Seite 4 von 10 ErsteErste 12345678 ... LetzteLetzte
Ergebnis 46 bis 60 von 141

Thema: [TAC] Kartenskripte für Zufallskarten

  1. #46
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Eine Tendenz, dass auf mittleren oder kleinen Karten weniger Indianerdörfer im Verhältnis zur Landmasse auftauchen, konnte ich subjektiv nicht feststellen. Ich gehe davon aus, dass meine o.g. Beobachtung wohl eine Zufallserscheinung ist.
    Davon würde ich auch ausgehen. Mir wäre für deine ursprüngliche Beobachtung auch keine plausible Begründung eingefallen.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    WB, kannst du mir sagen, in welcher Datei die Definitionen für die Generierung von Zufallskarten stecken? Wahrscheinlich sind das zwar Böhmische Dörfer für mich, aber ich würde gern mal darin rumstöbern.

    Die folgenden Werte sind nicht aktuell, oder?
    In der Datei "CIV4WorldInfo.xml" im Pfad "...\mods\TAC 1.08\Assets\XML\GameInfo" werden für die jeweiligen Kartengrößen Ausgangswerte für die Kartenbreite und -länge festgelegt. Für diese Werte gibt es dort die Einträge "<iGridWidth>" und "<iGridHeight>". Die Zahl, die dort jeweils steht, gibt die Zahl der Geländefelder an, die bei der Kartenerstellung generiert werden sollen.

    Die Eigenschaften der Zufallskarten werden in python-Dateien definiert. python-Dateien sind Textdateien, die man z.B. mit dem Standard-Texteditor von Windows öffnen kann. Diese Dateien sind Skripte; sie werden bei der Generierung einer Zufallskarte vom Programm geöffnet und erzeugen dann für alle Kartenparameter Zufallswerte, natürlich innerhalb der dort bestimmten Grenzwerte.

    Das Vanillaspiel liefert ja bereits zwei solche Zufallskarten. Und zwar die Skripte "A_New_World.py" und "Caribbean.py". Sie wurden durch TAC bisher nicht modifiziert und finden sich im Hauptverzeichnis des Spiels im Pfad "...\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\PublicMaps".
    TAC liefert zusätzliche Skripte für Zufallskarten. Die Dateien "FaireWeather.py" und "Hemispherical_Inseln.py" finden sich im TAC-Ordner im Pfad "...\mods\TAC 1.08\PublicMaps".

    Wenn du z.B. die Datei "FaireWeather.py" öffnets, kannst du zu Beginn der Datei in einer Dokumentation nachlesen, welche Bedeutung die Skriptbefehle haben.

  2. #47
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Vielen Dank, WB!

  3. #48
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    So, jetzt bin ich auch im richtigen Thread.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich gehe davon aus, dass nicht wirklich der Meeresspiegel angehoben wird. Da wird viel mehr das Land etwas gesenkt. Der Wasserspiegel ist dabei immer gleich hoch. Das Absenken des Landes bewirkt ganz einfach mehr Wasserfläche.
    Zudem glaube ich nicht dass auch wirklich (in physikalisch, berechnetem Sinne, wie es in anderen Games der Fall ist) etwas gesenkt oder gehoben wird. Sondern der Terrain-Generator rechnet das Land einfach mit anderen Parameter durch, so dass mehr Wasserfläche in der Spielwelt vorhanden ist.
    Beweis: das Wasser ist in Küstennähe immer gleich tief, egal wie hoch man den Meeresspiegel einstellt
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich kann die Erklärung von Fankman bestätigen!

    Der Auswahlpunkt "Meeresspiegelhöhe" ist einfach eine hübsch klingende Formulierung dafür, in welchem Zahlenverhältnis Wasser- und Festlandfelder generiert werden.
    Die Erklärung ist so simpel und einleuchtend, da hätte ich auch selbst drauf kommen können...bin ich aber nicht.

    Vielen Dank!

  4. #49
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150

    TAC 1.09

    Ich habe hier eine FaireWeather-Karte erwischt, bei der es an einer Stelle am Ostrand keine Überfahrtsfelder nach Europa gibt.

