Umfrageergebnis anzeigen: Wie intensiv erzeugt ihr in Kirchen Kreuze, um Einwanderer aus Europa zu erhalten?

Teilnehmer
18. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich produziere immer möglichst viele Kreuze. Ich schätze dieses Feature sehr!

    7 38,89%
  • Ich produziere in der Regel viele Kreuze, manchmal aber auch kaum welche.

    3 16,67%
  • Ich produziere in der Regel bloß wenige Kreuze, manchmal aber auch viele.

    4 22,22%
  • Ich produziere nur sehr wenige oder gar keine Kreuze. Das Feature bringt's nicht!

    2 11,11%
  • Ich habe bei den Kreuzen keine Standardstrategie, ich probiere gerne alles mal aus.

    2 11,11%
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Ergebnis 61 bis 75 von 859

Thema: [TAC] Gründerväter

  1. #61
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Doch doch, einfach mal eine Siedlung auf Tundra gründen, am besten an einem Fluss, und wo es Prärie- oder Savannenfelder um Umfeld zu bearbeiten gibt!
    Aha, wieder was dazugelernt! Normalerweise starte ich in der Kartenmitte, da ist mir die Tundra zu weit weg zum siedeln. Muss ich mal ausprobieren, Tundra müsste bei kälterer Klimaeinstellung auch öfter vorkommen.
    Jedenfalls ist das zur Reihenfolge der Gründerväter auch meine eigene Ansicht, ist wohl Geschmackssache.
    Geändert von Stöpsel (31. Juli 2009 um 09:56 Uhr)

  2. #62
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    Das ist natürlich eine interessante Argumentation von Stöpsel, finde ich. Auf dem Startplatz einer Siedlung (also dem zentralen Geländefeld jeder Stadt) wird je nach Geländefeld automatisch Tabak, Baumwolle, Zucker oder Pelze gewonnen. Pelze werden allerdings - darauf weist Christian hin - auf Tundra erzeugt. Siedlungen in der Tundra werden wohl seltener errichtet als Siedlungen in anderen Breitengraden, in denen die Nahrungsgewinnung durch Bauern einfacher ist. Meiner persönlichen Meinung nach wird dieser Nachteil für Pelze allerdings dadurch mehr als wettgemacht, dass sie durch Vegetation (Wald, Buschland, Dschungel) entstehen.

    Ob man den ersten Handelsgründervater lieber Pelze oder Tabak begünstigen lässt, ist sicher eine knappe Entscheidung. Man könnte das im übrigen auch ein bisschen durch die Höhe des Bonus austarieren. Das z.B. der erste Handelsgründervater einen Bonus von 40 % gibt, der zweite einen Bonus von 50 %.

    Meinungen? Vorschläge?

    Edit: Habe noch mal nachgeschaut. Tundra gibt Pelzen einen Ertrag von +1. Savanne, Prärie, Sumpf geben "ihren" Rohstoffen (Tabak, Baumwolle, Zucker) einen Ertrag von +2. Das unterstützt natürlich Stöpsels Argumentation, dass die Gewinnung von Pelzen bei TAC nicht mehr so leicht ist wie im Originalspiel.

  3. #63
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    Das Problem ist, es ist völlig wurscht!

    Grund dafür ist, dass die Preise in Europa ja massiv sinken, wenn du von etwas viel verkaufst.

    Sprich:
    - Produzierst du Pelze wie blöde, hilft dir das 50 Runden lang, und dann wäre es gut, mehr Rum, Zigarren und Stoff zu haben, weil die Pelze nichts mehr wert sind.
    - Produzierst du Rum wie blöde, hilft dir das 50 Runden lang, und dann wäre es gut, mehr Zigarren, Stoff und Pelze zu haben, weil der Rum nichts mehr wert ist
    - usw...


    Einzig Stoff (und da gebe ich WB 100%ig recht) ist mehr wert, weil ich den nicht nur verschachern kann, sondern auch Segel und Planen draus bauen.

    Die Reihenfolge von Astor (Pelze) und Rolfe (Tabak) ist durch die Preisdynamik völlig egal.
    Zucker wird durch Cyrus McCormick gesteigert, und den halte ich sowieso für so overpowered, dass ich seinerzeit einen eigenen Fred dazu eröffnet habe

  4. #64
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Zucker wird durch Cyrus McCormick gesteigert
    Das habe ich in TAC-Test 0011 bereits geändert ...

