuer sehr wichtig, will man nicht Massen an Truppen verheizen. Die Katapultalternative gibts ja nicht. Also sollte man zielgerichtet darauf hinforschen, wenn man sowas will.
Bogenschützen sind besser als bei anderen Civs, von daher sollte man davon auch paar beim Krieg mitnehmen. So hat man gleich Stadtwachen und einen Feind können die eben besser wegmachen als die der anderen Völker.
Wie gewinnt man mit den Elfen?
Durch die Synergien mit dem Wald und besonders mit der Laubreli sind die Elfen prädestiniert für einen Kultur oder Altarsieg. Warum dies? Durch die Alten wälder, die ansich schon mal 3 nahrung und 1 Prod bringen, und dann noch mit Farmen/Hütten/... verbessert werden können, kann eine Stadt extrem viel Nahrung erlangen. Und auch Prod. und gleichzeitig noch einiges an Kommerz. Des weiteren hat so eine Stadt durch die Wälder viel Gesundheit. Wenn man nun die Staatsform Symbiose annimmt (dies geht nur als Anhänger der Laubreligion) gibts für jeden Wald noch ein glückliches Gesicht mehr. Dies alles sind die besten Voraussetzungen, um Städte in ungeahnte Größen wachsen zu lassen. Stadtgrößen jenseits der 50 sind durchaus drin, jenseits der 30 dürften öfter erreicht werden, wenn man es drauf anlegt. Man kann also sehr viele Spezis einstellen. Und Spezis sind nun der effezienteste Weg, in FfH Kultur zu erzeugen. Sowohl mit Hochkultur, als auch mit Gilden lassen sich unbegrenzt Barden einstellen. Man sieht, worauf das hinaufläuft: man bewässere 3 Städte vollkommen, installiere Hochkultur und stelle Barden wie bekloppt ein. So ne Graslandfram mit Alten Wald generiert übrigens auch ohne Landwirtschaft sondern mit Symbiose 5 Nahrung (mit Reinigung)
Genau gleich läuft das bei einem Altarsieg: Eine Stadt riesig werden lassen, Massen an Propheten einstellen (entweder mit viele Religebäuden oder mit Theokratie) Und so geht der Altar ratzfatz. Hier mal ein Beispiel von einer solchen Stadt:
Es sind dort 16 Propheten angestellt.... 4 Heilige Schreine und die ganzen Tempel machen es möglich. (den dritten Ring, kriegt man mit dem Weltwunder Stadt der 1000 Slums)
Und ja, der Mais bringt wirklich 8 Nahrung. Mit Farm, Süßwasser, Reinigung und Altem Wald geht das. Das Feld auf ->2 vom Luftmana ist übrigens zur Ebene urbar gemachtes Schwemmland. Da ist noch kein wald drauf. Sobald da durch Wuchs Junger Wald draufkommt und der zu Altem Wald ausgewachsen ist, hat das Feld 7 Nahrung und 2 Prod. Edit: tja, auf Schwemmland kann man wohl keinen Wuchs zaubern. Auch wenns urbar gemacht wurde. Naja, das Feld ist immer noch so gut genug.
Natürlich kann man auch versuchen, militärisch zu gewinnen. Religion geht auch, genau so wie Turm der Macht. Dafür haben die Elfen aber keinerlei besondere Vorteile, wie ich finde, bis eventuell auf die Größe der Städte und dadurch mehr Produktion.