    Bild

    Ich bin mir nicht sicher, ob das durch TAC verursacht wird. Es wurde doch mal festgestellt, dass die Überfahrtsfelder höchstens 4 Ozeanfelder von der Küste entfernt sein sollten, glaube ich jedenfalls gelesen zu haben. Ist an den Übergangsfeldern etwas verändert worden?

    So etwas wie auf dem Screenshot habe ich noch nicht gesehen, die Küste bei Nieuw Amsterdam ist 4 Ozeanfelder vom östlichen Kartenrand entfernt. Bei Karten, deren Landmasse weiter östlich liegt, ist doch sonst einfach der Abstand zu den Überfahrtsfeldern geringer. Hier sieht es jetzt so aus, als wäre der Abstand zu den Überfahrtsfeldern nicht auf höchstens 4 Ozeanfelder definiert, sondern auf mindestens 4, bzw. genau 4.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  5. #50
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich habe hier eine FaireWeather-Karte erwischt, bei der es an einer Stelle am Ostrand keine Überfahrtsfelder nach Europa gibt.
    Ich spiele oft FaireWeather-Karten, da passiert das häufig!
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ist an den Übergangsfeldern etwas verändert worden?
    Von mir definitiv nicht.

    Das FW-Zufallskartenskript ist ja nicht Teil der Vanilla-Version. Es stammt aus dem CivFanatics-Forum und wurde in TAC importiert. King MB hat, wenn ich mich richtig erinnere, mal geschrieben, dass er irgendwelche Kleinigkeiten verändert hat. Aber seit dem TAC-"Urlaubsantritt" von King MB im Sommer wurde an dem Skript nichts mehr verändert.

  6. #51
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich spiele oft FaireWeather-Karten, da passiert das häufig!
    Diese Karten spiele ich in letzter Zeit auch am liebsten, habe diese Situation nur bisher nicht beobachtet. Im ersten Moment fand ich das nicht so schön, allerdings ist die Entfernung zu den Überfahrtsfeldern weiter nördlich auch 4 Felder entfernt, sodass eigentlich kein Nachteil entsteht - es fehlt nur der Vorteil einer weit östlich gelegenen Siedlung. Damit kann man leben.

  7. #52
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Diese Karten spiele ich in letzter Zeit auch am liebsten
    Die FaireWeather-Karten sind schon seit langem meine Lieblingskarten ... !

    Zum einen, weil sie viel realistischer aussehen. Du hast lange Gebirgszüge, die von Norden nach Süden laufen und häufig als Wasserscheiden dienen. Das heißt, man hat dann langgezogene Küsten mit vielen Flüssen, die durch Hochgebirge von trockenen Gebieten im Inneren des Kontinents abgetrennt werden. Diese wasserarmen Zonen sind manchmal größere Wüsten, manchmal Tundra- und Eishügellandschaften. Das macht schon was her!

    Und dann sind die FW auch etwas anspruchsvoller zu spielen, das gefällt mir. 3 unserer 4 Exportrohstoffe hängen ja eng mit bestimmten Landschaftstypen zusammen. Bei einer NewWorld-Karte sind die buntgemischt. Bei FW dagegen landest du oft in einer Klimazone, in der du zunächst nur 1 dieser Exportrohstoffe gewinnen kannst (z.B. Tabak aus der Savanne). Um an Zucker oder Baumwolle zu kommen, muss man die Küste entlangfahren und andere Klimazonen suchen.

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Diesen Beitrag über Zufallskarten habe ich aus dem Thread zu Szenarien hierhin in den Thread zu Zufallskarten verschoben. - W.B.