  5. #65
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Das Problem ist, es ist völlig wurscht!

    Grund dafür ist, dass die Preise in Europa ja massiv sinken, wenn du von etwas viel verkaufst.
    Das stimmt zwar, erst recht wenn noch gestiegene Steuern dazu kommen.
    Aber man kann ja auch mit Ureinwohnern und europäischen Konkurrenten (sofern sie offene Grenzen zulassen) handeln.

  6. #66
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    Außerdem kann man diese Rohstoff-Gründerväter ja auf zwei verschiedene Weisen nutzen: Man kann sie nutzen, um mehr Rohstoffe zu produzieren. Oder man kann sie (um sinkende Preise in Europa zu vermeiden) nutzen, um effektiver die selben Mengen wie zuvor zu produzieren. Dann produziert man mit weniger Bürgern genau so viel wie zuvor und setzt die überschüsigen Bürger ein, um andere Güter herzustellen.

  7. #67
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das stimmt zwar, erst recht wenn noch gestiegene Steuern dazu kommen.
    Aber man kann ja auch mit Ureinwohnern und europäischen Konkurrenten (sofern sie offene Grenzen zulassen) handeln.
    Die haben aber auch eine Nachfrage.
    Wenn du den Indianern zuerst massig Zigarren verkaufst, wollen sie nur noch Rum.
    Wenn du zuerst massig Rum verkaufst, wollen sie nur noch Zigarren.
    Selber Effekt - Reihenfolge der Produktionssteigerung ist irrelevant.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Außerdem kann man diese Rohstoff-Gründerväter ja auf zwei verschiedene Weisen nutzen: Man kann sie nutzen, um mehr Rohstoffe zu produzieren. Oder man kann sie (um sinkende Preise in Europa zu vermeiden) nutzen, um effektiver die selben Mengen wie zuvor zu produzieren. Dann produziert man mit weniger Bürgern genau so viel wie zuvor und setzt die überschüsigen Bürger ein, um andere Güter herzustellen.
    Selbstverständlich.

    Aber auch das gilt für jede Produktionskette gleichermaßen.

    Ich will ja nur darauf hinaus, dass die Reihenfolge der Gründerväter, die Produktionssteigerungen bewirken, keine Rolle spielt

  8. #68
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ob man den ersten Handelsgründervater lieber Pelze oder Tabak begünstigen lässt, ist sicher eine knappe Entscheidung. Man könnte das im übrigen auch ein bisschen durch die Höhe des Bonus austarieren. Das z.B. der erste Handelsgründervater einen Bonus von 40 % gibt, der zweite einen Bonus von 50 %.
    Würde ich nicht machen. Ich schätze, der Wert der ersten 3 Handelsgründerväter hängt für den Spieler von den vorhandenen Ressourcen seiner Siedlungen bzw. seiner Expansionspläne ab und nicht unbedingt von der Höhe der Boni. Dass Baumwolle am höchsten eingeschätzt wird, da sind wir uns wohl einig. Insofern könnte man die Reihenfolge wohl so lassen.
    Im übrigen finde ich es ganz OK, wenn einige Gründerväter dabei sind, die kurzfristige Verbesserungen bringen, deren Effekte aber im Laufe der Partie abschwächen. Hierbei ist eben der Spieler gefragt, worauf er Wert legt.

  9. #69
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    Kurze Anmerkung noch zu Baumwolle:

    Betsy Ross erzeugt 3 Stoff pro Runde aus jeder Weberei, selbst wenn dort gar kein Siedler arbeitet.
    Gerade auf großen Karten führt das dazu, dass man in Stoff nur so schwimmt (einfach in allen 15 Städten eine "Geisterweberei" bauen = jede einzelne Runde + 45 Stoff, ohne dass Baumwolle dazu benötigt werden würde).

    Wenn man jetzt Al Whitney auch noch stiegert, wird Stoff irgendwann so lästig wie der Eisenerzüberschuß in deiner Waffenstadt...

  10. #70
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Produktion ohne Rohstoff und Arbeitskraft find ich auch nicht so toll. Das ist schon am Anfang bei der Zimmerei so.

    Im Fall Betsy Ross würde eine prozentuale Produktionssteigerung dieses Problem beheben.

    Gleiches müsste dann auch für James Madison (Politik) und Musketenproduktion gelten.

  11. #71
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Betsy Ross erzeugt 3 Stoff pro Runde aus jeder Weberei, selbst wenn dort gar kein Siedler arbeitet.
    Gerade auf großen Karten führt das dazu, dass man in Stoff nur so schwimmt (einfach in allen 15 Städten eine "Geisterweberei" bauen = jede einzelne Runde + 45 Stoff, ohne dass Baumwolle dazu benötigt werden würde).
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Produktion ohne Rohstoff und Arbeitskraft find ich auch nicht so toll. Das ist schon am Anfang bei der Zimmerei so.
    Im Fall Betsy Ross würde eine prozentuale Produktionssteigerung dieses Problem beheben.
    Gleiches müsste dann auch für James Madison (Politik) und Musketenproduktion gelten.
    Sowohl Betsy Ross als auch Madison sind Gründerväter, an deren Boni sich bislang weder durch TAC noch durch TAC-Test 0011 etwas verändert hat. Das heißt: Die Boni dieser beiden Gründerväter (bzw. -mütter) sind noch im Vanilla-Zustand.

    Den Vorschlag, ihre Boni so zu verändern, dass sie ab sofort prozentuale Aufschläge auf die Produktion geben (statt fixen Warenmengen pro Gebäude) finde ich gut. Was würdet ihr davon halten, wenn beide jeweils einen Bonus von 30 % geben ... ?
    Beide kommen ja erst spät ins Spiel. Mit ihrer Hilfe könnte man sich dann besser auf den Unabhängigkeitskrieg vorbereiten. Betsy Ross fördert den Bau von Schiffen (für eine Seekriegsstrategie) und Madisons Hilfe bei der Musketenproduktion hilft für jede denkbare Strategie.

  12. #72
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Produktion ohne Rohstoff und Arbeitskraft find ich auch nicht so toll. Das ist schon am Anfang bei der Zimmerei so.

    Im Fall Betsy Ross würde eine prozentuale Produktionssteigerung dieses Problem beheben.

    Gleiches müsste dann auch für James Madison (Politik) und Musketenproduktion gelten.
    Der ist besonders ärgerlich, weil folgende Konstellation mit dem passiert:

    1 Eisenminenarbeiter: Erwirtschaftet 9 Erz
    1 Schmied: Macht +9 Hämmer aus 9 Erz
    1 Waffenschmied MIT Madison: +12 Waffen bis keine Hämmer mehr auf Lager, dann +9 (-3) Waffen



    EDIT: Crosspost mit WB - finde deine Vorschläge
    EDIT EDIT: Nö, geht doch nicht, weil dann immernoch der Madison-Waffenschmied die Hämmer auffrisst

  13. #73
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Der ist besonders ärgerlich, weil folgende Konstellation mit dem passiert:

    1 Eisenminenarbeiter: Erwirtschaftet 9 Erz
    1 Schmied: Macht +9 Hämmer aus 9 Erz
    1 Waffenschmied MIT Madison: +12 Waffen bis keine Hämmer mehr auf Lager, dann +9 (-3) Waffen



    EDIT: Crosspost mit WB - finde deine Vorschläge
    EDIT EDIT: Nö, geht doch nicht, weil dann immernoch der Madison-Waffenschmied die Hämmer auffrisst
    Mit Hämmer meinst du Eisenwaren. EDIT EDIT verstehe ich nicht ganz.

    Ansonsten

  14. #74
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    Mit EDITEDIT ist gemeint:

    Wenn Madison +30% Waffenproduktion bringt, bringt dir das nichts!

    Eisenminenarbeiter: 9 Erz
    Schmied: 9 Eisenwaren
    Waffenschmied: THEORETISCH 12 Waffen, aber weil keine 12 Eisenwaren da, wieder nur 9 Waffen.

    Ist der gleiche Mist wie jetzt mit Madison

  15. #75
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Mit EDITEDIT ist gemeint:

    Wenn Madison +30% Waffenproduktion bringt, bringt dir das nichts!

    Eisenminenarbeiter: 9 Erz
    Schmied: 9 Eisenwaren
    Waffenschmied: THEORETISCH 12 Waffen, aber weil keine 12 Eisenwaren da, wieder nur 9 Waffen.

    Ist der gleiche Mist wie jetzt mit Madison
    Der Unterschied ist das, was du schon bei Betsy Ross bemängelt hast: Jetzt werden noch die Musketen (bzw. Stoffe) ohne Rohstoff und Arbeiter erzeugt.

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