    Wenn jemand dabei ist, ich würde mir ein Skript wünschen, dass viele kleine Inseln produzieren kann. Dann macht Schifffahrt auch mal Sinn.
    Geändert von Writing Bull (14. Februar 2010 um 13:47 Uhr)

  9. #54
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Um Missverständnisse zu vermeiden: Selbstverständlich könnt ihr weiterhin manuell einstellen, wieviele Gegner man haben möchte und welche das sind. Bei der Diskussion jetzt geht es nur darum, was beim Schnellstart voreingestellt ist. Bzw. welche Voreinstellungen beim Normalstart angeboten werden.
    Leider scheint das nicht wie gewünscht zu funktionieren. Ich spiele gern Fullhouse, d.h. alle Europäer und Ureinwohnernationen (=14). Starte ich eine riesige Karte, ist das auch problemlos möglich.
    Tendenziell sind mir aber riesige Karten selbst mit 14 Parteien zu groß - es gibt mir zu wenig Konflikte mit Ureinwohnern bzw. Landkäufe - ich hab in der Testpartie mit v201 über ca. 300 Runden beides überhaupt nicht gehabt! Ich finde einfach immer ein freies Plätzchen, selbst wenn ich anspruchsvoll bin und Bonusressourcen haben möchte...

    Starte ich nun aber eine große Karte und stelle statt der vorgegebenen 13 Beteiligten 14 zufällig ein, ergibt sich das Problem, dass eine Ureinwohnernation rausfliegt und dafür eine 6.Kolonialmacht auftritt (der Flagge nach zu urteilen, ein zweites Mal die Niederlande). Den Fehler gibt es schon in Vanilla Civ4Col, er wurde nie gefixt und ich hatte daher große Karten ad acta gelegt. Nach den Erfahrungen der letzten Textpartie erinnerte ich mich jedoch, dass TAC hier etwas geändert hat und wollte es jetzt mal wieder probieren, leider immernoch mit oben beschriebenem Ergebnis.

    Der Fehler sollte leicht zu reproduzieren sein, einfach mal eine große Karte mit 14 zufälligen Parteien starten.

    Ein Workaround ist es alle 14 Gegner manuell einzustellen, aber vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit den Bug zu beheben...

  10. #55
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Leider scheint das nicht wie gewünscht zu funktionieren. (...)
    Starte ich nun aber eine große Karte und stelle statt der vorgegebenen 13 Beteiligten 14 zufällig ein, ergibt sich das Problem, dass eine Ureinwohnernation rausfliegt und dafür eine 6.Kolonialmacht auftritt (der Flagge nach zu urteilen, ein zweites Mal die Niederlande). Den Fehler gibt es schon in Vanilla Civ4Col, er wurde nie gefixt und ich hatte daher große Karten ad acta gelegt. Nach den Erfahrungen der letzten Textpartie erinnerte ich mich jedoch, dass TAC hier etwas geändert hat und wollte es jetzt mal wieder probieren, leider immernoch mit oben beschriebenem Ergebnis.
    Zunächst mal: Möglicherweise liegt ein Missverständnis darüber vor, was wir desbezüglich durch TAC verändert haben. Geändert haben wir in der Datei CIV4WorldInfo.xml bei den verschiedenen Weltgrößen die Einträge bei iDefaultPlayers und iDefaultNativePlayers. Wie ich in dem Beitrag geschrieben habe, auf den du Bezug nimmst, wirkt sich das nur darauf aus, "was beim Schnellstart voreingestellt ist. Bzw. welche Voreinstellungen beim Normalstart angeboten werden."

    Du hast jetzt etwas anderes gemacht: du hast beim Normalstart die vorgeschlagene Zahl der Nationen erhöht. Die Einträge iDefaultPlayers und iDefaultNativePlayers haben, sobald du die Voreinstellungen veränderst, keine Wirkung mehr. (So hab ich das verstanden, ich hoffe, ich erzähle nichts Falsches.)

    Was du beschreibst, ist natürlich dennoch unerfreulich. Viel besser wäre, wenn die Software beim Befüllen der als zufällig definierten KI-Gegner-Slots erst dann eine Nation doppelt aufruft, wenn alle Nationen mindestens einmal vergeben wurden.

    Pfeffersack, du bist dir sicher, dass dieser Fehler bereits bei Vanilla auftaucht? Dass er also nicht daher kommt, dass wir bei TAC 2 neue Nationen eingeführt und dadurch die Gesamtzahl der verfügbaren Nationen erhöht haben?

  11. #56
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Pfeffersack, du bist dir sicher, dass dieser Fehler bereits bei Vanilla auftaucht? Dass er also nicht daher kommt, dass wir bei TAC 2 neue Nationen eingeführt und dadurch die Gesamtzahl der verfügbaren Nationen erhöht haben?
    Ja, auch wenn mich meine Erinnerung hinsichtlich der Kartengröße trog: Vanilla läßt standardmäßig sowohl auf riesigen wie großen Karten 12 Parteien(=alle in Vanilla existierenden) zu; der Fehler läßt sich aber leicht mit Standardkarten und 12 zufälligen Nationen sinngemäß reproduzieren.

  12. #57
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ich habe das mal sowohl bei Vanilla als auch bei TAC getestet und kann deine Angaben nur bestätigen, Pfeffersack. Ich habe jetzt in unsere To-Do-Liste eingetragen:
    * Fixing eines Vanilla-Bugs bei der zufälligen Auswahl der KI-Gegner: Überschreitet man beim Normalstart (nicht Schnellstart) die vorgeschlagene Zahl der KI-Gegner, kommt es bei Vanilla und TAC häufig dazu, dass Nationen doppelt vorkommen, obwohl noch andere Nationen verfügbar wären. (Infos)
    (koma oder ray)

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
    Registriert seit
    21.11.08
    Ort
    Lyss, Switzerland
    Beiträge
    3.326
    Dieser Beitrag zu einem Zufallskartenskript stand ursprünglich im Thread "Mehrere Europahäfen". - W.B.


    Ist der Earth.py Map-Generator aus Civ4?
    Gar nicht gewusst dass es sowas gibt Kannst du mal ein Screenshot posten wie das ausschaut, wenn die ganze Welt in der Minimap erscheint? Die Map muss ja riesig sein
    Geändert von Writing Bull (14. April 2010 um 11:57 Uhr)

  14. #59
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    03.12.09
    Beiträge
    262
    Dieser Beitrag zu einem Zufallskartenskript stand ursprünglich im Thread "Mehrere Europahäfen". - W.B.


    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ist der Earth.py Map-Generator aus Civ4?
    Gar nicht gewusst dass es sowas gibt Kannst du mal ein Screenshot posten wie das ausschaut, wenn die ganze Welt in der Minimap erscheint? Die Map muss ja riesig sein
    Yes, this map generator is from Civ4 with some changes required for the Civ4Colonization game. Here the Earth31.py from "1492: Global Colonization. Resource Pack" mod (please, see attachment).

    Map size is really Huge, moreover I changed WORLDSIZE_HUGE in the CIV4WorldInfo.xml
    from
    Code:
    			<iGridWidth>38</iGridWidth>
    			<iGridHeight>60</iGridHeight>
    on

    Code:
    			<iGridWidth>128</iGridWidth>
    			<iGridHeight>80</iGridHeight>
    Now map generated by Earth31.py looks not ideally, but very similar to the Earth. I made these changes because I need all new resources what I added in "1492: GC. Resource Pack" will be available on the map. Only few new resources appear on maps of smaller size during the game.

    Concerning screenshots.

    World map



    Here the screenshot from the game where you can see only a part of territory that is already discoverd. You can see also that some new colonies are located in Asia.

    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Writing Bull (14. April 2010 um 11:57 Uhr)

  15. #60
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Arralen Beitrag anzeigen
    - FaireWeather Kartengenerator: Falsche Übersetzung "Entfernung Europa - 3,4,6,8 Runden" .. sollte "Felder" heißen - die Option bestimmt den Abstand zwischen Küste und dem "nach Europa-Bereich", nicht die Anzahl der Runden, die ein Schiff als "unterwegs" im Europa-Bildschirm zu sehen ist
    Ich habe das überprüft und kann Arralens Angaben bestätigen.

    Ich werde das für die nächste TAC-Version fixen.

Seite 4 von 10 ErsteErste 12345678 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •